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Le jeu vidéo à la conquête d’un nouveau statut Présentation : Emmanuelle NORMAND David HUIN
Problématique: « Vers une seconde vie des jeux vidéo ?»  Plan : ,[object Object]
 Les jeux vidéo et la convergence media
 Stratégie des constructeurs
 Les jeux vidéos 2.0
 Perspectives d’avenir,[object Object]
Présentation du marché – Chiffres Clefs Apparition en 1972 avec « Pong » 33 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2008 (15,6 Mds pour les USA, 5 Mds pour le Japon) Progression de 19% par rapport à 2007 Marché global des jeux vidéos en 2008
Présentation du marché – Chiffres Clefs 310 Millions 587 Millions de Jeux vidéo vendus en 2008 158 Millions  110 Millions
Présentation du marché – Chiffres Clefs 46 Millions 587 Millions de jeux vidéo vendus en 2008 Progression de 4,3 Mds en 2006 à 7,6 Mds en 2008 pour les jeux en ligne Explosion du jeu sur mobile grâce aux smartphonesIphone, IpodTouch…) et aux technologies (3G/3G+) Hits les plus vendus dans l’histoire  40 Millions 31 Milllions
La convergence média
La convergence média Cinéma et Jeux Vidéos ,[object Object], Le cinéma comme source d’inspiration aux Jeux Vidéo Exemple : Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux… ,[object Object],- 	Les jeux à succès ont du mal à conquérir le cœur des cinéphiles. Ex : Tomb Raider, Final Fantasy…  Frustration du joueur, le film n’est pas « joué/tourné » à sa manière
La convergence média Tendance des blockbusters à faire une sortie simultanée des jeux et des films. Exemple du film Avatar et Ubisoft Collaboration pour une convergence des talents entre le monde du cinéma et celui des Jeux Vidéos. Projet de films pour les jeux Uncharted, MetalGearSolid. Les fans seront-ils autant accros ?
La convergence média Télévision et Jeux Vidéos ,[object Object],Exemple : Plus belle la vie, DesperateHousewives… - 	Evènements sportifs, émissions Télé Exemple : EA Games, PES, Qui veut gagner des millions…
La convergence média Mobile et Jeux Vidéos ,[object Object]
Adaptation des titres phares des consoles de salon sur mobiles (Smartphones…)
Réédition de jeux indémodables « Retro-Gaming », nostalgie des titres des anciennes consoles adaptés sur mobile (Tetris, Pac-Man, Legend Of Zelda…)
Limites de la technologie : Consoles portables (DS, PSP) VS Téléphones mobiles,[object Object]
Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation” Nintendo :  46 Millions de Wiivendues Orientation vers les non-joueurs Mise en avant de l’intéractivitéentre joueurs et jeu (Wii Sports,Mario Kart…) Choix de la convivialité et du ludique
Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation” Sony :  20 Millions de PS3 vendues Joueurs experts recherchantréalisme et puissance Communautévirtuelle : “Playstation Home”   Partaged’expériences en ligne Multifonctions : lecteur DVD, blue-ray = Console Multimédia
Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation” Microsoft :  27 Millions de Xbox 360 vendues Stratégiesimilaire à Sony Communautévirtuelle : “Xbox Live”  Service de jeux en ligne, création de communauté… Consoles moinschèreque la PS3 :148 € Vs 298 € Absent du marché des consoles portables
Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation” Bilan : Nintendo en avance : 50% de PDM sur les consoles de salon et 70% de PDM sur les consoles portables  Mise en avant des « SeriousGames » et le « ludique/famillial » Sony et Xbox sur les mêmes segments de marché   Course à la puissance et à la technologie. Exemple du jeu Darkvoid: Boitier pour une immersion 3D
Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation” Tendances : Sony et Microsoft veulent enfoncée la porte de Nintendo sur l’intéractivité du joueur avec la console Projet Natal de Microsoft       Nouvelle manette de Sony Développement des jeux multi-joueurs et communautaires Jeux en ligne via consoles, PC et Box  Dématérialisation du jeu Fédération autour des jeux vidéos (évènements, site…)
Internet et les jeuxvidéo 2.0 Reprendre l’aspect communautaire en ligne (difficile de réunir des joueurs au même endroit) Explosion des jeux multi-joueurs : ,[object Object]
16 Millions de joueursFoultitude de supports pour quechaquejoueurretrouve son univers, sacommunauté Exemple : World of Warcraft, KochonLand, La brute, Zynga, Little Big Planet, Travian, jeuxsportifs (Fifa, PES)…
Focus sur un site de référence : Gamekult.com Crée en 2000 par uneéquipe de passionnés, gamekult.com estdevenu la reférence de l’actualité du jeu video en France Son audience : 1, 9 millions de visiteursuniques par mois, 40 millions de pages vues par mois

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  • 2.
  • 3. Les jeux vidéo et la convergence media
  • 4. Stratégie des constructeurs
  • 5. Les jeux vidéos 2.0
  • 6.
  • 7. Présentation du marché – Chiffres Clefs Apparition en 1972 avec « Pong » 33 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2008 (15,6 Mds pour les USA, 5 Mds pour le Japon) Progression de 19% par rapport à 2007 Marché global des jeux vidéos en 2008
  • 8. Présentation du marché – Chiffres Clefs 310 Millions 587 Millions de Jeux vidéo vendus en 2008 158 Millions 110 Millions
  • 9. Présentation du marché – Chiffres Clefs 46 Millions 587 Millions de jeux vidéo vendus en 2008 Progression de 4,3 Mds en 2006 à 7,6 Mds en 2008 pour les jeux en ligne Explosion du jeu sur mobile grâce aux smartphonesIphone, IpodTouch…) et aux technologies (3G/3G+) Hits les plus vendus dans l’histoire 40 Millions 31 Milllions
  • 11.
  • 12. La convergence média Tendance des blockbusters à faire une sortie simultanée des jeux et des films. Exemple du film Avatar et Ubisoft Collaboration pour une convergence des talents entre le monde du cinéma et celui des Jeux Vidéos. Projet de films pour les jeux Uncharted, MetalGearSolid. Les fans seront-ils autant accros ?
  • 13.
  • 14.
  • 15. Adaptation des titres phares des consoles de salon sur mobiles (Smartphones…)
  • 16. Réédition de jeux indémodables « Retro-Gaming », nostalgie des titres des anciennes consoles adaptés sur mobile (Tetris, Pac-Man, Legend Of Zelda…)
  • 17.
  • 18. Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation” Nintendo : 46 Millions de Wiivendues Orientation vers les non-joueurs Mise en avant de l’intéractivitéentre joueurs et jeu (Wii Sports,Mario Kart…) Choix de la convivialité et du ludique
  • 19. Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation” Sony : 20 Millions de PS3 vendues Joueurs experts recherchantréalisme et puissance Communautévirtuelle : “Playstation Home”  Partaged’expériences en ligne Multifonctions : lecteur DVD, blue-ray = Console Multimédia
  • 20. Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation” Microsoft : 27 Millions de Xbox 360 vendues Stratégiesimilaire à Sony Communautévirtuelle : “Xbox Live”  Service de jeux en ligne, création de communauté… Consoles moinschèreque la PS3 :148 € Vs 298 € Absent du marché des consoles portables
  • 21. Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation” Bilan : Nintendo en avance : 50% de PDM sur les consoles de salon et 70% de PDM sur les consoles portables  Mise en avant des « SeriousGames » et le « ludique/famillial » Sony et Xbox sur les mêmes segments de marché  Course à la puissance et à la technologie. Exemple du jeu Darkvoid: Boitier pour une immersion 3D
  • 22. Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation” Tendances : Sony et Microsoft veulent enfoncée la porte de Nintendo sur l’intéractivité du joueur avec la console Projet Natal de Microsoft  Nouvelle manette de Sony Développement des jeux multi-joueurs et communautaires Jeux en ligne via consoles, PC et Box  Dématérialisation du jeu Fédération autour des jeux vidéos (évènements, site…)
  • 23.
  • 24. 16 Millions de joueursFoultitude de supports pour quechaquejoueurretrouve son univers, sacommunauté Exemple : World of Warcraft, KochonLand, La brute, Zynga, Little Big Planet, Travian, jeuxsportifs (Fifa, PES)…
  • 25. Focus sur un site de référence : Gamekult.com Crée en 2000 par uneéquipe de passionnés, gamekult.com estdevenu la reférence de l’actualité du jeu video en France Son audience : 1, 9 millions de visiteursuniques par mois, 40 millions de pages vues par mois
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29. Jeux video en entreprise
  • 30.
  • 31. Le marché du jeu video demain Perspectives pour 2013  Joueuracteur de son jeu : Evolution technologique : 3D, détection des mouvements, reconnaissance vocale etc…  Créationd’avatarpossibilité de vivre uneseconde vie virtuelle Dématérialisation du jeu  Evolution des canaux de distribution, FAI comme des consoles, jeux mobiles
  • 32.
  • 33. Projection de son avatar commepersonnagemodèle de sa vieCommunautévirtuelle, liens sociauxnumériques  Besoind’estime de soi et d’appartenancepassent par le numérique Addiction  Exemple de Football Manager et sacommunauté

Notes de l'éditeur

  1. Le marché des jeux video 00 entre 2000 et 2009, passant de 54 millions à 5,1 milliards d'euros. Et le secteurestpromisàunehausse de 65% d'iciquatreans : en 2013, ildevraitpeser 8,5 milliards.Et le secteurestpromisàunehausse de 65% d'iciquatreans : en 2013, ildevraitpeser 8,5 milliards.uneétuderécente du cabinet Nielsen, 50% des joueurssur mobiles sont des femmes" et "les 18-34" sont les plus actifs, souligne Luca Pagano, vice-présidentd'EA Mobile Europe, qui a enregistréunecroissance de 24% de sesventes en 2009.Dernier exemple en date, GTA surl’IphoneRetro-Gaming  Jeu à l’ancienne,graphismebasiquemaisplaisir de retrouversesbilles. Usage mobile et de console de salon totalementdifférent, mobile lors de temps morts pendant un trajet, temps d’attente  Souvent des mini jeux.
  2. 99 % des adosjouent aux jeuxvidéo 99 % des adolescents âgés de 12 à 17 ansjouent aux jeuxvidéo et près de la moitiéd'entreeux (42 %) pratiquecetteactivitétous les jours, selonuneétuderéalisée par l'institutIpsos pour la Délégationinterministérielleà la famille. Parmi les joueurs, les fillessontaussinombreusesque les garçonsmaisellesyconsacrentmoins de temps : 43 % d'entreellesaffirmentjouer « souvent », une proportion qui monteà 85 % chez les garçons. Près de trois adolescents surquatre (73 %) concèdent en outreque le temps consacré à celoisirest un sujet de discorde avec leurs parents.Amélioration des consoles, des technologies, insertion d’objet (internet pr le multi-joueurs se confronter aux autres au monde virtuel, wii pour une plus grandeintéractivité et convivialité, guitar hero pour être le héro d’un groupe de musique)