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CharacterPartsMeshData meshData = new CharacterPartsMeshData ();

meshData.renderer = renderers [i];

meshData.original = mesh;

meshData.lod = cruncherTarget.outputMesh;

meshes.Add (meshData);



// Prefab以下に格納

AssetDatabase.AddObjectToAsset (cruncherTarget.outputMesh, target);
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inline fixed4 frag_toon_opaque (v2f_toon_sphere IN)

{

ALPHA_CLIP_DITHER(IN);

fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.texcoord.xy);

fixed3 rgb = col.rgb;

#ifdef DISABLE_LIGHT

#else

PROJ_FRAG_HALF(IN,rgb);

rgb *= unity_LightColor[0].rgb;

#endif



FRAG_OVERDRAW(IN,rgb);



// sphere

CHARACTER_SPHERE(IN,rgb);

// shadow

CHARACTER_SHADOW(IN,rgb);

// rim

CHARACTER_RIM(IN,rgb);

// final color

CHARACTER_FINAL_COLOR(rgb,col);

return col;

}
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CGPROGRAM

#pragma multi_compile _ ENABLE_ALPHA

#pragma multi_compile _ ENABLE_SPHERE

#pragma multi_compile _ DISABLE_LIGHT

#pragma multi_compile _ G_PROJ_TEX G_PROJ_CUBE

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

ENDCG
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var sph = targetMat.GetTexture ("_SphereCube");

var def = targetMat.IsKeywordEnabled ("ENABLE_SPHERE");

if (sph == null && def) {

targetMat.DisableKeyword ("ENABLE_SPHERE");

EditorUtility.SetDirty (targetMat);

} else if (sph != null && def == false) {

targetMat.EnableKeyword ("ENABLE_SPHERE");

EditorUtility.SetDirty (targetMat);

}
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