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SÉANCE DU 18 JUIN 1928. 1689
n- 1 il en résulte que
lorsque s-> 00.
La propriété (5) des polynomes Py(0 permet d'approfondir l'étude du
développement (3).
CALCUL DES probabilités. – Sur la théorie des jeux.
Note ( 1 de M. J. v. Necmann, présentée par M. Émile Borel.
I. Dans son Livre Éléments du calcul des probabilités (Hermann, Paris,
1924, 3eédition), ainsi que dans plusieurs Notes dans les Comptes rendus,
(184, io janvier 1927, p. 52-55 Sur les systèmes linéaires à déterminant
symétrique gauche et la théorie du jeu), M. E. Borel traite le problème sui-
vant « Deux joueurs, 1 et II, jouent un jeu, qui consiste du choix'd'un
nombre x exécuté par 1et du choix d'un nombre y exécuté par II; le choix
de x devant se faire entre les nombres 1,2, M et celui de y entre les
nombres 1,2, N. Chacun est obligé de faire son choix sans connaître
celui de l'autre, et si 1 et II ont choisi respectivement x, y, II doit verser
à 1 la somme axr(aX}.^o); le déterminant
est donc caractéristique pour le jeu, c'est la règle du jeu. Quelle est la
meilleure façon de jouer pour 1 et pour II? En particulier, M, Borel
admet que le jeu soit juste, c'est-à-dire que 1 et II y aient le même rôle;
ce qui siguifie évidemment M = N, axy= – ayx (c'est-à-dire que le déter-
minant | axrj est symétrique gauche).
M'étant occupé indépendamment avec le même problème (un peu géné-
ralisé) et ayant obtenu, entre autres, un résultat qui donne une réponse
affirmative à la question principale (et non résolue) que pose M. Borel, je
me permets de revenir sur ce problème. La déduction détaillée de mes
résultats paraîtra bientôt dans un autre Recueil Zur Théorie der
Gesellschaftsspiele.
II. Notons d'abord, que le jeu défini tout à l'heure avec l'aide d'un
déterminant j axr pourrait paraître bien spécial, mais qu'on peut, en intro-
(') Séancedu 14niai 1928.. »
]6qo ACADÉMIE DES SCIENCES.
duisant la notion de la « tactique du joueur (voir loc. cit. chez M. Borel
ou l'auteur) réduire tout jeu joué par deux personnes à cette forme.
Une remarque plus essentielle est la suivante La question « Comment 1
(resp. II) doit-il jouer, pour s'assurer un gain aussi grand que possible,
c'est-à-dire pour rendre axr aussi grand (resp, petit) que possible ? » n'a
pas de sens défini. En effet, comment 1(resp. II) peut-il rendre axy grand
(resp. petit), vu qu'il n'a pas la faculté d'en fixer la valeur il ne déter-
mine que la valeur de x (resp. y), l'indice de ligne (resp. colonne)
àansaxy) I et II essayent d'influer a.y en déterminant une ligne resp.
une colonne de i axy}, et l'un veut rendre axy grand, l'autre petit qu'est-
ce qui va arriver ? Le vrai problème, c'est de trouver ici une définition
exacte et plausible (de l'intérêt de 1resp. II), permettant une solution
unique.
III. Si 1 a fait le choix x, il gagnera au moins la somme Min^a* et il
ne gagne certainement pas plus, si II connaît sa façon de jouer, s'il choisit l'y
le plus avantageux contre cet x. En choisissant x d'une façon convenable,
cette somme peut monter au plus à Max^Mu^a^. C'est donc ce que peut
gagner 1en tous les cas (indépendamment de ce que fait II !) – et il ne
gagnera certainement pas plus, si II connaît sa façon de jouer, si II est le
plus perspicace. De la même façon on voit eneore II peut empêcher (indé-
pendamment de ce que fait 1!) que 1gagne plus que Mia,Max.t.axr – mais 1
peut gagner cette somme, si c'est lui qui connaît la façon de jouer de II, si
c'est lui qui est le plus perspicace.
On voit aisément
Max,cMin}<xxyi M'myMaxxaxy.
Si le signe = a lieu, tout est clair la valeur commune donne la somme,
que 1 doit et peut gagner; II ne peut pas empêcher qu'il l'obtienne, mais il
peut empêcher qu'il la dépasse. On voit aussi facilement de quelle façon I
et II doivent jouer pour cette raison. Mais en général le signe < a lieu,
comme les exemples
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I
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)
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– i i o-i 1 o
(pour axy }) le montrent (le dernier de ces exemples est le jeu « morra »).
Donc notre raisonnement est sans valeur en général, et nous devons en
trouver un autre.
IV, On peut essayer la méthode suivante (voir loc. cit., M. Borel
SÉANCE DU 18 JUIN 1928. 169I
ou l'auteur) 1 ne doit pas choisir l'un des nombres 1,2, M; il est
seulement obligé de fixer M probabilités a,, a2, a,, (tous ^o,
a,-J-a, + +OC3,= i ), et de choisir x = i, 2, M resp. avec ces pro-
babilités. De même II ne choisira pasj = i, 2, N, mais des probabi-
lités 3t, ps, |3N(tous>o, p, + ?s + .4- ps=1) pour ces éventualités.
Si 1resp. II ont choisi a resp. j3 (abréviations pour «,, aa, aMresp.
(3,, (3»,•• • (3N),la valeur probable du gain de 1 est
[Donc g-(ocp) est une forme bilinéaire de a, 3]. Nous pouvons répéter
avec g(a$) les raisonnements du paragraphe III faits avec axy. Donc il sera
d'une extrême importance de savoir si
Ma.aMin;J^(a3)=Min3Maxa^(a(3)
a toujours lieu ou non, le problème du jeu de deux personnes étant résolu
au premier cas.
V. M. Borel a formulé (loc. cit.) l'hypothèse que MaxaMin3= Min^Max,
a lieu pour tous les a,, [et #(«£)], si le jeu est juste, c'est-à-dire
pour axy = – ayx [et g(*$) = – g(fa)] mais il ne l'a prouvé que pour
quelques cas spéciaux (M, N<5) (H).L'auteur a pu prouver (voir le Mémoire
cité dans les Math. Ann. ) Max«Min3= Min?Maxa pour tous les sys-
tèmes axy, sans restrictions, Ce théorème résout le problème du jeu de
2 personnes dans sa forme la plus générale (voir § II ).
VI. Pour plus que 2 joueurs de nouvelles difficultés surgissent. L'auteur
a pu résoudre le problème du jeu de 3 personnes.
GÉOMÉTRIE infinitésimale. Sur les coefficients de Ricci. Note
de M. V. HLAVATY.
Imaginons dans une variété de Riemann Vm, n congruences orthogonales,
linéairement indépendantes et désignons par pv= -j^- (/. =1 n) le vec-
(') (On voit aisément que, pour ax>= –rt, la valeurcommunede MaxaMinpet
MingMaxane peut être autre que 0.)
(-) Séancedu 11 mai1928,

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  • 2. ]6qo ACADÉMIE DES SCIENCES. duisant la notion de la « tactique du joueur (voir loc. cit. chez M. Borel ou l'auteur) réduire tout jeu joué par deux personnes à cette forme. Une remarque plus essentielle est la suivante La question « Comment 1 (resp. II) doit-il jouer, pour s'assurer un gain aussi grand que possible, c'est-à-dire pour rendre axr aussi grand (resp, petit) que possible ? » n'a pas de sens défini. En effet, comment 1(resp. II) peut-il rendre axy grand (resp. petit), vu qu'il n'a pas la faculté d'en fixer la valeur il ne déter- mine que la valeur de x (resp. y), l'indice de ligne (resp. colonne) àansaxy) I et II essayent d'influer a.y en déterminant une ligne resp. une colonne de i axy}, et l'un veut rendre axy grand, l'autre petit qu'est- ce qui va arriver ? Le vrai problème, c'est de trouver ici une définition exacte et plausible (de l'intérêt de 1resp. II), permettant une solution unique. III. Si 1 a fait le choix x, il gagnera au moins la somme Min^a* et il ne gagne certainement pas plus, si II connaît sa façon de jouer, s'il choisit l'y le plus avantageux contre cet x. En choisissant x d'une façon convenable, cette somme peut monter au plus à Max^Mu^a^. C'est donc ce que peut gagner 1en tous les cas (indépendamment de ce que fait II !) – et il ne gagnera certainement pas plus, si II connaît sa façon de jouer, si II est le plus perspicace. De la même façon on voit eneore II peut empêcher (indé- pendamment de ce que fait 1!) que 1gagne plus que Mia,Max.t.axr – mais 1 peut gagner cette somme, si c'est lui qui connaît la façon de jouer de II, si c'est lui qui est le plus perspicace. On voit aisément Max,cMin}<xxyi M'myMaxxaxy. Si le signe = a lieu, tout est clair la valeur commune donne la somme, que 1 doit et peut gagner; II ne peut pas empêcher qu'il l'obtienne, mais il peut empêcher qu'il la dépasse. On voit aussi facilement de quelle façon I et II doivent jouer pour cette raison. Mais en général le signe < a lieu, comme les exemples o – t i ) I i1 1 -i | et ) Oi1 – o I -i I ) – il – i i o-i 1 o (pour axy }) le montrent (le dernier de ces exemples est le jeu « morra »). Donc notre raisonnement est sans valeur en général, et nous devons en trouver un autre. IV, On peut essayer la méthode suivante (voir loc. cit., M. Borel
  • 3. SÉANCE DU 18 JUIN 1928. 169I ou l'auteur) 1 ne doit pas choisir l'un des nombres 1,2, M; il est seulement obligé de fixer M probabilités a,, a2, a,, (tous ^o, a,-J-a, + +OC3,= i ), et de choisir x = i, 2, M resp. avec ces pro- babilités. De même II ne choisira pasj = i, 2, N, mais des probabi- lités 3t, ps, |3N(tous>o, p, + ?s + .4- ps=1) pour ces éventualités. Si 1resp. II ont choisi a resp. j3 (abréviations pour «,, aa, aMresp. (3,, (3»,•• • (3N),la valeur probable du gain de 1 est [Donc g-(ocp) est une forme bilinéaire de a, 3]. Nous pouvons répéter avec g(a$) les raisonnements du paragraphe III faits avec axy. Donc il sera d'une extrême importance de savoir si Ma.aMin;J^(a3)=Min3Maxa^(a(3) a toujours lieu ou non, le problème du jeu de deux personnes étant résolu au premier cas. V. M. Borel a formulé (loc. cit.) l'hypothèse que MaxaMin3= Min^Max, a lieu pour tous les a,, [et #(«£)], si le jeu est juste, c'est-à-dire pour axy = – ayx [et g(*$) = – g(fa)] mais il ne l'a prouvé que pour quelques cas spéciaux (M, N<5) (H).L'auteur a pu prouver (voir le Mémoire cité dans les Math. Ann. ) Max«Min3= Min?Maxa pour tous les sys- tèmes axy, sans restrictions, Ce théorème résout le problème du jeu de 2 personnes dans sa forme la plus générale (voir § II ). VI. Pour plus que 2 joueurs de nouvelles difficultés surgissent. L'auteur a pu résoudre le problème du jeu de 3 personnes. GÉOMÉTRIE infinitésimale. Sur les coefficients de Ricci. Note de M. V. HLAVATY. Imaginons dans une variété de Riemann Vm, n congruences orthogonales, linéairement indépendantes et désignons par pv= -j^- (/. =1 n) le vec- (') (On voit aisément que, pour ax>= –rt, la valeurcommunede MaxaMinpet MingMaxane peut être autre que 0.) (-) Séancedu 11 mai1928,