LE FREE-TO-PLAY - UNE RÉVOLUTUON EN MARCHE                   A OÛT 2012              DANS L’INDUSTRIE DU JEU-VIDEO.       ...
Selon une étude GfK de juillet 2012, sur les habitudes de consommation des gamersfrançais, en moyenne 10h14 est consacré c...
L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 5                              ...
6 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n                              ...
L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 72012, 10 milliards de Smartpho...
8 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o nLE 5 JUIN 2012, GAIKAI ET SAMS...
L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 9passante disponible, qui se tr...
1 0 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n                     LE GRAT...
L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 1 1                            ...
1 2 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o nsur les plateformes de distr...
L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 1 3             “Dans le futur,...
1 4 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n                    LA PARTI...
L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 1 5A partir d’un excellent doss...
1 6 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o nUNE NOUVELLE MANIÈRE DE CALC...
L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 1 7immédiate pour convaincre le...
1 8 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o nGRATUIT, MAIS PAS TOUT À FAI...
L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 1 9                            ...
2 0 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o nleurs statistiques quant à l...
L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 2 1Dans les F2P et autres jeux ...
2 2 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o nSELON LES CULTURES ET LES HA...
L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 2 3pour lui expliquer l’utilité...
2 4 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n            UN MARKETING ADA...
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Prochain SlideShare
Chargement dans…5
×

Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)

8 994 vues

Publié le

Le Free To Play - Principes et éléments de réflexion (Sept.12)
Document de synthèse.

Sommaire :
- Avant propos
- Un hardware qui évolue
- Le gratuit en tant que business model
- La partie immergée de l'iceberg : le game design
- Gratuit, mais pas tout à fait...
- Un marketing adapté
- La distribution digitale
- Et le futur ?

Contact :
Sébastien Waxin
Twitter : @sebwaxin
LinkedIn : linkedin.com/in/swaxin

Publié dans : Technologie
1 commentaire
5 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Merci ton travail nous à beaucoup aidé =)
       Répondre 
    Voulez-vous vraiment ?  Oui  Non
    Votre message apparaîtra ici
Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
8 994
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
585
Actions
Partages
0
Téléchargements
0
Commentaires
1
J’aime
5
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)

  1. 1. LE FREE-TO-PLAY - UNE RÉVOLUTUON EN MARCHE A OÛT 2012 DANS L’INDUSTRIE DU JEU-VIDEO. Sébastien Waxin. Master 2 Marketing Communication Culture. IAE de Lille.
  2. 2. Selon une étude GfK de juillet 2012, sur les habitudes de consommation des gamersfrançais, en moyenne 10h14 est consacré chaque semaine aux jeux-vidéo. 40 % du temps de jeu est consacré au PC. 1h19 Temps de jeu hebdomadaire sur Smartphone en France. 79 % des jeux sur Smarphones sont téléchargés gratuitement en France.
  3. 3. L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 5 AVANT-PROPOS.L’industrie du jeu vidéo change. On nous parle de plus en plus souvent de socialgaming, de monétisation, de digital... Bien que les consoles soient toujoursprésentes dans nos salons, que veulent dire ces nouveaux termes et dans quelledirection nous conduisent-ils ?I l y a quelque temps, on voyait bien (généralement des hommes entre supports, respectivement 69% et 79% quelques géants se disputer la 15 et 30 ans qui jouent plus de 14h des jeux sont téléchargés gratuitement, bataille du marché du jeu vidéo. Il par semaine1) , Nintendo s’attarde à c’est ce que l’on appelle les jeuxy a d’abord eu les consoles de salon charmer les casual gamers (au sens Free-to-Play (F2P). Nous lisons mêmeavec la NES de Nintendo, la Saturn occasionnel, cible plutôt féminine). Nous sur Gamekult.com, en commentairede SEGA, d’Atari dans les années 90. ne jugerons pas de la pertinence de de cette étude : « Enfin, sans surprise,C’est un peu plus tard que Sony et ces deux stratégies, mais ce constat le Free-To-Play rencontre un succèsMicrosoft décident d’entrer dans la nous prouve qu’il y a un marché pour tonitruant sur tablettes et Smartphones ».course avec la PlayStation et la XBox. chaque type de population. En ce Un commentaire qui semble tellementDans la même période on observait qui concerne le PC, bien que les jeux évident qu’il suscite l’interrogation.le déclin de quelques pointures, SEGA FPS (First-Person Shooter) comme Halo Pourquoi est-ce évident que ces jeuxen tête. Par ailleurs, les jeux vidéo ou Call Of Duty connaissent de gros aient la côte auprès des utilisateurssortaient petit à petit du salon avec succès sur consoles, il y a toujours un de Smartphones et tablettes, à partl’essor de consoles portables comme attachement au clavier et à la souris le fait qu’ils soient gratuits ? Qui sontla redoutable Game Boy de Nintendo, de la part de beaucoup de joueurs, ces joueurs ? Quel intérêt pour un 13 millions de joueurs dépensent chaque mois 15 dollars pour le jeu multijoueur en ligne (MMO) World Of Warcraft.qui connaîtra de nombreuses évolu- notamment pour les MMO (Massively développeur ou un éditeur de proposertions jusque la Nintendo 3DS XL sortie Multiplayer Online). A titre d’exemple, de tels jeux ? Comment gagner deen juillet 2012. Alors que Microsoft 13 millions de joueurs dépensent l’argent en proposant des jeux enet Sony se concentrent depuis des chaque mois 15 dollars pour jouer à téléchargement gratuit ? D’ailleurs nousannées à offrir à leurs joueurs un World Of Warcraft2. En France, selon disons là « télécharger » ... un jeu nematériel à la pointe de la technologie une étude GfK de juillet 2012, 40% s’achète plus en grande surface ouet une qualité de jeu la plus réaliste (4h08) du temps vidéo-ludique est chez le revendeur au coin de la rue ?et immersive possible, Nintendo se dépensé sur PC. Autre tendance Voilà quelques une des questions quitourne vers une autre population avec mise en avant par cette étude GfK, vont orienter notre voyage dans cedes machines moins couteuses, et le développement du jeu sur Smart- monde presque fabuleux du gratuit !des mécaniques de jeu plus simple. phones et tablettes, respectivementQuand Microsoft et Sony attirent 13% (1h19) et 7% (0h46) du tempsdans leurs filés les hardcore gamers de jeu hebdomadaire. Sur ces deux1 Selon l’institut de sondage GfK, un hardcore gamer est un joueur qui passe plus de 14h par semaine devant son écran.2 Source : Social Game Design, T. Fields & Brandon Cotton.
  4. 4. 6 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n LE MOBILE GAMING CONCERNE MAINTENANT 14,3 MILLIONS DE JOUEURS EN FRANCE... UNE HAUSSE DE 12% PAR RAPPORT À 2011. UN HARDWARE QUI ÉVOLUE.Il y a quelques semaines, je m’amusais à ressortir du placard ma Dreamcast de1999. Une console qui va fêter ses 13 ans. 10 minutes plus tard je jouait sur monsmartphone... A n’en pas douter, les machines sur lesquelles nous jouons évoluent !L e marché vidéo-ludique et plus encore pour le de nouvelles façons de jouer comme l’ont fait Sony avec secteur des jeux vidéo est dépendant des évolutions le PS Move ou Microsoft avec Kinect. Toutefois, il ne faut technologiques. Le développement d’une nouvelle pas oublier de prendre en compte les nouveaux modesconsole prend généralement 6 à 7 ans en fonction des de consommation du divertissement.constructeurs. Chaque nouvelle génération de console Le 9 janvier 2007, quand Steve Jobs lance l’iPhone, premierintègre son lot de nouvelles technologies. L’exemple le plusrécent et le plus marquant étant certainement la Nintendo En 2007, quand SteveWii qui détecte la position, l’orientation et les mouvementsdans l’espace de la manette. Un autre exemple pourrait Jobs lance l’iPhone, ilêtre l’apparition de la 3D sur les consoles portables deNintendo, ou sur les écrans de Sony. annonce la “réinventionAvec ces renouvellements cycliques du marché, le marchédu jeu vidéo subit de profondes mutations tous les 5 ans du téléphone”.environ. Ce cycle est également synonyme de périodedifficile pour l’ensemble des acteurs du marché pour du nom, il annonce la « réinvention du téléphone3». C’estplusieurs raisons. Le consommateur est moins enclin à le premier appareil grand public permettant de téléphoner,acheter de nouveaux logiciels puisqu’il attend les nouvelles d’écouter de la musique, et de surfer sur Internet : leconsoles, les possibilités de gameplay nouveau s’épuisent Smartphone. Il avait certainement déjà quelque partet les habitudes de consommations changent. en tête la révolution que cela allait supposer égalementLes jeux vidéo se sont largement démocratisés grâce en pour le divertissement et le jeu ! 5 ans et 5 générationspartie à Nintendo et sa Wii, en s’adressant à un nouveau d’iPhone plus tard, des centaines de modèles de Smart-public, plus casual. Les constructeurs tentent de proposer phones se sont écoulés, et Cisco prévoit même pour fin3 Issu de la présentation Keynote de Steve Jobs : « Apple reinvents the phone ».4 Selon l’institut de sondage GfK, un hardcore gamer est un joueur qui passe plus de 14h par semaine devant son écran.
  5. 5. L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 72012, 10 milliards de Smartphones Nintendo DS ou la PSP (PS Vita), grâcedans le monde4 (ce qui représente à un marché d’applications et de jeux1,4 appareil par individu...). à prix cassés, voire même gratuits.Deux années auparavant, un autre Les jeux Facebook sont égalementgénie, comme nous aimons les soutenus par de véritables campagnesappeler, met sur pied un site internet marketing à la manière de jeux AAA7.à destination des étudiants de son Des facteurs qui mettent en périlcampus (Harvard), le bien connu Mark la pérennité de grands acteurs deZuckerberg. Je ne vais pas vous refaire l’économie traditionnelle. Actuelle-l’histoire de Facebook une énième ment, nous avons l’impression quefois. Le site internet ne va pas tarder pour survivre à moyen terme, il fautà s’étendre aux personnes extérieures faire des choix et se tourner vers leau campus et en 2006, il est ouvert à digital et le jeu gratuit ! Ce jeu gratuit, considéré par beaucoup comme une véritable poule aux œufs d’or a déjà fait le bonheur d’éditeurs comme Zynga 10 milliars ou Wooga. Ce jeu gratuit qui fait les yeux doux aux leaders de l’industrie de que sont Ubisoft, Electronic Arts ou encore Sega, répond à l’appellation smartphones de Free-To-Play (F2P). Avant de s’attarder, plus longuement au modèle du Free-To-Play, revenons-toute personne dans le monde ayant en aux évolutions des supports et auxplus de 13 ans. Deux ans plus tard, 100 changements de modes de consom-millions d’utilisateurs sont enregistrés. mation. Nous avons parlé d’Apple et FACEBOOK ET L’IPHONE... DEUX ÉVOLUTIONSOutre l’envoi de messages personnels de son iPhone, évoquons maintenant MAJEURES POUR L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO. SOCIALet le partage de photos, un nombre ensemble son grand frère, l’iPad. De GAMING ET MOBILE GAMING RÉUNIS EN UN APPAREIL.important d’utilisateurs utilise le réseausocial pour jouer à des titres proposéspar certains éditeurs. Créer de nouveaux besoins avecDurant cette courte période (de 2004 à2008), nous avons donc deux évolutions un produit qui n’apporte aucunemajeures qui ont modifié de manièresignificative l’industrie mondiale du jeu nouvelle fonctionalité.vidéo : le Smartphone et Facebook.Avec le développement des jeux sur la même manière que pour l’iPhone, contenus multimédia, y compris pourFacebook, on assiste à un nouveau Steve Jobs a su taper un grand coup en le jeu ! D’un point de vue marketing,changement dans les catégories proposant une nouvelle catégorie de une véritable aubaine ! Apple a sude joueurs. Les consommateurs de créer de nouveaux besoins, avec unjeux vidéo ne sont pas les mêmes produit qui au final n’apporte aucuneque d’ordinaire ! Facebook touche nouvelle fonctionnalité. Le génie àune nouvelle cible, bien que proche 2 ou 3 la sauce Apple pourra-t-on dire... Endes adeptes de la Wii. Ici, beaucoup lançant sa machine en 2010, Steved’entre eux n’hésitent pas à dépenser dollars par2 ou 3 dollars quotidiennement pourjouer à des jeux comme Farmville ou jours...Mafia Wars, alors qu’ils ne dépens- Tablettes :eraient certainement pas 60 dollarsdans un jeu acheté en magasin (jeu produit, la tablette. D’un point de vue +98% en 2012retail). « Facebook n’a pas simplement du consommateur, c’est un ordinateurchangé les typologies de joueurs, il encore plus mobile qu’un PC portablea aussi changé l’économie de jeu6». ou un netbook, plus pratique que leL’iPhone est devenu une réelle menace Smartphone pour surfer sur internet, Jobs lance un marché destiné àpour les consoles portables comme la plus confortable pour visionner ses atteindre plus de 700 millions de pièces5 Source : http://www.lemondec.com/2012/02/plus-de-smartphones-que-dhumains-en-fin.html6 Source : Social Game Design, T. Fields, B. Cotton.7 Un «AAA » dans l’industrie du jeu peut être comparé à un « blockbuster » dans l’industrie cinématographique.
  6. 6. 8 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o nLE 5 JUIN 2012, GAIKAI ET SAMSUNG S’ASSOCIENT POUR PROPOSER UN CATALOGUE DE JEUX À LA DEMANDE, EN STREAMING, DIRECTEMENT INTÉGRÉ AUX SMART TV DU GÉANTCORÉEN. PLUS BESOIN DE HARDWARE SUPPLÉMENTAIRE POUR PROFITER DE JEUX AAA.vendues en 20168. Selon Gartner, le jeux vidéo au monde selon Wikipédia) nous pouvons dire qu’il est au jeumarché mondial des tablettes devrait est devenu distributeur de tablettes vidéo, ce que la vidéo à la demandequasiment doubler en 2012, avec des Android. Le géant américain n’hésite est au cinéma et la location de films.ventes estimées à 118,9 millions d’unités d’ailleurs pas à y inclure 6 jeux et Plus besoin de consoles, vos jeux sont(+98% d’augmentation), pour tripler une application donnant accès à stockés sur des serveurs à distance eten 2016. Les tablettes ont et vont avoir plus de 500 jeux gratuits, et qui est vous y accédez quand vous voulez,un impact énorme sur le marché du aussi une plateforme de partage, de à partir de votre TV. La connexion auxgaming mobile. Au troisième trimestre commentaires... En se positionnant sur serveurs se fait via votre set-top box,2011, 71% des adultes et 79% des ce segment, GameStop s’attaque à cette petite boîte que vous louezadolescents possédant une tablette la cible des casual gamers, de plus auprès de votre FAI, et est incluse dansjouent au moins une heure par mois en plus importante. votre abonnement “Triple-Play” (TV + Téléphone + Internet). En France, Bouygues Telecom par exemple a Entre 2009 et juin 2012, pas moins décidé de mettre l’accent sur cette nouvelle fonctionnalité dans sa récente de 3 millions de TV connectées se campagne de communication, orientée gaming. Leur nouvelle box sont vendues en France. (Bbox Sensation) est d’ailleurs accom- pagnée à l’achat d’une manette desur leur machine9. Bien que beaucoup Les revendeurs spécialisés ne sont jeu. Selon une étude GfK de juilletde jeux soient vendus à partir 0,79 d’ailleurs pas les seuls à proposer des 2012, il s’est vendu 3 millions de TVeuros, la plupart des jeux sont gratuits. contenus plus adaptés aux « joueurs connectées entre leur lancementLa grande innovation dans le gaming occasionnels ». Si je vous dis que le début 2009 et juin 2012. GfK prévoitmobile est l’introduction d’achats dans jeu vidéo est aussi sur votre télévision... pour la fin d’année qu’une TV surl’application (in-app purchases) que rien de surprenant... Si je vous dis qu’il quatre achetée sera une Web TV etnous détaillerons plus loin. Une tendance est dans votre télévision... Il va falloir un volume de 120 000 unités parqui séduit également les distributeurs s’y faire. C’est l’émergence de la TV mois. Toutefois, le développementspécialisés. Depuis novembre 2011, connectée et du cloud gaming. Pour de ce marché est limité par la qualitéGameStop (le plus grand revendeur de définir simplement le Cloud Gaming, du réseau internet et de la bande8 Source : Etude de l’institut Gartner, avril 2012.9 Source : Trends in Digital Gaming, Parks Associates.
  7. 7. L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 9passante disponible, qui se traduira par (spécialiste de la distribution numérique),une latence du réseau plus ou moins Yves Béhar (déjà à l’origine du Kindleimportante. Pas de problème pour d’Amazon), et Ed Fries (responsabledes jeux d’aventure classiques, mais de développement de jeux sur laun réel défi si on parle de jeux plus « première Xbox). Trois personnalitésgourmands » en ressources comme complémentaires qui souhaitentles FPS qui concerne également une profiter du système de financementcible plus exigeante. participatif pour mettre en place ceAvec le développement du hardware projet via le site américain Kickstarter.et des offres de gaming, nous nous L’objectif était de réunir 950 000 dollarsdirigeons vers un joueur de plus en en un mois pour valider la créationplus mobile, et multi-écran. La console du projet. Au bout de 24h, les donstraditionnelle ou le PC ne sont plus les dépassaient 2,5 millions de dollars !maîtres de l’industrie, bousculés par Un mois plus tard, le 9 août 2012, leces nouvelles plateformes mobiles projet avait levé la somme colossale(Smartphones et tablettes) et par des de 8,5 millions de dollars ! Depuis laméthodes de distribution nouvelles présentation du projet il ne se passe(téléchargements et streaming). Un pas une semaine sans que la consolenouveau challenge pour l’industrie « ne fasse parler d’elle. S’en suiventtraditionnelle » qui doit se former à de des partenariats avec des éditeursnouveaux métiers si elle veut survivre comme Square Enix pour un revivalà moyen/long terme. du célèbre Final Fantasy III, Namco pour Pacman, Tekken ou Ridge Racer. Des partenariats également avec le portail de jeux à la demande Onlive OUYA, un pour intégrer son catalogue de plus de 200 jeux, avec VEVO pour prendre OVNI chez une dimension multimédia... Une vision du jeu et du divertissement autour du les consoles. partage, du libre, et de l’open source. En choisissant le système Android comme système d’exploitation, OUYA fait leAvec le développement des jeux Free- choix d’un système ouvert, donnant àTo-Play, la migration de dizaines de la communauté la possibilité de créerjeux depuis le modèle classique vers le du contenu. Ce petit cube de 6 cmmodèle de micro-transactions (Star Wars de côté sera par ailleurs fourni avecThe Old Republic pour le pus récent), ses SDK (environnements de dével-l’annonce des plus grands éditeurs oppement) et permettra de libérerà se consacrer dans les prochaines la créativité des utilisateurs et entreannées au développement de jeux dans la culture geek et Do It Yourself,F2P (EA, Ubisoft, Sega...), il n’en fallait mais avec une facilité de piratage quipas moins pour que quelques pionniers peut être pour la console une faillese penchent sur le développement importante. Car si la console fait desd’une console dédiée à ce type de émules de jours en jours, beaucoupjeux ! Une console qui aurait pour se posent la question de la durabilitéambition de bousculer les mastodontes et de la faisabilité d’un tel projet. Sedu marché que représentent Sony, posent par exemple les questions deMicrosoft et Nintendo... Quelques violation de brevets appartenant auxexplications... consoliers actuels, de business modelC’est le 3 juillet dernier que le concept durable, comment vont-ils gagner deest présenté et secoue l’industrie du l’argent... Une affaire qui n’en est qu’àjeu vidéo. Une console fonctionnant ses balbutiements et qui est à suivre,sur Android, que l’on branche sur la TV, pour une sortie prévue en 2013. Le F2Pet qui donne accès à des centaines bénéficiera-t-il de sa propre console ?de jeux gratuits, le tout pour moins de Une idée qui pourrait séduire certains PLUS DE 8,5 MILLIONS DE DOLLARS RÉCOLTÉS EN 30100 dollars (env. 79 euros). Un projet éditeurs spécialisés... JOURS POUR UNE SORTIE PRÉVUE EN 2013. A SUIVRE...ambitieux proposé par Julie Uhrman
  8. 8. 1 0 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n LE GRATUIT EN TANT QUE BUSINESS MODEL.Le développement d’Internet ces 10 dernières années a amené avec lui son lotde changements de perception des marchés, une nouvelle manière de monétiserson affaire, et une nouvelle approche du consommateur. Payant un accès Internetde manière mensuel, l’utilisateur/consommateur estime (à tort ou à raison, là n’estpas le débat) être en droit de bénéficier gratuitement de certains services, jeux... EN L’ESPACE DE DEUX ANNÉES, LE FREE-TO-PLAY (APPLICATIONS GRATUITES AVEC IAP) EST DEVENU LA POULE AUX OEUFS D’OR DU MOBILE GAMING. C ’est d’ailleurs le sujet qu’aborde Chris Anderson dans son livre intitulé Free: The Future Of a Radical Price, paru en 2009. C’est notamment grâce à l’offre importante et à l’environnement concurrentiel sans frontière que les prix sont tirés vers le bas. Selon Chris Anderson, la gratuité est inexorable : “La constante diminution des coûts de production de l’économie numérique incitera bientôt la plupart des entreprises à donner la majorité de leurs produits”. Ce ne sont pas des services de partage comme Youtube, ou Wikipédia qui nous diront le contraire. Venons-en à l’industrie du jeu vidéo et à son approche de la gratuité. Avec des coûts de production incompressibles liés au développement des jeux, au pressage des DVD, aux efforts de commercialisation, la gratuité semble tout de suite plus abordable pour les jeux en ligne. Nous voyons difficilement comment un éditeur pourrait se permettre de distribuer gratuite- ment un jeu physique. Le simple fait de se retrouver en magasin impose qu’un prix de vente soit fixé. Sur Internet, l’approche est différente. Pas de coûts de production physique du jeu (pressage des DVD, mise en boîte, impression des manuels...), des coûts de distribution restreints, voire proche de zéro. Mais comment les éditeurs et ayant-droits se rémunèrent-ils, s’ils donnent leurs produits ? Plusieurs modèles existent.
  9. 9. L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 1 1 jeu par abonnement limite le montant ces contenus, réalisons ensemble un maximum que peuvent dépenser vos tour de ce qui peut être vendu lorsque L’abonnement. joueurs. C’est une réflexion qui ne nous l’essentiel du jeu est en accès libre. vient pas toujours en tête, mais un joueur 1.Vendre des Virtual Goods. qui adore votre jeu est susceptible de Il s’agit certainement du modèle deAvant de parler du gratuit, historique- dépenser d’énormes sommes dans monétisation le plus courant pour lesment, les utilisateurs payaient en fonction votre jeu. Pourquoi donc lui fixer un F2P Il peut s’agir d’une multitude de .du temps qu’ils souhaitaient passer sur prix maximum avec l’abonnement ? petits objets. Certains permettront aule jeu, de manière à couvrir les frais de Enfin, il peut être compliqué de mettre joueur de personnaliser son avatarserveurs et de maintenance du jeu. en place un système de paiement virtuel, en n’ayant aucun impact surLes premiers jeux de ce type comme capable de gérer l’abonnement. ses capacités physiques (largementIsland of Kesmai facturait $12 l’heure Il vous faudra certainement passer utilisé dans les RPGs). Le joueur pourrade jeu à leurs joueurs ! Ce système par un prestataire dont le métier est également avoir la possibilité d’acheterpar abonnement prendra ensuite la de gérer les paiements, la factura- des armes plus puissantes, ou mêmeforme d’abonnements hebdomadaires tion, les conflits, les remboursements. de créer ses propres objets. Avec ceou mensuels. L’éditeur fournit l’accès Intégrer cette partie à votre structure type de monétisation, l’expérienceau jeu et/ou du contenu mis à jour demandera des ressources humaines prouve que les utilisateurs sont prêtsrégulièrement à un consommateur importantes et expérimentées afin de à payer régulièrement de petitesqui accepte en retour de payer une faire face à tous types de problèmes sommes, voire pour certains de grossescertaine somme d’argent de manière et se prémunir des soucis de sécurité sommes si les items proposés sontrégulière. Ce système de rémunéra- liés à la gestion des données person- bien sélectionnés.tion a largement été exploité par les nelles et des paiements. 2.Vendre du temps.MMORPGs. En général, le jeu est vendu Alors que les Virtual Goods rendent lephysiquement, en boîte, avec un ou joueur plus fort et peuvent faciliter ladeux mois d’abonnement offerts, victoire, vendre du temps est différent.dans l’espoir que le joueur poursuive Le freemium Le temps c’est de l’argent ! Vendre ducet abonnement ensuite. World Of temps permet d’accélérer la progres-Warcraft est l’exemple parfait qui ou Free-To- sion du joueur qui est prêt à dépenserprouve que si un jeu est assez attractif, quelques deniers dans son aventure,les utilisateurs sont prêts à payer leur Play (F2P) sans priver le joueur gratuit de certainsjeu en magasin pour ensuite payer contenus. Dans les jeux exploitantun abonnement pendant plusieurs cette technique, payer quelques eurosmois voire plusieurs années. Le F2P est un modèle qui permet aux permettra d’accélérer la productionAvec ce modèle, il faut toutefois joueurs de profiter du jeu de manière de ressources, d’automatiser certainesfaire face à plusieurs problèmes. Le gratuite, tout en les encourageant à tâches pour éviter au joueur de seconsommateur qui paye chaque payer pour des objets dans le jeu (des connecter à nouveau, d’acheter demois un abonnement de quelques items) ou pour des services in-game. l’énergie afin de gagner du temps,dizaines d’euros, dispose d’un niveau C’est ce type de modèle qui est d’avoir accès à des objets plus rapide- ment si ceux-ci requièrent un niveau particulier (exemple : être level 27 En 1996, le jeu Island Of Keisman pour avoir accès à une attraction spécifique). Monétiser du temps ne facturait $12 l’heure de jeu à ses donne pas l’impression à la commu- nauté de payer pour la victoire. C’est joueurs... une stratégie qui permet de mieux respecter l’équilibre du jeu entre joueurs gratuits et joueurs payants.d’exigence que nous ne pourrons lui largement utilisé pour les jeux Flash 3. Vendre du contenu.reprocher. Il faudra donc assurer un notamment sur les réseaux sociaux Vendre du contenu additionnel existesupport client irréprochable, disponible (Farmville et consorts). Ce modèle depuis la fin des années 90. L’époqueet compétent afin de résoudre les connaît toutefois un fort développe- des « démos » de jeu que l’on pouvaitproblèmes techniques et les problèmes ment pour les jeux mobiles, voire même avoir dans les magazines spécialisésrencontrés dans le jeu. Il en va de la pour les jeux sur consoles via le XBLA par exemple. Ces démos, qui sontrétention de votre base de joueurs. ou le PSN10. Avant d’aborder dans un parfois les premiers niveaux ou desDans un second temps, le modèle de chapitre suivant la monétisation de courts extraits de jeux sont disponibles10 XBLA : XBox Live Arcade – plateforme digitale disponible sur XBox. On peut y télécharger du contenu multimédia mais aussi des jeux. Le PSN enest l’équivalent sur PlayStation.
  10. 10. 1 2 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o nsur les plateformes de distribution plateformes de distribution utilisant qu’interviennent toutes les techniquesdigitale (XBLA, PSN, Steam...) mais les systèmes de « Top » ou de « plus de partage bien connues des jeuxaussi sur les mobiles avec des versions populaire » en redonnant une seconde sociaux qui vont pousser le joueur à« courtes » gratuites et les applica- vie au jeu. Le succès planétaire Angry partager son expérience avec sestions complètes, en accès payant. Birds en est un bon exemple, avec amis afin de développer le réseau deAujourd’hui, on pourrait même parler des nouveaux contenus édités pour joueurs et donc avoir plus de chancede contenu à la demande. Fini le certaines occasions (Saint Valentin, d’en tirer des revenus.temps ou le joueur payait une certaine Pâques, Noël...). Selon T. Fields et B.somme pour débloquer l’intégralité Cotton, dans Social Game Design, 1du reste du jeu, le choix du contenu joueur sur 5 environ investit dans lesdébloqué est maintenant laissé aux DLCs. Avec une base d’un million de Pas dejoueurs pour des sommes plus raison- joueurs, vendre une DLC à un prix de 2nables. Concrètement, dans un jeu euros, permet d’espérer des retombés solutionavec une multitude d’environnements à hauteur de 400 000 euros. Encoredisponibles, le joueur choisit unique- faut-il avoir une base installée de plus universelle.ment ceux qu’il souhaite explorer, en d’un million de joueurs...s’affranchissant de sommes raisonna-bles. Autre exemple avec Rock Bandqui propose de télécharger des packs Le F2P doit faire face à une cible peude chansons pour quelques euros, Les autres fidèle, difficile à retenir, avec uneavec des thématiques définies. Ce concurrence de plus en plus importantegenre de pack porte le nom de DLC méthodes. pour ce genre de jeu. Le joueur n’étant(Downloadable Content) qui peut pas engagé, peut quitter le jeu à toutdonc se transformer en PDLC (Paid moment (c’est ce que l’on le churnDownloadable Content). Cette stratégie rate [taux de désabonnement]), maispeut être utilisée pour alimenter le Nous venons de voir les 3 principales qu’en général, grâce à la dimensionjeu en nouveaux contenus tout en méthodes de rémunération pour sociale qu’intègre ces jeux, un joueurassurant des revenus réguliers pour un F2P mais certains jeux exploitent , amène dans son aventure en moyennel’éditeur, ou pour une problématique encore d’autres techniques. Pour entre 0,5 et 2 amis . Avec une base d’un million de joueurs, vendre une DLC à 2 euros permet d’espérer des retombées à hauteur de 400 000 euros.de poids du jeu. Certaines plateformes certains, il faudra s’affranchir d’une Il n’existe donc pas de solution miraclen’autorisent qu’une certaine taille pour somme minimum pour pouvoir jouer, pour la monétisation d’un F2P mais ,les jeux qu’elles proposent, notamment somme qui sera convertie en monnaie retenons toutefois que l’importancepour les plateformes mobiles (iOS virtuelle du jeu. Pour d’autres, les des ventes est largement liée auou Android). Ce qui revient donc à revenus seront générés par la publicité. type de de jeu (management, MMO,découper le jeu et en donner l’accès L’éditeur peut ainsi vendre du temps RPG...), mais surtout au choix des itemsintégral qu’après quelques transac- d’affichage à des annonceurs afin de vendus et à la manière dont ils sonttions. Une méthode qui peut se révéler profiter de l’attention des joueurs. D’un mis en avant. C’est l’intégralité dufructueuse comme pour Rock Band point de vue du joueur, la publicité travail lié au game design qui feraqui propose de manière régulière, des lui est imposée en contrepartie d’un du jeu un succès.titres à l’unité pour $3 et qui permet accès gratuit. Ces annonces peuventégalement d’avoir une durée de vie prendre différentes formes, de la plusplus importante pour le jeu. Il s’agit là implicite et discrète (placement deégalement d’une stratégie permettant marque) à la plus explicite et intrusived’entretenir la présence à l’esprit avec (Pop-up, bannières). Enfin, si les joueursdes communications régulières sur les ne sont peut-être pas directementnouveaux contenus disponibles. Une prêts à payer pour votre jeu, leursmécanique utile également pour les amis le sont potentiellement. C’est ici
  11. 11. L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 1 3 “Dans le futur, Electronic Arts sera une entreprise de free-to-play” - Franck Gibeau. Interview réalisée par Laurent Checola, pour LeMonde.fr - 06.06.2012 Frank Gibeau, président d’Electronic Arts Labels. A l’occasion de l’E3 2012, il détaille les projets de l’éditeur de jeux vidéo. Lancement de la plateforme de vente dématérialisée Origin, d’un concurrent de Call of Duty ou de World of Warcraft, investissement sur les réseaux sociaux et les mobiles... La stratégie d’Electronic Arts (EA) consiste-t-elle à occuper sur tous les fronts ? Nous raisonnons plus en termes de franchises qu’en termes de plateformes de jeux. Nous pensons d’abord à la richesse et à la cohérence d’un jeu comme Dead Space et ensuite, nous voyons comment nous pouvons l’adapter sur une console de salon ou sur téléphone mobile. Pour certaines licences, les portages ne fonctionnent d’ailleurs pas, auquel cas nous nous abstenons. Le nombre d’abonnés à Star Wars : The Old Republic est passé de 1,7 à 1,3 million. Jusqu’à présent, aucun concurrent de World of Warcraft n’est parvenu à atteindre des chiffres satisfaisants. Comment l’expliquez-vous ?Le marché des MMO est certes à haut risque, mais une fois qu’on y rentre, on y reste pour longtemps. Avec Star Wars : The OldRepublic, nous sommes sur le secteur pour au moins cinq ou dix ans. Plusieurs phénomènes peuvent certes expliquer la baisse dunombre de joueurs, mais nous venons, lors des conférences de l’E3, d’annoncer des ajustements pour attirer de nouveaux joueurs.Note personnelle : depuis le 1er août, Star Wars : The Old Republic a abandonné le modèle par abonnement auprofit du Free-To-Play...Dans les MMO, le modèle de l’abonnement est aussi mis en cause par le free-to-play, un système dans lequell’accès au jeu est gratuit, mais les contenus additionnels sont payants. Que pensez-vous de ce modèle ?Dans le futur, Electronic Arts sera une entreprise de free-to-play, car ce modèle est bon pour les joueurs et pour lesdéveloppeurs. Les concepteurs n’ont par exemple pas trois ans à atteindre avant de pouvoir mesurer les effets surleur public. Un modèle free-to-play permet de tester et de voir ce qui plaît le plus. Les utilisateurs peuvent pour leurpart tester librement et passer à autre chose si le jeu ne leur convient pas, sans préalablement débourser 60 dollars.Electronic Arts ne ménage pas ses efforts dans les jeux sociaux. L’entreprise est toutefois à la deuxième ou troisièmeposition, en termes de joueurs, derrière Zynga. Quelle est votre stratégie sur les plateformes sociales ?Nous ne sommes pas satisfaits d’être deuxième ou troisième du secteur. Nous aurons moins de jeux sur la plateformemais de plus grands jeux. C’est le cas par exemple de notre jeu de gestion Sim City social. En nous focalisant sur destitres forts, nous aurons par ailleurs plus de temps pour peaufiner les jeux. Nous voulons par ailleurs trouver un équilibreentre les jeux “casual” de Zynga, et les titres plus “hardcore” sur Facebook d’entreprises comme Kabam.Votre saga Mass Effect 3 n’est disponible, sur PC, que sur votre propre plateforme de téléchargement. Une manièrede se distinguer de votre concurrent Steam, édité par l’entreprise Valve ?Valve est un grand partenaire, mais nous ne sommes pas d’accord sur certaines choses. Le contenu exclusif est cequi intéresse le plus les joueurs, il est donc normal que les différents acteurs essaient de se démarquer.L’une des forces de Steam est de proposer un catalogue de jeux indépendants. Un producteur de blockbusterscomme EA peut-il investir dans ce type de créations ?Origin s’ouvre aux jeux indépendants. Il est bon pour l’industrie que ces jeux soient visibles, et il est bon pour notreréputation d’accueillir des productions originales sur notre plateforme. Il s’agit d’un article publié sur LeMonde.fr. Intéressant toutefois de relever l’avis du Président d’Electronic Arts sur l’évolution de l’industrie vers le Free To Play et l’orientation de son groupe pour les années à venir.
  12. 12. 1 4 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n LA PARTIE IMMERGÉE DE L’ICEBERG LE GAME DESIGN.
  13. 13. L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 1 5A partir d’un excellent dossier de Pascal Luban (Octobre 2010), de complé-ments essentiels issus de Social Game Design, de T. Fields et B. Cotton et d’uneréflexion personnelle, dressons ensemble un panorama des spécificités liées augame design d’un jeu F2P Le game design constitue la première composante .du marketing d’un jeu : le produit.L a qualité et l’intérêt d’un jeu F2P de suivre de manière quotidienne ces des efforts pour rendre notre jeu plus sont certainement la clé de sa indicateurs qui leur permettront à la addictif, ou, s’il l’est déjà suffisamment, réussite. Dans cette première fois de connaître le mieux possible ses pour développer la communauté ? Lepartie consacrée au marketing propre joueurs, leurs attentes, leurs dépenses, problème n’est peut être pas de faired’un F2P nous allons faire un état des , les revenus en temps réel, les items qui essayer le jeu à de nouveaux joueurs,lieux des éléments inévitables que doit se vendent le plus... Ces éléments de mais de les faire revenir sur le jeu !posséder un tel jeu, la manière dont monitoring permettront de proposer de Le PCU : Peak Concurrent Users – C’estles développeurs doivent le construire nouveaux contenus et améliorations le nombre de joueurs en simultanéafin de créer la plus grande commu- en capitalisant sur les forces du jeu. à un instant t. Il peut être utile dansnauté de joueurs possibles. Nous certains cas, notamment pour desverrons dans une partie suivante les 1.Mesurer la population de joueurs. raisons de gestion du serveur, et deactions marketing envisageables pour DAU : Daily Active Users – Le nombre résistance à la surcharge.développer cette communauté. Vous de joueurs unique par jour. Un utilisa- Le taux de rétention est une composanteverrez parfois que certains éléments teur qui lance le jeu une fois dans importante dans la gestion de ladu game design peuvent s’apparenter la journée est comptabilisé comme communauté de joueur. Quelqueà de telles actions marketing. Bien joueur, sans temps minimum de jeu. soit le business, il coûte plus cher deque la partie game design s’adresse MAU : Monthly Active Users – Le recruter un nouveau client que d’enclairement au développeur, il est nombre de joueurs comptabilisé sur garder un ! Le taux de rétention permetimportant également pour l’éditeur un mois calendaire. Peut être calculé de calculer la proportion de joueurd’en comprendre les objectifs afin de manière flottante à J-30, ou plus qui revient après une première visite.d’être force de propositions au cours simplement du premier au dernier C’est également un indicateur de ladu développement, et d’envisager jour du mois. Un chiffre plus signifi- dimension addictive du jeu.ensuite les bonnes actions marketing catif serait de considérer les MAUUà mettre en place suivant les différents (Monthly Active Unique Users), car le 2. Mesurer les revenus.objectifs. MAU comptabilise à plusieurs reprises Avoir une grande communauté de un joueur qui se connecte plusieurs joueurs, c’est une chose. Ce qui vous fois dans le mois. intéresse directement, c’est surtout de Avec ces deux premiers indicateurs, savoir combien elle vous rapporte ! Quelques on peut par exemple calculer le Quelques indicateurs vous permettent pourcentage de nos joueurs qui jouent de connaître la santé financière de indicateurs tous les jours du mois (DAU/MAU), ce votre jeu... qui peut mesurer le côté addictif du CVR : Conversion Rate – Le taux de de santé... jeu sur nos utilisateurs. Forcément, plus conversion quant à lui mesure le ce ratio est important, mieux c’est pourcentage de vos utilisateurs qui se puisqu’il signifie que l’implication du transforme en joueur payants. Evidem-Avant d’entrer dans le vif du sujet, il joueur est importante. C’est un ratio ment, plus le taux de conversion estest important de définir ensemble qui peut également être utilisé pour bon, plus le jeu sera rentable. Nousquelques uns des termes et indicateurs évaluer l’impact d’une mise à jour. Il reviendrons sur l’aspect monétisationpermettant de mesurer la réussite d’un permet également de définir les pistes plus tard, mais notons qu’en moyenne,jeu F2P Les éditeurs de F2P se doivent . d’amélioration du jeu. Doit-on faire le taux de conversion des jeux F2P
  14. 14. 1 6 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o nUNE NOUVELLE MANIÈRE DE CALCULER LES REVENUS DÉGAGÉS PAR LE JEU...varie entre 1 et 5%. ajuster le budget marketing alloué à à un instant t, mais aussi de pouvoirARPU : Average Revenue Per User – la promotion du jeu et à l’acquisition prévoir les actions à mener et deC’est le revenu moyen généré par de nouveaux joueurs. Un jeu avec réaliser des prévisions de bénéfices.un joueur. Il s’obtient simplement des composantes virales importantes Une approche différente de la distri-en divisant le total des revenus par permettra de faire baisser ce coût bution traditionnelle où l’on sort le jeu,le nombre total de joueurs, sur une car le bouches-à-oreilles, ne coûte qui est ensuite oublié. Le quotidienpériode donnée. Il indique la somme rien à l’éditeur. de la gestion d’un F2P ressembleque l’on peut espérer dégager de LTV : Lifetime Value – La valeur totale à un Day-One permanent d’un jeuchacun de nos utilisateurs. que l’on attend d’un joueur durant traditionnel. Une bonne gestion etARPPU : Average Revenue Per Paying toute son expérience sur notre jeu. utilisation de ces indicateur pourraUser – Comme nous le savons, tous Il faut au préalable évaluer la durée peut-être transformer un bon jeu en hit.les utilisateurs n’investissent pas dans de vie moyenne d’un joueur sur notrele jeu. Ce ratio permet de calculer la jeu. Si notre ARPU est de 1,5 eurossomme moyenne que dépensent vos par mois, qu’un joueur reste sur le jeujoueurs payants. Naturellement, il sera en moyenne 12 mois, on espère de Les élémentsbien plus important que l’ARPU puisque lui un LTV de 18 euros. A rapprocherle revenu total reste le même, mais que également de l’UAC pour prévoir les clés du gamele nombre de joueurs payants est bien bénéfices/pertes... Une variante du LTVinférieur au nombre de joueurs total. est le LTNV (Lifetime Network Value), design.UAC : User Acquisition Cost – C’est le plus compliqué à chiffrer, mais quicoût de recrutement d’un nouveau donne une estimation de la capacitéjoueur. Il regroupe les coûts de dével- de vos joueurs à recruter eux même Entrons dans le vif du sujet. Le gameoppement, de promotion, d’entretien de nouveaux joueurs, par le bouches- design d’un bon F2P doit répondre àdes serveurs... Chaque joueur recruté à-oreilles et les réseaux sociaux. divers objectifs :fait baisser ce « coût par tête ». Le D’autres indices peuvent par ailleurs - Comme tout autre jeu, il doit amuser.calcul se fait en divisant la somme être utilisés (Coût par Installation, - Il doit savoir monétiser son audience.des coûts énoncés précédemment, le taux de clics sur des bannières - Il doit séduire, mais surtout retenirpar le nombre de joueurs à un instant promotionnelles...), mais nous nous les joueurs.t. On peut le comparer à l’ARPU afin cantonnerons à ces indicateurs clés - Il doit être adapté à sa ciblede savoir si ce que l’on dépense de la performance, de la qualité - Il doit être pensé sur le long terme.pour acquérir un nouveau joueur est et de la santé de votre jeu F2P Ces . Pour arriver à ces objectifs, quelquesinférieur ou supérieur aux dépenses quelques indicateurs permettent à la principes se doivent d’être suivis par lesque l’on peut espérer de lui, et ainsi fois d’avoir un œil sur la santé du jeu développeurs : apporter une satisfaction
  15. 15. L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 1 7immédiate pour convaincre le joueur facilement – je réussis l’action – J’ai propriétés pour collecter les loyers parde revenir dès la fin de sa première une récompense » (Pascal Luban). exemple. L’intérêt est ici de pouvoirexpérience avec le jeu. Contraire- L’aspect stratégique interviendra plus proposer au joueur un item, qui, contrement à un jeu acquis pour quelques tard dans la découverte du jeu ! quelques euros, fera ce travail dedizaines d’euros, le jeu F2P peut sans manière automatique pendant unesoucis être abandonné après quelques semaine... les connexions régulièresminutes... Le jeu doit êtra attractif dès permettent aussi de garder un contactles premières minutes et son lance- Des sessions avec la communauté des joueurs etment doit être le plus simple et direct ses amis, d’observer leur progression. Lepossible. Plus l’inscription est longue, courtes mais F2P tire profit, via sa dimension socialeplus elle comporte d’étape, plus on a et virale, du concept de pression desde chance de voir le joueur la quitter nombreuses. pairs. Un ami vous signale qu’en ayantavant la fin. Il faut donc proposer au acheté cette superbe armure pourjoueur une inscription rapide, soit via quelques euros, il a réussi à vaincrel’adresse mail ou plus simplement Il s’agit là d’une des particularités les plus ce monstre qui le bloquait au niveauencore grâce à l’Open Graph de importantes du casu/social gaming ! Le 14 ! L’objectif d’un tel partage quasiFacebook. C’est une méthode de joueur se connecte pour des sessions automatique est qu’en arrivant auconnexion ultra rapide pour laquelle courtes, mais régulièrement, si possible niveau 14 quelques heures après lui,le joueur autorise le jeu à communi- tous les jours pendant plusieurs mois ! Il vous passiez par le shop pour faciliterquer avec son compte Facebook, en faut l’inciter à découvrir les nouveautés l’accession au niveau supérieur...récupérant les données nécessaires et créer une frustration qui lui donnera Autre exercice social : demander deà l’inscription (adresse mail...). Le envie de revenir. Grâce à un système l’aide à ses amis pour avancer dansjoueur sera connecté grâce à son d’énergie, de production... limité l’aventure. Autant d’action qui vontcompte Facebook et les procédures quotidiennement, le joueur ne pourra permettre à la communauté de sede partage facilitées par la suite, ce pas aller au bout de son action en donner des petits coups de pouce,qui est également intéressant pour restant connecté quelques minutes. Il mais qui vont aussi pousser le joueurl’éditeur pour la composante « sociale se connecte pour collecter sa produc- à faire revenir ses amis dans le jeu ! Vous l’aurez compris, bien qu’étant gratuit, le jeu F2P doit proposer une Le tutoriel est un élément clé. Il réelle profondeur de gameplay, voire un scénario infini pour fidéliser le joueur prend le joueur par la main et autour d’actions simples, récurrentes et diversifiées ! Pour développer la permet d’attiser sa curiosité. communauté, le jeu doit égale- ment intégrer une dimension sociale» du jeu. Une fois le joueur connecté, tion, puis revient quelques heures complète et intelligente : faire partieil faut le guider, le prendre par la main plus tard pour de nouveau collecter d’une plateforme déjà communautaireet lui faire découvrir les possibilités du et enfin pouvoir acheter l’attraction (Facebook, mais aussi les plateformesjeu. Selon Pascal Luban, « la meilleure qu’il attend depuis quelques jours ! Au de distribution digitale comme Steam,façon de décourager un joueur est pire, s’il fait preuve d’impatience, le BigPoint, Gree...), inciter le joueur àde le « lâcher » dans un jeu qu’il ne magasin virtuel peut lui permettre d’y échanger avec ses amis, lui permettreconnaît pas ». Afin de faire découvrir parvenir plus vite, moyennant l’achat d’envoyer des invitations à ceux quile jeu progressivement au joueur, un d’item. Une accélération du temps ne connaissent pas encore le jeu...tutoriel peut être mis en place, qui va bien souvent temporaire ! Le joueurle familiariser avec les actions simples, pourra par ailleurs être récompensé Pour résumer cette partie sur le gamel’univers du jeu, avec le magasin virtuel, pour son assiduité, par divers moyens design des F2P voilà les règles à ,mais qui va surtout permettre d’attiser : monnaie virtuelle offerte, attractions respecter :sa curiosité pour lui donner envie de à prix réduit... Un moyen plus direct - Faciliter l’accès au jeudécouvrir toutes les possibilités qu’offre de retenir le joueur sera de lui imposer - Ne pas empêcher le joueur d’arrêterle jeu. Le tutoriel étant la première certaines actions pour le bien de sa dès qu’il le souhaiteétape du jeu, le choix de ses étapes communauté virtuelle : cueillir les - Faciliter la collaboration, l’échangeest vital pour faciliter l’immersion dans fruits pour nourrir ses compagnons avec les amisle jeu. Dans ces premières étapes, le avant qu’ils ne pourrissent et infecte - Laisser les utilisateurs décider dujoueur ne doit jamais échouer : il est l’environnement, collecter les produc- montant qu’ils veulent dépenserdans une spirale « Je comprends ce tions des machines... Dans Mafia Wars, - Favoriser le retour du joueur dans leque je dois faire – j’effectue l’action le joueur doit visiter chaque jour ses jeu pour le fidéliser.
  16. 16. 1 8 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o nGRATUIT, MAIS PAS TOUT À FAIT...Comment gagner de l’argent avec un jeu gratuit ? N’y voyez pas une contradic-tion. Il s’agit bien de la question la plus importante pour un éditeur de jeux F2P! Nous avons déjà vu dans une partie précédente qu’il y a différentes stratégiespermettant de gagner de l’argent avec un produit gratuit. Nous allons ici nousplonger dans l’univers de la monétisation des jeux F2P.I l s’agit là de la seconde dimension des fameux 4P du marketing : la fixation du prix. Traditionnellement, un prix est fixé pour un produit. Rien d’étonnant. Selon La chasse auxles stratégies employées, les prix peuvent être fixés soità partir des coûts, en fonction de la concurrence, en baleines.fonction de la demande... Mais nous sommes en généraldans un schéma « un produit = un prix » du moins pourun distributeur. C’est le cas pour les jeux « traditionnels »,distribués en magasin physique. Pour des jeux F2P il faut , Comme expliqué dans la partie précédente consacréecomprendre que le produit principal est gratuit, qu’il a au game design, l’objectif est double : faire connaîtredonc un prix nul, mais qu’il contient bien généralement le jeu pour séduire la communauté de joueurs la plusson propre magasin, avec une multitude d’items. Ici, nous importante possible et fidéliser la communauté pour laallons donc nous pencher plus précisément sur ces jeux monétiser. Le problème des F2P reste le taux de conver-qui ont choisi le système de micro-transactions comme sion des joueurs gratuits en joueurs payants ! Le taux deméthode de monétisation. conversion varie énormément d’un jeu à un autre en
  17. 17. L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 1 9 communauté de joueurs possible ! De plus, ces quelques 20 000 utilisateurs payants sont loin d’être égaux dans leurs dépensent. Teut Weidemann nous explique que 50% des revenus sont générés par 10% de ces utilisateurs payants : les baleines (whales). Ces utilisateurs sont ceux qui requièrent la plus grande attention ! C’est celui qui est capable de dépenser 100euros par mois quand l’utilisateur moyen en dépense 3. Il faudra passer énormé- ment de temps à le comprendre, lui et son environnement social, et surtout comprendre ce qui fait dans votre jeu, qu’il revient chaque mois et qu’il dépense toujours autant ! Il ne faudra surtout pas faire de changement dans le jeu qui irait à son encontre... Nicolas Lovell explique le succès du business model par la loi des pouvoirs (the Power-Law13). En offrant la possi- bilité au joueur de dépenser ce qu’ilLA RÉPARTITION DES REVENUS EN FONCTION DES TYPES DE JOUEURS SUR LE F2P CITY BUILDING, EN ALLEMAGNE. vaut dans notre jeu, on ne lui fixe pasDES DÉPENSES TRÈS PROCHES POUR LES MINNOWS ET DOLPHINS. LE TOP 10% DES ACHETEURS (WHALES), VISIBLEMENT de montant maximum. Certains dePLUS SENSIBLES AUX CHANGEMENTS ET MISES À JOUR. UNE CARACTÉRISTQUE IMPORTANTE DE CETTE CATÉGORIE. vos joueurs auront énormément de temps, mais peu d’argent, alors quefonction de sa plateforme et de son de paiement efficace. Au lancement ce sera le contraire pour d’autres...genre. Quand beaucoup de jeux d’un F2P il est généralement conseillé , Certains de ces joueurs dépenserontpeinent à atteindre les 5% de taux d’établir des prévisions à partir de taux parce qu’ils aiment votre jeu (les vraisde conversion, d’autres approchent faible afin d’éviter les déconvenues (1 fans), d’autre par facilité financièrela barre des 20% ! Lors d’une récente à 5% en fonction des plateformes). (les baleines)...conférence pour le Social Game Summit, Nous partirons sur une base de 5% Nicolas Lovell propose par ailleurs une classification des utilisateurs payants : - Les Minnows, qui dépensent la plus « True fans spend money because of petite somme possible par mois (1 euro) et représentent 50% des utili- what you do; whales spend money sateurs payants. - Les Dolphins, qui dépensent une because of who they are » somme intermédiaire chaque mois (5 euros) et représentent 40% des Jurie Horneman - Directeur créatif, game designer - Mi’pu’mi Games. utilisateurs payants. - Les Whales, qui dépensent en moyenne plus de 20 euros par mois, et quiJoost Van Dreunen, directeur général de taux de conversion. Avec une représentent 10% des utilisateursde SuperData, un cabinet d’études communauté de joueur de enregistrés payants. Une dernière catégoriedédié aux jeux online, expliquait qu’un sur le jeu d’un million de personnes, il peut être ajoutée. Elle ne paye pastaux de conversion moyen compris faut dans un premier temps garder les directement mais peut générer desentre 2 et 10% était raisonnable. Sur utilisateurs actifs ! En général, l’industrie revenus annexes : les Freeloaders.mobile, chaque étape supplémentaire considère un taux d’attrition (churn rate) Ils ne consomment pas mais sontentre le choix de l’item à acheter et de 60%. Il ne nous reste plus que 400 des yeux pour les bannières quele paiement définitif réduit de 15% 000 joueurs actifs, sur lesquels nous vous affichez dans votre jeu, sontle taux de conversion12! C’est ce qui comptons en monétiser 5%, soit 20 000 des consommateurs potentiels, desa longtemps fait la force de l’iPhone joueurs... Vous comprenez maintenant influenceurs à leur échelle (bouchepar rapport aux systèmes Android, pourquoi il est indispensable pour un à oreille)... Malheureusement, leslongtemps dépourvus de solutions F2P de développer la plus grande éditeurs ne diffusent pas facilement12 Source : http://www.gamesbrief.com/2011/11/conversion-rate/13 Source : http://www.gamesbrief.com/2011/11/whales-dolphins-and-minnows-the-beating-heart-of-a-free-to-play-game/
  18. 18. 2 0 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o nleurs statistiques quant à la monéti- Les achats virtuels de personnalisation les prix en fonction des avantagessation de leurs jeux... Selon le site fonctionnent de la même manière. fonctionnels que les items offrent,Gigaom.com, chez Zynga, les 20% La seconde classe d’items, plus utile tout en ayant un impact assez fortplus grosses baleines dépensent en pour le gameplay, offrira aux achet- sur le gameplay pour justifier l’achatmoyenne 1100 dollars par an, soit plus eurs des avantages fonctionnels. Pour dans l’esprit du joueur (et l’amenerde 90 dollars par mois ! Des joueurs des jeux utilisant des armes, il pourra à réaliser d’autres achats), mais enmotivés par différentes raisons : faciliter s’agir d’armes plus puissantes, avec limitant l’avantage qu’il procure pourou accélérer l’expérience de jeu, se une rapidité de feu accrue. Parmi les ne pas léser les autres joueurs ?! items « utiles », on retrouve également Pour fixer de manière juste les prix, il les accélérateurs de temps qui vont faut considérer que plus l’avantage permettre d’accroître les productions, offert par un item s’éloigne de la Les virtual les gains ou les points d’expérience courbe initiale de progression dans pour progresser plus vite. On trouve le jeu, plus l’item pourra avoir un prix goods. aussi les items de confort qui permet- important. Pour convertir un achat virtuel tent d’automatiser certaines tâches en monnaie réelle, il faut parvenir à rébarbatives comme arroser une évaluer ce le gain temps/argent que plante, nourrir un animal. Ces items confère l’item. Combien de tempsdifférencier, montrer sa personnalité peuvent aussi donner accès à des gagne le joueur dans sa progressionou impressionner les autres, accéder à données facilitant l’expérience de jeu en achetant cet item ? A quel coûtdes fonctions avancées, voire même (statistiques...). A mi-chemin entre l’ « j’évalue ce gain de temps ? Afinfaire des cadeaux aux autres joueurs... utile » et la personnalisation, on peut d’expliquer clairement ce concept,Dans le cadre des F2P le choix des items , avoir accès à des items de collec- reprenons l’exemple de T. Fiels et B.vendus aura un impact important sur tion qui n’apporteront rien au joueur, Cotton dans Social Game Design :l’intérêt du jeu, mais surtout sur l’intérêt mais qui lui permettront de réaliser « Imaginons qu’une bataille de 1000pour les joueurs d’acheter... Parmi les des collections d’items (qui pour secondes offre en retour 1000 pièces.items les plus rentables, les objets de certains peuvent être très rares, donc Nous avons un ratio temps/piècespersonnalisation. Dans certains jeux, très coûteux), et d’échanger avec gagnées de 1:1. Imaginons qu’unenotamment les RPG, les avatars « d’autres collectionneurs. Autant de épée qui offre 10% d’efficacité en plusgratuits » se ressemblent tous. Quoi coûte 10 000 pièces. La même bataillede plus laçant pour un joueur régulier durerait 10% moins de temps, ce quide voir son personnage identique à ferait 900 secondes. On arrive alorscelui des autres joueurs ? L’utilisateur Attention à à un ratio temps/pièces gagnées deva vouloir exprimer sa personnalité 1000:900 soit 10:9. Dans un systèmeau travers de son avatar, chercher ne pas perdre à double devise, imaginons que nousà se différencier pour montrer sa vendons 1euro les 1000 pièces. Lasupériorité... C’est ainsi que les items l’équilibre ! conversion temps /argent donneraitde customisation deviennent des hits 16,6 pièces par secondes écono-dans certains jeux, bien qu’ils n’aient misées. Par conséquence, le prix réelaucun impact sur le gameplay. Il en de l’épée qui vous fait économiserva de même pour les items dits de possibilités au service de la créativité 100 secondes sera de 100x16,6 =valorisation (qui permettent au joueur des game designers pour monétiser 1660 pièces. 1660/1000=1,66 euros. »de vanter ses exploits), ou des items du mieux possible la communautéd’appartenance, qui seront propres de joueurs.à un groupe ou à une nationalité. Avec la vente de tous ces items, ilL’ensemble de ces items vont permettre est très important de garder en tête Monnaieau joueur de se différencier du reste de l’équilibre du jeu, notamment quand illa communauté ou de se rapprocher s’agit d’items fonctionnels. Si certaines simple oude ses amis. La comparaison avec le baleines deviennent complètementmonde réel est simple ... Qu’est ce surpuissantes, ceux qui ne dépensent double ?qui différencie un sac Louis Vuitton pas ou peu se sentiront vite lésésd’un sac vendu chez H&M ? Fonda- et quitteront le jeu. Une réactionmentalement, rien, ils ont la même particulièrement vraie et forte pourfonction. Mais ils ne représentent pas l’Amérique du Nord, et plutôt faible Bien entendu, la manière d’équilibrerla même chose ! Les acheteurs de en Asie . Il est alors plus une question le temps, la difficulté, et les monnaiesLouis Vuitton achètent un statut qui va d’équilibre du jeu que de fixation des virtuelles devra être propre à chaqueles aider à se différencier des autres. prix. Comment allons-nous équilibrer jeu.
  19. 19. L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 2 1Dans les F2P et autres jeux sociauxqui utilisent le système de micro-transaction, la monnaie est souventutilisée comme récompense pourtoutes les actions réalisées. Dansbeaucoup de jeux, cette récompenseconstitue l’essentiel de l’objectif dujeu : j’accomplis toutes les tâchespour gagner de l’argent, des pièces,des points, ou toute autre monnaie,qui va me permettre d’avancer dansmon aventure et d’acheter des items.Pour certains jeux, nous sommesbien souvent face à un systèmeà double monnaie qui permet decompliquer légèrement l’économiedu jeu. La première devise appelée «soft currency » (monnaie interne) estcollectée dans le jeu via les différentssystèmes de récompenses. Elle n’aaucune valeur réelle. La seconde,appelée « hard currency » peu êtrecollectée de manière ponctuelle ettrès rare dans le jeu. L’essentiel del’utilisation de cette monnaie se ferapar des transactions réelles. Le joueurva acheter une certaine quantité decette monnaie contre une certainesomme d’argent réel. Il n’y a aucuneloi qui impose l’utilisation d’une doubledevise. Certains n’utiliseront qu’une «hard currency », alors que d’autrespourront utiliser 3 ou 4 devises dansleur jeu. Ainsi, quelques jeux utilisentune seconde « soft currency », quine récompensera que les actionssociales du joueur (partage avecdes amis, visiter le village d’un ami,échange...). Une monnaie qui incitele joueur à exploiter les leviers sociauxdu jeu. Le jeu à monnaie unique esttoutefois plutôt rare. En effet, il soulèvequelques soucis qui pourraient faire fuirun joueur. Demandez à un joueur quifait ses premiers pas dans le jeu de sortirsa carte bleue, et vous comprendrezle premier problème de ce modèle.Cela forcerait toujours le joueur à fairele lien entre son jeu et le coût qu’il luiimpose dans la vie réelle. Par ailleurs,une monnaie unique impose desrécompenses en argent réel... Atten-tion aux contraintes légales que celaimpose... et comment faire revenirle joueur, s’il ne fait que dépenser etn’est jamais récompensé ? La parade
  20. 20. 2 2 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o nSELON LES CULTURES ET LES HABITUDES DE CONSOMMATION, LES MÉTHODES DE PAIEMENT DIFFÈRENT D’UNE RÉGION À L’AUTRE.pourrait être d’offrir des objets plutôt Exemple : 1000 pièces = 1 gland). et J. Shah donnent quelques conseilsque de la monnaie, mais l’utilisateur Elle peut également récompenser le sur la mise en place d’un tel systèmeaura toujours cette impression de joueur pour son engagement social à double devise. Dans un premierpayer et de ne pas être récompensé. (partage, forums, likes...), ses connex- temps, il faut engager l’utilisateur pourIl apparaît évident que le système de ions quotidiennes pour installer une ensuite le monétiser. Avant d’évoquermonnaie unique n’est pas optimal. routine. Attention, si le joueur peut avec les utilisateurs l’idée de payerFaisons le point sur les avantages d’un convertir sa monnaie collectée (soft) pour quelque chose, il faut les laissersystème à double monnaie. Générale- en monnaie payante (hard) (si des se familiariser avec le jeu ! Laissez lesment, on considère qu’il y a système items ne sont achetables qu’avec voir en quoi l’expérience que vousà double monnaie lorsqu’au moins de la hard currency), il ne doit à leur proposez est différente, et bienl’une d’elle est utilisée dans le jeu aucun moment pouvoir la convertir en meilleure que les autres jeux, et uneen tant que récompense, et qu’une monnaie réelle ! Le taux de conver- fois qu’ils sont suffisamment accros, Dans un système à double monnaie, la pondération entre hard currency et soft currency est cruciale.autre doit être achetée avec de sion entre les deux monnaies doit être abordez l’idée de payer. Ensuite, il fautl’argent réel. Par exemple, dans l’Age définit avec soin comme expliqué que les deux monnaies aient une réellede Glace Village (Ice Age Village) de précédemment pour les items vendus. utilité ! Il ne faut pas que les joueursGameloft, nous avons les pièces d’or La hard currency peut toutefois être aient l’impression que la monnaie qui(soft) et les glands (hard). commune à un ensemble de jeux (sur les récompense ne sert pas à grand-Il peut y avoir différentes fonctions et la même plateforme, ou du même chose. La soft currency doit avoir sonobjectifs pour ces deux monnaies. éditeur...). Les items les plus performants importance, quelque soit le niveauComme nous l’avons déjà dit, la soft doivent être consommables unique- d’avancement du joueur, et non pascurrency peut servir de récompense ment avec cette hard currency pour pendant les premières heures, sinon le(toujours mettre des montants en inciter le joueur à utiliser son argent joueur fuira ! Par ailleurs, l’économie decentaines ou milliers, pour pouvoir réel, s’il les veut vraiment. Sur le site votre jeu ne doit pas être compliquéeassurer la conversion en hard currency. InsideSocialGames.com, M. McAllister à comprendre. Il faut guider le joueur
  21. 21. L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n | 2 3pour lui expliquer l’utilité de chaque de paiement des consommateurs également accès à un contenumonnaie, comment on l’obtient... Il de chaque zone. Parmi les solutions exclusif... Par ailleurs, d’autres jeux enfaut qu’il comprenne l’équilibre du jeu. de paiement les plus courantes, on téléchargement, comme Pocket FrogsEnfin l’avantage, du F2P est d’avoir retrouve la carte bancaire, Paypal, sur mobiles, choisissent clairementune gestion très souple. Il ne faut pas la facturation via l’opérateur, les SMS, une stratégie à prix multiples, avechésiter à mesurer les dépenses des les virements bancaires, les cartes des contenus inclus lors de l’achatutilisateurs, les analyser, pour tester prépayées... plus ou moins important. On s’éloignede nouveaux items en fonction des alors modèle du Free-To-Play, mais letendances, proposer des promotions... développeur précise tout de mêmedans le but d’optimiser l’expérience que « Pocket Frogs est un jeu F2P ,des utilisateurs et aller dans leur sens. Une stratégie avec des achats in-game en option qui peuvent accélérer le gameplay. à prix Tout el contenu est accessible qu’on utilise les achats in-game ou non14. Les multiples. ». Une stratégie qui prouve toutefois que les prix élevés sur les plateformes méthodes de mobiles peuvent connaître un très gros succès. L’application a été proposée paiement. Bien qu’étant en principe gratuit certains à 99cts, $4,99 et $29,99. Au final, F2P peuvent être accessible via une 50% des téléchargements concer- certaine somme d’argent. Le jeu ne naient l’application à 99cts, maisSi pour la soft currency les sources change pas, il s’agit simplement d’un ne représentait que 9% des revenusd’obtention sont assez simples, il faut portefeuille pré-rempli en monnaie du totaux, alors que 8% des acheteursbien penser les sources d’obtention jeu. C’est une stratégie qui permet choisissaient l’application à $29,99,de la hard currency. En clair, quelles au joueur de se familiariser le plus tôt mais dégageaient 49% des revenus !solutions de paiement vais-je mettre possible avec les achats dans le jeu, Une manière de monétiser rapidementà disposition de mes joueurs pour et qui peut ensuite l’inciter à investir de son audience, mais qui prouve quequ’ils aient accès à cette monnaie. nouveaux dans des achats in-game. laisser le choix au joueur de dépenserEn fait c’est simple aussi... Plus il y a de Ces jeux peuvent être vendus de des sommes plus ou moins importantesméthodes de paiement disponibles, manière physique et peuvent donc dans le jeu se révèle plutôt efficace !mieux c’est... Il existe des dizaines de aider à lever certains freins liés auxprestataires pour ce type de service achats dématérialisés. Il peut s’agir 14 Source : Gamesbrief.com – “Whales infest thede monétisation. La bataille est même d’une édition collector du jeu, donnant iPhone : Pocket Frogs proves that $29,99 works”.plutôt rude sur les conditions. Cesprestataires se rémunèrent par unecommission sur les achats in-gameet proposent en contre partie dessolutions complètes à intégrer dans lejeu avec les méthodes de paiementsélectionnées. L’un des leaders sur lemarché est UltimatePay de PlaySpanqui couvre aussi certains risques, offreune analyse des achats, fonctionnepour des paiements simples, desabonnements, ou des micro-transactions(in-app purchases). L’essentiel pour cesprestataires est de proposer le plusde solutions de paiement possibles(plus de 85 pour UltimatePay), afin decorrespondre à la fois aux différentspublics (les enfants n’ont par exemplepas accès à la carte bleue), maisaussi aux différences culturelles. Unjeu mobile ou Internet est accessibledans le monde entier quasiment, ilfaut donc s’adapter aux langues,aux devises, mais aussi aux habitudes STATISTIQUES DE L’APPLICATION POCKET FROGS (IOS), 10 SEMAINES APRÈS SON LANCEMENT...
  22. 22. 2 4 | L e F r e e - To - P l a y - P r i n c i p e s e t é l é m e n t s d e r é f l e x i o n UN MARKETING ADAPTÉ.Comme nous l’avons déjà expliqué, la clé du succès d’un Free-to-Playse résume en deux mots : acquisition et rétention. Le marché du jeu enligne étant ultra concurrentiel, il faut réussir à se démarquer, construirela marque, et séduire les joueurs. Nous allons voir dans cette partie lesactions marketing permettant de faire connaître le jeu, développer lacommunauté, et fidéliser le joueur.D ans les précédentes parties, nous avons vu que le marketing des F2P est différent d’un jeu retail pour le prix, et la manière de le penser Paid Media, Owned(game design). Il en va de même pour la commu-nication qui doit se penser sur le long terme, plutôt Media, Earnedque sur un évènement ponctuel. Dans l’industrietraditionnelle, les jeux sont parfois soutenus par des Media.campagnes de plusieurs millions d’euros, pour deshits comme Call Of Duty. Quelques millions d’eurosdépensés sur une courte durée, autour du lance- Dans le paysage médiatique actuel, notammentment du jeu. Quelques millions d’euros dépensés en sur le web, il est possible de répartir les médias enspots TV/cinéma, en évènements, en campagnes trois catégories. La première regroupe les paidd’affichage, en relations presse, en partenariats, et medias. Il s’agit des médias sur lesquels on achèteune partie moins importante en campagne web. de l’espace publicitaire, comme la TV, l’affichageUne première semaine de lancement décisive ou la pub print, les campagnes web, ainsi quepour le jeu qui permet généralement de prévoir les les canaux alternatifs comme les évènements,ventes sur le lifetime. Quelques semaines après le le placement produit... La seconde catégorielancement, la campagne s’éteint petit à petit, le regroupe les owned medias, qui sont les médiasjeu continue à se vendre grâce à la renommée directement contrôlés par l’annonceur comme unacquise. site web officiel, un blog, les comptes officiels sur lesPour le F2P ca n’est pas la même histoire ! Le F2P , réseaux sociaux... La dernière catégorie regroupen’est pas une question de lancement, c’est une les earned medias. C’est le résultat des relationsquestion d’indicateurs, de mesures, d’analyses de publiques et des efforts de relations presse (RP).données, de flexibilité et de long terme... C’est la force pour un annonceur de faire parler

×