Rapport de soutenance      Cross Divinity      02/05/2012 lefebv_k        dossan_j   do_o          benoth_c
EPITA 2016    Avant-propos La création dun jeu vidéo relève dun grand dé, que cela soitdun point de vue technique, logisti...
Table des matières  0.1 Introduction . . . .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .  ...
0.1    IntroductionLe projet Sup du groupe Jamps de la promotion 2016 de lEpita est en bonne voie  de nalisation. Notre cr...
EPITA 2016                                                  TABLE DES MATIÈRES0.2    Présentation du jeu    CrossDivinity ...
EPITA 2016                                                 TABLE DES MATIÈRES0.3    Le groupe    Malgré des passages dicil...
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EPITA 2016                          1   LES ÉVOLUTIONS ET AMÉLIORATIONS1.5    Les sauvegardes1.5.1 Dénition    Dénissons d...
EPITA 2016                         1   LES ÉVOLUTIONS ET AMÉLIORATIONS1.6    La partie réseau1.6.1 Principe de la partie r...
EPITA 2016                                                        2   CONCLUSIONS2    Conclusions2.0.4 Conclusion générale...
EPITA 2016                                                2   CONCLUSIONS        Toute léquipe espère que cette présentati...
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Rapport de Soutenance 3

  1. 1. Rapport de soutenance Cross Divinity 02/05/2012 lefebv_k dossan_j do_o benoth_c
  2. 2. EPITA 2016 Avant-propos La création dun jeu vidéo relève dun grand dé, que cela soitdun point de vue technique, logistique ou humain. Cependant les études à lécoledingénierie EPITA nous orent dincontestables de ressources et dopportunités andaméliorer les capacités et compétences des membres du groupe ainsi que les possi-bilités dévolution pour ce projet. Cest dans cette optique que nous avons déni unagenda hebdomadaire grâce auquel les membres bénéciaient dune grande indépen-dance et dune forte autonomie, tout en sassurant de la cohésion du groupe, car ceprojet doit se rapprocher dun projet professionnel. Ce projet est une occasion uniquedacquérir, dès notre première année, une expérience de développement proche desprojets professionnelle. Grâce également à lapport des divers travaux pratiques delécole, qui sont une bonne base pour faire évoluer certaines de nos compétences, lesmembres de léquipe Jamps essaient de faire évoluer pas à pas le jeu CrossDivinityen un jeu agréable et de qualité. A travers ce rapport, vous pourrez voir lévolutiondu projet CrossDivinity de léquipe détudiants Jamps entre aujourdhui et notredernière rencontre. 1 Jamps
  3. 3. Table des matières 0.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 0.2 Présentation du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 0.3 Le groupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 0.3.1 Olivier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 0.3.2 Stéphane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 0.3.3 Chemsi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 0.3.4 Johan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Les évolutions et améliorations 6 1.1 Amélioration des menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2 Conception des personnages de notre jeu . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2.1 La Classe Person . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2.2 La Classe Hero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.2.3 La Classe Stu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.3 Conception de lunivers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.3.1 Les dialogues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.3.2 Les quêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.4 Les combats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.4.1 Notre système de combat nal . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.4.2 Le fonctionnement de notre système de combat . . . . . . . . 11 1.4.3 Ce qui sera fait lors de la prochaine soutenance . . . . . . . . 12 1.5 Les sauvegardes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.5.1 Dénition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.5.2 Contenu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.5.3 Réalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.6 La partie réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.6.1 Principe de la partie réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.6.2 Fonctionnement du multi-joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.6.3 Évolutions possibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Conclusions 15 2.0.4 Conclusion générale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  4. 4. 0.1 IntroductionLe projet Sup du groupe Jamps de la promotion 2016 de lEpita est en bonne voie de nalisation. Notre création avance avec enthousiasme et nous allons présenterlétat davancement de notre travail. Ce compte-rendu détaillera ce qui était prévu dans le cahier des charges : Le RPG Cross Divinity , qui correspondra aux critères que nous avions énoncés ainsi que quelques bonus. cela, nous commencerons par un petit rappel de ce quétait le jeu la dernière fois que nous nous sommes vus, puis nous détaillerons les rouages internes desnouveautés. Et enn nous dévoilerons ce que nous prévoyons comme jeu nal pour la dernière soutenance.
  5. 5. EPITA 2016 TABLE DES MATIÈRES0.2 Présentation du jeu CrossDivinity développé par léquipe Jamps est un projet de jeu de type RPG,où le personnage vit des aventures inspirées des mangas des années 90, et dans le-quel le joueur se trouve face à des choix où il peut faire évoluer son personnage à saguise. Le jeu débute sur cette scène : Survivant du naufrage de son navire, le hérosse retrouve seul sur une île inconnue ; grâce à laide quil demande au seigneur localil découvre peu a peu tous les mystères qui entourent lile et ses habitants. Lors de lasoutenance de février, nous vous avions présenté les diverses -A revoir- composantesde notre jeu : les déplacements, les divers menus et les interactions avec les objets,ainsi quavec les personnages non joueurs. -Fin du revoir- . 4 Jamps
  6. 6. EPITA 2016 TABLE DES MATIÈRES0.3 Le groupe Malgré des passages diciles, le groupe a réussi a surmonter ses épreuves, et ilest toujours composé de :0.3.1 Olivier Au fur et à mesure que nous avançons dans le temps, nous nous rapprochonsà grand pas de la n de lannée, et ainsi du résultat nal de notre jeu. Cela nousmotive dautant plus car lidée de savoir que nous obtiendrons bientôt un aperçude la version nale est un sentiment daccomplissement et de réussite. Durant cettepériode précédant la troisième soutenance, ayant déjà mis en place de nombreusesbases, nous nous sommes plus attardés sur des points stratégiques et importantsdu jeu (les combats). Ce côté plus interactif ma particulièrement plu car notre jeutourne principalement autour de ces systèmes de combats. Auparavant, nos tests serésumaient à divers déplacements du personnage et de petites interactions avec lesobjets, rien de plus. Maintenant que les combats sont implémentés, le jeu lui-mêmedevient plus intéressant pour ceux qui lessaient comme pour nous qui le dévelop-pons. Cela nous a permis davoir bien plus dactions et le but concret de notre projetressort enn.0.3.2 Stéphane Cette période a été plus dicile à gérer que les deux précédentes. Même si nousnous entendons toujours bien par ailleurs, quelques tensions sont apparues dans legroupe. La réalité dun travail de projet en groupe est bien diérente de la simpleentraide entre camarades de classe. Il faut réussir à équilibrer le travail de chaquemembre, et aussi que chacun se sente reconnu pour son travail. En tant que chef degroupe, cest un rôle à assumer. Cest nouveau pour moi et cette expérience a étébien dicile. Jai beaucoup appris mais je me rends compte quil me reste encorebeaucoup à apprendre. Heureusement, nous avons pris conscience de nos faiblesse etdécidé de suivre un planning rigoureux de suivi et déchanges pour la prochaine etdernière présentation.0.3.3 Chemsi Et voilà nous sommes arrivés à la troisième et avant-dernière soutenance. Hélasje pense que cette soutenance a été plus dur que les autres dû a un manque decoordination entre les membres du groupe ainsi quun relachement du travail dema part. Mais cette mésaventure ma permis de me reprendre en main et cela maremotivé pour la dernière soutenance pour laquelle je ne me laisserais pas decourager.0.3.4 Johan Cette 3ème période de préparation a été riche en émotions : Beaucoup de frus-trations mais aussi des bons moments passés ensemble à les résoudre. Ainsi on a pu 5 Jamps
  7. 7. EPITA 2016 TABLE DES MATIÈREStrouver des solutions pour franchir ces obstacles, mais quil reste, pour certains, en-core à mettre en ÷uvre. Cela demandera certes de la volonté, mais les récompensessont à la hauteur. 6 Jamps
  8. 8. EPITA 2016 1 LES ÉVOLUTIONS ET AMÉLIORATIONS1 Les évolutions et améliorations Depuis la dernière présentation, léquipe a travaillé sur diérentes nouveautés.En voici une synthèse.1.1 Amélioration des menus Durant cette période précédant la troisième soutenance, nous avons décidé derevoir certains points du Menu dans loptique daméliorer le rendu graphique etdautres notions tournant autour de nos diérents menus existants. Lors de la deuxièmesoutenance, le rendu du Menu nous paraissait assez médiocre, et de nombreuses mo-dications nous paraissaient nécessaires. Nous nous sommes donc décidés de le fairepour la troisième soutenance.Tout dabord, un point qui nous paraissait particulièrement important était la sau-vegarde de données en cours de jeu. Pouvoir jouer à un jeu est un bon début, maisdevoir le recommencer à chaque fois que nous le quittons est un poil plus contrai-gnant. Cest pour cela que nous avons pensé que la sauvegarde était indispensable.Dans la suite de ce rapport, nous vous expliquerons un peu plus en détail le fonc-tionnement de notre système de sauvegarde.Dautre part, nous nous sommes tous mis daccord sur une font pour éviter de chan-ger à nouveau car la font de base nétait pas vraiment au goût de tout le monde. Dupoint de vue esthétique sur le Menu, nous avons amélioré le cadre et mis en placedes noms pour chaque grand menu que nous possédons.1.2 Conception des personnages de notre jeu1.2.1 La Classe Person Lorsque nous avons commencé notre projet, la première classe que nous avionscodée fut la classe Person. Cette classe Person est en fait la classe qui détermineles caractéristiques de tous les personnages vivants de notre jeu, que ce soitun monstre, un personnage non-jouable ou nos personnages jouables. Cette classepermet de donner à ces êtres vivants des statistiques comme le nombre de points devie quils possèdent, leur force, leur endurance ainsi que leur niveau dexpérience.Cest donc à partir de cette classe que nous avons créé tous les êtres vivants présentsdans notre jeu. 7 Jamps
  9. 9. EPITA 2016 1 LES ÉVOLUTIONS ET AMÉLIORATIONS1.2.2 La Classe Hero Cette classe est celle qui nous permet de créer tous les personnages du jeu ca-pables de séquiper dobjets comme des armes ou des armures. Elle nous permettradonc de créer les quatre personnages principaux ainsi que le méchant de lhistoire mais aussi tous les personnages non-jouables qui devront séquiper dobjets. Ellene prendra donc pas en compte les monstres, car ceux ne séquipent pas dobjets.Cette classe nous permettra aussi de connaître les statistiques de nos personnagesdans le Menu Personnages en prenant en compte les armes et armures qui équipentceux-ci. Nous permettant de créer les personnages capables de séquiper dobjets,cette classe gère également léquipement des personnages, cest-à-dire leur capacitéà séquiper et se déséquiper darmes et darmures et ainsi gérer les variations dansles statistiques des personnages. person.JPEG 8 Jamps
  10. 10. EPITA 2016 1 LES ÉVOLUTIONS ET AMÉLIORATIONS1.2.3 La Classe Stu Cette classe Stu est la classe nécéssaire à la création de nouveaux objets dansnotre jeu. Cette classe détérmine diérent caractéristiques des objets créés commeleur nom, leur quantitémais aussi leur prix de vente.De cette classe sont dérivés deuxautres sous classe qui utilisent les caractéristiques fournis dans la classe Stu. Pre-mièrement, la classe Consumable. Elle comprend tout les objets que les personnagespeuvent consommés, cest-à-dire, à usage unique. Une fois utilisé ces objets dispa-raissent. Cette classe comprendra donc tout les objets comme les potions de vie, demagie. La deuxième classe est la classe Equipement. Cette classe comprend tout lesobjets que les personnages sont capable déquipé comme les armes et les armures.Il exsite trois types darmure (casque, plastron et chaussure) ainsi que deux typesdarmes (arme main gauche et arme main droite). Chaque equipement possède sespropres caractéristiques de force, de dégats, dendurance et de points de vie qui sontensuite ajoutés aux caracteristiques des personnages qui équipent ces objets. Cespoints de caractéristiques sont ajoutés en tant que bonus puis sont comptabilisésdans les caracteristiques totales à laide de la classe Hero. 9 Jamps
  11. 11. EPITA 2016 1 LES ÉVOLUTIONS ET AMÉLIORATIONS1.3 Conception de lunivers1.3.1 Les dialogues Lécriture des dialogues fut une activité a part, nayant ni les contraintes gra-phiques du jeu ni ses contraintes techniques.// Lécriture des dialogues est néanmoinsun travail complexe avec ses règles et méthodes, tout en ayant une grande exibilité.La diérence majeure avec les dialogues de livres ou de cinéma est que le joueurpeut interagir, et il faut donc imaginer lensemble des réponses appropriées en étantclair et concis.//1.3.2 Les quêtes Pour cette troisième soutenance les quêtes disponibles seront simples et option-nelles. Nous pourrons proposer trois choix : -Quête pour le prêtre au temple duvillage : Il a besoin de plantes pour faire un antidote pour un villageois malade. Ontrouve ces plantes en tant que tribut sur les ennemis des plaines. -Quête pour lemaire, qui demande de laider ainsi que ses villageois en faisant fuir une meute detrois loups qui monopolise le point deau local dans les forets et menace la surviedu village. -Quête pour le forgeron qui demande daller chercher du minerai sur lesfalaises, pour en faire une cotte de mailles an déquiper un des héros du joueur. Lesquêtes nont aucun lien avec lhistoire principale mais aident le joueur et son équipeà poursuivre leurs péripéties avec plus de facilité. 10 Jamps
  12. 12. EPITA 2016 1 LES ÉVOLUTIONS ET AMÉLIORATIONS1.4 Les combats1.4.1 Notre système de combat nal Pour cette soutenance, léquipe Jamps a décidé de commencer la mise de placedu système de combat de notre jeu.Pour rappel, le système de combat de notre projet sera un système au tour par tour,où le joueur et les monstres ennemis eectuent leurs actions les uns après les autres :Lorsque tous les personnages contrôlés par le joueur ont eectué leurs actions durantle tour, cest au tour de lennemi deectuer toutes les siennes. Pour notre mode de combat, le joueur disposera de plusieurs choix tactiquescomme lancer une attaque à laide de larme équipée, lancer des sorts (pour les ma-giciens et sorciers) an de soigner ses alliés ou de blesser ses ennemis. Le joueur auraaussi la possibilité dutiliser des objets quil aura soit acquis auprès de marchands(PNJ), soit trouvé dans des cores, ou encore obtenu en tuant des monstres. Ladernière option tactique oerte au joueur est la fuite. Celle-ci lui permettra déchap-per à certains combats, quil juge trop ardus ou même trop dangereux. Il sera bienentendu impossible dutiliser loption fuite contre les boss du jeu. La mort de tous les alliés ou de tous les ennemis entraînera la n du combat.Dautres objectifs seront à remplir pour mettre n à des combats spéciaux, commeceux de certains boss.Les combats permettront donc dobtenir des objets spéciques, tels que les objetsnécessaires à laccomplissement de certaines quêtes, mais aussi dobtenir des armeset équipements, plus ou moins rares. Certains équipements ne seront accessiblesquauprès de certains de monstres.Les combats, comme les quêtes, sont un bon moyen dobtenir de lexpérience et delargent an de faire évoluer ses personnages et de les rendre plus forts. 11 Jamps
  13. 13. EPITA 2016 1 LES ÉVOLUTIONS ET AMÉLIORATIONS1.4.2 Le fonctionnement de notre système de combatLes combats, un menu particulier Comme prévu dans notre cahier des charges,le système de combat est un menu particulier. En eet, notre système de combatutilise le même principe que notre système de menu et y ajoute quelques particula-rités. Comment notre système de combat fonctionne t-il ?Tout notre jeu est basé sur le fonctionnement dune pile. Lorsque le joueur lancele jeu, on empile le jeu en premier puis le menu principal. Lorsquon démarre unepartie on dépile le menu principal ce qui met la partie lancée au sommet de la pile.Le système de combat se base sur le même principe. Lorsque le joueur rencontre unennemi on empile notre Menu Combat, ce qui a pour eet de changer le sommetde la pile et ainsi de faire apparaitre à lécran notre système de combat.Ressources utilisées lors du déroulement du combat Lors du lancementdun combat, trois listes distinctes sont créées. - Une liste de monstres : elle contient léquipe de monstres que le joueur va de-voir aronter lors du combat. Cette liste permettra de sélectionner la cible que lepersonnage du joueur va attaquer lors de sa phase daction. Si tous les monstresappartenant à cette liste sont morts, le combat est gagné par le joueur. - Une liste de personnages alliés : cette liste contient tous les membres de léquipedu joueur. Elle permettra de gérer les interactions entre les diérents membres deléquipe lors du combat (utilisation dun objet sur un allié, de sorts de soins ...). Sitous les personnages appartenant à cette liste sont morts, le combat est perdu parle joueur. - Une liste regroupant monstres et alliés : elle permet de gérer correctement lestours lors du combat entre les monstres et le joueur. Si un monstre est tué, il estsupprimé de la liste. Si un allié est mort, son tour est passé (lélément nest pasparcouru) jusquà ce que le personnage soit ressuscité par ses alliés. Pour laspect graphique, ce menu est divisé en deux parties : La première, enpartie supérieure de lécran, permet dacher les monstres présents durant le com-bat et la deuxième, en partie inférieure, ache les statistiques de léquipe (points devie ...) ainsi que les diérentes actions disponibles pour le personnage actuellementen cours daction. 12 Jamps
  14. 14. EPITA 2016 1 LES ÉVOLUTIONS ET AMÉLIORATIONSGestion des diérentes couches du menu Notre menu combat est construità laide de trois couches :- La première est la couche principale. Elle comporte quatre boutons situés enbas à gauche de lécran. Le premier bouton Attaquer est un bouton permettantlempilement dun autre sous-menu. Comme son nom lindique ce bouton permettradattaquer le monstre ciblé avec larme qui équipe actuellement le personnage. Lesecond Magie et le troisième Objet permettent de mettre au somment de la pileun menu intermédiaire qui aboutira nalement au même sous menu que Attaquer.Le dernier bouton est le bouton Fuir. Il permet de quitter le combat en dépilantla couche principale ce qui remet le jeu au sommet de la pile. - La deuxième couche est une couche intermédiaire. Elle permettra de sélection-ner la magie ou lobjet que lon veut utiliser. Elle sera donc composée de diérentsboutons qui empileront la dernière couche du menu.- La troisième couche du menu permet de sélectionner la cible de laction à eectuer.Pour les magies oensives ou les attaques, les cibles seront les monstres ennemis. Ande permettre au joueur de sélectionner sa cible, des boutons marqueurs (représentésdans le jeu par des X) sont placés au dessus de la représentation du monstre. Cha-cun de ces boutons marqueurs représente en réalité un monstre contenu dans la listemonstre et inige les dégâts liés à laction du joueur vis à vis monstre sélectionné.Lorsquun monstre est tué, le marqueur napparait plus et limage du monstre dispa-rait. Ce même système est appliqué pour lutilisation dobjets et de magies curatives,où les marqueurs sont situés à côté des alliés.1.4.3 Ce qui sera fait lors de la prochaine soutenance Pour la prochaine et dernière soutenance, les combats seront complets. Les ma-gies oensives et curatives seront ajoutées et des animations y seront liées, de mêmepour les objets. La n des combats entraînera lobtention dexpérience en fonctiondes monstres tués. Cette expérience permettra au personnage du joueur de monterde niveau permettant laugmentation des statistiques du personnage. Ces combats seront aussi loccasion dobtenir de lor an dacheter diérents ob-jets et aussi dobtenir des armes et armures uniques ainsi que divers objets de quêtes.Des monstres à dicultés variées seront ajoutés ainsi que des boss qui obligerontle joueur à rééchir et à agir prudemment an de défaire ces ennemis très particuliers. 13 Jamps
  15. 15. EPITA 2016 1 LES ÉVOLUTIONS ET AMÉLIORATIONS1.5 Les sauvegardes1.5.1 Dénition Dénissons dabord ce quel est notre objectif avec ce système de sauvegarde :nous voulons un seul chier de sauvegarde avec toutes les informations importantesà lintérieur. Un seul chier que lutilisateur réutilisera et écrasera par la suite ensauvegardant. Cest certes extrêmement limité, mais cest une ébauche pour ensuiteconstruire un système bien plus complexe. Donc, dans les grandes lignes, si un joueurLambda lance le jeu une première fois, et quil veut enregistrer son chier, il peut lefaire. Il na juste quà appuyer sur le bouton sauvegarder et cest ni. Puis plustard il revient et veut réutiliser sa dernière sauvegarde, il appuie sur charger etcest aussi simple que cela. Par contre il ne pourra pas avoir plusieurs sauvegardesen parallèle, sil sauvegarde à nouveau, il perdra la sauvegarde initiale au secondlancement. Avec cette idée en poche, nous pouvons désormais dénir les autres as-pects.1.5.2 Contenu Le format de sauvegarde est un point important. Dans un jeu, nous ne voulonspas que le joueur puisse rentrer et modier toutes les informations an de pouvoirtricher aisément. Dans ce cas, le jeu perdrait toute sa crédibilité (bien que cet aspectsoit très peu abordé dans les diérents jeux vidéo). Dans un programme de traite-ment de texte, il faut savoir si nous voulons que le format soit lisible par dautreslogiciels ou alors tout garder pour nous et obtenir de nombreuses informations surle dos du consommateur avec un format unique que personne dautre nutilise. Toutdépend de lapplication derrière mais pour simplier la démarche, nous sommes pas-sés par le format XML.Reste ensuite à dénir ce que nous souhaitons sauvegarder. En loccurrence dansnotre jeu vidéo, tout devra être sauvegardé au moment X car une fois que nousrechargeons le chier, il est préférable de retrouver tous les éléments du décor et nonavoir quune seule partie qui a été sauvegardée et une autre qui a été réinitialisée.1.5.3 Réalisation Cette année nous avons pu avoir un petit aperçu sur le fonctionnement de lasérialisation et de la désérialisation, grâce à un court TP très instructif. Jai puréutiliser des notions pour réaliser une partie de la sauvegarde au sein de notre jeu.Cependant, il a fallu réaliser de nombreuses améliorations car la sérialisation duTP ne correspondait pas parfaitement à ce que nous recherchions pour notre projet.Nous avons ajouté diérents éléments, notamment celui concernant le graphisme. Lasérialisation de base ne permet pas denregistrer tout type de format. Les images, lesmodèles, tout ce qui est en rapport avec le graphisme ne se stockait pas forcémentde la même façon. 14 Jamps
  16. 16. EPITA 2016 1 LES ÉVOLUTIONS ET AMÉLIORATIONS1.6 La partie réseau1.6.1 Principe de la partie réseau Dans un jeu de type RPG non axé multi-joueurs, il nest pas évident de faire in-teragir plusieurs personnages sur la même carte, à moins davoir prévu spécialementun mode pour le multi-joueurs, ce qui nest pas notre cas. Nous avons donc décidéque la partie réseau sera axée sur la communauté du jeu. Pour cette soutenance nousavons décidé que les monstres tués par le joueur seront entrés dans un tableau quisera visible sur notre site web.1.6.2 Fonctionnement du multi-joueurs Lors du téléchargement du jeu sur notre page web, il est demandé au joueurdentrer son nom de personnage. Celui ci sera utilisé lors de laventure et sera né-cessaire pour envoyer au serveur une requête de mise à jour du tableau indiquantle nom du joueur et les monstres quil a tués. Le serveur en PHP se met donc àjour automatiquement et ache de façon claire les informations utiles au joueur. Lejoueur peut aussi jouer en local ce qui nimpacte pas ses performances.1.6.3 Évolutions possibles Il y a de nombreuses possibilités dévolution à partir de cette base, nous en pré-senterons trois.La première consiste à faire évoluer le système de compteur en un système de sau-vegarde en ligne pour pouvoir jouer sa partie quel que soit lordinateur utilisé.La deuxième est la modication du jeu et de ses diérents niveaux an quil accepteun mode multi-joueurs à la fois amusant et captivant. Ce multi-joueurs nest pasimplantable sur un seul écran à cause de la proximité de la caméra. En eet, faireun dé-zoom réduirait considérablement la partie du jeu liée à la découverte dumonde.Enn la troisième des options liée à lévolution du multi-joueurs est de plus simple-ment intégrer un système de chat type IRC dans le menu principal du jeu ou dansun endroit spécique comme une taverne ou une auberge. 15 Jamps
  17. 17. EPITA 2016 2 CONCLUSIONS2 Conclusions2.0.4 Conclusion générale Pour cette première soutenance nous sommes parvenus à accomplir tous les ob-jectifs que nous nous étions xés dans le cahier des charges. Nous sommes capablesdacher diérents types de texture au sol (eau, sable, herbe) et des décors commedes arbres. Notre moteur physique gère les collisions avec les éléments du décor(arbres pour linstant), et il est impossible pour le personnage de passer sur des tex-tures qui sont inaccessibles, comme leau. De plus, étant en 2D isométriques, notrepersonnage est positionné derrière le décor quand il doit lêtre (si le personnage passederrière un arbre il nest plus visible). Nous disposons aussi dun scrolling qui permetà la caméra de suivre notre personnage au fur et à mesure quil se déplace sur lacarte. Nous sommes donc conants quant à lavenir de notre projet et la motivationgrandit dautant que ce dernier progresse. 16 Jamps
  18. 18. EPITA 2016 2 CONCLUSIONS Toute léquipe espère que cette présentation vous aura plu 17 Jamps

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