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« Un Chercheur une manip » 
et le jeu
Sylvain Lefavrais
Palais de la découverte / Universcience
Avenue Franklin D. Roosevelt – 75008 Paris
sylvain.lefavrais@universcience.fr
Photos : © Palais de la découverte / S. Lefavrais et C. Rousselin
Des chercheurs viennent au Palais de la découverte,
rencontrer le public,
et présenter leurs expériences
À la base, une idée :
Un chercheur, une manip
Universcience / Palais de la découverte
• Montrer "la science en train de se faire,
 ouvrir les laboratoires,
 faire voir la naissance de la découverte"      
       
• Développer les motivations, susciter les vocations
• Actualiser les présentations de l’établissement
Objectifs
Jean Perrin
(Jean Perrin 1934, créateur du Palais de la découverte)
• Chaque projet = un partenariat
• Avantages pour chacun :
- Chercheurs : médiatiser leurs recherches
Un partenariat
- Établissement : 
Nouvelles présentations 
Liens avec la communauté scientifique
                                     (implication des médiateurs)
 
• Depuis 2005 : 40 thèmes, dont 2 partenariats internationaux
Bilan :
• 600 à 700 présentations par an.
• Toutes disciplines : physique, chimie, biologie,
maths / informatique, thèmes pluridisciplinaires, etc.
La relation chercheurs - visiteurs
Chercheurs VisiteursManip(s)
Le jeu comme accroche
La spintronique, un nanomonde
dans nos ordinateurs - 2009
Le jeu, outil thématique
Le génome, un giga puzzle
informatique - 2010
Pris au piège - 2008
Le jeu, outil de recherche
Couleur d’odeur, le lien
caché des sens - 2012
Le jeu, une activité :
• libre
• circonscrite dans l’espace et le temps
• de résultat incertain
• improductive
• soumise à des règles
• dans un espace fictif
( Définition de Roger Caillois)
Mais où est l’espace fictif pour des jeux
comme le yo-yo, la balançoire ?
• Activité librement consentie, avec :
- cadre de départ (règles)
- déroulement indéterminé
• Impact attendu au niveau des affects :
sensations, émotions, sentiments… ⇒ plaisir
dû à :
- résultat incertain
- espace fictif
- gestes répétitifs, compulsifs
- etc.
Le jeu, autre définition :
La relation chercheurs - visiteurs
Chercheurs VisiteursManip(s)
• La démarche Un chercheur, une manip
est-elle vue comme un jeu :
-par les visiteurs ?
-par les chercheurs ?
Se mettre dans la peau d’un chercheur pour quelques instants :
⇒ Souvenir fortement ancré
⇒ motivations, vocations
Un jeu pour les visiteurs ?
 oui
 oui, mais
pas seulement
• Activité librement consentie, avec :
- cadre de départ (règles)
- déroulement indéterminé
• Impact attendu au niveau des affects :
sensations, émotions, sentiments… ⇒ plaisir
• Activité librement consentie, avec :
- cadre de départ (règles)
- déroulement indéterminé
• Impact attendu au niveau des affects :
sensations, émotions, sentiments… ⇒ plaisir
Un jeu pour les chercheurs ?
 oui
Changer d’activité pour un temps limité :
⇒ Souvenir fortement ancré
⇒ Sentiment de satisfaction
 oui, mais
pas seulement
• Activité librement consentie, avec :
- cadre de départ (règles)
- déroulement indéterminé
• Impact attendu au niveau des affects :
sensations, émotions, sentiments… ⇒ plaisir
Réaliser une expérience = un jeu?
 oui
 oui, mais
pas seulement
En conclusion
• Un chercheur, une manip, un jeu d’aventure :
- pour les chercheurs ?  Oui, mais pas seulement.
- pour les visiteurs ?  Oui, mais pas seulement.
• Le jeu, avec Un chercheur, une manip
 souvent naturellement présent.
• Réaliser une expérience, est-ce jouer ?
 Oui, souvent, mais pas seulement.

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JIES 2013 S. Lefavrais "Un chercheur, une manip" et le jeu

  • 2. Des chercheurs viennent au Palais de la découverte, rencontrer le public, et présenter leurs expériences À la base, une idée : Un chercheur, une manip Universcience / Palais de la découverte
  • 3. • Montrer "la science en train de se faire,  ouvrir les laboratoires,  faire voir la naissance de la découverte"               • Développer les motivations, susciter les vocations • Actualiser les présentations de l’établissement Objectifs Jean Perrin (Jean Perrin 1934, créateur du Palais de la découverte)
  • 4. • Chaque projet = un partenariat • Avantages pour chacun : - Chercheurs : médiatiser leurs recherches Un partenariat - Établissement :  Nouvelles présentations  Liens avec la communauté scientifique                                      (implication des médiateurs)  
  • 5. • Depuis 2005 : 40 thèmes, dont 2 partenariats internationaux Bilan : • 600 à 700 présentations par an. • Toutes disciplines : physique, chimie, biologie, maths / informatique, thèmes pluridisciplinaires, etc.
  • 7. Le jeu comme accroche La spintronique, un nanomonde dans nos ordinateurs - 2009
  • 8. Le jeu, outil thématique Le génome, un giga puzzle informatique - 2010 Pris au piège - 2008
  • 9. Le jeu, outil de recherche Couleur d’odeur, le lien caché des sens - 2012
  • 10. Le jeu, une activité : • libre • circonscrite dans l’espace et le temps • de résultat incertain • improductive • soumise à des règles • dans un espace fictif ( Définition de Roger Caillois) Mais où est l’espace fictif pour des jeux comme le yo-yo, la balançoire ?
  • 11. • Activité librement consentie, avec : - cadre de départ (règles) - déroulement indéterminé • Impact attendu au niveau des affects : sensations, émotions, sentiments… ⇒ plaisir dû à : - résultat incertain - espace fictif - gestes répétitifs, compulsifs - etc. Le jeu, autre définition :
  • 12. La relation chercheurs - visiteurs Chercheurs VisiteursManip(s) • La démarche Un chercheur, une manip est-elle vue comme un jeu : -par les visiteurs ? -par les chercheurs ?
  • 13. Se mettre dans la peau d’un chercheur pour quelques instants : ⇒ Souvenir fortement ancré ⇒ motivations, vocations Un jeu pour les visiteurs ?  oui  oui, mais pas seulement • Activité librement consentie, avec : - cadre de départ (règles) - déroulement indéterminé • Impact attendu au niveau des affects : sensations, émotions, sentiments… ⇒ plaisir
  • 14. • Activité librement consentie, avec : - cadre de départ (règles) - déroulement indéterminé • Impact attendu au niveau des affects : sensations, émotions, sentiments… ⇒ plaisir Un jeu pour les chercheurs ?  oui Changer d’activité pour un temps limité : ⇒ Souvenir fortement ancré ⇒ Sentiment de satisfaction  oui, mais pas seulement
  • 15. • Activité librement consentie, avec : - cadre de départ (règles) - déroulement indéterminé • Impact attendu au niveau des affects : sensations, émotions, sentiments… ⇒ plaisir Réaliser une expérience = un jeu?  oui  oui, mais pas seulement
  • 16. En conclusion • Un chercheur, une manip, un jeu d’aventure : - pour les chercheurs ?  Oui, mais pas seulement. - pour les visiteurs ?  Oui, mais pas seulement. • Le jeu, avec Un chercheur, une manip  souvent naturellement présent. • Réaliser une expérience, est-ce jouer ?  Oui, souvent, mais pas seulement.