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Starcraft 2
Contenus
Articles
StarCraft II 1
Blizzard Entertainment 8
Jeu de stratégie en temps réel 13
Jeu vidéo 19
StarCraft 29
Protoss 42
Zerg 46
Terran 49
Koprulu (StarCraft) 63
Jim Raynor 66
Sarah Kerrigan 69
Personnages de StarCraft 75
Science-fiction militaire 84
Battle.net 87
Corée du Sud 91
BlizzCon 109
Références
Sources et contributeurs de l’article 111
Source des images, licences et contributeurs 113
Licence des articles
Licence 114
StarCraft II 1
StarCraft II
StarCraft II
Éditeur Blizzard Entertainment
Développeur Blizzard Entertainment
Concepteur Dustin Browder
Musique Russell Brower, Derek Duke, Glenn Stafford
Date de sortie
27 juillet 2010
[1]
Version 2.0.6 (12 mars 2013)
Genre Stratégie temps réel
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme
Windows
[2]
, Mac OS X
[3]
Média 1 DVD, jeu téléchargeable
Langue Allemand, anglais, chinois, coréen, espagnol, français, italien, polonais, portugais, russe
Contrôle Clavier, souris
Évaluation PEGI : 16+
ESRB : T
Moteur Havok
Configuration recommandée - PC
Système d’exploitation Windows Vista ou Windows 7
Processeur 2,4 GHz Dual Core
Mémoire vive 2 Go
Carte graphique Nvidia GeForce 8800GT ATI Radeon HD 3870
Espace disque 12 Go
Réseau Connexion haut débit
Configuration recommandée - MAC
Système d’exploitation Mac OS X 10.5.8
Processeur Intel Core 2 Duo
Mémoire vive 4 Go
Carte graphique Nvidia GeForce 9600GT ATI Radeon HD 4670
Espace disque 12 Go
Réseau Connexion haut débit
StarCraft II est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) développé par Blizzard Entertainment. La première
partie du jeu appelé StarCraft II: Wings of Liberty sort dans le monde le 27 juillet 2010 sur PC et MAC et fait suite à
StarCraft sorti en 1998 et à son extension StarCraft: Brood War
[1]
. StarCraft II est divisé en trois parties : le jeu de
base sous-titré - Wings of Liberty - devant être complété par deux extensions appelées Heart of the Swarm et Legacy
StarCraft II 2
of the Void
[4]
.
Le jeu prend place au 26
e
 siècle et relate les affrontements entre trois espèces distinctes pour la domination d’une
zone de la voie lactée connue sous le nom de Secteur Koprulu : Les Terrans constitués de descendants de bagnards
terriens exilés loin de leur monde natal ; les Zergs, une race d’insectes modifiés génétiquement et obsédés par
l’assimilation des autres espèces de la Galaxie ; et les Protoss, une race d’humanoïde disposant de technologies et de
pouvoirs psioniques très avancés et cherchant à préserver leur civilisation de la menace des Zergs. L’action de
StarCraft II: Wings of Liberty se déroule quatre ans après les événements de StarCraft: Brood War et se concentre
sur la lutte d’un groupe de rebelles Terrans mené par Jim Raynor combattant un régime autoritaire appelé Dominion.
Les deux extensions Heart of the Swarm et Legacy of the Void devraient se concentrer respectivement sur l’histoire
des Zergs puis des Protoss.
StarCraft II connaît rapidement un important succès commercial avec plus de 3 millions de copies vendues un mois
après sa sortie et en décembre 2010, Blizzard Entertainment annonce avoir vendu 4,5 millions de copies depuis la
sortie du jeu.
Trame
StarCraft II prend place dans l’univers de science-fiction militaire de StarCraft. L’action de la série se déroule dans
une zone de la Voie lactée appelée secteur Koprulu. Les Terrans exilés de la terre sont gouvernés par une faction
totalitaire appelée la Confédération qui est opposée à plusieurs groupes rebelles. En décembre 2499, une race
extraterrestre disposant de technologies et de pouvoirs psioniques très avancés, les Protoss, entre en contact avec
l’humanité en détruisant une colonie de la Confédération. Les Terrans découvrent alors qu’une seconde race
d’extraterrestres, les Zergs, est en train d’envahir plusieurs autres colonies et que les Protoss détruisent les planètes
touchées par cette invasion
[5]
. L’action de StarCraft II se déroule quatre ans après la conclusion de la campagne de
StarCraft: Brood War dans laquelle Sarah Kerrigan réussit à prendre le contrôle de l’essaim sur Char avant de
défaire les forces Protoss et Terrans qui tentent de l’empêcher de dominer le secteur
[6]
. Depuis, Kerrigan et les Zergs
ont plus ou moins disparu de la circulation. Débarrassés pour un temps de cette menace, les Protoss se bornent
maintenant à un rôle d’observateurs, laissant le secteur Koprulu sous la domination du Dominion Terran. Jim Raynor
a formé un nouveau groupe révolutionnaire appelé les « rebels de Raynor » dont l’objectif est de renverser l’empereur
Arcturus Mengsk.
Personnages
Article détaillé : Personnages de StarCraft.
Dans la campagne de StarCraft II: Wings of Liberty, le joueur suit Jim Raynor qui dirige un groupe de
révolutionnaire visant à renverser le Dominion d’Arcturus Mengsk
[7]
. Dans son combat, il est secondé par Matt
Horner qui commande le vaisseau des rebelles
[8]
. Sur Mar Sara, Raynor retrouve Tychus Findlay avec qui il part à la
recherche des pièces d’un artefact Xel’Naga
[9]
. Au cours de ses recherches, il s’associe à Gabriel Tosh – chef d’un
groupuscule d’assassin disposant de pouvoir psioniques appelé « Spectres » – et vient en aide à Ariel Hanson dont la
colonie est menacée par les Zergs. Après une rencontre avec le templier noir Zeratul
[10]
, Raynor s’allie avec le fils
d’Arcturus – Valérian Mengsk – et avec le général Horace Warfield avec qui il se rend sur Char afin d’utiliser
l’artefact pour rendre à Sarah Kerrigan sa forme humaine
[11]
.
StarCraft II 3
Scénario
Sur Mar Sara, Jim Raynor qui tente de libérer la population locale du contrôle du Dominion, rencontre son ancien
camarade Tychus Findlay. Il lui propose un travail richement rémunéré : s’emparer d’un mystérieux artefact
Xel’Naga également recherché par le Dominion. C’est alors que les Zergs envahissent Mar Sara ainsi que tout le
secteur de Koprulu, et Raynor doit évacuer la planète à bord de son vaisseau, appelé « Hyperion » et commandé par
Matt Horner.
Raynor s’embarque ensuite dans une série de missions visant à retrouver les pièces manquantes de l’artefact qu’il
revend à l’énigmatique Fondation Moebius, dirigée par le mystérieux Docteur Emil Narud. Lors de ses recherches, il
rencontre Gabriel Tosh qu’il aide à récupérer le gaz nécessaire à l’entrainement de nouveaux Spectres. Raynor aide
aussi la chercheuse Ariel Hanson alors qu’elle tente de sauver sa colonie d’une invasion Zergs. Enfin, Matt Horner lui
demande également son aide pour des missions visant à déstabiliser le Dominion. Lors de ces différentes
expéditions, les Rebelles de Raynor sont amenés à combattre les Zergs menés par la Reine des Lames, mais aussi des
Terrans du Dominion et les Tal’Darim, Protoss fanatiques, sectaires et hostiles. Suite à la récupération d’une des
pièces de l’artéfact, le Templier Noir Zeratul s’introduit sur l’Hypérion pour confier à Raynor un cristal Ihan lui
permettant d’entrevoir une prophétie concernant le futur des Zergs et des Protoss, la création d’un hybride
Zerg/Protoss et lui révèle que seule Kerrigan a le pouvoir d’empêcher l’éradication de toute vie dans le secteur.
Après avoir collecté les différentes pièces de l’artefact Xel’Naga, Raynor rencontre le propriétaire de la Fondation
Moebius qui se révèle être le fils d’Arcturus Mengsk, Valérian. Celui-ci, dans le but de montrer qu’il est digne de
succéder à son père, propose à Raynor de l’aider à envahir Char et à rendre son humanité à Kerrigan grâce à
l’artefact. Lors de l’attaque de Char, la flotte du Dominion est sévèrement touchée mais Raynor réussit à prendre pied
sur la planète où il vient au secours du général Horace Warfield qui, blessé mais reconnaissant d’avoir sauvé ses
hommes, lui confie le commandement des troupes. Raynor lance alors l’assaut sur le centre névralgique de la planète
et en utilisant l’artefact parvient à stopper les attaques Zergs et à rendre sa forme humaine à Kerrigan. Alors que lui
et son équipe la rejoignent, Tychus Findlay révèle être à la solde d’Arcturus Mengsk et, pour retrouver entièrement
sa liberté, tente de tuer Kerrigan, mais Raynor la défend en tuant Tychus d'une balle dans la tête
[11]
.
Système de jeu
Le système de jeu de StarCraft II conserve les éléments de gameplay qui avaient fait le succès de StarCraft. Comme
dans celui-ci, trois races complètements différentes sont disponibles – les Terrans, les Protoss et les Zergs – chacune
disposant d’unités distinctes et de ses propres mécanismes de jeu. Dans les modes « partie personnalisé » et
multi-joueurs, le nombre d’unités disponible pour chaque race est sensiblement le même que dans StarCraft
[12]
.
Certaines unités sont similaires à celles du jeu original mais disposent maintenant de nouvelles améliorations comme
le « zealot » des Protoss – une unité de mêlée de StarCraft – pour lequel le joueur peut rechercher une capacité lui
permettant de charger pour atteindre plus rapidement l’ennemi
[13]
. De nouvelles unités inspirées par les événements
survenus lors des campagnes de StarCraft et de Brood War font leur apparition
[14]
. Les unités de StarCraft II
possèdent de nouveaux types de capacités qui encouragent les interactions avec l’environnement du jeu. Certaines
unités comme les « faucheurs » ou les « colosses » peuvent par exemple franchir les falaises
[15],[16]
et d’autres
comme les « traqueurs » peuvent se téléporter sur de courtes distances
[17],[18]
.
De nouveaux mécanismes de jeu font leur apparition. Certaines unités Protoss peuvent par exemple être téléportées
directement près d’un pylône après une amélioration de leurs bâtiments de production de troupe
[14]
.
Les Protoss peuvent également accélérer la vitesse de production d’une unité ou de recherche d’une amélioration
grâce à une capacité disponible sur leur bâtiment principal
[19]
.
Les Terrans peuvent maintenant améliorer leur bâtiment principal pour donner à celui-ci de nouvelles capacités
comme la possibilité d’appeler des « mules » qui peuvent récolter du minerai plus vite que les ouvriers de base. Le
bâtiment principal peut également être amélioré en un bâtiment défensif.
StarCraft II 4
De leur côté, les Zergs disposent dans StarCraft II d’une unité spéciale pouvant répandre du « creep » et pouvant
créer de nouvelles larves sur les bâtiments principaux Zergs et augmenter ainsi leur capacité de production d’unités.
Certaines unités Zergs peuvent maintenant se déplacer lorsqu’elles sont enterrées
[20]
.
La campagne de StarCraft II met à disposition du joueur des unités additionnelles uniquement disponibles dans ce
mode. Celles-ci sont pour la plupart des unités abandonnées lors du développement ou des unités issues du jeu
original comme les « vautours » ou les « ombres »
[21]
.
Interface
L’interface de StarCraft II fonctionne suivant le même principe que celle de StarCraft. Ainsi la partie centrale de
l’écran reste la partie du territoire sur laquelle le joueur opère et on retrouve les compteurs de ressources en haut à
droite et la mini-map en bas à gauche, surplombée d’une horloge indiquant le temps écoulé dans le jeu. De
nombreuses fonctionnalités introduites dans Warcraft III font cependant leur apparition dans le jeu comme la
possibilité de sélectionner plusieurs bâtiments simultanément ou le fait de pouvoir placer un point de ralliement
directement sur une ressource.
L’interface de StarCraft II offre néanmoins de nouvelles options par rapport à ces prédécesseurs avec entre autres la
possibilité de sélectionner jusqu’à 200 unités (contre douze dans le jeu original) permettant ainsi de leur assigner des
ordres plus facilement. Le système de production d’unité à partir de plusieurs bâtiments a été modifié par rapport à
celui de Warcraft III et le joueur doit maintenant cliquer (ou utiliser le raccourci prévu à cet effet) pour chaque unité
qu’il souhaite produire indépendamment du nombre de bâtiments sélectionnés. L’interface permet également de
visualiser les groupes assignés à des raccourcis clavier à l’aide d’onglets et tous les raccourcis claviers sont
maintenant personnalisables via le menu option
[22]
.
StarCraft II offre également de nouvelles options d’analyse des parties. L’outil permettant d’enregistrer des parties
puis de les regarder est toujours présent mais permet en plus de visualiser de nombreuses informations comme les «
actions par minute » des joueurs ou les informations concernant les unités, les ressources ou les bâtiments.
Mode de jeu
StarCraft II propose plusieurs modes de jeux différents : Le mode campagne consiste en une succession de missions
dans lesquels le joueur doit amener les Terrans de Jim Raynor à la victoire. La salle où le joueur recevait les
instructions concernant les missions est remplacée par une version interactive du vaisseau amiral des rebelles dans
lequel le joueur se déplace comme dans un jeu en pointer et cliquer
[23]
. Contrairement à la campagne de StarCraft,
celle de StarCraft II: Wings of Liberty n’est pas linéaire : certaines missions sont optionnelles mais permettent de
décrocher les crédits nécessaires pour débloquer de nouvelles unités et de nouvelles technologies mais aussi
d’engager des mercenaires. Il faut cependant réussir un certain nombre d’entre elles pour débloquer les missions de
l’intrigue principale. Certaines missions proposent au joueur de faire un choix quant à leur dénouement : Par
exemple, dans la mission colonie, le joueur peut choisir d’aider les Protoss à éliminer toute trace d’infestation Zerg
ou de les combattre pour aider la colonie dirigée par Ariel Hanson
[24]
. Dans le premier cas, la mission se termine par
la mort de celle-ci et le joueur obtient l’accès à des technologies Protoss alors que dans le deuxième cas, celle-ci
réussit à trouver un antidote au virus infectant les colons et le joueur obtient l’accès à des technologies Zergs. Les
missions n’ayant pas été jouées du fait de ces choix peuvent cependant l’être plus tard via l’interface « rapport de
combat » mais les bonus donnés par celles-ci ne sont pas accessibles au joueur. Les objectifs des missions de la
campagne de StarCraft II: Wings of Liberty ne se limitent pas toujours à détruire la base adverse. Dans une des
missions, le joueur doit par exemple récolter des minerais dans un environnement volcanique régulièrement envahi
par de la lave qui force le joueur à mettre ses troupes en sécurité sur les hauteurs
[23]
. Dans une autre mission, le
joueur est confronté à des ennemis n’attaquant que la nuit et dans la mission « infiltration » le joueur contrôle
uniquement un « spectre » et à pour but d’influencer une bataille mené par deux IA. La plupart des missions
comportent des "quêtes" optionnelles , comme explorer une zone, détruire une unité spéciale ou un bâtiment adverse,
StarCraft II 5
etc. Globalement, la campagne incite efficacement à prendre en main les nouvelles unités et les modes de jeu.
Le mode « partie personnalisée » permet de jouer contre l’IA du jeu indépendamment de la campagne ou contre
d’autres joueurs humains uniquement sur Internet via la nouvelle version de la plate-forme multi-joueurs de Blizzard
Entertainment Battle.net. Celle-ci offre toujours la possibilité de trouver automatiquement un adversaire (ou une
équipe) à son niveau, pour un match dont le résultat influe sur le classement des joueurs sur le serveur. Les joueurs
sont ainsi répartis entre différentes ligues en fonction de leur niveau, les 200 meilleurs joueurs du serveur étant
placés dans une ligue appelée « grand maître »
[25]
. Pour aider les débutants à se lancer dans le mode multi-joueurs,
Blizzard Entertainment met à disposition du joueur des cartes spécialement créées pour l’aider à se familiariser avec
les différents éléments du système de jeu de StarCraft II. Plusieurs niveaux d’IA et un mode multi-joueurs à vitesse
de jeu réduite sont également disponibles pour s’entrainer
[23]
. L'IA est plus développée que dans Starcraft I, de par
les différents niveaux ("très facile" à "dément"), cependant dans les derniers niveaux, elle a des capacités supérieures
aux joueurs humains (vitesse de collecte des ressources accrue) qui limitent l'intérêt de ces modes.
Comme pour StarCraft ou Warcraft III, un éditeur de niveau est fourni avec le jeu. Celui-ci permet comme ses
prédécesseurs de créer des cartes et des campagnes mais inclut en plus la possibilité de créer des mod. Différents
éléments mis de côté lors du développement ou issus du jeu original et n’étant pas inclus dans StarCraft II peuvent
être utilisés dans l’éditeur
[26]
. L’éditeur de niveau de StarCraft II est plus perfectionné que celui de StarCraft et
permet en autre de créer un système de héros similaire à celui de WarCraft III
[27]
ou de modifier l’interface du
jeu
[28]
. Blizzard Entertainment a également modifié la façon dont les cartes sont distribuées : celles-ci sont en effet
publiées sur Battle.net plutôt que stockées localement. StarCraft II devrait également disposer d’un « marché» où les
meilleurs cartes pourront être vendues via Battle.net
[29]
.
Développement
Le développement de StarCraft II a été annoncé le 19 mai 2007 au Blizzard Worldwide Invitational à Séoul en Corée
du Sud
[30],[31]
. Retardé par manque de ressources durant le développement de World of Warcraft, le développement
de StarCraft II commence en 2003 peu après la sortie de Warcraft III: The Frozen Throne
[32],[33]
. D’après Rob
Pardo (en) et Chris Sigaty, le développement de StarCraft II prend à nouveau un retard d’un an en 2005 du fait du
besoin de ressource pour World of Warcraft
[34]
.
Dès l’annonce du jeu, le jeu est prévu pour fonctionner sur les plates-formes Windows XP, Vista et Mac OS X et est
compatible avec DirectX 9 (Pixel Shader 2.0) et DirectX 10 bien que l’équipe de développement ait décidé de ne pas
utiliser d’effet graphique spécifique à cette dernière version
[2],[3]
. Le jeu exploite le moteur de jeu physique Havok
permettant ainsi un rendu réaliste d’interaction avec l’environnement, telle la chute de débris glissant le long d’une
rampe d’accès
[2],[35],[30]
.
Durant le développement du jeu, les fans furent invités à participer par l’intermédiaire de question et de retour via
des sites de fan et des forums. Par l’intermédiaire d’un « représentant officiel », Blizzard Entertainment a ainsi
régulièrement mis à dispositions des fans des séries de questions/réponse, des pages internet concernant les unités ou
les bâtiments, des vidéos et des messages des employés du studio afin de tenir la communauté de StarCraft II au
courant du processus de développement du jeu. Blizzard a ainsi déclaré que des modifications qui avaient été
proposées par des joueurs avaient été implémentées dans le jeu
[36]
.
Extensions
Lors d’une conférence se tenant pendant la BlizzCon 2008, Blizzard Entertainment a annoncé que StarCraft II
sortirait sous la forme d’une trilogie
[37]
. La première partie intitulée Wings of Liberty mettant en scène les Terran est
sortie le 27 juillet 2010 et devrait être suivie de la campagne des Zergs dans Starcraft II: Heart of the Swarm.
Celui-ci devrait contenir des éléments inspirés des jeux de rôles, le joueur contrôlant Sarah Kerrigan qui pourra
gagner des niveaux au fur et à mesure des missions de la campagne. La trilogie devrait se clore sur la sortie de
StarCraft II 6
Legacy of the Void qui se focalisera sur les Protoss. Dans la campagne de cette extension, le joueur contrôlera
Zeratul et devra utiliser la diplomatie pour rallier les tribus Protoss afin d’acquérir de nouvelles technologies et de
nouvelles unités
[38]
.
Accueil
Aperçu des notes obtenues
StarCraft II: Wings of Liberty
Média Pays Notes
Computer and Video Games US 93 %
[39]
Eurogamer US 90 %
[40]
Game Informer US 100 %
[41]
GamesRadar US 100 %
[42]
GameSpot US 95 %
[23]
GameSpy US 4 / 5
[43]
Gamekult FR 9/10
[19]
IGN US 90 %
[44]
Jeuxvideo.com FR 18/20
[17]
VideoGamer.com US 100 %
[45]
Compilations de notes
Metacritic US 93 %
[46]
Game Rankings US 92,67 %
[47]
StarCraft II: Wings of Liberty fut accueilli de manière très enthousiaste par les critiques spécialisées comme le
montrent les notes globales de 93 % et 92,67 % calculées par les sites Metacritic et Game Rankings
[46],[47]
. Les
journalistes spécialisés vantent notamment son système de jeu qui conserve les éléments de gameplay qui avaient fait
le succès de StarCraft tout en l’enrichissant. Dès sa sortie le jeu connait un important succès commercial avec un
million d'exemplaires vendus le jour de sa sortie et plus de 3 millions d'exemplaires vendus en un mois
[48],[49]
. En
décembre 2010, Blizzard Entertainment annonce avoir vendu 4,5 millions d'exemplaires depuis la sortie du jeu
[50]
.
Absence de la fonction LAN
Blizzard Entertainment a annoncé le 29 juin 2009 que le jeu n’intégrera pas de possibilité de connexion en réseau
local (LAN) et que toutes les parties multijoueurs devront passer par les serveurs de Battle.net
[51]
. La nouvelle fut
reçue avec déception par certains fans
[52]
.
Notes et références
• (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « StarCraft II:
Wings of Liberty
[53]
» ( voir la liste des auteurs
[54]
)
[1] Communiqué de presse (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?100503) du , , consulté le .
[2] FAQ du site officiel (http://eu.starcraft2.com/faq.xml?locale=fr_fr), , consultée le .
StarCraft II 7
[3] Communiqué de presse (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?070519) du , , consulté le 19 mai 2007.
[4]
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[50] .
[51] Juin 2009 > Interview de Rob Pardo (http://starcraft2.judgehype.com/index.php?page=presstour2009-6), publié par JudgeHype, le 29
juin 2009.
[52] Pétition (http://www.petitiononline.com/mod_perl/signed.cgi?LANSC2) créée le 29 juin 2009, et ayant récolté plus de en , et dépassant
les près d’un an après sa création.
[53] http://en.wikipedia.org/wiki/StarCraft_II:_Wings_of_Liberty?oldid=445999845
[54] http://en.wikipedia.org/wiki/StarCraft_II:_Wings_of_Liberty?action=history
Blizzard Entertainment 8
Blizzard Entertainment
Pour les articles homonymes, voir Blizzard.
Blizzard Entertainment
Création
Dates clés 1991 création
1995 Warcraft
1996 Warcraft II
1997 Diablo/Battle.net
1998 StarCraft
2000 Diablo II
2002 Warcraft III
2004 World of Warcraft
2010 StarCraft II
2012 Diablo III
Fondateurs Allen Adham, Michael Morhaime et Frank Pearce
Personnages clés Michael Morhaime (en) (président et
cofondateur)
Frank Pearce (vice-président et cofondateur)
Chris Metzen
Samwise Didier (directeur artistique).
Données clés
Forme juridique Ltd. (détenue par Activision Blizzards)
Siège social  Irvine, Californie (États-Unis)
Activité développement et édition de jeux vidéo
Produits Rock N’ Roll Racing
Warcraft: Orcs and Humans, Warcraft II, Warcraft
III
Diablo, Diablo II , Diablo III
StarCraft, StarCraft II
World of Warcraft
Effectif
environ 2 700
[]
(2007)
Site web
(fr) www.blizzard.com
[1]
Blizzard Entertainment est une société américaine de développement et d’édition de jeux vidéo basée à Irvine en
Californie. La société a été fondée en 1991 par Allen Adham, Michael Morhaime (en) et Frank Pearce sous le nom
de Silicon & Synapse. Renommée Chaos Studios en 1994 puis Blizzard Entertainement la même année, elle est à
Blizzard Entertainment 9
l’origine des séries à succès Warcraft, Diablo et StarCraft. C’est une filiale du groupe français Vivendi (initialement
au sein de Vivendi Universal Games, puis de Activision Blizzard, suite à la fusion opérée en juillet 2008).
Histoire
La société est fondée en 1991 sous le nom Silicon & Synapse
[2]
. La société développe des jeux vidéo tels que Rock
N’ Roll Racing et The Lost Vikings (publié par Interplay Productions). Elle est acquise en 1994 par le distributeur
Davidson and Associates pour moins de 10 millions de dollars. Quelque temps plus tard, Blizzard sort le hit
Warcraft.
La société a changé plusieurs fois de mains : Davidson est acquise par CUC en 1996 qui fusionne en 1997 avec HFS
Corporation pour former Cendant Software (en). Suite à une affaire de fraude comptable, les divisions logicielles,
incluant Blizzard, sont vendues à l’éditeur Havas en 1998 ; cette même année Havas est acquise par Vivendi.
Blizzard est maintenant (avril 2006) sous le giron de Vivendi Universal Games filiale de Vivendi Universal divisée
en deux parties, nommées nord (Blizzard North, anciennement Condor Games) située à San Mateo (Californie) et le
siège situé à Irvine (Californie) souvent appelée à tort sud (Blizzard Entertainment / HQ). La branche nord qui s’est
occupée du développement de Diablo et Diablo II a fusionné avec la maison mère, suite aux nombreux départs.
La récente acquisition de Swingin' Ape Studios (mai 2005) donne plein contrôle à Blizzard sur le futur titre
StarCraft: Ghost (dans un premier temps le développement avait été confié à Nihilistic Software), ainsi qu’un centre
de compétence de développement pour les consoles de nouvelle génération.
Certains jeux peuvent être utilisés via internet, en accédant à la plate-forme développée par Blizzard appelée
Battle.net (StarCraft et son extension Brood War, Warcraft II Battle.net Edition, Diablo, Diablo II et son extension
Lord of Destruction, Warcraft III: Reign of Chaos et son extension The Frozen Throne) ou sur d’autres serveurs
(World of Warcraft).
Fin 2004-début 2005 est sans conteste la plus grande période d’expansion de Blizzard. L’énorme succès de son
MMORPG World of Warcraft (WoW) a entraîné une multiplication énorme du nombre de serveurs nécessaires et
donc du personnel pour fournir le support, la traduction… Jusqu’à présent Blizzard a tenu son engagement
concernant la sortie pratiquement simultanée des patchs pour les versions localisées Européennes de WoW (délai de
1 jour à une semaine), ce qui était un des points faibles de nombreux MMORPG concurrents (souvent plus de 6 mois
de délais).
La seconde édition du Blizzard Worldwide Invitational s’est déroulée du 3 au 5 février 2006 au COEX Convention
Center à Séoul en Corée du Sud, à cette occasion des tournois de joueurs de haut niveau de StarCraft et Warcraft III
ont eu lieu
[3]
.
Dans le courant de mars 2006, Blizzard crée la surprise en supprimant toute référence à StarCraft: Ghost de son site,
à cette date, on ignorait encore si le jeu serait annulé purement et simplement ou s’il serait adapté pour les consoles
de nouvelle génération (dont la PlayStation 3 et la Xbox 360) à la place des PlayStation 2 de Sony et Xbox de
Microsoft. Le jeu semblait pourtant très proche de l’achèvement à en croire les joueurs qui avaient pu l’essayer lors
du BlizzCon (fin octobre 2005) ou d’autres salons (en Asie par exemple).
En janvier 2007, Blizzard sort la première extension pour World of Warcraft, nommée The Burning Crusade (alias
WoW: BC, WoW: TBC), dont les ventes dépassent les 2 millions dans les 24 heures suivant le lancement officiel
[4]
.
Une seconde édition de la BlizzCon a eu lieu les 3 et 4 août 2007, en Californie
[5]
.
Abandon définitif de StarCraft: Ghost, annoncé par voie de presse en mai 2007
[6],[7]
.
Le 16 janvier 2007, au cours d’une soirée, le vice-président du développement et des relations internationales de
Blizzard Entertainment, Itzik Ben Bassat, aurait déclaré « I’m a StarCraft player myself and I hope it’s not a decade,
and we launched StarCraft in 1998, before I’m standing here again, celebrating the next game in the series
»
[réf. souhaitée]
. Ce qui signifie, qu’il est lui-même un grand joueur de StarCraft, et espère célébrer la sortie du
prochain opus avant qu’il ne se soit passé une décennie. Pourrait-on y voir une annonce pseudo-officielle de la sortie
Blizzard Entertainment 10
d’une suite ?
La chose s’est confirmée le 19 mai 2007, Blizzard ayant annoncé officiellement le développement de StarCraft II à
l’occasion du 3
e
Blizzard Worldwide Invitational à Séoul en Corée du Sud
[3]
.
À l’occasion du salon E3, en juillet 2007, Frank Pearce, vice-président et co-fondateur de Silicon & Synapse en 1991
puis de Blizzard Entertainment, a donné une brève interview à Gamasutra, où il détaille le nombre d’employés
affecté à chaque équipe ou tâche particulière. L’on y apprend qu’un projet secret est toujours en développement chez
Blizzard, sans dévoiler plus que le nombre de personnes travaillant dessus : quarante
[]
.
Lors de l’ouverture de l’édition de 2007 de la convention BlizzCon, l’annonce a été faite : la future extension du jeu
World of Warcraft sera World of Warcraft: Wrath of the Lich King
[8]
.
Début janvier 2008, World of Warcraft a dépassé le cap des 10 millions de clients (abonnés) à l’échelle planétaire, et
déjà plus de 2 millions d’Européens se sont laissés tenter
[9]
.
Paul Sams, actuel Chief Operating Officer de
Blizzard.
La quatrième édition du Blizzard Worldwide Invitational a eu lieu les
28 et 29 juin 2008, à Paris
[10]
. Il s’agissait, pour Blizzard, de la
première organisation d’un salon présentant des exclusivités en Europe.
Outre les traditionnels matchs d’eSport, c’était l’occasion d’admirer des
démonstrations interactives de World of Warcraft: Wrath of the Lich
King, de StarCraft II mais surtout de la suite de Diablo II. En effet,
c’est lors de cette édition que Blizzard a annoncé le développement de
Diablo III
[11]
. Les joueurs étaient invités à essayer les futurs titres
annoncés par le passé, comme ce fut le cas lors des précédentes
conventions BlizzCon et Blizzard Worldwide Invitational, aux
États-Unis et en Corée du Sud. Il n’est pas impossible que Blizzard ait
profité de cette occasion pour montrer l’avancement du développement
des Zergs. Divers concours ainsi qu’un concert du groupe L70ETC (Level 70 Elite Tauren Chieftain) ont aussi eu
lieu à cette occasion.
La troisième édition de la BlizzCon a eu lieu les 10 et 11 octobre 2008, en Californie
[12]
. Blizzard y a révélé à la
surprise générale que StarCraft II sera subdivisé en 3 volets
[13]
, chaque race disposant d’une campagne solo
commercialisée à des dates différentes.
La quatrième édition de la BlizzCon a eu lieu les 21 et 22 août 2009, en Californie
[14]
. C’est à cette occasion que
Blizzard a annoncé le titre de la troisième extension de World of Warcraft, nommée World of Warcraft:
Cataclysm
[15]
.
La cinquième édition de la BlizzCon a eu lieu les 22 et 23 octobre 2010, et s’est déroulé à Anaheim, en Californie.
Aucun jeu n’a été annoncé, mais Blizzard a tout de même dévoilé, entre autres, la 5
e
et dernière classe de Diablo III,
le Chasseur de démons.
Le 7 février 2011, Blizzard Entertainment a annoncé la tenue de la sixième édition de la BlizzCon, qui se tiendra les
21 et 22 octobre 2011
[16]
. Il annonce le prochaine expansion de World of Warcraft nommé Mist of Pandaria.
Le 15 mai 2012, Blizzard Entertainment lance Diablo III après 12 ans d'attente, c'est un record de ventes, avec au
bout de 24 h plus de 3,5 millions de ventes. La sortie a toutefois été entachée par des problèmes techniques de
connexion dû à la surcharge des serveurs Battle.net.
Le 25 septembre 2012, Blizzard Entertainment lance World of Warcraft: Mists of Pandaria. Lazard Capital Markets a
fait savoir que selon ses estimations, 600 à 700 000 copies de la quatrième extension du MMORPG de Blizzard se
sont écoulées depuis sa sortie, tout en signalant que ces chiffres, aussi importants soient-ils, représentent une baisse
de 60 % par rapport aux ventes sur la même période du précédent opus de la saga, Cataclysm.
Blizzard Entertainment 11
Ludographie
• The Lost Vikings (1992) - Jeu de plate-forme
• Rock N’ Roll Racing (1993) - Jeu de course
• Blackhawk (Blackthorne, 1994) - Jeu de plate-forme, fantastique
• The Death and Return of Superman (1994) - beat them all
• Justice League Task Force (1995) - Jeu de combat
• Warcraft: Orcs & Humans (1994) - jeu de stratégie en temps réel, fantastique
• Warcraft II : Tides of Darkness (1995) - jeu de stratégie en temps réel, fantastique
• Warcraft II : Beyond the Dark Portal (1996) (extension)
• Diablo (
31
aux É.-U., 1997 en Europe) - jeu de rôle orienté action
• Diablo: Hellfire (extension, développée par Synergistic Software et publiée par Sierra)
• StarCraft (1998) - jeu de stratégie en temps réel, science-fiction
• StarCraft: Brood War (extension sortie en 1999)
• Diablo II (30 juin 2000) - jeu de rôle orienté action, ou plutôt « Hack and Slash »
• Diablo II : Lord of Destruction (extension) (fin juin-début juillet 2001)
• Warcraft III : Reign of Chaos (début juillet 2002) - jeu de stratégie en temps réel, fantastique (premier jeu de la
société en 3D non-isométrique)
• Warcraft III : The Frozen Throne (début juillet 2003) (extension)
• World of Warcraft (23 novembre 2004 aux É.-U., 10 janvier 2005 en Corée du Sud, 11 février 2005 en Europe, et
7 juin 2005 en Chine) - MMORPG
• World of Warcraft: The Burning Crusade (extension) (16 janvier 2007 en Europe et en Amérique du Nord)
• World of Warcraft: Wrath of the Lich King (extension) (13 novembre 2008 en Europe et en Amérique du Nord)
• Failoc-alypse (juin 2009) : mini-jeu en Flash
[17]
• StarCraft II: Wings of Liberty (27 juillet 2010) (subdivisé en 3 volets : Wings of Liberty, et encore inédits : Heart
of the Swarm, Legacy of the Void) - jeu de stratégie en temps réel, science-fiction
• World of Warcraft: Cataclysm (extension) (7 décembre 2010 en Europe et en Amérique du Nord)
• Diablo III (15 mai 2012)
• World of Warcraft: Mists of Pandaria (extension) (25 septembre 2012 en Europe et en Amérique du Nord)
• StarCraft II: Heart of the Swarm (extension) (12 mars 2013)
Titres annoncés
• StarCraft II: Legacy of the Void
• Project Titan (nom de code interne du projet, dont le titre définitif est à ce jour inconnu), le prochain MMO de
Blizzard
Titres annulés
• Games People Play
[18]
• Crixa
[18]
• Shattered Nations
[18],[19]
• Pax Imperia 2
[18],[20]
• Denizen
[18]
• Nomad
[18]
• Raiko
[18]
• Warcraft Adventures: Lord of the Clans
[21]
• StarCraft: Ghost (pour consoles)
[6],[7]
Blizzard Entertainment 12
Films
• 20XX : Premier film basé sur l’univers de Warcraft. Réalisé par Duncan Jones.
Liens externes
• (fr)(de)(en)(es)(it)(ko)(ru)(zh) Site officiel
[1]
Notes et références
[1] http://eu.blizzard.com/fr-fr/
[2] Conte P.-A. : « Blizzard entertainement : le souffle de la réussite », air le mag, n° 30, juin 2012, 33-35
[3] Section du site officiel consacrée aux tournois ayant eu lieu lors du WWI2006 (http://www.battle.net/tournaments/wwi2006/).
[4] pulvérise le record de ventes le jour de sa sortie (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?070123), communiqué
de presse du .
[5] Annonce de la BlizzCon 2007 (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?070412), communiqué de presse du .
[6] Nouvelle concernant l’annulation de (http://scghost.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=11569), sur le site JudgeHype.
[7] Interview de Mike Morhaime (http://ecrans.fr/spip.php?article1294), président de , sur Écrans.fr.
[8] dévoilé (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?070803) - Communiqué de presse du .
[9] Communiqué officiel de Blizzard annonçant 10 millions de joueurs actifs (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.
html?080122), le .
[10] Annonce du (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?080211), communiqué de presse du .
[11] Diablo dévoilé (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?080628), communiqué de presse du .
[12] Annonce de la BlizzCon 2008 (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?080512), communiqué de presse du .
[13] BlizzCon 2008 : Voici ! (http://starcraft2.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=31211), news de JudgeHype, publiée le 11
octobre 2008, consultée le 2 novembre 2008.
[14] Annonce de la BlizzCon 2009 (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?090217), communiqué de presse du .
[15] dévoilé (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?090821), communiqué de presse du .
[16] La BlizzCon 2011 annoncée (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?110207), communiqué de presse publié le
7 février 2011. Consulté le 7 février 2011.
[17] À l’occasion de la vente en ligne des billets d’entrée de l’édition 2009 du salon BlizzCon, ce petit jeu a été mis en ligne pour faire patienter
les inscrits à la file d’attente. Ce mini jeu est un clin d’œil aux jeux passés, présents et futurs de la société (dont les trois personnages jouables :
Jim Raynor de l’univers de StarCraft ; un chevalier de la mort Draeneï de ou un sorcier-docteur de , musique de , les personnages qui
apparaissent devant le bâtiment où s’est tenu le salon et encouragent au fil de la montée en niveau du personnage du joueur, ainsi que de
nombreuses références dans les écrans d’« instructions »). Source : Blizzard lance un jeu flash : Failoc-alypse (http://starcraft2.judgehype.
com/index.php?page=commentaires&n=51151), JudgeHype, publié le .
[18] Liste des jeux annulés (http://www.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=13659) d’après l’annonce faite au qui s’est tenu à
Las Vegas en février 2008.
[19] Bref article de JudgeHype sur ce qu’aurait probablement été le jeu s’il n’avait pas été annulé. (http://www.judgehype.com/index.
php?page=hype18)
[20] Bref article de JudgeHype sur ce qu’aurait probablement été le jeu 2 s’il n’avait pas été annulé. (http://www.judgehype.com/index.
php?page=hype17)
[21] Article de JudgeHype sur ce qu’aurait probablement été le jeu s’il n’avait pas été annulé. (http://www.judgehype.com/index.
php?page=hype15-01)
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Jeu de stratégie en temps réel 13
Jeu de stratégie en temps réel
Battle of Survival, un jeu de stratégie en temps
réel en 2D. Scène de combat entre l'équipe bleue
et l'équipe rouge.
Le jeu de stratégie en temps réel (STR, ou RTS pour la
dénomination du genre en anglais : real-time strategy) est un type de
jeu de stratégie particulier qui notamment et par opposition au jeu de
stratégie au tour par tour n’utilise pas un découpage arbitraire du temps
en tours de jeu, ce n’est toutefois pas le seul élément qui fait d’un jeu
de stratégie un STR.
Cet article parle précisément du jeu de stratégie en temps réel tel qu’on
l’entend aujourd’hui. D’autres genres de jeux stratégiques se jouent en
temps réel comme les jeux de guerre wargames ou les god games et,
généralement d’une moindre mesure stratégique, les jeux de simulation
et les jeux de gestion, ce n’est pas le cadre de cet article.
Il n'est pas non plus question ici des jeux autres que vidéo car il n'est
bien sûr pas possible de restituer le "temps réel" sans l'assistance de la puissance de calcul d'une machine.
Présentation
Définition
Pour comprendre le temps réel, il convient de décrire le système au tour par tour puis d’en expliquer les différences.
Dans le tour par tour, donc, l’issue d’une confrontation est résolue par étapes, un combat en succédant un autre, de
manière à laisser à chaque joueur le temps de réfléchir sur la prochaine étape. Une confrontation est alors résolue par
combats successifs et isolés. De ce socle commun sont ensuite définies les règles et les mécanismes qui viennent se
greffer à chaque jeu, comme le système de points de vie, de coûts de déplacement, de portée, du nombre d’unités
pouvant se déplacer durant un tour, etc.
Mais le problème qui se pose lorsqu’on veut simuler des affrontements réalistes est qu’en général, les unités
n’attendent pas que ce soit leur tour pour attaquer et gérer l’affrontement de plusieurs unités en même temps et de
façon réaliste relève du domaine de l’impossible pour l’être humain, jusqu’à l’invention des processeurs. Ceux-ci,
programmés de manière à simuler un affrontement peuvent désormais gérer le déplacement de plusieurs unités
simultanément et résoudre les combats de façon simultanée et rigoureuse dans le cadre d’un jeu vidéo.
Caractéristiques
Jeu de stratégie en temps réel 14
Construction d'un bâtiment de collecte sur la
matière première correspondante (en orange) afin
d'obtenir des ressources.
Exclusif au domaine du jeu vidéo, ce type de jeu demande en plus de la
réflexion, une certaine dose de réactivité, voire de réflexes pour les
jeux les plus rapides. De création relativement récente, le genre a été
initié au début des années 1990 grâce au jeu Dune II créé en 1992 par
le studio Westwood. Petit à petit, les jeux de stratégie en temps réel ont
acquis une popularité supérieure aux jeux de stratégie au tour par tour
auprès du grand public, avec des licences phares telles que la série des
Warcraft des studios Blizzard Entertainment ou celle des Age of
Empires des studios Ensemble Studios. Dans la presse spécialisée, ces
jeux sont souvent appelés STR pour stratégie en temps réel, (on
retrouve également souvent l’appellation anglaise RTS pour real time
strategy).
Ce style de jeu est particulièrement développé sur PC, la souris et le clavier contribuant à rendre le genre plus
accessible que par une manette. Bien que ce type de jeu se pratique majoritairement sur Internet ou lors des parties
en réseau local (LAN), le développement de l’intelligence artificielle et la scénarisation de plus en plus
professionnelle des jeux permettent au joueur de mener de véritables campagnes.
Historique
Article connexe : Liste chronologique des jeux de stratégie en temps réel.
Précurseurs
Le genre du jeu vidéo reconnu aujourd’hui comme « jeu de stratégie en temps réel » est le résultat d’une longue
période d’évolutions et d'améliorations. Les jeux considérés parfois comme des ancêtres du genre n'ont jamais été
commercialisés ou désignés comme tels à leur date de publication. Il est donc difficile de définir quels sont les tout
premiers jeu de ce genre. Le genre a initialement évolué séparément au Royaume-Uni, au Japon et en Amérique du
Nord, avant d'émerger vers une tradition mondiale unifiée.
Au Royaume-Uni, on peut faire commencer le genre à partir de Stonkers de John Gibson, publié en 1983 par
Imagine Software sur ZX Spectrum, et Nether Earth publié sur ZX Spectrum en 1987. En Amérique du Nord, le
premier jeu rétrospectivement classifié comme STR par plusieurs sources est The Ancient Art of War
[1],[2]
(1984),
conçu par Evryware (Dave Murry et Barry Murry) et édité par Brøderbund, puis sa suite The Ancient Art of War at
Sea en 1987. Quelques amateurs
[3],[4]
placent Utopia sur Intellivision de Don Daglow (1982) comme le premier STR
(bien que le jeu soit au tour par tour), mais certains éléments considérés actuellement comme caractéristiques des
STR sont secondaires dans ce jeu, qu’il est donc plus correct de considérer comme premier jeu de simulation ou god
game. Aucun de ces jeux ne serait aujourd’hui, de manière appropriée, caractérisé comme STR car il leur manque
des composantes importantes dans leurs gameplay — principalement, la construction de bâtiments et l’extraction de
ressources — mais ils permettent de prendre le contrôle de territoire et de prendre des bases permettant un apport
accru de troupes. Mega lo Mania, sorti sur Atari en 1991, est un STR dans lequel la récupération de ressource, les
constructions, le développement de technologies et les batailles sont en temps réel, avec un système d'attribution du
nombre d'hommes dévolus à ces tâches.
Herzog Zwei
[5]
sur Mega Drive en 1989 et Battle Master
[6]
sur Amiga et Atari ST en 1990 sont peut-être les
prédécesseurs relativement complets des STR modernes. Le STR est reconnu un genre à part entière avec la sortie de
Dune II de Westwood Studios en 1992, une sortie de jeu dont on peut dire qu’elle a lancé un âge d’or des jeux STR.
Son succès a encouragé le développement de jeux tels Stronghold (1993), Warcraft (1994), Command & Conquer
(1995), Total Annihilation (1997), Dark Reign (1997), Age of Empires (1997), et StarCraft (1998) ; un groupe noyau
de jeux, aujourd’hui plus ou moins reconnu comme « norme » du genre (voir la section suivante).
Jeu de stratégie en temps réel 15
1992 – 1998 : mise en place d’un concept populaire
Bien que les jeux STR, comme expliqué plus haut, aient eu une histoire étendue, quelques jeux plus que d’autres ont
servi à définir la perception populaire du genre des jeux STR et ont anticipé sur les jeux STR en général, et les jeux
sortis entre 1992 et 1998 (qui sont maintenant anciens) développés notamment par Westwood Studios et Blizzard
Entertainment ont contribué à cela. Dune II : la Bataille d’Arrakis de Westwood (1992) introduit à lui tout seul tous
les concepts centraux des jeux STR modernes et est ainsi le premier jeu qui est considéré aujourd’hui comme un «
véritable » jeu STR, reconnu et acclamé par la conscience populaire, et comme tel a agi comme le premier prototype
significatif au genre « moderne » des STR. Les concepteurs de Dune II se sont inspirés principalement de la
simulation en temps réel SimCity (1989) et de leur jeu précédent Battletech: The Crescent Hawk’s Revenge (1988),
un jeu de guerre en temps réel sans le concept des bâtiments.
Tandis que Westwood créait la base et fournissait un prototype pour les jeux de STR avec Dune II, Blizzard
Entertainment, entre 1994 et 1998, est reconnu pour être particulièrement responsable de l’établissement de la forme
et du contenu du genre tel qu’on l’entend aujourd’hui. Leurs célèbres titres Warcraft, Warcraft: Orcs & Humans
(1994) et sa suite Warcraft II: Tides of Darkness (1995), ont raffiné les concepts présents dans Dune II et on
considère qu’ils ont déclenché l’ère du STR contemporain par son traitement d’éléments bourgeonnants au genre et
par l’inauguration de sa popularité. Avec Command & Conquer (1995) et Command & Conquer : Alerte rouge
(1996) alors que Westwood fournissait le modèle et le prototype original, Blizzard a définit la forme de ce qui à ce
jour est identifié en tant que jeux de STR. Total Annihilation et Age of Empires sont publiés en 1997, puis StarCraft
(1998). Cet ensemble de jeux dessine le gabarit standard auquel tous les nouveaux jeux de STR sont encore
comparés.
1998 à nos jours : amélioration du gameplay et passage à la 3D
Le contenu — et les améliorations — du genre demeurent principalement inchangé depuis 1995 : les améliorations
de concepts dans les nouveaux jeux tendent à être quantitatives (plus d’unités, des cartes plus grandes, des terrains en
3D…) plutôt que qualitatives (des innovations conceptuelles), et les nouveaux jeux se concentrent généralement au
raffinement d’aspects réussis de jeux prédécesseurs. Pour exemple, voici quelques améliorations de gameplay : le jeu
acclamé Total Annihilation de Cavedog Entertainment (1997) distille les principes généraux de Command &
Conquer dans un gameplay épuré mêlant plus d’action, une plus grande échelle, et en utilisant pour la première fois
des unités en 3D dans un jeu de STR. En 1997, Microsoft essaye de combiner des éléments de Civilization avec le
concept du STR dans le jeu Age of Empires en présentant différentes périodes technologiques, plus tard Empire
Earth (2001) des Stainless Steel Studios en est une combinaison plus raffinée. La série Cossacks: European Wars de
GSC Game World recherche la nouveauté en conduisant le genre dans une autre direction, faisant grimper le nombre
des unités (individus) à près de dix mille. Rise of Nations de Big Huge Games (2003) a essayé d’intégrer plusieurs
des concepts des jeux de stratégie au tour par tour avec ceux des STR.
Jeu de stratégie en temps réel 16
Warzone 2100 des Pumpkin Studios (1999). L’un des
premiers jeux de STR entièrement en 3D
Le STR a été l’un des genres les plus résistants à l’avancée de la
3D, Homeworld (1999) et Warcraft III: Reign of Chaos (2003)
sont les premiers titres STR en 3D réussis. Bien que séparé dans le
temps de quatre ans, il n’y a entre les deux que très peu de jeux
STR en 3D à avoir recueilli une popularité significative. Les jeux à
utiliser des graphismes entièrement en 3D sont apparus quelque
temps plus tôt, après plusieurs tentatives, essentiellement dû au
contrôle de la caméra et au faible angle de vue disponible, ce n’est
que récemment que la 3D est devenu une norme. Depuis quelques
années, la plupart des sorties STR à gros budget tendent à être
entièrement 3D mais utilisent un angle de vue contraint dans le but
de réduire la complexité de l’interface utilisateur.
En outre, relativement peu de genres ont émergé des (ou de la compétition avec les) STR. Les jeux de tactique en
temps réel (wargame en temps réel), un genre superficiellement semblable (voir également ci-dessous, au paragraphe
"Principes généraux"), ont émergé vers 1995 mais résultent probablement davantage de l’amélioration du matériel
que d’une réaction aux STR. En 1998, Activision a essayé de combiner le STR et les jeux de tir subjectifs dans
Battlezone, qui a reçu une très bonne critique mais au-delà d’une suite puis de Hostile Waters de Rage Games
Limited (2002), le genre n’a engendré que peu de disciples.
L’avenir
Les jeux STR continuent à subir des améliorations dans la tactique, et quelques autres incursions dans d’autres
genres continuent à être essayées. Company of Heroes a ajouté une évolution intéressante en permettant de combiner
un environnement entièrement destructible et un moteur physique puissant avec une mise en valeur de l’aspect
stratégie reprenant pour cela les améliorations introduites par d’autres jeux sur l’aspect du microcontrôle (notamment
le futur Stronghold III introduisant une gestion du relief poussé lors de la gestion du château). Ceci devrait permettre
une nouvelle approche de la tactique dans les jeux STR. L'évolution technologique permet aussi d'explorer de
nouvelles manières de jouer, notamment en se contentant plus de petits terrains avec quelques unités. Par exemple,
Supreme Commander, sorti en février 2007 présente la stratégie a une très grande échelle, tel qu’elle n’avait jamais
encore été vue dans un STR. Le STR est considéré depuis longtemps comme un genre restreint au PC, les jeux étant
sortis sur console ayant été généralement mal accueillis. Toutefois, depuis quelque temps, des RTS sur console
comme Halo Wars et R.U.S.E. ont reçu de bonnes critiques et pourraient inciter les développeurs à s'orienter vers
cette voie. Les jeux s'adaptent aussi au monde actuel en proposant un aspect communautaire avancé (avec des
possibilités de partage et de personnalisation). Age of Empires Online se joue notamment entièrement en ligne avec
une ville qui se développe même après la déconnexion du joueur.
Jeu de stratégie en temps réel 17
Principes généraux
Vision de la base d'un joueur dans Dark Oberon.
Ici la sélection de l'unité paysan fait apparaitre les
différentes constructions possibles dans le
panneau de droite.
Les STR utilisent des mécanismes variés pour étoffer leur gameplay.
Ces jeux reposent souvent sur deux types de gestion, à savoir le
macrocontrôle ou gestion des ressources, souvent simpliste, voire
optionnelle pour laisser le joueur se concentrer sur les guerres qu’il doit
mener et le microcontrôle ou micro-gestion ou encore gestion des
combats. Des jeux comme Ground Control ou Sudden Strike
n’imposent aucune gestion de base mais uniquement un système de
renforts. Des jeux comme Empire Earth ou Stronghold se basent
principalement sur la gestion de la base et permettent parfois d’éviter
les conflits armés en utilisant la diplomatie. D’autres jeux, comme la
série de The Settlers, imposent des chaines économiques très
complexes afin de mettre sur pied des armées, liant intimement
économie et tactique, imposant ainsi un équilibre entre la partie
économique et la partie militaire du jeu.
La distance par rapport au sol de la caméra influence directement la jouabilité. En effet, lorsque la caméra est
éloignée, c’est en général dans le but de permettre au joueur de diriger des armées constituées de plusieurs centaines
à plusieurs milliers d’unités (on peut citer Cossacks pour le plus connu). Dans ce cas, le joueur doit gérer les
mouvements de troupes dans sa globalité et n’intervient que rarement au niveau de l’unité. Plus récemment, il est
apparu des jeux dont la caméra est collée à l’action (Dune II, The Gladiators, Warcraft III…). Les unités sont en
général moins nombreuses et plus résistantes et le joueur a la possibilité de les gérer séparément (en les sortants de la
mêlée lorsqu’ils sont en train de faiblir par exemple). On appelle ça de la micro-gestion et ce sont ces jeux qui ont le
plus de popularité en tournoi. De très nombreux STR cependant utilisent généralement une approche hybride,
c’est-à-dire que la caméra est rapprochée de l’action mais le nombre et la faible résistance des unités déployées ne
permettant pas une microgestion aisée (Age of Empires, StarCraft, Total Annihilation…)
Macro-gestion
La macro-gestion consiste à gérer les ressources dans leur ensemble. Choisir d’agrandir sa base, construire une
nouvelle base, lancer la production en masse d’un type d’unité précis, orienter son économie vers une ressource
précise ou vers un type d’unité précis correspondent à des actes de macro-gestion.
Micro-gestion
La micro-gestion quant à elle correspond, dans les jeux qui le permettent, à la gestion des unités au niveau individuel
afin d’obtenir un avantage dans le déroulement général de la bataille. Les jeux qui permettent une telle pratique
proposent en général des unités dont le prix est assez élevé pour que la perte de celle-ci soit suffisamment
pénalisante pour inciter les joueurs à les garder en vie. Pour cela, le game designer aura pris soin de leur donner
suffisamment de résistance afin que le joueur ait le temps de les sortir de la mêlée avant qu’elles ne succombent.
Starcraft 2 propose une telle micro-gestion.
Certains jeux vidéo de stratégie, comme Warcraft III centrent leur gameplay sur la micro-gestion en proposant des
unités uniques et très puissantes, les héros, qui grâce à un système d’expérience deviennent de plus en plus fortes si
elles sont gérées convenablement par le joueur. Il y est également possible d’influer directement sur l’issue d’une
bataille notamment si le joueur sort de la mêlée les unités endommagées pour les réengager une fois qu’elles ne sont
plus la cible des tirs adverses, ou bien justement en focalisant ses attaques sur les unités ennemies afin que
l’adversaire n’ait pas le temps de les sortir de la mêlée.
Jeu de stratégie en temps réel 18
Tirs d'artillerie avant la bataille dans Cossacks:
European Wars. La configuration du terrain est
importante, ici le joueur rouge est en position
dominante au sortir d'un goulot d'étranglement en
pente.
D’autres jeux, comme Cossacks: European Wars ne permettent pas la
micro-gestion car les armées sont composées d’un nombre trop
important d’unités avec trop peu de résistance pour qu’il soit possible
de les gérer individuellement. La stratégie consiste alors à avoir une
vision globale de la bataille, gérer les bataillons dans leur ensemble,
construire les bonnes unités au bon moment et en quantité suffisante, et
attaquer au bon endroit.
La série des Total War (dans son mode Bataille) propose une gestion
différente des unités : celles-ci sont regroupés en régiments, qui
peuvent aller d'une vingtaine d'unité pour une garde de général à plus
de 200 fantassins d'infanterie de ligne. La micro-gestion y est donc
bien différente d'un Starcraft ou d'un Age of Empire, étant donné qu'un
ordre de déplacement, de tir et autre va s'appliquer au régiment entier,
ainsi que les divers caractéristiques (munitions, moral, fatigue, etc.)
Actions élémentaires
Ces actions et l’ordre dans lesquels elles apparaissent peuvent varier fortement selon les jeux.
• Édification d’un bâtiment de production principal (en général, chaque armée en dispose d'un directement en début
de partie).
• Collecte de ressources.
• Augmentation de la quantité de collecteurs pour accélérer la production.
• Exploration de la carte pour repérer l’emplacement des ressources, les endroits stratégiques et les positions et
progressions des adversaires.
• Construction des structures de recherches, de défense, et de production d’unités militaires.
• Début des recherches et améliorations de la productivité et de l’armement.
• Capture et défense du maximum de sites d’extraction de ressources pour maintenir un apport croissant de
ressources.
•
• Alliances diplomatiques.
• Capture ou destruction des collecteurs des adversaires pour couper leur approvisionnement ou blocus.
•
• Capture ou destruction des unités militaires et des bâtiments de production.
• Tableaux statistiques et graphiques comparatifs de l’évolution chronologique détaillée des scores économiques,
militaires, etc.
Annexes
•
• Liste chronologique des jeux de stratégie en temps réel
Notes et références
[1] The RTSC Games List, , The Historical RTS List (http://www.rakrent.com/rtsc/html/glist-hist.htm)
[2] MobyGames, , The Ancient Art of War (http://www.mobygames.com/game/dos/ancient-art-of-war/reviews/reviewerId,327/)
[3] GameCritics.com, , (http://www.gamecritics.com/forums/showthread.php?t=8123)
[4] FiringSquad, , (http://forums.firingsquad.com/firingsquad/board/message?board.id=pc&message.id=1287)
[5] 1up.com, , 31 : Herzog Zwei (http://www.1up.com/do/feature?cId=3134179)
[6] Amiga Reviews, , Battlemaster (http://amigareviews.classicgaming.gamespy.com/battlema.htm)
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Jeu vidéo 19
Jeu vidéo
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de compléter l'article en donnant les références utiles à sa vérifiabilité et en les liant à la section « Notes et références ». (Modifier l'article
[1]
)
Tennis for Two, l'un des premiers jeux vidéo de l'histoire.
Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une
interaction humaine avec une interface utilisateur afin
de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le
joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir
sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes
sur l'environnement virtuel.
Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo, fait
traditionnellement référence à un dispositif d'affichage
de trame, mais suite à la vulgarisation du terme il
implique aujourd'hui tout type de dispositif
d'affichage.
Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des
jeux vidéo peuvent être aussi bien de gros ordinateurs,
que de petits appareils portables, tels la borne
d'arcade, la console de jeux vidéo, l'ordinateur personnel ou encore le smartphone.
Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une industrie, et parfois défini comme une forme d'art
[2]
.
Histoire
Moonlander, 1973.
Article détaillé : Histoire du jeu vidéo.
Le début de l'histoire du jeu vidéo est relativement flou compte tenu du
fait que la notion même de jeu vidéo n'est pas précisément cadrée et
constitue l'objet de débats entre spécialistes. Selon la définition que
l'on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours
de 1950 avec l'idée de Ralph Baer ou bien en 1952 avec OXO, 1958
avec Tennis for Two ou encore en 1962 avec Spacewar, qui est la date
la plus communément admise. Pong en 1972, est quant à lui le premier
jeu dont le gameplay est suffisamment accrocheur et addictif pour lui
faire connaître le succès auprès du grand public.
Si Pong n'a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d'envoi à
l'industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et
fébrile aux États-Unis jusqu'en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C'est là qu'elle voit sa
renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. en 1985 qui inaugure une nouvelle
philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics.
Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002 son chiffre d'affaires mondial dépasse
celui du cinéma
[3]
.
Parmi les personnages emblématiques du jeu vidéo, peuvent-être cité : Agent 47, Alex Kidd, Crash Bandicoot,
Conker, Dante, Donkey Kong, Gordon Freeman, Kirby, Kratos, Lara Croft, Link, Mario, Master Chief, Max Payne,
Jeu vidéo 20
Pac-Man, Pikachu, Ratchet, Rayman, Sam Fisher, Samus Aran, Solid Snake, et Sonic
[4]
.
Dispositif informatique
Plates-formes
Différents types de systèmes sur lesquels le jeu vidéo se pratique coexistent, et de nombreux jeux sont dorénavant
disponibles sur ces plates-formes. Les consoles de jeux, les bornes d'arcade et les ordinateurs, en sont les trois
principaux vecteurs. Les plates-formes portables ont débuté avec le jeu électronique individuel sur Game & Watch,
de petites consoles portables dédiées à un seul jeu, aujourd'hui pratiquement disparues, supplantées par les consoles
portables. Plus récemment, les téléphones portables, et notamment les smartphones, mais aussi les tablettes tactiles,
sont devenus des supports adaptés à la pratique du jeu vidéo, certains étant conçus pour répondre aux besoins des
joueurs
[5]
.
Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d'un ordinateur, une
console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se
branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu'il soit possible d'adjoindre
d'autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur
autonomie d'énergie, disposent de l'ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux
sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support
numérique qu'elle utilise.
Les bornes d'arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose
classiquement d'un monnayeur et de périphériques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade étaient des bornes
dédiées qui ne contenaient qu'un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans les années 1980, SNK
introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui permettait à l'opérateur de la borne de changer le jeu simplement
en intervertissant une cartouche de jeu
[6]
. Cela devint par la suite très courant. Par exemple, les bornes d'arcade Sega
ou Capcom étaient et sont toujours basées sur un système similaire.
Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu'il est possible de trouver et de faire évoluer vers
différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines
configurations se prêtent aux jeux, parfois par l'adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un
périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisés sur un ensemble particulier de
configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce
n'est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la
constante évolution du matériel informatique, ont l'avantage de la puissance face aux autres machines de jeu. En
outre, les ordinateurs permettent de jouer à des jeux dont les machines ont aujourd'hui disparu via le biais
d'émulateurs. Par exemple, MAME émule de nombreuses machines d'arcade et permet ainsi de jouer à de vieux jeux
tels que Pong ou Space Invaders.
Périphériques d'entrée
Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et
ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant
longtemps les périphériques les plus utilisés
[7]
.
Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais
des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants,
certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de
courses, sans être indispensables.
Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C'est le cas depuis plusieurs années pour certains
des jeux sur bornes d'arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent
Jeu vidéo 21
avec des pistolets laser ou optiques.
Aujourd'hui, des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. Les
dernière consoles portables de Nintendo : la Nintendo DS et la Nintendo 3DS ainsi que l'ensemble de leurs jeux
utilisent un écran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii (Wiimote), PlayStation 3 (Sixaxis,
PlayStation Move) et Xbox 360 (Kinect) se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de
leurs utilisations classiques.
Périphériques de sortie
Les jeux vidéo restituent l'information par le biais de l'image et du son. L'affichage s'effectue principalement sur du
matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d'ordinateur, éventuellement au
moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via
des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne Hi-fi, par exemple).
Ces dernières années, des jeux de réalité virtuelle sont apparus grâce à de nouveaux périphériques, tel l'EyeToy sur
PlayStation 2, rendant possibles ensuite des jeux en réalité augmentée comme EyePet. La notion de réalité virtuelle
dans le jeu vidéo est approfondie en 2010 avec l'apparition de Kinect et du PlayStation Move.
Les dispositifs de réalité virtuelle, quant à eux, restent expérimentaux.
Industrie
Multiplateformes et exclusivités
De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) publient leurs titres sur plusieurs
plateformes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons
industrielles (l'augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo,
Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser ses machines. Ils le font à travers des
productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le
succès et la renommée d'une machine
[8]
.
Évolution des modes de consommation
Jusqu'aux milieu des années 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle,
par le biais d’hyper-spécialistes (tels que Fnac ou Virgin), d'enseignes spécialisées (comme Game ou Micromania)
ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc.). Puis, poussées par l'engouement du public pour Internet et
l'achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à proposer en ligne des jeux vidéo à des prix plus attractifs que les
circuits de distribution traditionnels (un nombre restreint d'intermédiaires dans la chaîne de commercialisation
permettant des rabais) :
• le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de télécharger
des jeux vidéo à l'unité ;
• le GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que Gametap ou Direct-2-Drive aux
États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s'abonner à des bouquets de jeux pour des prix compétitifs.
D'abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage
élevé, difficulté à contrôler le marché), la distribution digitale de jeux vidéo s'installe progressivement dans le
paysage vidéoludique, et se démocratise notamment avec la plate-forme Steam.
Jeu vidéo 22
Impact économique
Article connexe : Liste des jeux vidéo les plus vendus.
L'industrie vidéoludique génère actuellement un revenu plus important que celui du cinéma
[3]
et ceci depuis 1997.
En 2007, le revenu global approchait les 40 milliards de dollars
[9]
. Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est
extrêmement coûteux et peut nécessiter des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses
années. Il est donc risqué et difficile pour les studios de générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne
reçoit qu'un faible pourcentage du coût de revient d'un jeu - 35 % allant à la grande distribution, 51 % à l'éditeur
(dont environs 22 % au constructeur de la console) et 14 % au studio
[10]
.
Bien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner ont démontré qu'il est possible de créer un jeu par
soi-même, aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de métiers
très spécialisés. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers spécifiques au
jeu vidéo tel que game designer. L'industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en
2008 avec plus de 430 entreprises implantées
[11]
.
Un rayon « jeux vidéo » typique en 2005.
Chiffres de vente des jeux vidéo dans le monde (en milliards d'euros)[12]
Année États-Unis Japon Europe
2003 12 4,2 9
2004 11,1 4 8,5
2005 10,8 4,8 8,6
2006 14,4 7,4 11,6
2007 17,1 9,3 13,5
2008 17,1 9,7 13,9
Jeu vidéo 23
Métiers
Les concepteurs de jeux disposent de divers outils
informatiques, ici un éditeur destiné à régler la
caméra virtuelle.
Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de
développeurs, de différents corps de métiers :
• Les producteurs, chargés de gérer le développement des jeux par les
équipes internes ou les studios externes.
• les concepteurs de jeux, ou (game designers), chargés d'imaginer les
concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou
l'univers de celui-ci. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en
particulier pour les jeux dont l'univers est riche et complexe, tel que
les jeux de rôle.
• les concepteurs de niveau ou codeurs scénariques, ou level designer,
chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes
globales définies par le ou les game designers ;
• les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent
les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de
réalisation ;
• les programmeurs ou codeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s'occupent de la création ou de
l'intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme la création d'un éditeur de
niveau ; certaines catégories de codeurs existent : ceux qui s'occupent du noyau du jeu (codeur Kernel, codeur
moteur ou codeur bas niveau), ceux qui s'occupent de la gestion de l'intelligence artificielle (codeur IA) ou ceux
qui s'occupent de l'ergonomie et de l'interface.
• les métiers du son entrent dans deux catégories. Le compositeur se charge de créer les musiques qui participent à
la construction de l'univers du jeu. Il intègre parfois des contraintes spécifiques à la narration en introduisant des
séquences musicales qui s'adaptent à l'action du joueur ou à la dramaturgie de la scène. Le sound designer, lui, se
charge de la production des bruitages, paroles et/ou des effets spéciaux. Sa tâche le conduit principalement à
réaliser des retours (ou « feedbacks ») liés à des événements visuels (mouvement de l'avatar, mouvement des
ennemis, bruits attachés à des objets visibles) ou à produire des éléments sonores d'ambiance qui soutiennent le
réalisme du jeu. Pour les petits studios et pour les créateurs de jeu vidéo indépendants, c'est souvent la même
personne qui réalise la musique et les « fx ». Dans des structures plus grandes, ces rôles sont disjoints.
• les testeurs, plus ou moins nombreux selon l'avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le
logiciel fonctionne comme il a été convenu.
• les traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes dans les jeux
ainsi que les divers éléments des menus. Les traducteurs réalisent aussi la localisation d'un jeu. Cet aspect parfois
négligé participe pourtant énormément à la finition du logiciel.
En France, l'Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM) estime à 5 000 le nombre d'emplois directs
dans le secteur du jeu vidéo en 1998 contre 3 000 en 2002 et 1 500 en 2006.
Jeu vidéo 24
Type de jeux vidéo
Article détaillé : Type de jeu vidéo.
Les principaux genres du jeu vidéo sont (par ordre alphabétique) :
•
• Action
•
• Aventure
•
• Beat them all
•
• Combat
•
• Course
•
• Gestion
•
• GTA-like
•
• Guerre
•
• Infiltration
•
• Jeu de rôle
•
• MMO
•
• MMORPG
•
• MOBA
•
• Plates-formes
•
• Réflexion
•
• Rogue-like
•
• Rythme
• Sandbox (Bac à sable)
•
• Shoot them up
•
• Simulation
•
• Sport
•
• Stratégie
•
• Stratégie en temps réel
•
• Survival horror
• Tir objectif ou TPS
• Tir subjectif ou FPS
•
• Visual novel
Débats et controverses
Article détaillé : Controverse autour du jeu vidéo.
Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à
l'échelle de l'histoire des sociétés humaines une activité récente, les parents d'enfants nés dans les années 1990 n'ont
pour la plupart jamais joué à ce type de jeu dans leur enfance ou adolescence.
Reconnaissance en tant qu'art
Il existe depuis plusieurs années tout un débat sur le rapport du jeu vidéo à l'art. Certains n'hésitent pas à en faire une
discipline artistique comme les autres, avec ses qualités propres. C'est en particulier la position d'Olivier Séguret,
critique au journal Libération, qui se bat pour faire reconnaître au jeu vidéo sa portée artistique, notamment par
l'établissement de parallèles avec l'histoire du cinéma
[13]
. Le jeu vidéo s'inscrit depuis longtemps dans la culture de
nos sociétés contemporaines. Exclure le jeu vidéo du domaine de l'art relèverait du préjugé et de conceptions
archaïques de l'œuvre d'art
[Qui ?]
. Si l'industrie du jeu vidéo connaît ses produits grand public et purement
commerciaux, certains représentent de véritables œuvres d'art, à l'instar de Rez sur Dreamcast, des créations du
Jeu vidéo 25
français David Cage ou encore des jeux Myst et Riven des frères Miller.
Cette conception se heurte à des visions plus traditionnelles de la nature de l'art
[non neutre]
, pour lesquelles le ludique
(caractéristique du jeu vidéo) exclut l'artistique
[réf. nécessaire]
. Le fait même de jouer à un jeu vidéo signifierait
l'impossibilité d'entretenir un rapport avec lui tel qu'il est possible d'avoir avec une œuvre de cinéma ou de peinture.
Pourtant il existe une relation émotionnelle, qui, par extension, serait également artistique
[14]
. Quoi qu'il en soit, le
débat reste ouvert, et la création du Musée du jeu vidéo à Paris, et la décoration de l'Ordre des Arts et des Lettres
décernée par le ministère de la culture à plusieurs figures importantes du jeu vidéo (Frédérick Raynal, Michel Ancel,
Shigeru Miyamoto ou encore Peter Molyneux) sont autant de premiers pas dans la reconnaissance officielle du jeu
vidéo en tant qu'art.
Du 2 au 17 février 2011, le site français L'internaute réalise un sondage ouvert sur la question « Considérez-vous le
jeu vidéo comme un art ? ». 32,3 % des 899 votants répondent oui
[15]
. Cette statistique laisse éventuellement
transparaitre un ordre d'idée du rapport de force dans ce débat au sein des internautes, mais doit toutefois être prise
avec une certaine distance comme pour tout sondage ouvert sur Internet.
Le 10 mai 2011, la Fondation Nationale américaine pour les Arts modifie ses directives en changeant la mention «
Arts à la radio et à la télévision » en « Arts dans les médias », rendant de fait les jeux vidéo éligibles explicitement et
officiellement à l'appellation d’œuvre d'art
[16],[17]
.
Du 11 novembre 2011 au 9 janvier 2012 est organisée au Grand Palais à Paris une exposition retraçant l'évolution du
jeu vidéo depuis ses débuts. Présentant plusieurs jeux marquants jouables par les visiteurs, l'exposition s'axe avant
tout autour de l'aspect culturel et artistique du jeu vidéo, comme l'annonce la présentation: « Au-delà de l’esthétique
et de la technique, l’histoire du jeu vidéo est aussi une histoire culturelle des nouveaux imaginaires contemporains
nés de la rencontre entre des fonds culturels des États-Unis, du Japon et de l’Europe, et plus spécifiquement de la
France qui occupe un rang majeur dans ce domaine. À travers des supports de création aussi divers que le cinéma,
le dessin animé européen, la bande dessinée franco-belge, les comics américains, les mangas japonais, l’« anime »
japonaise, les séries télévisées américaines, de nouveaux univers se sont créés. Ils sont autant de sources pour le jeu
vidéo qui en retour les inspire. »
[18]
En mars 2013, le Museum of Modern Art de New York ouvre une exposition permanente présentant 14 jeux aussi
bien anciens que récents, retenus sur différents critères d'ordre esthétiques, visuels, sonores ou technologiques. Les
mécaniques de jeu, le scénario ou encore la liberté d'action sont aussi pris en compte dans le choix de cette
sélection
[2]
. À terme la collection doit réunir 40 œuvres présentées au sein des galeries du MoMA dans la collection
"Architecture et Design". Les titres retenus sont: Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, Vib-Ribbon,
Les Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw, Passage, Canabalt.
Le temps de jeu
Certains jeux vidéo peuvent susciter l’inquiétude en raison de leur aspect chronophage, un enfant ou adolescent de 8
à 18 ans passant en moyenne en 2010 quatre heures par jour devant un ordinateur ou à jouer aux jeux vidéo
[19]
.
Comment gérer ce difficile problème du temps de jeu ? Il n’y a pas de temps de jeu « idéal », même si l’Académie
américaine de pédiatrie recommande de ne pas dépasser deux heures par jour devant un écran
[20]
.
L’idée selon laquelle il existe un volume de jeu horaire idéal n’est ni prouvée, ni particulièrement judicieuse pour
contrôler l’activité du joueur sur le jeu. En effet, si la limite de deux heures de jeu par jour est parfois avancée, rien
ne prouve qu’elle garantisse une pratique adéquate du jeu, ni qu’au-delà de cette limite, la pratique devienne
réellement problématique. Ici, comme ailleurs, tout dépend de la personnalité du joueur et de l’environnement social
dans lequel il évolue.
Le critère le plus approprié pour déterminer le seuil de « nocivité » d’un jeu vidéo sur le joueur est sans doute la perte
de lien social qu’une pratique excessive du jeu est susceptible d’entraîner. L’amoindrissement des relations avec les
autres membres de la famille, les amis, les collègues est un indicateur plus pertinent pour juger du caractère excessif
de la pratique du jeu. Il est donc fortement recommandé de ne pas s’arrêter à une limite horaire excessivement réduite
Jeu vidéo 26
et inflexible lorsque vous fixez les règles de jeu qui s’imposent à votre enfant.
Si certains jeux comportent un système de coupure, qui interrompt le jeu après une certaine durée, et qui peut être
fixée par les parents, cette solution est loin d’être idéale dans la mesure où l’interruption brutale du jeu peut être mal
vécue par le joueur, qui n’a pas le temps de sauvegarder sa partie, ou dont les efforts pour accomplir le but qu’il s’est
fixé (mener à bien une mission par exemple) sont ainsi réduits à néant. La frustration ainsi engendrée par cette
interruption brutale du jeu peut faire naître chez le joueur une certaine agressivité. Ainsi, si vous désirez recourir à
cette méthode pour limiter la durée passée devant le jeu, il est recommandé d’informer votre enfant de l’activation de
ce système de coupure et de veiller à ce qu’il soit prévenu suffisamment à l’avance de la coupure à venir, afin de
sauvegarder le fruit de son travail
[21]
.
Cet aspect chronophage est un des éléments de la sédentarité impliqué dans l'obésité et le surpoids infantile qui
touche un enfant sur 5 en Europe et un enfant sur 3 aux États-Unis
[22]
. L'utilisation de l'exergaming (en) (mot
portemanteau à partir des termes anglais exercise, exercice physique, et gaming, jeu vidéo) qui vise à jouer à des
jeux vidéo dynamiques associés aux exercices physiques (tel Dance Dance Revolution), afin d'aider les enfants à
maigrir, a fait l'objet de plusieurs études scientifiques, certaines montrant un effet bénéfique important (à savoir se
rapprocher des niveaux d'exercice recommandés) de ce type de jeux
[23]
, d'autres un impact faible
[24]
, et d'autres ne
montrant aucun impact
[25]
.
Violence
Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. La question de savoir si cette
violence peut déboucher sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement
posée
[26]
. La plupart des études n'ont trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle
[27],[28],[29]
.
Certaines essayent néanmoins de démontrer que jouer à un jeu violent rend agressif
[30]
. Cependant toutes ces études
restent sujettes à controverse du fait des enjeux moraux, religieux et politiques. Pour Laurent Trémel, des études
notamment celle de le Pew Internet sont artificielles. En effet, les résultats, en particulier les moyennes obtenues,
amalgament par exemple "la pratique très occasionnelle d'une lycéenne issue d'un milieu aisé qui fera un puzzle sur
son portable entre deux messages adressés à ses copines à celle d'un adolescent de milieu populaire en voie de
déscolarisation qui passe dix heures par jour à jouer à un jeu de course automobile seul sur sa console, on fait
l'inverse de ce qu'il faudrait faire dans une perspective sociologique"
[31][réf. incomplète]
.
Protection des enfants
Article détaillé : Système d'évaluation des jeux vidéo.
Dans les années 1990, alors que les jeux vidéo devenaient de plus en plus réalistes dans leurs graphismes, plusieurs
systèmes de classifications ont été mis en place à travers le monde. Leur but est de protéger les mineurs et d'informer
les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite en dessous duquel le jeu est formellement déconseillé. Ces
organismes ont aussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils jugent immoraux en refusant de les
classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit d'être mis en vente. Ainsi l'OFLC d'Australie
refuse régulièrement la classification de certains jeux tel que Manhunt ou Soldier of Fortune : PayBack
[32]
.
Les consoles de dernière génération (Wii, PS3, Xbox 360, PSP, PSVITA, DSi et 3DS) disposent d'un système de
contrôle parental permettant d'empêcher la lecture de jeux déconseillés en dessous d'un certain âge. Les ordinateurs
équipés de Windows Vista et Windows 7 disposent nativement d'un système de contrôle parental, permettant de
définir des plages horaires, et permettant également d'interdire l'utilisation de certains jeux
[33]
.
Jeu vidéo 27
Épilepsies
L'utilisation de jeux vidéo peut provoquer des crises d'épilepsie. Néanmoins, ce risque semble fortement lié aux
sujets épileptiques photosensibles sans pour autant exclure totalement les autres sujets épileptiques. Les progrès
techniques des consoles de jeux vidéo et des téléviseurs ont fortement contribué à réduire le risque de provoquer une
crise d'épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des couleurs moins
contrastées et plus naturelles, et une meilleure définition d'image
[]
. Certains sujets épileptiques ignorent leur état
jusqu'à ce qu'il leur soit révélé lors d'une partie
[34]
. Il est recommandé aux sujets épileptiques de ne pas jouer plus de
30 minutes aux jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque session : les crises d'épilepsie pouvant être induite non
seulement par la nature même du jeu vidéo (essentiellement chez les sujets épileptiques photosensibles), mais
également par la fatigue et le stress induits par de longues parties
[],[35]
.
Effets physiologiques et psychologiques
Les jeux vidéo ont des effets directs sur les capacités mentales et physiques des joueurs, que ce soit des réflexes plus
accrus, un développement de l'empathie ou encore l'amélioration des capacités de traitement des informations en
images
[36]
. De fait, les jeux vidéo sont parfois utilisés en tant que thérapie médicale ou par les militaires dans le but
d'entrainer leurs recrues.
Thérapie médicale
Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l'intermédiaire de tapis de danse ou de capture de
mouvement par une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois
préconisés pour les enfants atteints de surpoids
[37]
. Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe de 35
enfants obèses et leur a demandé de jouer à Dance Dance Revolution qui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils ont
constaté que, sans même changer leur régime, les enfants ont réduit leur prise de poids de façon significative
[38]
.
Aujourd'hui, Nintendo tente d'exploiter ce domaine et développe des jeux d'exercice physique, comme Wii Fit
[39]
.
Simulation et apprentissage
Dans les années 1990, l'armée des États-Unis a modifié le jeu Doom II dans le but d'entrainer leurs troupes. Le jeu
était utilisé pour améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues
[40]
. Plus récemment des outils
immersifs de réalité virtuelle ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l'agoraphobie
ou l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à l'origine pour les jeux
vidéo
[41]
.
Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l'on
assimile généralement à des logiciels pour l'éveil des tout petits ou comme supports pédagogiques destinés aux
enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom
de serious game dont l'intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique
[42]
.
Selon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entraînement cérébral du D
r
Kawashima améliore les
capacités de calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, ils ont étudié deux groupes d'écoliers : le premier
devait jouer au Programme d'entraînement cérébral pendant 20 minutes tous les jours, tandis que le second
apprenait via des méthodes traditionnelles. À la fin de l'expérience, ils ont remarqué que les deux groupes avaient
progressé mais que celui qui s'était entrainé grâce au jeu s'était amélioré par 50 % de plus
[43]
.
Jeu vidéo 28
Notes et références
[1] http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o&action=edit
[2] Le jeu vidéo entre au Museum of Modern Art de New York (http://www.pcinpact.com/news/
75710-le-jeu-video-entre-au-museum-of-modern-art-new-york.htm)
[3] http://games.slashdot.org/games/04/12/19/2350234.shtml?tid=98&tid=10
[4] Icônes du jeu vidéo sur le site du musée du jeu vidéo (http://www.museedujeuvideo.com/icone/)
[5] Il existe par exemple la N-Gage, un compromis entre téléphone et console portable, ou bien encore le F305 de Sony Ericsson qui comporte les
touches "X" et "O" des manettes PlayStation.
[7] wii.advancedmn.com, 30 janvier 2006, http://wii.advancedmn.com/article.php?artid=6355 .
[9] http://blogs.pcworld.com/gameon/archives/007189.html
[10] http://deptinfo.cnam.fr/Enseignement/DESSJEUX/infoeleves/ecojeux.pdf
[11] http://www.afjv.com/press0803/080318_emploi_industrie_jeux_video.htm
[12] Chiffres de l'IDATE (http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm#2).
[13] (http://www.univ-paris1.fr/index.php?id=222411), Conférence du 11 mars 2004.
[14] (http://www.lintermede.com/exposition-museogames-une-histoire-a-rejouer-jeux-video-musee-des-arts-decoratifs.php), Article sur les
rapports du jeu vidéo à l'art à l'occasion de l'exposition Museogames au Musée des arts et métiers.
[15] Votre avis : Considérez-vous le jeu vidéo comme un art ? (http://www.linternaute.com/hightech/questionnaire/fiche/14523/), résultat
au 17/02/2011, Linternaute.com
[16] http://arts.gov/grants/apply/AIM-presentation.html
[17] http://www.gameblog.fr/news_22342_usa-le-jeu-video-reconnu-comme-un-art
[18] http://www.rmn.fr/presentation-de-l-exposition-game
[21] (http://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/le-temps-de-jeu), temps de jeu normal.
[26]
[26] Psychological Science 12, Anderson CA, Bushman BJ, septembre 2001, ,
[27] Michel Nachez & Patrick Schmoll, Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne (http://www.patrick-schmoll.com/pdf/
2003-ViolenceJeuxVideo.pdf), Sociétés, 82/4, .
[29] Étude de University of Illinois at Urbana-Champaign, (http://www.physorg.com/news5758.html) [pas de corrélation significative entre
violence des jeux vidéo et agressions]
[30] Elly A. Konijn, Marije Nije Bijvank, Brad J. Bushman, I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent
video games on aggression in adolescent boys. (http://content.apa.org/journals/dev/43/4/1038), Developmental Psychology vol. 43(4) ,
juillet 2007.
[31] http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/22092008/sondage--pew--jeux-videos--adolescents--laurent-tremel-37189-.html
[32] http://www.cnet.com.au/tag/manhunt-oflc.htm
[36] http://www.edge-online.com/features/the-15-clearest-benefits-gaming
[37] http://www.edge-online.com/features/the-15-clearest-benefits-gaming?page=0%2C6
[38] http://www.timeswv.com/westvirginia/local_story_076011645.html
[40] http://www.isn.ethz.ch/isn/Current-Affairs/Security-Watch/Detail/?lng=en&id=96641
[41] http://www.reponseatout.com/article.php3?id_article=189
[42] http://www.seriousgames.org/about2.html
[43] http://news.bbc.co.uk/1/hi/scotland/7635404.stm
Annexes
Articles connexes
•
• Histoire du jeu vidéo
•
• Lexique du jeu vidéo
•
• Éditeur de jeux vidéo
•
• Développeur de jeux vidéo
•
• Distributeur de jeux vidéo
Jeu vidéo 29
Bibliographie
• Daniel Ichbiah, La Saga des Jeux Vidéo, Paris, Pix'n Love, 2009 (réimpr. 1997, 1998, 2004), 454 p.
(ISBN 978-2-918272-02-1) (OCLC 662584962 (http://worldcat.org/oclc/662584962&lang=fr)) [ lire en ligne (http://
ichbiah.online.fr/pagejeuv.htm)]
• (en) Steven Poole, Trigger Happy, New York, Arcade Publishing, 2000 (réimpr. 2001, 2004, 2007), 1
re
 éd.,
poche, 248 p. (ISBN 978-1-55970-598-1) (LCCN 00044799 (http://lccn.loc.gov/00044799)) [ lire en ligne (http://
stevenpoole.net/blog/trigger-happier/)]
•
• Alain et Frédéric Le Diberder, L'Univers des jeux vidéo, 1998
•
• Jean-Yves Kerbrat, Manuel d'écriture de jeux vidéo, 2006
• Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood, une histoire économique et culturelle, Paris, Pix'n Love, 2010, 454 p.
(ISBN 978-2-918272-11-3)
• Tristan Donovan, Replay. The history of videogame, East Sussex, Yellow Ant, 2011, 501 p.
(ISBN 978-0-9565072-0-4)
• Julien Rueff « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (n
o
 151), p. 139-166. Consulter en ligne (http:/
/www.cairn.info/revue-reseaux-2008-5-page-139.htm)
• Portail du jeu vidéo
StarCraft
StarCraft
Éditeur PC - Mac OS
AN: Blizzard Entertainment
EU: Sierra Entertainment
N64
Nintendo
Développeur PC - Mac OS
Blizzard Entertainment
N64
Mass Media Interactive Entertainment
Date de sortie PC
31 mars 1998
Mac OS
1999 (mars)
N64
2000 (juin)
Genre Stratégie temps réel
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme Windows, Mac OS, N64
Média CD-ROM
StarCraft 30
Contrôle PC - Mac OS
Clavier, souris
N64
Manette de jeu
Évaluation ELSPA : 11+
ESRB : T (Teen)
StarCraft est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) développé par Blizzard Entertainment. La version PC du
jeu fonctionnant sous Microsoft Windows sort le 31 mars 1998 et s’inscrit dans la droite lignée des deux premiers
succès de Blizzard Entertainment dans le domaine des jeux de stratégie en temps réel : Warcraft: Orcs & Humans et
Warcraft II: Tides of Darkness. Avec plus de onze millions de copies vendues dans le monde, il est l’un des jeux
vidéo sur PC les mieux vendus et reste à ce jour le jeu de stratégie en temps réel le plus vendu de tous les temps.
En janvier 1999, la sortie de l’extension StarCraft: Brood War également développée par Blizzard Entertainment
précède les sorties des versions Macintosh et Nintendo 64 qui ont lieu respectivement en mars 1999 et en juin 2000.
Une suite est publiée le 27 juillet 2010 sous le nom de StarCraft II: Wings of Liberty, et rencontre également un
grand succès commercial avec plus de 4,5 millions de copies vendues six mois après sa sortie.
Le jeu prend place au 26
e
 siècle et relate les affrontements entre trois espèces distinctes, pour la domination d’une
zone de la Voie lactée connue sous le nom de Secteur Koprulu. Les Terrans sont constitués de descendants de
bagnards terriens exilés loin de leur monde natal alors que les Zergs sont une race d’insectes modifiés génétiquement
et obsédés par l’assimilation des autres espèces de la Galaxie. Enfin, les Protoss constituent une race d’humanoïdes
disposant de technologies et de pouvoirs psychiques très avancés et cherchant à préserver leur civilisation de la
menace des Zergs. StarCraft est aujourd’hui considéré comme un pionnier du genre pour avoir incorporé trois races
aussi distinctes dans un jeu de stratégie temps réel.
De nombreux journalistes spécialisés désignent StarCraft comme un des meilleurs et des plus importants jeux vidéo
de tous les temps, considérant que celui-ci a mis la barre très haut dans le genre des jeux de stratégie en temps réel.
Le mode multijoueur de StarCraft: Brood War est particulièrement populaire, notamment en Corée du Sud où de
nombreux joueurs ont acquis le statut de professionnels et participent à des compétitions dont les matchs sont
retransmis à la télévision.
Trame
Univers
StarCraft prend place dans un univers de science-fiction militaire créé par Chris Metzen et James Phinney pour
Blizzard Entertainment. Dans ce monde, la surpopulation de la Terre au début du XXI
e
 siècle a conduit le
gouvernement international à exiler les individus indésirables, comme les criminels, les cyborgs ou les mutants, dans
une zone de la Voie lactée appelée secteur Koprulu
[1]
. Ces exilés fondent alors plusieurs gouvernements qui vont
rapidement entrer en conflit les uns avec les autres. Une faction appelée la Confédération finit par émerger de ce
marasme politique et parvient à prendre le contrôle du secteur mais sa nature autoritaire et ses méthodes brutales
conduisent à une forte opposition d’une faction rebelle, les Fils de Korhal
[2]
. En décembre 2499, soit juste avant le
début du jeu, une race extraterrestre disposant de technologies et de pouvoirs psychiques très avancés, les Protoss,
entre en contact avec l’Humanité en détruisant une colonie de la Confédération sans avertissement préalable. Les
Terrans ne tardent pas à découvrir qu’une autre race d’extraterrestres, les Zergs, est en train d’envahir plusieurs
colonies et que les Protoss détruisent les planètes touchées par cette invasion de manière préventive
[3],[4]
.
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Starcraft 2

  • 1. PDF générés en utilisant l’atelier en source ouvert « mwlib ». Voir http://code.pediapress.com/ pour plus d’informations. PDF generated at: Fri, 22 Mar 2013 10:51:12 UTC Starcraft 2
  • 2. Contenus Articles StarCraft II 1 Blizzard Entertainment 8 Jeu de stratégie en temps réel 13 Jeu vidéo 19 StarCraft 29 Protoss 42 Zerg 46 Terran 49 Koprulu (StarCraft) 63 Jim Raynor 66 Sarah Kerrigan 69 Personnages de StarCraft 75 Science-fiction militaire 84 Battle.net 87 Corée du Sud 91 BlizzCon 109 Références Sources et contributeurs de l’article 111 Source des images, licences et contributeurs 113 Licence des articles Licence 114
  • 3. StarCraft II 1 StarCraft II StarCraft II Éditeur Blizzard Entertainment Développeur Blizzard Entertainment Concepteur Dustin Browder Musique Russell Brower, Derek Duke, Glenn Stafford Date de sortie 27 juillet 2010 [1] Version 2.0.6 (12 mars 2013) Genre Stratégie temps réel Mode de jeu Un joueur, multijoueur Plate-forme Windows [2] , Mac OS X [3] Média 1 DVD, jeu téléchargeable Langue Allemand, anglais, chinois, coréen, espagnol, français, italien, polonais, portugais, russe Contrôle Clavier, souris Évaluation PEGI : 16+ ESRB : T Moteur Havok Configuration recommandée - PC Système d’exploitation Windows Vista ou Windows 7 Processeur 2,4 GHz Dual Core Mémoire vive 2 Go Carte graphique Nvidia GeForce 8800GT ATI Radeon HD 3870 Espace disque 12 Go Réseau Connexion haut débit Configuration recommandée - MAC Système d’exploitation Mac OS X 10.5.8 Processeur Intel Core 2 Duo Mémoire vive 4 Go Carte graphique Nvidia GeForce 9600GT ATI Radeon HD 4670 Espace disque 12 Go Réseau Connexion haut débit StarCraft II est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) développé par Blizzard Entertainment. La première partie du jeu appelé StarCraft II: Wings of Liberty sort dans le monde le 27 juillet 2010 sur PC et MAC et fait suite à StarCraft sorti en 1998 et à son extension StarCraft: Brood War [1] . StarCraft II est divisé en trois parties : le jeu de base sous-titré - Wings of Liberty - devant être complété par deux extensions appelées Heart of the Swarm et Legacy
  • 4. StarCraft II 2 of the Void [4] . Le jeu prend place au 26 e  siècle et relate les affrontements entre trois espèces distinctes pour la domination d’une zone de la voie lactée connue sous le nom de Secteur Koprulu : Les Terrans constitués de descendants de bagnards terriens exilés loin de leur monde natal ; les Zergs, une race d’insectes modifiés génétiquement et obsédés par l’assimilation des autres espèces de la Galaxie ; et les Protoss, une race d’humanoïde disposant de technologies et de pouvoirs psioniques très avancés et cherchant à préserver leur civilisation de la menace des Zergs. L’action de StarCraft II: Wings of Liberty se déroule quatre ans après les événements de StarCraft: Brood War et se concentre sur la lutte d’un groupe de rebelles Terrans mené par Jim Raynor combattant un régime autoritaire appelé Dominion. Les deux extensions Heart of the Swarm et Legacy of the Void devraient se concentrer respectivement sur l’histoire des Zergs puis des Protoss. StarCraft II connaît rapidement un important succès commercial avec plus de 3 millions de copies vendues un mois après sa sortie et en décembre 2010, Blizzard Entertainment annonce avoir vendu 4,5 millions de copies depuis la sortie du jeu. Trame StarCraft II prend place dans l’univers de science-fiction militaire de StarCraft. L’action de la série se déroule dans une zone de la Voie lactée appelée secteur Koprulu. Les Terrans exilés de la terre sont gouvernés par une faction totalitaire appelée la Confédération qui est opposée à plusieurs groupes rebelles. En décembre 2499, une race extraterrestre disposant de technologies et de pouvoirs psioniques très avancés, les Protoss, entre en contact avec l’humanité en détruisant une colonie de la Confédération. Les Terrans découvrent alors qu’une seconde race d’extraterrestres, les Zergs, est en train d’envahir plusieurs autres colonies et que les Protoss détruisent les planètes touchées par cette invasion [5] . L’action de StarCraft II se déroule quatre ans après la conclusion de la campagne de StarCraft: Brood War dans laquelle Sarah Kerrigan réussit à prendre le contrôle de l’essaim sur Char avant de défaire les forces Protoss et Terrans qui tentent de l’empêcher de dominer le secteur [6] . Depuis, Kerrigan et les Zergs ont plus ou moins disparu de la circulation. Débarrassés pour un temps de cette menace, les Protoss se bornent maintenant à un rôle d’observateurs, laissant le secteur Koprulu sous la domination du Dominion Terran. Jim Raynor a formé un nouveau groupe révolutionnaire appelé les « rebels de Raynor » dont l’objectif est de renverser l’empereur Arcturus Mengsk. Personnages Article détaillé : Personnages de StarCraft. Dans la campagne de StarCraft II: Wings of Liberty, le joueur suit Jim Raynor qui dirige un groupe de révolutionnaire visant à renverser le Dominion d’Arcturus Mengsk [7] . Dans son combat, il est secondé par Matt Horner qui commande le vaisseau des rebelles [8] . Sur Mar Sara, Raynor retrouve Tychus Findlay avec qui il part à la recherche des pièces d’un artefact Xel’Naga [9] . Au cours de ses recherches, il s’associe à Gabriel Tosh – chef d’un groupuscule d’assassin disposant de pouvoir psioniques appelé « Spectres » – et vient en aide à Ariel Hanson dont la colonie est menacée par les Zergs. Après une rencontre avec le templier noir Zeratul [10] , Raynor s’allie avec le fils d’Arcturus – Valérian Mengsk – et avec le général Horace Warfield avec qui il se rend sur Char afin d’utiliser l’artefact pour rendre à Sarah Kerrigan sa forme humaine [11] .
  • 5. StarCraft II 3 Scénario Sur Mar Sara, Jim Raynor qui tente de libérer la population locale du contrôle du Dominion, rencontre son ancien camarade Tychus Findlay. Il lui propose un travail richement rémunéré : s’emparer d’un mystérieux artefact Xel’Naga également recherché par le Dominion. C’est alors que les Zergs envahissent Mar Sara ainsi que tout le secteur de Koprulu, et Raynor doit évacuer la planète à bord de son vaisseau, appelé « Hyperion » et commandé par Matt Horner. Raynor s’embarque ensuite dans une série de missions visant à retrouver les pièces manquantes de l’artefact qu’il revend à l’énigmatique Fondation Moebius, dirigée par le mystérieux Docteur Emil Narud. Lors de ses recherches, il rencontre Gabriel Tosh qu’il aide à récupérer le gaz nécessaire à l’entrainement de nouveaux Spectres. Raynor aide aussi la chercheuse Ariel Hanson alors qu’elle tente de sauver sa colonie d’une invasion Zergs. Enfin, Matt Horner lui demande également son aide pour des missions visant à déstabiliser le Dominion. Lors de ces différentes expéditions, les Rebelles de Raynor sont amenés à combattre les Zergs menés par la Reine des Lames, mais aussi des Terrans du Dominion et les Tal’Darim, Protoss fanatiques, sectaires et hostiles. Suite à la récupération d’une des pièces de l’artéfact, le Templier Noir Zeratul s’introduit sur l’Hypérion pour confier à Raynor un cristal Ihan lui permettant d’entrevoir une prophétie concernant le futur des Zergs et des Protoss, la création d’un hybride Zerg/Protoss et lui révèle que seule Kerrigan a le pouvoir d’empêcher l’éradication de toute vie dans le secteur. Après avoir collecté les différentes pièces de l’artefact Xel’Naga, Raynor rencontre le propriétaire de la Fondation Moebius qui se révèle être le fils d’Arcturus Mengsk, Valérian. Celui-ci, dans le but de montrer qu’il est digne de succéder à son père, propose à Raynor de l’aider à envahir Char et à rendre son humanité à Kerrigan grâce à l’artefact. Lors de l’attaque de Char, la flotte du Dominion est sévèrement touchée mais Raynor réussit à prendre pied sur la planète où il vient au secours du général Horace Warfield qui, blessé mais reconnaissant d’avoir sauvé ses hommes, lui confie le commandement des troupes. Raynor lance alors l’assaut sur le centre névralgique de la planète et en utilisant l’artefact parvient à stopper les attaques Zergs et à rendre sa forme humaine à Kerrigan. Alors que lui et son équipe la rejoignent, Tychus Findlay révèle être à la solde d’Arcturus Mengsk et, pour retrouver entièrement sa liberté, tente de tuer Kerrigan, mais Raynor la défend en tuant Tychus d'une balle dans la tête [11] . Système de jeu Le système de jeu de StarCraft II conserve les éléments de gameplay qui avaient fait le succès de StarCraft. Comme dans celui-ci, trois races complètements différentes sont disponibles – les Terrans, les Protoss et les Zergs – chacune disposant d’unités distinctes et de ses propres mécanismes de jeu. Dans les modes « partie personnalisé » et multi-joueurs, le nombre d’unités disponible pour chaque race est sensiblement le même que dans StarCraft [12] . Certaines unités sont similaires à celles du jeu original mais disposent maintenant de nouvelles améliorations comme le « zealot » des Protoss – une unité de mêlée de StarCraft – pour lequel le joueur peut rechercher une capacité lui permettant de charger pour atteindre plus rapidement l’ennemi [13] . De nouvelles unités inspirées par les événements survenus lors des campagnes de StarCraft et de Brood War font leur apparition [14] . Les unités de StarCraft II possèdent de nouveaux types de capacités qui encouragent les interactions avec l’environnement du jeu. Certaines unités comme les « faucheurs » ou les « colosses » peuvent par exemple franchir les falaises [15],[16] et d’autres comme les « traqueurs » peuvent se téléporter sur de courtes distances [17],[18] . De nouveaux mécanismes de jeu font leur apparition. Certaines unités Protoss peuvent par exemple être téléportées directement près d’un pylône après une amélioration de leurs bâtiments de production de troupe [14] . Les Protoss peuvent également accélérer la vitesse de production d’une unité ou de recherche d’une amélioration grâce à une capacité disponible sur leur bâtiment principal [19] . Les Terrans peuvent maintenant améliorer leur bâtiment principal pour donner à celui-ci de nouvelles capacités comme la possibilité d’appeler des « mules » qui peuvent récolter du minerai plus vite que les ouvriers de base. Le bâtiment principal peut également être amélioré en un bâtiment défensif.
  • 6. StarCraft II 4 De leur côté, les Zergs disposent dans StarCraft II d’une unité spéciale pouvant répandre du « creep » et pouvant créer de nouvelles larves sur les bâtiments principaux Zergs et augmenter ainsi leur capacité de production d’unités. Certaines unités Zergs peuvent maintenant se déplacer lorsqu’elles sont enterrées [20] . La campagne de StarCraft II met à disposition du joueur des unités additionnelles uniquement disponibles dans ce mode. Celles-ci sont pour la plupart des unités abandonnées lors du développement ou des unités issues du jeu original comme les « vautours » ou les « ombres » [21] . Interface L’interface de StarCraft II fonctionne suivant le même principe que celle de StarCraft. Ainsi la partie centrale de l’écran reste la partie du territoire sur laquelle le joueur opère et on retrouve les compteurs de ressources en haut à droite et la mini-map en bas à gauche, surplombée d’une horloge indiquant le temps écoulé dans le jeu. De nombreuses fonctionnalités introduites dans Warcraft III font cependant leur apparition dans le jeu comme la possibilité de sélectionner plusieurs bâtiments simultanément ou le fait de pouvoir placer un point de ralliement directement sur une ressource. L’interface de StarCraft II offre néanmoins de nouvelles options par rapport à ces prédécesseurs avec entre autres la possibilité de sélectionner jusqu’à 200 unités (contre douze dans le jeu original) permettant ainsi de leur assigner des ordres plus facilement. Le système de production d’unité à partir de plusieurs bâtiments a été modifié par rapport à celui de Warcraft III et le joueur doit maintenant cliquer (ou utiliser le raccourci prévu à cet effet) pour chaque unité qu’il souhaite produire indépendamment du nombre de bâtiments sélectionnés. L’interface permet également de visualiser les groupes assignés à des raccourcis clavier à l’aide d’onglets et tous les raccourcis claviers sont maintenant personnalisables via le menu option [22] . StarCraft II offre également de nouvelles options d’analyse des parties. L’outil permettant d’enregistrer des parties puis de les regarder est toujours présent mais permet en plus de visualiser de nombreuses informations comme les « actions par minute » des joueurs ou les informations concernant les unités, les ressources ou les bâtiments. Mode de jeu StarCraft II propose plusieurs modes de jeux différents : Le mode campagne consiste en une succession de missions dans lesquels le joueur doit amener les Terrans de Jim Raynor à la victoire. La salle où le joueur recevait les instructions concernant les missions est remplacée par une version interactive du vaisseau amiral des rebelles dans lequel le joueur se déplace comme dans un jeu en pointer et cliquer [23] . Contrairement à la campagne de StarCraft, celle de StarCraft II: Wings of Liberty n’est pas linéaire : certaines missions sont optionnelles mais permettent de décrocher les crédits nécessaires pour débloquer de nouvelles unités et de nouvelles technologies mais aussi d’engager des mercenaires. Il faut cependant réussir un certain nombre d’entre elles pour débloquer les missions de l’intrigue principale. Certaines missions proposent au joueur de faire un choix quant à leur dénouement : Par exemple, dans la mission colonie, le joueur peut choisir d’aider les Protoss à éliminer toute trace d’infestation Zerg ou de les combattre pour aider la colonie dirigée par Ariel Hanson [24] . Dans le premier cas, la mission se termine par la mort de celle-ci et le joueur obtient l’accès à des technologies Protoss alors que dans le deuxième cas, celle-ci réussit à trouver un antidote au virus infectant les colons et le joueur obtient l’accès à des technologies Zergs. Les missions n’ayant pas été jouées du fait de ces choix peuvent cependant l’être plus tard via l’interface « rapport de combat » mais les bonus donnés par celles-ci ne sont pas accessibles au joueur. Les objectifs des missions de la campagne de StarCraft II: Wings of Liberty ne se limitent pas toujours à détruire la base adverse. Dans une des missions, le joueur doit par exemple récolter des minerais dans un environnement volcanique régulièrement envahi par de la lave qui force le joueur à mettre ses troupes en sécurité sur les hauteurs [23] . Dans une autre mission, le joueur est confronté à des ennemis n’attaquant que la nuit et dans la mission « infiltration » le joueur contrôle uniquement un « spectre » et à pour but d’influencer une bataille mené par deux IA. La plupart des missions comportent des "quêtes" optionnelles , comme explorer une zone, détruire une unité spéciale ou un bâtiment adverse,
  • 7. StarCraft II 5 etc. Globalement, la campagne incite efficacement à prendre en main les nouvelles unités et les modes de jeu. Le mode « partie personnalisée » permet de jouer contre l’IA du jeu indépendamment de la campagne ou contre d’autres joueurs humains uniquement sur Internet via la nouvelle version de la plate-forme multi-joueurs de Blizzard Entertainment Battle.net. Celle-ci offre toujours la possibilité de trouver automatiquement un adversaire (ou une équipe) à son niveau, pour un match dont le résultat influe sur le classement des joueurs sur le serveur. Les joueurs sont ainsi répartis entre différentes ligues en fonction de leur niveau, les 200 meilleurs joueurs du serveur étant placés dans une ligue appelée « grand maître » [25] . Pour aider les débutants à se lancer dans le mode multi-joueurs, Blizzard Entertainment met à disposition du joueur des cartes spécialement créées pour l’aider à se familiariser avec les différents éléments du système de jeu de StarCraft II. Plusieurs niveaux d’IA et un mode multi-joueurs à vitesse de jeu réduite sont également disponibles pour s’entrainer [23] . L'IA est plus développée que dans Starcraft I, de par les différents niveaux ("très facile" à "dément"), cependant dans les derniers niveaux, elle a des capacités supérieures aux joueurs humains (vitesse de collecte des ressources accrue) qui limitent l'intérêt de ces modes. Comme pour StarCraft ou Warcraft III, un éditeur de niveau est fourni avec le jeu. Celui-ci permet comme ses prédécesseurs de créer des cartes et des campagnes mais inclut en plus la possibilité de créer des mod. Différents éléments mis de côté lors du développement ou issus du jeu original et n’étant pas inclus dans StarCraft II peuvent être utilisés dans l’éditeur [26] . L’éditeur de niveau de StarCraft II est plus perfectionné que celui de StarCraft et permet en autre de créer un système de héros similaire à celui de WarCraft III [27] ou de modifier l’interface du jeu [28] . Blizzard Entertainment a également modifié la façon dont les cartes sont distribuées : celles-ci sont en effet publiées sur Battle.net plutôt que stockées localement. StarCraft II devrait également disposer d’un « marché» où les meilleurs cartes pourront être vendues via Battle.net [29] . Développement Le développement de StarCraft II a été annoncé le 19 mai 2007 au Blizzard Worldwide Invitational à Séoul en Corée du Sud [30],[31] . Retardé par manque de ressources durant le développement de World of Warcraft, le développement de StarCraft II commence en 2003 peu après la sortie de Warcraft III: The Frozen Throne [32],[33] . D’après Rob Pardo (en) et Chris Sigaty, le développement de StarCraft II prend à nouveau un retard d’un an en 2005 du fait du besoin de ressource pour World of Warcraft [34] . Dès l’annonce du jeu, le jeu est prévu pour fonctionner sur les plates-formes Windows XP, Vista et Mac OS X et est compatible avec DirectX 9 (Pixel Shader 2.0) et DirectX 10 bien que l’équipe de développement ait décidé de ne pas utiliser d’effet graphique spécifique à cette dernière version [2],[3] . Le jeu exploite le moteur de jeu physique Havok permettant ainsi un rendu réaliste d’interaction avec l’environnement, telle la chute de débris glissant le long d’une rampe d’accès [2],[35],[30] . Durant le développement du jeu, les fans furent invités à participer par l’intermédiaire de question et de retour via des sites de fan et des forums. Par l’intermédiaire d’un « représentant officiel », Blizzard Entertainment a ainsi régulièrement mis à dispositions des fans des séries de questions/réponse, des pages internet concernant les unités ou les bâtiments, des vidéos et des messages des employés du studio afin de tenir la communauté de StarCraft II au courant du processus de développement du jeu. Blizzard a ainsi déclaré que des modifications qui avaient été proposées par des joueurs avaient été implémentées dans le jeu [36] . Extensions Lors d’une conférence se tenant pendant la BlizzCon 2008, Blizzard Entertainment a annoncé que StarCraft II sortirait sous la forme d’une trilogie [37] . La première partie intitulée Wings of Liberty mettant en scène les Terran est sortie le 27 juillet 2010 et devrait être suivie de la campagne des Zergs dans Starcraft II: Heart of the Swarm. Celui-ci devrait contenir des éléments inspirés des jeux de rôles, le joueur contrôlant Sarah Kerrigan qui pourra gagner des niveaux au fur et à mesure des missions de la campagne. La trilogie devrait se clore sur la sortie de
  • 8. StarCraft II 6 Legacy of the Void qui se focalisera sur les Protoss. Dans la campagne de cette extension, le joueur contrôlera Zeratul et devra utiliser la diplomatie pour rallier les tribus Protoss afin d’acquérir de nouvelles technologies et de nouvelles unités [38] . Accueil Aperçu des notes obtenues StarCraft II: Wings of Liberty Média Pays Notes Computer and Video Games US 93 % [39] Eurogamer US 90 % [40] Game Informer US 100 % [41] GamesRadar US 100 % [42] GameSpot US 95 % [23] GameSpy US 4 / 5 [43] Gamekult FR 9/10 [19] IGN US 90 % [44] Jeuxvideo.com FR 18/20 [17] VideoGamer.com US 100 % [45] Compilations de notes Metacritic US 93 % [46] Game Rankings US 92,67 % [47] StarCraft II: Wings of Liberty fut accueilli de manière très enthousiaste par les critiques spécialisées comme le montrent les notes globales de 93 % et 92,67 % calculées par les sites Metacritic et Game Rankings [46],[47] . Les journalistes spécialisés vantent notamment son système de jeu qui conserve les éléments de gameplay qui avaient fait le succès de StarCraft tout en l’enrichissant. Dès sa sortie le jeu connait un important succès commercial avec un million d'exemplaires vendus le jour de sa sortie et plus de 3 millions d'exemplaires vendus en un mois [48],[49] . En décembre 2010, Blizzard Entertainment annonce avoir vendu 4,5 millions d'exemplaires depuis la sortie du jeu [50] . Absence de la fonction LAN Blizzard Entertainment a annoncé le 29 juin 2009 que le jeu n’intégrera pas de possibilité de connexion en réseau local (LAN) et que toutes les parties multijoueurs devront passer par les serveurs de Battle.net [51] . La nouvelle fut reçue avec déception par certains fans [52] . Notes et références • (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « StarCraft II: Wings of Liberty [53] » ( voir la liste des auteurs [54] ) [1] Communiqué de presse (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?100503) du , , consulté le . [2] FAQ du site officiel (http://eu.starcraft2.com/faq.xml?locale=fr_fr), , consultée le .
  • 9. StarCraft II 7 [3] Communiqué de presse (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?070519) du , , consulté le 19 mai 2007. [4] [4] . [5] [5] . [6] [6] . [7] [7] . [8] [8] . [9] [9] . [10] [10] . [11] [11] . [12] [12] . [13] [13] . [14] [14] . [15] [15] . [16] [16] . [17] [17] . [18] [18] . [19] [19] . [20] [20] . [21] [21] . [22] [22] . [23] [23] . [24] [24] . [25] [25] . [26] [26] . [27] [27] . [28] [28] . [29] [29] . [30] [30] . [31] [31] . [32] [32] . [33] [33] . [34] [34] . [35] [35] . [36] [36] . [37] [37] . [38] [38] . [39] [39] . [40] [40] . [41] [41] . [42] [42] . [43] [43] . [44] [44] . [45] [45] . [46] [46] . [47] [47] . [48] [48] . [49] [49] . [50] [50] . [51] Juin 2009 > Interview de Rob Pardo (http://starcraft2.judgehype.com/index.php?page=presstour2009-6), publié par JudgeHype, le 29 juin 2009. [52] Pétition (http://www.petitiononline.com/mod_perl/signed.cgi?LANSC2) créée le 29 juin 2009, et ayant récolté plus de en , et dépassant les près d’un an après sa création. [53] http://en.wikipedia.org/wiki/StarCraft_II:_Wings_of_Liberty?oldid=445999845 [54] http://en.wikipedia.org/wiki/StarCraft_II:_Wings_of_Liberty?action=history
  • 10. Blizzard Entertainment 8 Blizzard Entertainment Pour les articles homonymes, voir Blizzard. Blizzard Entertainment Création Dates clés 1991 création 1995 Warcraft 1996 Warcraft II 1997 Diablo/Battle.net 1998 StarCraft 2000 Diablo II 2002 Warcraft III 2004 World of Warcraft 2010 StarCraft II 2012 Diablo III Fondateurs Allen Adham, Michael Morhaime et Frank Pearce Personnages clés Michael Morhaime (en) (président et cofondateur) Frank Pearce (vice-président et cofondateur) Chris Metzen Samwise Didier (directeur artistique). Données clés Forme juridique Ltd. (détenue par Activision Blizzards) Siège social  Irvine, Californie (États-Unis) Activité développement et édition de jeux vidéo Produits Rock N’ Roll Racing Warcraft: Orcs and Humans, Warcraft II, Warcraft III Diablo, Diablo II , Diablo III StarCraft, StarCraft II World of Warcraft Effectif environ 2 700 [] (2007) Site web (fr) www.blizzard.com [1] Blizzard Entertainment est une société américaine de développement et d’édition de jeux vidéo basée à Irvine en Californie. La société a été fondée en 1991 par Allen Adham, Michael Morhaime (en) et Frank Pearce sous le nom de Silicon & Synapse. Renommée Chaos Studios en 1994 puis Blizzard Entertainement la même année, elle est à
  • 11. Blizzard Entertainment 9 l’origine des séries à succès Warcraft, Diablo et StarCraft. C’est une filiale du groupe français Vivendi (initialement au sein de Vivendi Universal Games, puis de Activision Blizzard, suite à la fusion opérée en juillet 2008). Histoire La société est fondée en 1991 sous le nom Silicon & Synapse [2] . La société développe des jeux vidéo tels que Rock N’ Roll Racing et The Lost Vikings (publié par Interplay Productions). Elle est acquise en 1994 par le distributeur Davidson and Associates pour moins de 10 millions de dollars. Quelque temps plus tard, Blizzard sort le hit Warcraft. La société a changé plusieurs fois de mains : Davidson est acquise par CUC en 1996 qui fusionne en 1997 avec HFS Corporation pour former Cendant Software (en). Suite à une affaire de fraude comptable, les divisions logicielles, incluant Blizzard, sont vendues à l’éditeur Havas en 1998 ; cette même année Havas est acquise par Vivendi. Blizzard est maintenant (avril 2006) sous le giron de Vivendi Universal Games filiale de Vivendi Universal divisée en deux parties, nommées nord (Blizzard North, anciennement Condor Games) située à San Mateo (Californie) et le siège situé à Irvine (Californie) souvent appelée à tort sud (Blizzard Entertainment / HQ). La branche nord qui s’est occupée du développement de Diablo et Diablo II a fusionné avec la maison mère, suite aux nombreux départs. La récente acquisition de Swingin' Ape Studios (mai 2005) donne plein contrôle à Blizzard sur le futur titre StarCraft: Ghost (dans un premier temps le développement avait été confié à Nihilistic Software), ainsi qu’un centre de compétence de développement pour les consoles de nouvelle génération. Certains jeux peuvent être utilisés via internet, en accédant à la plate-forme développée par Blizzard appelée Battle.net (StarCraft et son extension Brood War, Warcraft II Battle.net Edition, Diablo, Diablo II et son extension Lord of Destruction, Warcraft III: Reign of Chaos et son extension The Frozen Throne) ou sur d’autres serveurs (World of Warcraft). Fin 2004-début 2005 est sans conteste la plus grande période d’expansion de Blizzard. L’énorme succès de son MMORPG World of Warcraft (WoW) a entraîné une multiplication énorme du nombre de serveurs nécessaires et donc du personnel pour fournir le support, la traduction… Jusqu’à présent Blizzard a tenu son engagement concernant la sortie pratiquement simultanée des patchs pour les versions localisées Européennes de WoW (délai de 1 jour à une semaine), ce qui était un des points faibles de nombreux MMORPG concurrents (souvent plus de 6 mois de délais). La seconde édition du Blizzard Worldwide Invitational s’est déroulée du 3 au 5 février 2006 au COEX Convention Center à Séoul en Corée du Sud, à cette occasion des tournois de joueurs de haut niveau de StarCraft et Warcraft III ont eu lieu [3] . Dans le courant de mars 2006, Blizzard crée la surprise en supprimant toute référence à StarCraft: Ghost de son site, à cette date, on ignorait encore si le jeu serait annulé purement et simplement ou s’il serait adapté pour les consoles de nouvelle génération (dont la PlayStation 3 et la Xbox 360) à la place des PlayStation 2 de Sony et Xbox de Microsoft. Le jeu semblait pourtant très proche de l’achèvement à en croire les joueurs qui avaient pu l’essayer lors du BlizzCon (fin octobre 2005) ou d’autres salons (en Asie par exemple). En janvier 2007, Blizzard sort la première extension pour World of Warcraft, nommée The Burning Crusade (alias WoW: BC, WoW: TBC), dont les ventes dépassent les 2 millions dans les 24 heures suivant le lancement officiel [4] . Une seconde édition de la BlizzCon a eu lieu les 3 et 4 août 2007, en Californie [5] . Abandon définitif de StarCraft: Ghost, annoncé par voie de presse en mai 2007 [6],[7] . Le 16 janvier 2007, au cours d’une soirée, le vice-président du développement et des relations internationales de Blizzard Entertainment, Itzik Ben Bassat, aurait déclaré « I’m a StarCraft player myself and I hope it’s not a decade, and we launched StarCraft in 1998, before I’m standing here again, celebrating the next game in the series » [réf. souhaitée] . Ce qui signifie, qu’il est lui-même un grand joueur de StarCraft, et espère célébrer la sortie du prochain opus avant qu’il ne se soit passé une décennie. Pourrait-on y voir une annonce pseudo-officielle de la sortie
  • 12. Blizzard Entertainment 10 d’une suite ? La chose s’est confirmée le 19 mai 2007, Blizzard ayant annoncé officiellement le développement de StarCraft II à l’occasion du 3 e Blizzard Worldwide Invitational à Séoul en Corée du Sud [3] . À l’occasion du salon E3, en juillet 2007, Frank Pearce, vice-président et co-fondateur de Silicon & Synapse en 1991 puis de Blizzard Entertainment, a donné une brève interview à Gamasutra, où il détaille le nombre d’employés affecté à chaque équipe ou tâche particulière. L’on y apprend qu’un projet secret est toujours en développement chez Blizzard, sans dévoiler plus que le nombre de personnes travaillant dessus : quarante [] . Lors de l’ouverture de l’édition de 2007 de la convention BlizzCon, l’annonce a été faite : la future extension du jeu World of Warcraft sera World of Warcraft: Wrath of the Lich King [8] . Début janvier 2008, World of Warcraft a dépassé le cap des 10 millions de clients (abonnés) à l’échelle planétaire, et déjà plus de 2 millions d’Européens se sont laissés tenter [9] . Paul Sams, actuel Chief Operating Officer de Blizzard. La quatrième édition du Blizzard Worldwide Invitational a eu lieu les 28 et 29 juin 2008, à Paris [10] . Il s’agissait, pour Blizzard, de la première organisation d’un salon présentant des exclusivités en Europe. Outre les traditionnels matchs d’eSport, c’était l’occasion d’admirer des démonstrations interactives de World of Warcraft: Wrath of the Lich King, de StarCraft II mais surtout de la suite de Diablo II. En effet, c’est lors de cette édition que Blizzard a annoncé le développement de Diablo III [11] . Les joueurs étaient invités à essayer les futurs titres annoncés par le passé, comme ce fut le cas lors des précédentes conventions BlizzCon et Blizzard Worldwide Invitational, aux États-Unis et en Corée du Sud. Il n’est pas impossible que Blizzard ait profité de cette occasion pour montrer l’avancement du développement des Zergs. Divers concours ainsi qu’un concert du groupe L70ETC (Level 70 Elite Tauren Chieftain) ont aussi eu lieu à cette occasion. La troisième édition de la BlizzCon a eu lieu les 10 et 11 octobre 2008, en Californie [12] . Blizzard y a révélé à la surprise générale que StarCraft II sera subdivisé en 3 volets [13] , chaque race disposant d’une campagne solo commercialisée à des dates différentes. La quatrième édition de la BlizzCon a eu lieu les 21 et 22 août 2009, en Californie [14] . C’est à cette occasion que Blizzard a annoncé le titre de la troisième extension de World of Warcraft, nommée World of Warcraft: Cataclysm [15] . La cinquième édition de la BlizzCon a eu lieu les 22 et 23 octobre 2010, et s’est déroulé à Anaheim, en Californie. Aucun jeu n’a été annoncé, mais Blizzard a tout de même dévoilé, entre autres, la 5 e et dernière classe de Diablo III, le Chasseur de démons. Le 7 février 2011, Blizzard Entertainment a annoncé la tenue de la sixième édition de la BlizzCon, qui se tiendra les 21 et 22 octobre 2011 [16] . Il annonce le prochaine expansion de World of Warcraft nommé Mist of Pandaria. Le 15 mai 2012, Blizzard Entertainment lance Diablo III après 12 ans d'attente, c'est un record de ventes, avec au bout de 24 h plus de 3,5 millions de ventes. La sortie a toutefois été entachée par des problèmes techniques de connexion dû à la surcharge des serveurs Battle.net. Le 25 septembre 2012, Blizzard Entertainment lance World of Warcraft: Mists of Pandaria. Lazard Capital Markets a fait savoir que selon ses estimations, 600 à 700 000 copies de la quatrième extension du MMORPG de Blizzard se sont écoulées depuis sa sortie, tout en signalant que ces chiffres, aussi importants soient-ils, représentent une baisse de 60 % par rapport aux ventes sur la même période du précédent opus de la saga, Cataclysm.
  • 13. Blizzard Entertainment 11 Ludographie • The Lost Vikings (1992) - Jeu de plate-forme • Rock N’ Roll Racing (1993) - Jeu de course • Blackhawk (Blackthorne, 1994) - Jeu de plate-forme, fantastique • The Death and Return of Superman (1994) - beat them all • Justice League Task Force (1995) - Jeu de combat • Warcraft: Orcs & Humans (1994) - jeu de stratégie en temps réel, fantastique • Warcraft II : Tides of Darkness (1995) - jeu de stratégie en temps réel, fantastique • Warcraft II : Beyond the Dark Portal (1996) (extension) • Diablo ( 31 aux É.-U., 1997 en Europe) - jeu de rôle orienté action • Diablo: Hellfire (extension, développée par Synergistic Software et publiée par Sierra) • StarCraft (1998) - jeu de stratégie en temps réel, science-fiction • StarCraft: Brood War (extension sortie en 1999) • Diablo II (30 juin 2000) - jeu de rôle orienté action, ou plutôt « Hack and Slash » • Diablo II : Lord of Destruction (extension) (fin juin-début juillet 2001) • Warcraft III : Reign of Chaos (début juillet 2002) - jeu de stratégie en temps réel, fantastique (premier jeu de la société en 3D non-isométrique) • Warcraft III : The Frozen Throne (début juillet 2003) (extension) • World of Warcraft (23 novembre 2004 aux É.-U., 10 janvier 2005 en Corée du Sud, 11 février 2005 en Europe, et 7 juin 2005 en Chine) - MMORPG • World of Warcraft: The Burning Crusade (extension) (16 janvier 2007 en Europe et en Amérique du Nord) • World of Warcraft: Wrath of the Lich King (extension) (13 novembre 2008 en Europe et en Amérique du Nord) • Failoc-alypse (juin 2009) : mini-jeu en Flash [17] • StarCraft II: Wings of Liberty (27 juillet 2010) (subdivisé en 3 volets : Wings of Liberty, et encore inédits : Heart of the Swarm, Legacy of the Void) - jeu de stratégie en temps réel, science-fiction • World of Warcraft: Cataclysm (extension) (7 décembre 2010 en Europe et en Amérique du Nord) • Diablo III (15 mai 2012) • World of Warcraft: Mists of Pandaria (extension) (25 septembre 2012 en Europe et en Amérique du Nord) • StarCraft II: Heart of the Swarm (extension) (12 mars 2013) Titres annoncés • StarCraft II: Legacy of the Void • Project Titan (nom de code interne du projet, dont le titre définitif est à ce jour inconnu), le prochain MMO de Blizzard Titres annulés • Games People Play [18] • Crixa [18] • Shattered Nations [18],[19] • Pax Imperia 2 [18],[20] • Denizen [18] • Nomad [18] • Raiko [18] • Warcraft Adventures: Lord of the Clans [21] • StarCraft: Ghost (pour consoles) [6],[7]
  • 14. Blizzard Entertainment 12 Films • 20XX : Premier film basé sur l’univers de Warcraft. Réalisé par Duncan Jones. Liens externes • (fr)(de)(en)(es)(it)(ko)(ru)(zh) Site officiel [1] Notes et références [1] http://eu.blizzard.com/fr-fr/ [2] Conte P.-A. : « Blizzard entertainement : le souffle de la réussite », air le mag, n° 30, juin 2012, 33-35 [3] Section du site officiel consacrée aux tournois ayant eu lieu lors du WWI2006 (http://www.battle.net/tournaments/wwi2006/). [4] pulvérise le record de ventes le jour de sa sortie (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?070123), communiqué de presse du . [5] Annonce de la BlizzCon 2007 (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?070412), communiqué de presse du . [6] Nouvelle concernant l’annulation de (http://scghost.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=11569), sur le site JudgeHype. [7] Interview de Mike Morhaime (http://ecrans.fr/spip.php?article1294), président de , sur Écrans.fr. [8] dévoilé (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?070803) - Communiqué de presse du . [9] Communiqué officiel de Blizzard annonçant 10 millions de joueurs actifs (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases. html?080122), le . [10] Annonce du (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?080211), communiqué de presse du . [11] Diablo dévoilé (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?080628), communiqué de presse du . [12] Annonce de la BlizzCon 2008 (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?080512), communiqué de presse du . [13] BlizzCon 2008 : Voici ! (http://starcraft2.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=31211), news de JudgeHype, publiée le 11 octobre 2008, consultée le 2 novembre 2008. [14] Annonce de la BlizzCon 2009 (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?090217), communiqué de presse du . [15] dévoilé (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?090821), communiqué de presse du . [16] La BlizzCon 2011 annoncée (http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?110207), communiqué de presse publié le 7 février 2011. Consulté le 7 février 2011. [17] À l’occasion de la vente en ligne des billets d’entrée de l’édition 2009 du salon BlizzCon, ce petit jeu a été mis en ligne pour faire patienter les inscrits à la file d’attente. Ce mini jeu est un clin d’œil aux jeux passés, présents et futurs de la société (dont les trois personnages jouables : Jim Raynor de l’univers de StarCraft ; un chevalier de la mort Draeneï de ou un sorcier-docteur de , musique de , les personnages qui apparaissent devant le bâtiment où s’est tenu le salon et encouragent au fil de la montée en niveau du personnage du joueur, ainsi que de nombreuses références dans les écrans d’« instructions »). Source : Blizzard lance un jeu flash : Failoc-alypse (http://starcraft2.judgehype. com/index.php?page=commentaires&n=51151), JudgeHype, publié le . [18] Liste des jeux annulés (http://www.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=13659) d’après l’annonce faite au qui s’est tenu à Las Vegas en février 2008. [19] Bref article de JudgeHype sur ce qu’aurait probablement été le jeu s’il n’avait pas été annulé. (http://www.judgehype.com/index. php?page=hype18) [20] Bref article de JudgeHype sur ce qu’aurait probablement été le jeu 2 s’il n’avait pas été annulé. (http://www.judgehype.com/index. php?page=hype17) [21] Article de JudgeHype sur ce qu’aurait probablement été le jeu s’il n’avait pas été annulé. (http://www.judgehype.com/index. php?page=hype15-01) • Portail des entreprises • Portail du jeu vidéo
  • 15. Jeu de stratégie en temps réel 13 Jeu de stratégie en temps réel Battle of Survival, un jeu de stratégie en temps réel en 2D. Scène de combat entre l'équipe bleue et l'équipe rouge. Le jeu de stratégie en temps réel (STR, ou RTS pour la dénomination du genre en anglais : real-time strategy) est un type de jeu de stratégie particulier qui notamment et par opposition au jeu de stratégie au tour par tour n’utilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu, ce n’est toutefois pas le seul élément qui fait d’un jeu de stratégie un STR. Cet article parle précisément du jeu de stratégie en temps réel tel qu’on l’entend aujourd’hui. D’autres genres de jeux stratégiques se jouent en temps réel comme les jeux de guerre wargames ou les god games et, généralement d’une moindre mesure stratégique, les jeux de simulation et les jeux de gestion, ce n’est pas le cadre de cet article. Il n'est pas non plus question ici des jeux autres que vidéo car il n'est bien sûr pas possible de restituer le "temps réel" sans l'assistance de la puissance de calcul d'une machine. Présentation Définition Pour comprendre le temps réel, il convient de décrire le système au tour par tour puis d’en expliquer les différences. Dans le tour par tour, donc, l’issue d’une confrontation est résolue par étapes, un combat en succédant un autre, de manière à laisser à chaque joueur le temps de réfléchir sur la prochaine étape. Une confrontation est alors résolue par combats successifs et isolés. De ce socle commun sont ensuite définies les règles et les mécanismes qui viennent se greffer à chaque jeu, comme le système de points de vie, de coûts de déplacement, de portée, du nombre d’unités pouvant se déplacer durant un tour, etc. Mais le problème qui se pose lorsqu’on veut simuler des affrontements réalistes est qu’en général, les unités n’attendent pas que ce soit leur tour pour attaquer et gérer l’affrontement de plusieurs unités en même temps et de façon réaliste relève du domaine de l’impossible pour l’être humain, jusqu’à l’invention des processeurs. Ceux-ci, programmés de manière à simuler un affrontement peuvent désormais gérer le déplacement de plusieurs unités simultanément et résoudre les combats de façon simultanée et rigoureuse dans le cadre d’un jeu vidéo. Caractéristiques
  • 16. Jeu de stratégie en temps réel 14 Construction d'un bâtiment de collecte sur la matière première correspondante (en orange) afin d'obtenir des ressources. Exclusif au domaine du jeu vidéo, ce type de jeu demande en plus de la réflexion, une certaine dose de réactivité, voire de réflexes pour les jeux les plus rapides. De création relativement récente, le genre a été initié au début des années 1990 grâce au jeu Dune II créé en 1992 par le studio Westwood. Petit à petit, les jeux de stratégie en temps réel ont acquis une popularité supérieure aux jeux de stratégie au tour par tour auprès du grand public, avec des licences phares telles que la série des Warcraft des studios Blizzard Entertainment ou celle des Age of Empires des studios Ensemble Studios. Dans la presse spécialisée, ces jeux sont souvent appelés STR pour stratégie en temps réel, (on retrouve également souvent l’appellation anglaise RTS pour real time strategy). Ce style de jeu est particulièrement développé sur PC, la souris et le clavier contribuant à rendre le genre plus accessible que par une manette. Bien que ce type de jeu se pratique majoritairement sur Internet ou lors des parties en réseau local (LAN), le développement de l’intelligence artificielle et la scénarisation de plus en plus professionnelle des jeux permettent au joueur de mener de véritables campagnes. Historique Article connexe : Liste chronologique des jeux de stratégie en temps réel. Précurseurs Le genre du jeu vidéo reconnu aujourd’hui comme « jeu de stratégie en temps réel » est le résultat d’une longue période d’évolutions et d'améliorations. Les jeux considérés parfois comme des ancêtres du genre n'ont jamais été commercialisés ou désignés comme tels à leur date de publication. Il est donc difficile de définir quels sont les tout premiers jeu de ce genre. Le genre a initialement évolué séparément au Royaume-Uni, au Japon et en Amérique du Nord, avant d'émerger vers une tradition mondiale unifiée. Au Royaume-Uni, on peut faire commencer le genre à partir de Stonkers de John Gibson, publié en 1983 par Imagine Software sur ZX Spectrum, et Nether Earth publié sur ZX Spectrum en 1987. En Amérique du Nord, le premier jeu rétrospectivement classifié comme STR par plusieurs sources est The Ancient Art of War [1],[2] (1984), conçu par Evryware (Dave Murry et Barry Murry) et édité par Brøderbund, puis sa suite The Ancient Art of War at Sea en 1987. Quelques amateurs [3],[4] placent Utopia sur Intellivision de Don Daglow (1982) comme le premier STR (bien que le jeu soit au tour par tour), mais certains éléments considérés actuellement comme caractéristiques des STR sont secondaires dans ce jeu, qu’il est donc plus correct de considérer comme premier jeu de simulation ou god game. Aucun de ces jeux ne serait aujourd’hui, de manière appropriée, caractérisé comme STR car il leur manque des composantes importantes dans leurs gameplay — principalement, la construction de bâtiments et l’extraction de ressources — mais ils permettent de prendre le contrôle de territoire et de prendre des bases permettant un apport accru de troupes. Mega lo Mania, sorti sur Atari en 1991, est un STR dans lequel la récupération de ressource, les constructions, le développement de technologies et les batailles sont en temps réel, avec un système d'attribution du nombre d'hommes dévolus à ces tâches. Herzog Zwei [5] sur Mega Drive en 1989 et Battle Master [6] sur Amiga et Atari ST en 1990 sont peut-être les prédécesseurs relativement complets des STR modernes. Le STR est reconnu un genre à part entière avec la sortie de Dune II de Westwood Studios en 1992, une sortie de jeu dont on peut dire qu’elle a lancé un âge d’or des jeux STR. Son succès a encouragé le développement de jeux tels Stronghold (1993), Warcraft (1994), Command & Conquer (1995), Total Annihilation (1997), Dark Reign (1997), Age of Empires (1997), et StarCraft (1998) ; un groupe noyau de jeux, aujourd’hui plus ou moins reconnu comme « norme » du genre (voir la section suivante).
  • 17. Jeu de stratégie en temps réel 15 1992 – 1998 : mise en place d’un concept populaire Bien que les jeux STR, comme expliqué plus haut, aient eu une histoire étendue, quelques jeux plus que d’autres ont servi à définir la perception populaire du genre des jeux STR et ont anticipé sur les jeux STR en général, et les jeux sortis entre 1992 et 1998 (qui sont maintenant anciens) développés notamment par Westwood Studios et Blizzard Entertainment ont contribué à cela. Dune II : la Bataille d’Arrakis de Westwood (1992) introduit à lui tout seul tous les concepts centraux des jeux STR modernes et est ainsi le premier jeu qui est considéré aujourd’hui comme un « véritable » jeu STR, reconnu et acclamé par la conscience populaire, et comme tel a agi comme le premier prototype significatif au genre « moderne » des STR. Les concepteurs de Dune II se sont inspirés principalement de la simulation en temps réel SimCity (1989) et de leur jeu précédent Battletech: The Crescent Hawk’s Revenge (1988), un jeu de guerre en temps réel sans le concept des bâtiments. Tandis que Westwood créait la base et fournissait un prototype pour les jeux de STR avec Dune II, Blizzard Entertainment, entre 1994 et 1998, est reconnu pour être particulièrement responsable de l’établissement de la forme et du contenu du genre tel qu’on l’entend aujourd’hui. Leurs célèbres titres Warcraft, Warcraft: Orcs & Humans (1994) et sa suite Warcraft II: Tides of Darkness (1995), ont raffiné les concepts présents dans Dune II et on considère qu’ils ont déclenché l’ère du STR contemporain par son traitement d’éléments bourgeonnants au genre et par l’inauguration de sa popularité. Avec Command & Conquer (1995) et Command & Conquer : Alerte rouge (1996) alors que Westwood fournissait le modèle et le prototype original, Blizzard a définit la forme de ce qui à ce jour est identifié en tant que jeux de STR. Total Annihilation et Age of Empires sont publiés en 1997, puis StarCraft (1998). Cet ensemble de jeux dessine le gabarit standard auquel tous les nouveaux jeux de STR sont encore comparés. 1998 à nos jours : amélioration du gameplay et passage à la 3D Le contenu — et les améliorations — du genre demeurent principalement inchangé depuis 1995 : les améliorations de concepts dans les nouveaux jeux tendent à être quantitatives (plus d’unités, des cartes plus grandes, des terrains en 3D…) plutôt que qualitatives (des innovations conceptuelles), et les nouveaux jeux se concentrent généralement au raffinement d’aspects réussis de jeux prédécesseurs. Pour exemple, voici quelques améliorations de gameplay : le jeu acclamé Total Annihilation de Cavedog Entertainment (1997) distille les principes généraux de Command & Conquer dans un gameplay épuré mêlant plus d’action, une plus grande échelle, et en utilisant pour la première fois des unités en 3D dans un jeu de STR. En 1997, Microsoft essaye de combiner des éléments de Civilization avec le concept du STR dans le jeu Age of Empires en présentant différentes périodes technologiques, plus tard Empire Earth (2001) des Stainless Steel Studios en est une combinaison plus raffinée. La série Cossacks: European Wars de GSC Game World recherche la nouveauté en conduisant le genre dans une autre direction, faisant grimper le nombre des unités (individus) à près de dix mille. Rise of Nations de Big Huge Games (2003) a essayé d’intégrer plusieurs des concepts des jeux de stratégie au tour par tour avec ceux des STR.
  • 18. Jeu de stratégie en temps réel 16 Warzone 2100 des Pumpkin Studios (1999). L’un des premiers jeux de STR entièrement en 3D Le STR a été l’un des genres les plus résistants à l’avancée de la 3D, Homeworld (1999) et Warcraft III: Reign of Chaos (2003) sont les premiers titres STR en 3D réussis. Bien que séparé dans le temps de quatre ans, il n’y a entre les deux que très peu de jeux STR en 3D à avoir recueilli une popularité significative. Les jeux à utiliser des graphismes entièrement en 3D sont apparus quelque temps plus tôt, après plusieurs tentatives, essentiellement dû au contrôle de la caméra et au faible angle de vue disponible, ce n’est que récemment que la 3D est devenu une norme. Depuis quelques années, la plupart des sorties STR à gros budget tendent à être entièrement 3D mais utilisent un angle de vue contraint dans le but de réduire la complexité de l’interface utilisateur. En outre, relativement peu de genres ont émergé des (ou de la compétition avec les) STR. Les jeux de tactique en temps réel (wargame en temps réel), un genre superficiellement semblable (voir également ci-dessous, au paragraphe "Principes généraux"), ont émergé vers 1995 mais résultent probablement davantage de l’amélioration du matériel que d’une réaction aux STR. En 1998, Activision a essayé de combiner le STR et les jeux de tir subjectifs dans Battlezone, qui a reçu une très bonne critique mais au-delà d’une suite puis de Hostile Waters de Rage Games Limited (2002), le genre n’a engendré que peu de disciples. L’avenir Les jeux STR continuent à subir des améliorations dans la tactique, et quelques autres incursions dans d’autres genres continuent à être essayées. Company of Heroes a ajouté une évolution intéressante en permettant de combiner un environnement entièrement destructible et un moteur physique puissant avec une mise en valeur de l’aspect stratégie reprenant pour cela les améliorations introduites par d’autres jeux sur l’aspect du microcontrôle (notamment le futur Stronghold III introduisant une gestion du relief poussé lors de la gestion du château). Ceci devrait permettre une nouvelle approche de la tactique dans les jeux STR. L'évolution technologique permet aussi d'explorer de nouvelles manières de jouer, notamment en se contentant plus de petits terrains avec quelques unités. Par exemple, Supreme Commander, sorti en février 2007 présente la stratégie a une très grande échelle, tel qu’elle n’avait jamais encore été vue dans un STR. Le STR est considéré depuis longtemps comme un genre restreint au PC, les jeux étant sortis sur console ayant été généralement mal accueillis. Toutefois, depuis quelque temps, des RTS sur console comme Halo Wars et R.U.S.E. ont reçu de bonnes critiques et pourraient inciter les développeurs à s'orienter vers cette voie. Les jeux s'adaptent aussi au monde actuel en proposant un aspect communautaire avancé (avec des possibilités de partage et de personnalisation). Age of Empires Online se joue notamment entièrement en ligne avec une ville qui se développe même après la déconnexion du joueur.
  • 19. Jeu de stratégie en temps réel 17 Principes généraux Vision de la base d'un joueur dans Dark Oberon. Ici la sélection de l'unité paysan fait apparaitre les différentes constructions possibles dans le panneau de droite. Les STR utilisent des mécanismes variés pour étoffer leur gameplay. Ces jeux reposent souvent sur deux types de gestion, à savoir le macrocontrôle ou gestion des ressources, souvent simpliste, voire optionnelle pour laisser le joueur se concentrer sur les guerres qu’il doit mener et le microcontrôle ou micro-gestion ou encore gestion des combats. Des jeux comme Ground Control ou Sudden Strike n’imposent aucune gestion de base mais uniquement un système de renforts. Des jeux comme Empire Earth ou Stronghold se basent principalement sur la gestion de la base et permettent parfois d’éviter les conflits armés en utilisant la diplomatie. D’autres jeux, comme la série de The Settlers, imposent des chaines économiques très complexes afin de mettre sur pied des armées, liant intimement économie et tactique, imposant ainsi un équilibre entre la partie économique et la partie militaire du jeu. La distance par rapport au sol de la caméra influence directement la jouabilité. En effet, lorsque la caméra est éloignée, c’est en général dans le but de permettre au joueur de diriger des armées constituées de plusieurs centaines à plusieurs milliers d’unités (on peut citer Cossacks pour le plus connu). Dans ce cas, le joueur doit gérer les mouvements de troupes dans sa globalité et n’intervient que rarement au niveau de l’unité. Plus récemment, il est apparu des jeux dont la caméra est collée à l’action (Dune II, The Gladiators, Warcraft III…). Les unités sont en général moins nombreuses et plus résistantes et le joueur a la possibilité de les gérer séparément (en les sortants de la mêlée lorsqu’ils sont en train de faiblir par exemple). On appelle ça de la micro-gestion et ce sont ces jeux qui ont le plus de popularité en tournoi. De très nombreux STR cependant utilisent généralement une approche hybride, c’est-à-dire que la caméra est rapprochée de l’action mais le nombre et la faible résistance des unités déployées ne permettant pas une microgestion aisée (Age of Empires, StarCraft, Total Annihilation…) Macro-gestion La macro-gestion consiste à gérer les ressources dans leur ensemble. Choisir d’agrandir sa base, construire une nouvelle base, lancer la production en masse d’un type d’unité précis, orienter son économie vers une ressource précise ou vers un type d’unité précis correspondent à des actes de macro-gestion. Micro-gestion La micro-gestion quant à elle correspond, dans les jeux qui le permettent, à la gestion des unités au niveau individuel afin d’obtenir un avantage dans le déroulement général de la bataille. Les jeux qui permettent une telle pratique proposent en général des unités dont le prix est assez élevé pour que la perte de celle-ci soit suffisamment pénalisante pour inciter les joueurs à les garder en vie. Pour cela, le game designer aura pris soin de leur donner suffisamment de résistance afin que le joueur ait le temps de les sortir de la mêlée avant qu’elles ne succombent. Starcraft 2 propose une telle micro-gestion. Certains jeux vidéo de stratégie, comme Warcraft III centrent leur gameplay sur la micro-gestion en proposant des unités uniques et très puissantes, les héros, qui grâce à un système d’expérience deviennent de plus en plus fortes si elles sont gérées convenablement par le joueur. Il y est également possible d’influer directement sur l’issue d’une bataille notamment si le joueur sort de la mêlée les unités endommagées pour les réengager une fois qu’elles ne sont plus la cible des tirs adverses, ou bien justement en focalisant ses attaques sur les unités ennemies afin que l’adversaire n’ait pas le temps de les sortir de la mêlée.
  • 20. Jeu de stratégie en temps réel 18 Tirs d'artillerie avant la bataille dans Cossacks: European Wars. La configuration du terrain est importante, ici le joueur rouge est en position dominante au sortir d'un goulot d'étranglement en pente. D’autres jeux, comme Cossacks: European Wars ne permettent pas la micro-gestion car les armées sont composées d’un nombre trop important d’unités avec trop peu de résistance pour qu’il soit possible de les gérer individuellement. La stratégie consiste alors à avoir une vision globale de la bataille, gérer les bataillons dans leur ensemble, construire les bonnes unités au bon moment et en quantité suffisante, et attaquer au bon endroit. La série des Total War (dans son mode Bataille) propose une gestion différente des unités : celles-ci sont regroupés en régiments, qui peuvent aller d'une vingtaine d'unité pour une garde de général à plus de 200 fantassins d'infanterie de ligne. La micro-gestion y est donc bien différente d'un Starcraft ou d'un Age of Empire, étant donné qu'un ordre de déplacement, de tir et autre va s'appliquer au régiment entier, ainsi que les divers caractéristiques (munitions, moral, fatigue, etc.) Actions élémentaires Ces actions et l’ordre dans lesquels elles apparaissent peuvent varier fortement selon les jeux. • Édification d’un bâtiment de production principal (en général, chaque armée en dispose d'un directement en début de partie). • Collecte de ressources. • Augmentation de la quantité de collecteurs pour accélérer la production. • Exploration de la carte pour repérer l’emplacement des ressources, les endroits stratégiques et les positions et progressions des adversaires. • Construction des structures de recherches, de défense, et de production d’unités militaires. • Début des recherches et améliorations de la productivité et de l’armement. • Capture et défense du maximum de sites d’extraction de ressources pour maintenir un apport croissant de ressources. • • Alliances diplomatiques. • Capture ou destruction des collecteurs des adversaires pour couper leur approvisionnement ou blocus. • • Capture ou destruction des unités militaires et des bâtiments de production. • Tableaux statistiques et graphiques comparatifs de l’évolution chronologique détaillée des scores économiques, militaires, etc. Annexes • • Liste chronologique des jeux de stratégie en temps réel Notes et références [1] The RTSC Games List, , The Historical RTS List (http://www.rakrent.com/rtsc/html/glist-hist.htm) [2] MobyGames, , The Ancient Art of War (http://www.mobygames.com/game/dos/ancient-art-of-war/reviews/reviewerId,327/) [3] GameCritics.com, , (http://www.gamecritics.com/forums/showthread.php?t=8123) [4] FiringSquad, , (http://forums.firingsquad.com/firingsquad/board/message?board.id=pc&message.id=1287) [5] 1up.com, , 31 : Herzog Zwei (http://www.1up.com/do/feature?cId=3134179) [6] Amiga Reviews, , Battlemaster (http://amigareviews.classicgaming.gamespy.com/battlema.htm) • Portail du jeu vidéo
  • 21. Jeu vidéo 19 Jeu vidéo Cet article ne cite pas suffisamment ses sources (mai 2011). Si vous disposez d'ouvrages ou d'articles de référence ou si vous connaissez des sites web de qualité traitant du thème abordé ici, merci de compléter l'article en donnant les références utiles à sa vérifiabilité et en les liant à la section « Notes et références ». (Modifier l'article [1] ) Tennis for Two, l'un des premiers jeux vidéo de l'histoire. Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur afin de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo, fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais suite à la vulgarisation du terme il implique aujourd'hui tout type de dispositif d'affichage. Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo peuvent être aussi bien de gros ordinateurs, que de petits appareils portables, tels la borne d'arcade, la console de jeux vidéo, l'ordinateur personnel ou encore le smartphone. Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une industrie, et parfois défini comme une forme d'art [2] . Histoire Moonlander, 1973. Article détaillé : Histoire du jeu vidéo. Le début de l'histoire du jeu vidéo est relativement flou compte tenu du fait que la notion même de jeu vidéo n'est pas précisément cadrée et constitue l'objet de débats entre spécialistes. Selon la définition que l'on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l'idée de Ralph Baer ou bien en 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two ou encore en 1962 avec Spacewar, qui est la date la plus communément admise. Pong en 1972, est quant à lui le premier jeu dont le gameplay est suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public. Si Pong n'a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d'envoi à l'industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-Unis jusqu'en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C'est là qu'elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. en 1985 qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics. Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002 son chiffre d'affaires mondial dépasse celui du cinéma [3] . Parmi les personnages emblématiques du jeu vidéo, peuvent-être cité : Agent 47, Alex Kidd, Crash Bandicoot, Conker, Dante, Donkey Kong, Gordon Freeman, Kirby, Kratos, Lara Croft, Link, Mario, Master Chief, Max Payne,
  • 22. Jeu vidéo 20 Pac-Man, Pikachu, Ratchet, Rayman, Sam Fisher, Samus Aran, Solid Snake, et Sonic [4] . Dispositif informatique Plates-formes Différents types de systèmes sur lesquels le jeu vidéo se pratique coexistent, et de nombreux jeux sont dorénavant disponibles sur ces plates-formes. Les consoles de jeux, les bornes d'arcade et les ordinateurs, en sont les trois principaux vecteurs. Les plates-formes portables ont débuté avec le jeu électronique individuel sur Game & Watch, de petites consoles portables dédiées à un seul jeu, aujourd'hui pratiquement disparues, supplantées par les consoles portables. Plus récemment, les téléphones portables, et notamment les smartphones, mais aussi les tablettes tactiles, sont devenus des supports adaptés à la pratique du jeu vidéo, certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs [5] . Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d'un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu'il soit possible d'adjoindre d'autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d'énergie, disposent de l'ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support numérique qu'elle utilise. Les bornes d'arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement d'un monnayeur et de périphériques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade étaient des bornes dédiées qui ne contenaient qu'un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans les années 1980, SNK introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui permettait à l'opérateur de la borne de changer le jeu simplement en intervertissant une cartouche de jeu [6] . Cela devint par la suite très courant. Par exemple, les bornes d'arcade Sega ou Capcom étaient et sont toujours basées sur un système similaire. Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu'il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l'adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisés sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce n'est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l'avantage de la puissance face aux autres machines de jeu. En outre, les ordinateurs permettent de jouer à des jeux dont les machines ont aujourd'hui disparu via le biais d'émulateurs. Par exemple, MAME émule de nombreuses machines d'arcade et permet ainsi de jouer à de vieux jeux tels que Pong ou Space Invaders. Périphériques d'entrée Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant longtemps les périphériques les plus utilisés [7] . Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants, certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans être indispensables. Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C'est le cas depuis plusieurs années pour certains des jeux sur bornes d'arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent
  • 23. Jeu vidéo 21 avec des pistolets laser ou optiques. Aujourd'hui, des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. Les dernière consoles portables de Nintendo : la Nintendo DS et la Nintendo 3DS ainsi que l'ensemble de leurs jeux utilisent un écran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii (Wiimote), PlayStation 3 (Sixaxis, PlayStation Move) et Xbox 360 (Kinect) se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques. Périphériques de sortie Les jeux vidéo restituent l'information par le biais de l'image et du son. L'affichage s'effectue principalement sur du matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d'ordinateur, éventuellement au moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne Hi-fi, par exemple). Ces dernières années, des jeux de réalité virtuelle sont apparus grâce à de nouveaux périphériques, tel l'EyeToy sur PlayStation 2, rendant possibles ensuite des jeux en réalité augmentée comme EyePet. La notion de réalité virtuelle dans le jeu vidéo est approfondie en 2010 avec l'apparition de Kinect et du PlayStation Move. Les dispositifs de réalité virtuelle, quant à eux, restent expérimentaux. Industrie Multiplateformes et exclusivités De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) publient leurs titres sur plusieurs plateformes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l'augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser ses machines. Ils le font à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le succès et la renommée d'une machine [8] . Évolution des modes de consommation Jusqu'aux milieu des années 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais d’hyper-spécialistes (tels que Fnac ou Virgin), d'enseignes spécialisées (comme Game ou Micromania) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc.). Puis, poussées par l'engouement du public pour Internet et l'achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à proposer en ligne des jeux vidéo à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un nombre restreint d'intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) : • le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de télécharger des jeux vidéo à l'unité ; • le GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que Gametap ou Direct-2-Drive aux États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s'abonner à des bouquets de jeux pour des prix compétitifs. D'abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la distribution digitale de jeux vidéo s'installe progressivement dans le paysage vidéoludique, et se démocratise notamment avec la plate-forme Steam.
  • 24. Jeu vidéo 22 Impact économique Article connexe : Liste des jeux vidéo les plus vendus. L'industrie vidéoludique génère actuellement un revenu plus important que celui du cinéma [3] et ceci depuis 1997. En 2007, le revenu global approchait les 40 milliards de dollars [9] . Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est extrêmement coûteux et peut nécessiter des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses années. Il est donc risqué et difficile pour les studios de générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coût de revient d'un jeu - 35 % allant à la grande distribution, 51 % à l'éditeur (dont environs 22 % au constructeur de la console) et 14 % au studio [10] . Bien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner ont démontré qu'il est possible de créer un jeu par soi-même, aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de métiers très spécialisés. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers spécifiques au jeu vidéo tel que game designer. L'industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées [11] . Un rayon « jeux vidéo » typique en 2005. Chiffres de vente des jeux vidéo dans le monde (en milliards d'euros)[12] Année États-Unis Japon Europe 2003 12 4,2 9 2004 11,1 4 8,5 2005 10,8 4,8 8,6 2006 14,4 7,4 11,6 2007 17,1 9,3 13,5 2008 17,1 9,7 13,9
  • 25. Jeu vidéo 23 Métiers Les concepteurs de jeux disposent de divers outils informatiques, ici un éditeur destiné à régler la caméra virtuelle. Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métiers : • Les producteurs, chargés de gérer le développement des jeux par les équipes internes ou les studios externes. • les concepteurs de jeux, ou (game designers), chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou l'univers de celui-ci. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont l'univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle. • les concepteurs de niveau ou codeurs scénariques, ou level designer, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les game designers ; • les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ; • les programmeurs ou codeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s'occupent de la création ou de l'intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme la création d'un éditeur de niveau ; certaines catégories de codeurs existent : ceux qui s'occupent du noyau du jeu (codeur Kernel, codeur moteur ou codeur bas niveau), ceux qui s'occupent de la gestion de l'intelligence artificielle (codeur IA) ou ceux qui s'occupent de l'ergonomie et de l'interface. • les métiers du son entrent dans deux catégories. Le compositeur se charge de créer les musiques qui participent à la construction de l'univers du jeu. Il intègre parfois des contraintes spécifiques à la narration en introduisant des séquences musicales qui s'adaptent à l'action du joueur ou à la dramaturgie de la scène. Le sound designer, lui, se charge de la production des bruitages, paroles et/ou des effets spéciaux. Sa tâche le conduit principalement à réaliser des retours (ou « feedbacks ») liés à des événements visuels (mouvement de l'avatar, mouvement des ennemis, bruits attachés à des objets visibles) ou à produire des éléments sonores d'ambiance qui soutiennent le réalisme du jeu. Pour les petits studios et pour les créateurs de jeu vidéo indépendants, c'est souvent la même personne qui réalise la musique et les « fx ». Dans des structures plus grandes, ces rôles sont disjoints. • les testeurs, plus ou moins nombreux selon l'avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu. • les traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes dans les jeux ainsi que les divers éléments des menus. Les traducteurs réalisent aussi la localisation d'un jeu. Cet aspect parfois négligé participe pourtant énormément à la finition du logiciel. En France, l'Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM) estime à 5 000 le nombre d'emplois directs dans le secteur du jeu vidéo en 1998 contre 3 000 en 2002 et 1 500 en 2006.
  • 26. Jeu vidéo 24 Type de jeux vidéo Article détaillé : Type de jeu vidéo. Les principaux genres du jeu vidéo sont (par ordre alphabétique) : • • Action • • Aventure • • Beat them all • • Combat • • Course • • Gestion • • GTA-like • • Guerre • • Infiltration • • Jeu de rôle • • MMO • • MMORPG • • MOBA • • Plates-formes • • Réflexion • • Rogue-like • • Rythme • Sandbox (Bac à sable) • • Shoot them up • • Simulation • • Sport • • Stratégie • • Stratégie en temps réel • • Survival horror • Tir objectif ou TPS • Tir subjectif ou FPS • • Visual novel Débats et controverses Article détaillé : Controverse autour du jeu vidéo. Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à l'échelle de l'histoire des sociétés humaines une activité récente, les parents d'enfants nés dans les années 1990 n'ont pour la plupart jamais joué à ce type de jeu dans leur enfance ou adolescence. Reconnaissance en tant qu'art Il existe depuis plusieurs années tout un débat sur le rapport du jeu vidéo à l'art. Certains n'hésitent pas à en faire une discipline artistique comme les autres, avec ses qualités propres. C'est en particulier la position d'Olivier Séguret, critique au journal Libération, qui se bat pour faire reconnaître au jeu vidéo sa portée artistique, notamment par l'établissement de parallèles avec l'histoire du cinéma [13] . Le jeu vidéo s'inscrit depuis longtemps dans la culture de nos sociétés contemporaines. Exclure le jeu vidéo du domaine de l'art relèverait du préjugé et de conceptions archaïques de l'œuvre d'art [Qui ?] . Si l'industrie du jeu vidéo connaît ses produits grand public et purement commerciaux, certains représentent de véritables œuvres d'art, à l'instar de Rez sur Dreamcast, des créations du
  • 27. Jeu vidéo 25 français David Cage ou encore des jeux Myst et Riven des frères Miller. Cette conception se heurte à des visions plus traditionnelles de la nature de l'art [non neutre] , pour lesquelles le ludique (caractéristique du jeu vidéo) exclut l'artistique [réf. nécessaire] . Le fait même de jouer à un jeu vidéo signifierait l'impossibilité d'entretenir un rapport avec lui tel qu'il est possible d'avoir avec une œuvre de cinéma ou de peinture. Pourtant il existe une relation émotionnelle, qui, par extension, serait également artistique [14] . Quoi qu'il en soit, le débat reste ouvert, et la création du Musée du jeu vidéo à Paris, et la décoration de l'Ordre des Arts et des Lettres décernée par le ministère de la culture à plusieurs figures importantes du jeu vidéo (Frédérick Raynal, Michel Ancel, Shigeru Miyamoto ou encore Peter Molyneux) sont autant de premiers pas dans la reconnaissance officielle du jeu vidéo en tant qu'art. Du 2 au 17 février 2011, le site français L'internaute réalise un sondage ouvert sur la question « Considérez-vous le jeu vidéo comme un art ? ». 32,3 % des 899 votants répondent oui [15] . Cette statistique laisse éventuellement transparaitre un ordre d'idée du rapport de force dans ce débat au sein des internautes, mais doit toutefois être prise avec une certaine distance comme pour tout sondage ouvert sur Internet. Le 10 mai 2011, la Fondation Nationale américaine pour les Arts modifie ses directives en changeant la mention « Arts à la radio et à la télévision » en « Arts dans les médias », rendant de fait les jeux vidéo éligibles explicitement et officiellement à l'appellation d’œuvre d'art [16],[17] . Du 11 novembre 2011 au 9 janvier 2012 est organisée au Grand Palais à Paris une exposition retraçant l'évolution du jeu vidéo depuis ses débuts. Présentant plusieurs jeux marquants jouables par les visiteurs, l'exposition s'axe avant tout autour de l'aspect culturel et artistique du jeu vidéo, comme l'annonce la présentation: « Au-delà de l’esthétique et de la technique, l’histoire du jeu vidéo est aussi une histoire culturelle des nouveaux imaginaires contemporains nés de la rencontre entre des fonds culturels des États-Unis, du Japon et de l’Europe, et plus spécifiquement de la France qui occupe un rang majeur dans ce domaine. À travers des supports de création aussi divers que le cinéma, le dessin animé européen, la bande dessinée franco-belge, les comics américains, les mangas japonais, l’« anime » japonaise, les séries télévisées américaines, de nouveaux univers se sont créés. Ils sont autant de sources pour le jeu vidéo qui en retour les inspire. » [18] En mars 2013, le Museum of Modern Art de New York ouvre une exposition permanente présentant 14 jeux aussi bien anciens que récents, retenus sur différents critères d'ordre esthétiques, visuels, sonores ou technologiques. Les mécaniques de jeu, le scénario ou encore la liberté d'action sont aussi pris en compte dans le choix de cette sélection [2] . À terme la collection doit réunir 40 œuvres présentées au sein des galeries du MoMA dans la collection "Architecture et Design". Les titres retenus sont: Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, Vib-Ribbon, Les Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw, Passage, Canabalt. Le temps de jeu Certains jeux vidéo peuvent susciter l’inquiétude en raison de leur aspect chronophage, un enfant ou adolescent de 8 à 18 ans passant en moyenne en 2010 quatre heures par jour devant un ordinateur ou à jouer aux jeux vidéo [19] . Comment gérer ce difficile problème du temps de jeu ? Il n’y a pas de temps de jeu « idéal », même si l’Académie américaine de pédiatrie recommande de ne pas dépasser deux heures par jour devant un écran [20] . L’idée selon laquelle il existe un volume de jeu horaire idéal n’est ni prouvée, ni particulièrement judicieuse pour contrôler l’activité du joueur sur le jeu. En effet, si la limite de deux heures de jeu par jour est parfois avancée, rien ne prouve qu’elle garantisse une pratique adéquate du jeu, ni qu’au-delà de cette limite, la pratique devienne réellement problématique. Ici, comme ailleurs, tout dépend de la personnalité du joueur et de l’environnement social dans lequel il évolue. Le critère le plus approprié pour déterminer le seuil de « nocivité » d’un jeu vidéo sur le joueur est sans doute la perte de lien social qu’une pratique excessive du jeu est susceptible d’entraîner. L’amoindrissement des relations avec les autres membres de la famille, les amis, les collègues est un indicateur plus pertinent pour juger du caractère excessif de la pratique du jeu. Il est donc fortement recommandé de ne pas s’arrêter à une limite horaire excessivement réduite
  • 28. Jeu vidéo 26 et inflexible lorsque vous fixez les règles de jeu qui s’imposent à votre enfant. Si certains jeux comportent un système de coupure, qui interrompt le jeu après une certaine durée, et qui peut être fixée par les parents, cette solution est loin d’être idéale dans la mesure où l’interruption brutale du jeu peut être mal vécue par le joueur, qui n’a pas le temps de sauvegarder sa partie, ou dont les efforts pour accomplir le but qu’il s’est fixé (mener à bien une mission par exemple) sont ainsi réduits à néant. La frustration ainsi engendrée par cette interruption brutale du jeu peut faire naître chez le joueur une certaine agressivité. Ainsi, si vous désirez recourir à cette méthode pour limiter la durée passée devant le jeu, il est recommandé d’informer votre enfant de l’activation de ce système de coupure et de veiller à ce qu’il soit prévenu suffisamment à l’avance de la coupure à venir, afin de sauvegarder le fruit de son travail [21] . Cet aspect chronophage est un des éléments de la sédentarité impliqué dans l'obésité et le surpoids infantile qui touche un enfant sur 5 en Europe et un enfant sur 3 aux États-Unis [22] . L'utilisation de l'exergaming (en) (mot portemanteau à partir des termes anglais exercise, exercice physique, et gaming, jeu vidéo) qui vise à jouer à des jeux vidéo dynamiques associés aux exercices physiques (tel Dance Dance Revolution), afin d'aider les enfants à maigrir, a fait l'objet de plusieurs études scientifiques, certaines montrant un effet bénéfique important (à savoir se rapprocher des niveaux d'exercice recommandés) de ce type de jeux [23] , d'autres un impact faible [24] , et d'autres ne montrant aucun impact [25] . Violence Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. La question de savoir si cette violence peut déboucher sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement posée [26] . La plupart des études n'ont trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle [27],[28],[29] . Certaines essayent néanmoins de démontrer que jouer à un jeu violent rend agressif [30] . Cependant toutes ces études restent sujettes à controverse du fait des enjeux moraux, religieux et politiques. Pour Laurent Trémel, des études notamment celle de le Pew Internet sont artificielles. En effet, les résultats, en particulier les moyennes obtenues, amalgament par exemple "la pratique très occasionnelle d'une lycéenne issue d'un milieu aisé qui fera un puzzle sur son portable entre deux messages adressés à ses copines à celle d'un adolescent de milieu populaire en voie de déscolarisation qui passe dix heures par jour à jouer à un jeu de course automobile seul sur sa console, on fait l'inverse de ce qu'il faudrait faire dans une perspective sociologique" [31][réf. incomplète] . Protection des enfants Article détaillé : Système d'évaluation des jeux vidéo. Dans les années 1990, alors que les jeux vidéo devenaient de plus en plus réalistes dans leurs graphismes, plusieurs systèmes de classifications ont été mis en place à travers le monde. Leur but est de protéger les mineurs et d'informer les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite en dessous duquel le jeu est formellement déconseillé. Ces organismes ont aussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils jugent immoraux en refusant de les classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit d'être mis en vente. Ainsi l'OFLC d'Australie refuse régulièrement la classification de certains jeux tel que Manhunt ou Soldier of Fortune : PayBack [32] . Les consoles de dernière génération (Wii, PS3, Xbox 360, PSP, PSVITA, DSi et 3DS) disposent d'un système de contrôle parental permettant d'empêcher la lecture de jeux déconseillés en dessous d'un certain âge. Les ordinateurs équipés de Windows Vista et Windows 7 disposent nativement d'un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires, et permettant également d'interdire l'utilisation de certains jeux [33] .
  • 29. Jeu vidéo 27 Épilepsies L'utilisation de jeux vidéo peut provoquer des crises d'épilepsie. Néanmoins, ce risque semble fortement lié aux sujets épileptiques photosensibles sans pour autant exclure totalement les autres sujets épileptiques. Les progrès techniques des consoles de jeux vidéo et des téléviseurs ont fortement contribué à réduire le risque de provoquer une crise d'épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des couleurs moins contrastées et plus naturelles, et une meilleure définition d'image [] . Certains sujets épileptiques ignorent leur état jusqu'à ce qu'il leur soit révélé lors d'une partie [34] . Il est recommandé aux sujets épileptiques de ne pas jouer plus de 30 minutes aux jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque session : les crises d'épilepsie pouvant être induite non seulement par la nature même du jeu vidéo (essentiellement chez les sujets épileptiques photosensibles), mais également par la fatigue et le stress induits par de longues parties [],[35] . Effets physiologiques et psychologiques Les jeux vidéo ont des effets directs sur les capacités mentales et physiques des joueurs, que ce soit des réflexes plus accrus, un développement de l'empathie ou encore l'amélioration des capacités de traitement des informations en images [36] . De fait, les jeux vidéo sont parfois utilisés en tant que thérapie médicale ou par les militaires dans le but d'entrainer leurs recrues. Thérapie médicale Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l'intermédiaire de tapis de danse ou de capture de mouvement par une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois préconisés pour les enfants atteints de surpoids [37] . Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe de 35 enfants obèses et leur a demandé de jouer à Dance Dance Revolution qui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils ont constaté que, sans même changer leur régime, les enfants ont réduit leur prise de poids de façon significative [38] . Aujourd'hui, Nintendo tente d'exploiter ce domaine et développe des jeux d'exercice physique, comme Wii Fit [39] . Simulation et apprentissage Dans les années 1990, l'armée des États-Unis a modifié le jeu Doom II dans le but d'entrainer leurs troupes. Le jeu était utilisé pour améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues [40] . Plus récemment des outils immersifs de réalité virtuelle ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l'agoraphobie ou l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à l'origine pour les jeux vidéo [41] . Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l'on assimile généralement à des logiciels pour l'éveil des tout petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de serious game dont l'intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique [42] . Selon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entraînement cérébral du D r Kawashima améliore les capacités de calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, ils ont étudié deux groupes d'écoliers : le premier devait jouer au Programme d'entraînement cérébral pendant 20 minutes tous les jours, tandis que le second apprenait via des méthodes traditionnelles. À la fin de l'expérience, ils ont remarqué que les deux groupes avaient progressé mais que celui qui s'était entrainé grâce au jeu s'était amélioré par 50 % de plus [43] .
  • 30. Jeu vidéo 28 Notes et références [1] http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o&action=edit [2] Le jeu vidéo entre au Museum of Modern Art de New York (http://www.pcinpact.com/news/ 75710-le-jeu-video-entre-au-museum-of-modern-art-new-york.htm) [3] http://games.slashdot.org/games/04/12/19/2350234.shtml?tid=98&tid=10 [4] Icônes du jeu vidéo sur le site du musée du jeu vidéo (http://www.museedujeuvideo.com/icone/) [5] Il existe par exemple la N-Gage, un compromis entre téléphone et console portable, ou bien encore le F305 de Sony Ericsson qui comporte les touches "X" et "O" des manettes PlayStation. [7] wii.advancedmn.com, 30 janvier 2006, http://wii.advancedmn.com/article.php?artid=6355 . [9] http://blogs.pcworld.com/gameon/archives/007189.html [10] http://deptinfo.cnam.fr/Enseignement/DESSJEUX/infoeleves/ecojeux.pdf [11] http://www.afjv.com/press0803/080318_emploi_industrie_jeux_video.htm [12] Chiffres de l'IDATE (http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm#2). [13] (http://www.univ-paris1.fr/index.php?id=222411), Conférence du 11 mars 2004. [14] (http://www.lintermede.com/exposition-museogames-une-histoire-a-rejouer-jeux-video-musee-des-arts-decoratifs.php), Article sur les rapports du jeu vidéo à l'art à l'occasion de l'exposition Museogames au Musée des arts et métiers. [15] Votre avis : Considérez-vous le jeu vidéo comme un art ? (http://www.linternaute.com/hightech/questionnaire/fiche/14523/), résultat au 17/02/2011, Linternaute.com [16] http://arts.gov/grants/apply/AIM-presentation.html [17] http://www.gameblog.fr/news_22342_usa-le-jeu-video-reconnu-comme-un-art [18] http://www.rmn.fr/presentation-de-l-exposition-game [21] (http://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/le-temps-de-jeu), temps de jeu normal. [26] [26] Psychological Science 12, Anderson CA, Bushman BJ, septembre 2001, , [27] Michel Nachez & Patrick Schmoll, Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne (http://www.patrick-schmoll.com/pdf/ 2003-ViolenceJeuxVideo.pdf), Sociétés, 82/4, . [29] Étude de University of Illinois at Urbana-Champaign, (http://www.physorg.com/news5758.html) [pas de corrélation significative entre violence des jeux vidéo et agressions] [30] Elly A. Konijn, Marije Nije Bijvank, Brad J. Bushman, I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys. (http://content.apa.org/journals/dev/43/4/1038), Developmental Psychology vol. 43(4) , juillet 2007. [31] http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/22092008/sondage--pew--jeux-videos--adolescents--laurent-tremel-37189-.html [32] http://www.cnet.com.au/tag/manhunt-oflc.htm [36] http://www.edge-online.com/features/the-15-clearest-benefits-gaming [37] http://www.edge-online.com/features/the-15-clearest-benefits-gaming?page=0%2C6 [38] http://www.timeswv.com/westvirginia/local_story_076011645.html [40] http://www.isn.ethz.ch/isn/Current-Affairs/Security-Watch/Detail/?lng=en&id=96641 [41] http://www.reponseatout.com/article.php3?id_article=189 [42] http://www.seriousgames.org/about2.html [43] http://news.bbc.co.uk/1/hi/scotland/7635404.stm Annexes Articles connexes • • Histoire du jeu vidéo • • Lexique du jeu vidéo • • Éditeur de jeux vidéo • • Développeur de jeux vidéo • • Distributeur de jeux vidéo
  • 31. Jeu vidéo 29 Bibliographie • Daniel Ichbiah, La Saga des Jeux Vidéo, Paris, Pix'n Love, 2009 (réimpr. 1997, 1998, 2004), 454 p. (ISBN 978-2-918272-02-1) (OCLC 662584962 (http://worldcat.org/oclc/662584962&lang=fr)) [ lire en ligne (http:// ichbiah.online.fr/pagejeuv.htm)] • (en) Steven Poole, Trigger Happy, New York, Arcade Publishing, 2000 (réimpr. 2001, 2004, 2007), 1 re  éd., poche, 248 p. (ISBN 978-1-55970-598-1) (LCCN 00044799 (http://lccn.loc.gov/00044799)) [ lire en ligne (http:// stevenpoole.net/blog/trigger-happier/)] • • Alain et Frédéric Le Diberder, L'Univers des jeux vidéo, 1998 • • Jean-Yves Kerbrat, Manuel d'écriture de jeux vidéo, 2006 • Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood, une histoire économique et culturelle, Paris, Pix'n Love, 2010, 454 p. (ISBN 978-2-918272-11-3) • Tristan Donovan, Replay. The history of videogame, East Sussex, Yellow Ant, 2011, 501 p. (ISBN 978-0-9565072-0-4) • Julien Rueff « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (n o  151), p. 139-166. Consulter en ligne (http:/ /www.cairn.info/revue-reseaux-2008-5-page-139.htm) • Portail du jeu vidéo StarCraft StarCraft Éditeur PC - Mac OS AN: Blizzard Entertainment EU: Sierra Entertainment N64 Nintendo Développeur PC - Mac OS Blizzard Entertainment N64 Mass Media Interactive Entertainment Date de sortie PC 31 mars 1998 Mac OS 1999 (mars) N64 2000 (juin) Genre Stratégie temps réel Mode de jeu Un joueur, multijoueur Plate-forme Windows, Mac OS, N64 Média CD-ROM
  • 32. StarCraft 30 Contrôle PC - Mac OS Clavier, souris N64 Manette de jeu Évaluation ELSPA : 11+ ESRB : T (Teen) StarCraft est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) développé par Blizzard Entertainment. La version PC du jeu fonctionnant sous Microsoft Windows sort le 31 mars 1998 et s’inscrit dans la droite lignée des deux premiers succès de Blizzard Entertainment dans le domaine des jeux de stratégie en temps réel : Warcraft: Orcs & Humans et Warcraft II: Tides of Darkness. Avec plus de onze millions de copies vendues dans le monde, il est l’un des jeux vidéo sur PC les mieux vendus et reste à ce jour le jeu de stratégie en temps réel le plus vendu de tous les temps. En janvier 1999, la sortie de l’extension StarCraft: Brood War également développée par Blizzard Entertainment précède les sorties des versions Macintosh et Nintendo 64 qui ont lieu respectivement en mars 1999 et en juin 2000. Une suite est publiée le 27 juillet 2010 sous le nom de StarCraft II: Wings of Liberty, et rencontre également un grand succès commercial avec plus de 4,5 millions de copies vendues six mois après sa sortie. Le jeu prend place au 26 e  siècle et relate les affrontements entre trois espèces distinctes, pour la domination d’une zone de la Voie lactée connue sous le nom de Secteur Koprulu. Les Terrans sont constitués de descendants de bagnards terriens exilés loin de leur monde natal alors que les Zergs sont une race d’insectes modifiés génétiquement et obsédés par l’assimilation des autres espèces de la Galaxie. Enfin, les Protoss constituent une race d’humanoïdes disposant de technologies et de pouvoirs psychiques très avancés et cherchant à préserver leur civilisation de la menace des Zergs. StarCraft est aujourd’hui considéré comme un pionnier du genre pour avoir incorporé trois races aussi distinctes dans un jeu de stratégie temps réel. De nombreux journalistes spécialisés désignent StarCraft comme un des meilleurs et des plus importants jeux vidéo de tous les temps, considérant que celui-ci a mis la barre très haut dans le genre des jeux de stratégie en temps réel. Le mode multijoueur de StarCraft: Brood War est particulièrement populaire, notamment en Corée du Sud où de nombreux joueurs ont acquis le statut de professionnels et participent à des compétitions dont les matchs sont retransmis à la télévision. Trame Univers StarCraft prend place dans un univers de science-fiction militaire créé par Chris Metzen et James Phinney pour Blizzard Entertainment. Dans ce monde, la surpopulation de la Terre au début du XXI e  siècle a conduit le gouvernement international à exiler les individus indésirables, comme les criminels, les cyborgs ou les mutants, dans une zone de la Voie lactée appelée secteur Koprulu [1] . Ces exilés fondent alors plusieurs gouvernements qui vont rapidement entrer en conflit les uns avec les autres. Une faction appelée la Confédération finit par émerger de ce marasme politique et parvient à prendre le contrôle du secteur mais sa nature autoritaire et ses méthodes brutales conduisent à une forte opposition d’une faction rebelle, les Fils de Korhal [2] . En décembre 2499, soit juste avant le début du jeu, une race extraterrestre disposant de technologies et de pouvoirs psychiques très avancés, les Protoss, entre en contact avec l’Humanité en détruisant une colonie de la Confédération sans avertissement préalable. Les Terrans ne tardent pas à découvrir qu’une autre race d’extraterrestres, les Zergs, est en train d’envahir plusieurs colonies et que les Protoss détruisent les planètes touchées par cette invasion de manière préventive [3],[4] .