#capcom15 - AT4 : La fabrique des nouveaux logos Cap'Com
Nouvelles équipes, nouveaux territoires : les logos s’adaptent, se rénovent, se transforment. Mais les restrictions budgétaires et la recherche de démarches participatives rendent les créations plus complexes. Si la tentation de l’interne est forte, pour des raisons évidentes d’économies, le processus doit être mené avec précision. Deux exemples pour comprendre les différentes manières de conduire une transformation de son identité graphique. Et répondre aux questions que tout le monde se pose : quel est le véritable coût ? Qui mobiliser et avec qui travailler ? Comment accompagner ce changement en interne et en externe ?
Séance 03. Graphisme Web + Charte Graphique
L3 Information et Communication, Université de Paris 13
UEP : 30
Exploration de styles graphiques du Web et introduction à la charte graphique.
This document is about 2D game design by Siti Fatimah Binti Marsan with the student ID 2014050073 for the Diploma in New Media Design program. It discusses her work and process in creating 2D games during her studies.
#capcom15 - AT4 : La fabrique des nouveaux logos Cap'Com
Nouvelles équipes, nouveaux territoires : les logos s’adaptent, se rénovent, se transforment. Mais les restrictions budgétaires et la recherche de démarches participatives rendent les créations plus complexes. Si la tentation de l’interne est forte, pour des raisons évidentes d’économies, le processus doit être mené avec précision. Deux exemples pour comprendre les différentes manières de conduire une transformation de son identité graphique. Et répondre aux questions que tout le monde se pose : quel est le véritable coût ? Qui mobiliser et avec qui travailler ? Comment accompagner ce changement en interne et en externe ?
Séance 03. Graphisme Web + Charte Graphique
L3 Information et Communication, Université de Paris 13
UEP : 30
Exploration de styles graphiques du Web et introduction à la charte graphique.
This document is about 2D game design by Siti Fatimah Binti Marsan with the student ID 2014050073 for the Diploma in New Media Design program. It discusses her work and process in creating 2D games during her studies.
Orange has different cultural meanings around the world. To Native Americans it represents learning or kinship, in Northern Ireland it symbolizes Protestantism, in the US and Canada it signifies Halloween, and in the Netherlands it represents royalty. Orange is considered a power color that can increase cravings and is associated with thoughtfulness, sincerity, Thanksgiving decorations, danger warnings, the astrological sign of Leo, and vitamin C. It also relates to school uniforms, Nickelodeon channel, and the cartoon character Garfield.
Scale and proportion create two types of size relationships that affect compositional balance and emotional impact. Proportion refers to the size relationships between elements within a design or pattern. Unexpected or exaggerated scale uses unusual sizes that are surreal or fantastical.
Restauration : l'innovation passe à tableLaNetscouade
Les acteurs de la restauration se digitalisent : quelles sont les recettes de leur succès ?
Une étude proposée par Chloé Beaumont et Gabrielle de Perthuis
Comment réussir son web design ? Au-delà de la ligne graphique et de l'esthétique, quels sont les points d'attention ? Quelles sont les grandes tendances du graphisme numérique et interactif ? Quelles sont les erreurs à éviter ? Un atelier pour savoir penser ses interfaces digitales entre identité et usages.
Christophe Sadowski, directeur artistique chez alter way
Frédéric Vinzent, consultant en conception UX chez alter way
Cette année encore au Campus Fonderie de l’Image, nous accueillons des professionnel-les pour les Puces de l’Illu #4, le marché de l’illustration contemporaine. Illustrateurs, illustratrices, éditeurs, éditrices, galeristes et libraires indépendants viendront vous présenter leurs œuvres samedi 10 et dimanche 11 décembre 2016 de 10h à 19h. Ces deux journées de rencontre sont l’occasion de mettre en valeur le design graphique , l’illustration sous tous ses formats et sa production artisanale et numérique.
Les Puces de l’Illu seront inaugurées par un colloque à destination des étudiant-es le jeudi 24 novembre sur la parité dans la création visuelle intitulé 93 % meufs, 100 % illustration, Parité, nf : égalité entre illustratrices et illustrateurs mettant en lumière les question des solidarités et des discriminations de genre.
Amateurs-trices, passionné-es, engagé-es ne manquez pas ces journées riches en découvertes graphiques !
INNOVER EN FRANCE AVEC LE DESIGN THINKING ? MémoireGeoffrey Dorne
Avant de présenter le design thinking tel qu’il sera
défini dans le cadre de ce mémoire, il nous semble
important de comprendre d’où vient cette notion.
Cette mise en perspective historique mettra en
lumière le fait qu’il n’existe pas une définition
incontestée et incontestable du design thinking.
(Chapitre 1)
Fort de ce constat, nous choisirons de traiter le
design thinking en tant que méthodologie d’innovation
développée tout au long des années 90 dans
la prestigieuse université de Stanford. Plus spécifiquement,
nous présenterons la pensée de Tim
Brown, CEO de l’agence d’innovation IDEO et apôtre
depuis une quinzaine d’années du design thinking.
Il s’agit de l’approche la plus diffusée en France ces
dernières années. (Chapitre 2)
Enfin, nous dépasserons cette vision pour mettre en
lumière les grands principes sur lesquels le design
thinking repose : la reformulation de la question
de départ, le process de design et le fait de placer
l’humain au coeur de la démarche. (Chapitre 3)
Une présentation, adaptée de celle de Tunis le 26 février, de la problématique des MOOC avec développement de la partie sur les modèles économiques et, en particulier, une comparaison des coûts entre MOOC, SPOC et enseignement traditionnel.
UX Design + UI Design: Injecting a brand persona!Jayan Narayanan
It is my try to shed light on two often heard but little understood or confused acronyms and its impact on overall brand experience. The presentation originally designed to address a group of entrepreneurs who have little knowledge in design and it's technical jargons.
https://www.linkedin.com/in/jayan-narayanan/
Mobile : comment y aller sans le regretter ? à Lyonaltima°
Conférence Mobile au MAC de Lyon le 15 mars 2012 : Comment y aller sans le regretter ?
Par Stéphane Lecouturier, Directeur Création & User Experience, altima°
Application, site mobile, iPhone, Android, iPad, tablette... Même si l’enjeu du mobile est devenu une évidence, la tactique pour l’aborder l’est beaucoup mois. Clarifiez votre vision du mobile en 60 minutes de démêlage de l’univers bouillonnant du cross-devices.
Au programme de cette conférence :
- Pourquoi faut-il absolument y aller ? (chiffres et retours d’expériences)
- Pourquoi faut-il s’en méfier ? (panorama des galères potentielles)
- Innovation : Web responsive (un seul site pour tous les devices), c’est quoi ? Comment ça marche ? (avantages et inconvénients)
- Démo d’un proto de site e-commerce responsive
- Échange avec Stéphane
En savoir plus : http://blog.altima.fr/?p=2364
Tendances mobiles et digitales du MWC 2015
Quel bilan pour le MWC ? Découvrez le décryptage de Valtech pour y voir plus clair.
-----
Pour en savoir plus
Directeur Conseil
Pascal Malotti / pascal.malotti@valtech.fr
Planning Stratégique
Arthur Sotto / arthur.sotto@valtech.fr
Sarah Fouque / sarah.fouque@valtech.com
Retrouvez-nous sur @Valtech_FR sur Twitter !
Et nos revues de tendances sur watf.fr
Le kit pédagogique « Série graphique - Connaitre et pratiquer le design graphique au collège », à destination des professeurs en collège, a été réalisé par le Centre national des arts plastiques et le réseau Canopé, en collaboration avec des professionnels de la pédagogie et des designers graphiques.
Il permet de faire découvrir aux élèves l’influence du design graphique sur leur environnement visuel et leur propose une sensibilisation à ses problématiques qui les accompagne dans la réalisation de leurs travaux scolaires quotidiens.
Le kit propose aux enseignants des pistes pédagogiques à développer en classe et diverses ressources historiques, scientifiques ou techniques sur l’évolution du design graphique ou sur les questions soulevées par l’accumulation des signes. Les élèves peuvent, grâce aux fiches, outils et autres dispositifs, découvrir et s’essayer à la création d’une typographie, d’un visuel et de divers éléments constitutifs du design graphique.
Le kit est conçu en deux parties : d'une part, un livret à l'usage des enseignants qui y trouvent des ressources historiques et pédagogiques pour mener à bien le travail avec leurs élèves ; d'autre part, des affiches thématiques (au nombre de cinq, format : 83 x 59 cm) destinées à être présentées au mur dans les classes. Les thèmes abordés par les affiches sont les suivants : typographie, couleur, visualisation de données, image et mise en page.
Il comporte également un « Complément pistes pédagogiques » contenant les schémas et des cartes.
Le design graphique du kit a été confié à Fanette Mellier qui a conçu les cinq affiches et a imaginé un objet graphique inédit dans lequel les choix d'impressions ou de papiers font partie intégrante de l'expérience proposée par cet objet à ses utilisateurs.
Le kit est édité à 7 500 exemplaires. Il est consultable dans toutes les bibliothèques de prêts des ateliers Canopé. Il sera disponible sur demande aux ateliers Canopé pour les professeurs des collèges à partir du 1er novembre 2015.
Le kit est également proposé à tous en version téléchargeable.
Les affiches sont proposées en deux formats de fichiers : haute définition, pour impression en grand format (A3 ou A2) ; basse définition pour consultation à l'écran ou impression en petit format (A4).
« Dans quelle mesure la relation entre client et designer graphique peut-elle...Geoffrey Dorne
« Les composantes de la société ne sont pas les êtres humains, mais les relations qui existent entre eux ». Cette citation de l’historien britannique Arnold Toynbee (1955) souligne, à elle seule, l’importance des relations qui unissent les hommes et composent notre société. Le terme de « relation » vient du latin relatio qui signifie « rapport » ; ce lien qui unit au moins deux personnes, peut être d’ordre sentimental (basé sur la solidarité, la confiance, l’amitié, etc.) ou institutionnel (juridique, contractuel, etc.).
Certaines entreprises sont parfois amenées à externaliser ou à collaborer avec des professionnels extérieurs, car elles ne maîtrisent pas toutes les compétences métiers qui leur sont nécessaires. Elles font alors appel à des prestataires de services, qui, pendant une période donnée, vont échanger leurs compétences métiers pour produire un service à destination de l’entreprise. Il se noue alors une relation contractuelle entre les deux acteurs, basée sur la confiance et l’attente de résultats. Or il est intéressant de remarquer que certaines professions relatives à l’Art, comme l’architecture ou le graphisme, rencontrent systématiquement des problèmes importants dans la construction de cette relation avec leur client !
Dans le domaine du design graphique, le problème de la relation avec le client est mal vécu par la plupart des designers graphiques, qu’ils soient auto-entrepreneurs, enregistrés à la MDA (Maison des Artistes) ou qu’ils travaillent dans des agences (TPE/ PME/ grandes entreprises). Ainsi, selon une étude de la DGCIS (APCI 2012), en France, 80 % des designers graphiques interrogés estiment « manquer de communication, d’écoute et de confiance de la part du client ». La nature de la relation qui unit le client et le designer graphique n’a jamais été étudiée, ou très peu, et les deux partis qui sont amenés à collaborer ensemble sur le projet n’ont à ce jour pas de solutions à adopter pour améliorer leur relation. Or cette situation problématique tend à se développer puisqu’aujourd’hui, le design graphique est un outil de communication et de différenciation qui fait partie intégrante de la stratégie de l’entreprise. Aussi, toutes les entreprises, quels que soient leur taille, leur cible et leurs produits, font appel à des designers graphiques pour les aider à se positionner, à vendre leur produit, et à se différencier de la concurrence. Au final, la communication semble bloquée entre le client et le designer graphique, ce qui a un impact négatif à la fois sur les acteurs, mais également sur le déroulement du projet et sa viabilité.
Les normes, la culture, la position sociale, les préjugés et stéréotypes sont autant de facteurs sociaux, organisationnels et culturels qui impactent cette relation, et entraînent tensions et conflits. Par l’analyse de ces facteurs qui empêchent la bonne relation et donc une bonne
Orange has different cultural meanings around the world. To Native Americans it represents learning or kinship, in Northern Ireland it symbolizes Protestantism, in the US and Canada it signifies Halloween, and in the Netherlands it represents royalty. Orange is considered a power color that can increase cravings and is associated with thoughtfulness, sincerity, Thanksgiving decorations, danger warnings, the astrological sign of Leo, and vitamin C. It also relates to school uniforms, Nickelodeon channel, and the cartoon character Garfield.
Scale and proportion create two types of size relationships that affect compositional balance and emotional impact. Proportion refers to the size relationships between elements within a design or pattern. Unexpected or exaggerated scale uses unusual sizes that are surreal or fantastical.
Restauration : l'innovation passe à tableLaNetscouade
Les acteurs de la restauration se digitalisent : quelles sont les recettes de leur succès ?
Une étude proposée par Chloé Beaumont et Gabrielle de Perthuis
Comment réussir son web design ? Au-delà de la ligne graphique et de l'esthétique, quels sont les points d'attention ? Quelles sont les grandes tendances du graphisme numérique et interactif ? Quelles sont les erreurs à éviter ? Un atelier pour savoir penser ses interfaces digitales entre identité et usages.
Christophe Sadowski, directeur artistique chez alter way
Frédéric Vinzent, consultant en conception UX chez alter way
Cette année encore au Campus Fonderie de l’Image, nous accueillons des professionnel-les pour les Puces de l’Illu #4, le marché de l’illustration contemporaine. Illustrateurs, illustratrices, éditeurs, éditrices, galeristes et libraires indépendants viendront vous présenter leurs œuvres samedi 10 et dimanche 11 décembre 2016 de 10h à 19h. Ces deux journées de rencontre sont l’occasion de mettre en valeur le design graphique , l’illustration sous tous ses formats et sa production artisanale et numérique.
Les Puces de l’Illu seront inaugurées par un colloque à destination des étudiant-es le jeudi 24 novembre sur la parité dans la création visuelle intitulé 93 % meufs, 100 % illustration, Parité, nf : égalité entre illustratrices et illustrateurs mettant en lumière les question des solidarités et des discriminations de genre.
Amateurs-trices, passionné-es, engagé-es ne manquez pas ces journées riches en découvertes graphiques !
INNOVER EN FRANCE AVEC LE DESIGN THINKING ? MémoireGeoffrey Dorne
Avant de présenter le design thinking tel qu’il sera
défini dans le cadre de ce mémoire, il nous semble
important de comprendre d’où vient cette notion.
Cette mise en perspective historique mettra en
lumière le fait qu’il n’existe pas une définition
incontestée et incontestable du design thinking.
(Chapitre 1)
Fort de ce constat, nous choisirons de traiter le
design thinking en tant que méthodologie d’innovation
développée tout au long des années 90 dans
la prestigieuse université de Stanford. Plus spécifiquement,
nous présenterons la pensée de Tim
Brown, CEO de l’agence d’innovation IDEO et apôtre
depuis une quinzaine d’années du design thinking.
Il s’agit de l’approche la plus diffusée en France ces
dernières années. (Chapitre 2)
Enfin, nous dépasserons cette vision pour mettre en
lumière les grands principes sur lesquels le design
thinking repose : la reformulation de la question
de départ, le process de design et le fait de placer
l’humain au coeur de la démarche. (Chapitre 3)
Une présentation, adaptée de celle de Tunis le 26 février, de la problématique des MOOC avec développement de la partie sur les modèles économiques et, en particulier, une comparaison des coûts entre MOOC, SPOC et enseignement traditionnel.
UX Design + UI Design: Injecting a brand persona!Jayan Narayanan
It is my try to shed light on two often heard but little understood or confused acronyms and its impact on overall brand experience. The presentation originally designed to address a group of entrepreneurs who have little knowledge in design and it's technical jargons.
https://www.linkedin.com/in/jayan-narayanan/
Mobile : comment y aller sans le regretter ? à Lyonaltima°
Conférence Mobile au MAC de Lyon le 15 mars 2012 : Comment y aller sans le regretter ?
Par Stéphane Lecouturier, Directeur Création & User Experience, altima°
Application, site mobile, iPhone, Android, iPad, tablette... Même si l’enjeu du mobile est devenu une évidence, la tactique pour l’aborder l’est beaucoup mois. Clarifiez votre vision du mobile en 60 minutes de démêlage de l’univers bouillonnant du cross-devices.
Au programme de cette conférence :
- Pourquoi faut-il absolument y aller ? (chiffres et retours d’expériences)
- Pourquoi faut-il s’en méfier ? (panorama des galères potentielles)
- Innovation : Web responsive (un seul site pour tous les devices), c’est quoi ? Comment ça marche ? (avantages et inconvénients)
- Démo d’un proto de site e-commerce responsive
- Échange avec Stéphane
En savoir plus : http://blog.altima.fr/?p=2364
Tendances mobiles et digitales du MWC 2015
Quel bilan pour le MWC ? Découvrez le décryptage de Valtech pour y voir plus clair.
-----
Pour en savoir plus
Directeur Conseil
Pascal Malotti / pascal.malotti@valtech.fr
Planning Stratégique
Arthur Sotto / arthur.sotto@valtech.fr
Sarah Fouque / sarah.fouque@valtech.com
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Et nos revues de tendances sur watf.fr
Le kit pédagogique « Série graphique - Connaitre et pratiquer le design graphique au collège », à destination des professeurs en collège, a été réalisé par le Centre national des arts plastiques et le réseau Canopé, en collaboration avec des professionnels de la pédagogie et des designers graphiques.
Il permet de faire découvrir aux élèves l’influence du design graphique sur leur environnement visuel et leur propose une sensibilisation à ses problématiques qui les accompagne dans la réalisation de leurs travaux scolaires quotidiens.
Le kit propose aux enseignants des pistes pédagogiques à développer en classe et diverses ressources historiques, scientifiques ou techniques sur l’évolution du design graphique ou sur les questions soulevées par l’accumulation des signes. Les élèves peuvent, grâce aux fiches, outils et autres dispositifs, découvrir et s’essayer à la création d’une typographie, d’un visuel et de divers éléments constitutifs du design graphique.
Le kit est conçu en deux parties : d'une part, un livret à l'usage des enseignants qui y trouvent des ressources historiques et pédagogiques pour mener à bien le travail avec leurs élèves ; d'autre part, des affiches thématiques (au nombre de cinq, format : 83 x 59 cm) destinées à être présentées au mur dans les classes. Les thèmes abordés par les affiches sont les suivants : typographie, couleur, visualisation de données, image et mise en page.
Il comporte également un « Complément pistes pédagogiques » contenant les schémas et des cartes.
Le design graphique du kit a été confié à Fanette Mellier qui a conçu les cinq affiches et a imaginé un objet graphique inédit dans lequel les choix d'impressions ou de papiers font partie intégrante de l'expérience proposée par cet objet à ses utilisateurs.
Le kit est édité à 7 500 exemplaires. Il est consultable dans toutes les bibliothèques de prêts des ateliers Canopé. Il sera disponible sur demande aux ateliers Canopé pour les professeurs des collèges à partir du 1er novembre 2015.
Le kit est également proposé à tous en version téléchargeable.
Les affiches sont proposées en deux formats de fichiers : haute définition, pour impression en grand format (A3 ou A2) ; basse définition pour consultation à l'écran ou impression en petit format (A4).
« Dans quelle mesure la relation entre client et designer graphique peut-elle...Geoffrey Dorne
« Les composantes de la société ne sont pas les êtres humains, mais les relations qui existent entre eux ». Cette citation de l’historien britannique Arnold Toynbee (1955) souligne, à elle seule, l’importance des relations qui unissent les hommes et composent notre société. Le terme de « relation » vient du latin relatio qui signifie « rapport » ; ce lien qui unit au moins deux personnes, peut être d’ordre sentimental (basé sur la solidarité, la confiance, l’amitié, etc.) ou institutionnel (juridique, contractuel, etc.).
Certaines entreprises sont parfois amenées à externaliser ou à collaborer avec des professionnels extérieurs, car elles ne maîtrisent pas toutes les compétences métiers qui leur sont nécessaires. Elles font alors appel à des prestataires de services, qui, pendant une période donnée, vont échanger leurs compétences métiers pour produire un service à destination de l’entreprise. Il se noue alors une relation contractuelle entre les deux acteurs, basée sur la confiance et l’attente de résultats. Or il est intéressant de remarquer que certaines professions relatives à l’Art, comme l’architecture ou le graphisme, rencontrent systématiquement des problèmes importants dans la construction de cette relation avec leur client !
Dans le domaine du design graphique, le problème de la relation avec le client est mal vécu par la plupart des designers graphiques, qu’ils soient auto-entrepreneurs, enregistrés à la MDA (Maison des Artistes) ou qu’ils travaillent dans des agences (TPE/ PME/ grandes entreprises). Ainsi, selon une étude de la DGCIS (APCI 2012), en France, 80 % des designers graphiques interrogés estiment « manquer de communication, d’écoute et de confiance de la part du client ». La nature de la relation qui unit le client et le designer graphique n’a jamais été étudiée, ou très peu, et les deux partis qui sont amenés à collaborer ensemble sur le projet n’ont à ce jour pas de solutions à adopter pour améliorer leur relation. Or cette situation problématique tend à se développer puisqu’aujourd’hui, le design graphique est un outil de communication et de différenciation qui fait partie intégrante de la stratégie de l’entreprise. Aussi, toutes les entreprises, quels que soient leur taille, leur cible et leurs produits, font appel à des designers graphiques pour les aider à se positionner, à vendre leur produit, et à se différencier de la concurrence. Au final, la communication semble bloquée entre le client et le designer graphique, ce qui a un impact négatif à la fois sur les acteurs, mais également sur le déroulement du projet et sa viabilité.
Les normes, la culture, la position sociale, les préjugés et stéréotypes sont autant de facteurs sociaux, organisationnels et culturels qui impactent cette relation, et entraînent tensions et conflits. Par l’analyse de ces facteurs qui empêchent la bonne relation et donc une bonne
2. Genre : Aventure 3D (la plateforme, la réflexion et l’exploration)
Plateforme : X-Box 360 – Playstation 3 – PC (Développement PC)
Cible : Joueurs occasionnel appréciant les aventures accessibles
Nombre de joueur : 1 Joueur
Périphérique : Pad X-Box 360
Concept
Dans Origins, afin de progresser, le joueur doit adapter l’espèce
qu’il dirige à son milieu. Il la fait évoluer à l’aide de
l’environnement, et utilise la diversité en son sein pour faire face
aux périls.
Présentation
3. • Un jeu d’exploration et de réflexion où le joueur expérimente son environnement
• Et dans lequel le joueur choisit par l’intermédiaire de ses interactions l’évolution
de ses avatars
• Au rythme dynamique alternant gestion de la foule et choix « tactiques »
• Dans un environnement ouvert mais contrôlé.
Features
4. • Le joueur contrôle une espèce : les Origins
• Il ne dirige que le meneur, un Origin de la foule sélectionné par le joueur et
pouvant être changé à tout moment
• Les Origins font de leur mieux pour tenter de suivre le meneur.
• La foule s’agrandie par palier pour atteindre un maximum de 20 individus.
• Les Origins vont ,au mieux, suivre le meneur
• A tout moment le joueur peut renvoyer les origins qu’il désire vers le village, en
leur confiant un fruit.
Foule & Meneur
5. • L’avatar dispose d’une zone d’influence circulaire et diffuse.
Plus les Origins sont proches du Meneur, plus ils resteront concentrés
Plus un Origin s’éloigne du meneur, plus il sera enclin à être déconcentré
• Un Origin hors de la zone d’influence du meneur ne recevra plus ses ordres
• L’environnement peut être hostile
présence d’éléments perturbateurs qui attirent les origins loin du meneur
• Le meneur va devoir faire le « berger » pour contenir la foule
Foule & Meneur
Zone d’influence
6. Mutations
•Chaque avatar possède des mutations
Les mutations offrent une compétence unique aux avatars.
Aucune au début de l’aventure puis développer 3 emplacements de mutations.
• Ces mutations sont obtenues via :
Les parents : qui transmettent une de leurs compétences.
L’environnement via le lieu de ponte, qui transmet une mutation.
7. Mutations
Reproduction
• Le joueur peut, en utilisant les fruits obtenus dans le monde, déclencher une
reproduction.
• La reproduction sert à repeupler la foule, obtenir de nouvelles mutations, créer de
la diversité.
• La reproduction permet d’obtenir de nouvelles mutations, mais aussi de
les brasser et combiner.
Parent
1 Lieu de Ponte
mutation mutation mutation
Parent
2
•Le lieu de ponte et les
parents déterminent les
mutations obtenus par le
nouvel origin
Nouveau né
8. iSystème de Jeu
• Pour faire face aux épreuves de l’environnement, le joueur doit exploiter la
diversité des compétences de son groupe.
Ainsi il résout les ateliers et progresse dans l’aventure
•Le joueur peut décider à tout moment de sélectionner un type de mutation et les
assigner à un « poste »
Il décide du nombre à envoyer, certains postes nécessitant un certain nombre
d’origins.
•Loin du meneur, les origins en « poste » se déconcentre et peuvent arrêter le
travail.
Le meneur peut utiliser le « rappel » pour re-concentrer les Origins
Le joueur peut laisser la foule en mode « oisif » afin de ne contrôler que le
meneur; mais ces derniers seront soumis à influences extérieures.
10. iPrototype
•Une Seule et Unique zone, coupé en deux par une caverne.
•4 Mutations
Avec deux niveaux d’amélioration au total
•Un maximum de 20 Origins
•Des éléments optionnels favorisant l’exploration (amélioration bonus)