Le jeu vidéo à la conquête d’un nouveau statutPrésentation :Emmanuelle NORMANDDavid HUIN
Problématique: « Vers une seconde vie des jeux vidéo ?» Plan : Présentation du marché et des chiffres clefs
 Les jeux vidéo et la convergence media
 Stratégie des constructeurs
 Les jeux vidéos 2.0
 Perspectives d’avenirIntroduction vidéo – Evolution des jeux vidéos
Présentation du marché – Chiffres ClefsApparition en 1972 avec « Pong »33 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2008 (15,6 Mds pour les USA, 5 Mds pour le Japon)Progression de 19% par rapport à 2007Marché global des jeux vidéos en 2008
Présentation du marché – Chiffres Clefs310 Millions587 Millions de Jeux vidéo vendus en 2008158 Millions 110 Millions
Présentation du marché – Chiffres Clefs46 Millions587 Millions de jeux vidéo vendus en 2008Progression de 4,3 Mds en 2006 à 7,6 Mds en 2008 pour les jeux en ligneExplosion du jeu sur mobile grâce aux smartphonesIphone, IpodTouch…) et aux technologies (3G/3G+)Hits les plus vendus dans l’histoire 40 Millions31 Milllions
La convergence média
La convergence médiaCinéma et Jeux VidéosAdaptation des succès cinématographiques  Le cinéma comme source d’inspiration aux Jeux VidéoExemple : Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux… Spectateur aux commandes des héros/scénarios qu’il a admiré- 	Les jeux à succès ont du mal à conquérir le cœur des cinéphiles. Ex : Tomb Raider, Final Fantasy… Frustration du joueur, le film n’est pas « joué/tourné » à sa manière
La convergence médiaTendance des blockbusters à faire une sortie simultanée des jeux et des films.Exemple du film Avatar et Ubisoft Collaboration pour une convergence des talents entre le monde du cinéma et celui des Jeux Vidéos.Projet de films pour les jeux Uncharted, MetalGearSolid. Les fans seront-ils autant accros ?
La convergence médiaTélévision et Jeux VidéosMême concept que pour le cinéma. Adaptation des séries cultes en Jeux Vidéos.Exemple : Plus belle la vie, DesperateHousewives…- 	Evènements sportifs, émissions TéléExemple : EA Games, PES, Qui veut gagner des millions…
La convergence médiaMobile et Jeux Vidéos« Se divertir à portée de main »
Adaptation des titres phares des consoles de salon sur mobiles (Smartphones…)
Réédition de jeux indémodables « Retro-Gaming », nostalgie des titres des anciennes consoles adaptés sur mobile (Tetris, Pac-Man, Legend Of Zelda…)
Limites de la technologie : Consoles portables (DS, PSP) VS Téléphones mobilesEvolution des supports et des technologiesLes jeuxvidéo 2.0
Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”Nintendo : 46 Millions de WiivenduesOrientation vers les non-joueursMise en avant de l’intéractivitéentre joueurs et jeu (Wii Sports,Mario Kart…)Choix de la convivialité et du ludique
Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”Sony : 20 Millions de PS3 venduesJoueurs experts recherchantréalisme et puissanceCommunautévirtuelle : “Playstation Home”  Partaged’expériences en ligneMultifonctions : lecteur DVD, blue-ray = Console Multimédia
Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”Microsoft : 27 Millions de Xbox 360 venduesStratégiesimilaire à SonyCommunautévirtuelle : “Xbox Live” Service de jeux en ligne, création de communauté…Consoles moinschèreque la PS3 :148 € Vs 298 €Absent du marché des consoles portables
Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”Bilan :Nintendo en avance : 50% de PDM sur les consoles de salon et 70% de PDM sur les consoles portables Mise en avant des « SeriousGames » et le « ludique/famillial »Sony et Xbox sur les mêmes segments de marché  Course à la puissance et à la technologie.Exemple du jeu Darkvoid: Boitier pour une immersion 3D
Stratégie de positionnement des troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”Tendances :Sony et Microsoft veulent enfoncée la porte de Nintendo sur l’intéractivité du joueur avec la console Projet Natal de Microsoft      Nouvelle manette de SonyDéveloppement des jeux multi-joueurs et communautairesJeux en ligne via consoles, PC et Box  Dématérialisation du jeuFédération autour des jeux vidéos (évènements, site…)
Internet et les jeuxvidéo 2.0Reprendre l’aspect communautaire en ligne (difficile de réunir des joueurs au même endroit)Explosion des jeux multi-joueurs :4,3 Mds de $ en 2006 à 7,3 Mds de $ en 2008
16 Millions de joueursFoultitude de supports pour quechaquejoueurretrouve son univers, sacommunautéExemple : World of Warcraft, KochonLand, La brute, Zynga, Little Big Planet, Travian, jeuxsportifs (Fifa, PES)…
Focus sur un site de référence : Gamekult.comCrée en 2000 par uneéquipe de passionnés, gamekult.com estdevenu la reférence de l’actualité du jeu video en FranceSon audience : 1, 9 millions de visiteursuniques par mois, 40 millions de pages vues par mois

Jeux Videos

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    Le jeu vidéoà la conquête d’un nouveau statutPrésentation :Emmanuelle NORMANDDavid HUIN
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    Problématique: « Vers uneseconde vie des jeux vidéo ?» Plan : Présentation du marché et des chiffres clefs
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    Les jeuxvidéo et la convergence media
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    Stratégie desconstructeurs
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    Les jeuxvidéos 2.0
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    Présentation du marché– Chiffres ClefsApparition en 1972 avec « Pong »33 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2008 (15,6 Mds pour les USA, 5 Mds pour le Japon)Progression de 19% par rapport à 2007Marché global des jeux vidéos en 2008
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    Présentation du marché– Chiffres Clefs310 Millions587 Millions de Jeux vidéo vendus en 2008158 Millions 110 Millions
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    Présentation du marché– Chiffres Clefs46 Millions587 Millions de jeux vidéo vendus en 2008Progression de 4,3 Mds en 2006 à 7,6 Mds en 2008 pour les jeux en ligneExplosion du jeu sur mobile grâce aux smartphonesIphone, IpodTouch…) et aux technologies (3G/3G+)Hits les plus vendus dans l’histoire 40 Millions31 Milllions
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    La convergence médiaCinémaet Jeux VidéosAdaptation des succès cinématographiques  Le cinéma comme source d’inspiration aux Jeux VidéoExemple : Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux… Spectateur aux commandes des héros/scénarios qu’il a admiré- Les jeux à succès ont du mal à conquérir le cœur des cinéphiles. Ex : Tomb Raider, Final Fantasy… Frustration du joueur, le film n’est pas « joué/tourné » à sa manière
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    La convergence médiaTendancedes blockbusters à faire une sortie simultanée des jeux et des films.Exemple du film Avatar et Ubisoft Collaboration pour une convergence des talents entre le monde du cinéma et celui des Jeux Vidéos.Projet de films pour les jeux Uncharted, MetalGearSolid. Les fans seront-ils autant accros ?
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    La convergence médiaTélévisionet Jeux VidéosMême concept que pour le cinéma. Adaptation des séries cultes en Jeux Vidéos.Exemple : Plus belle la vie, DesperateHousewives…- Evènements sportifs, émissions TéléExemple : EA Games, PES, Qui veut gagner des millions…
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    La convergence médiaMobileet Jeux Vidéos« Se divertir à portée de main »
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    Adaptation des titresphares des consoles de salon sur mobiles (Smartphones…)
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    Réédition de jeuxindémodables « Retro-Gaming », nostalgie des titres des anciennes consoles adaptés sur mobile (Tetris, Pac-Man, Legend Of Zelda…)
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    Limites de latechnologie : Consoles portables (DS, PSP) VS Téléphones mobilesEvolution des supports et des technologiesLes jeuxvidéo 2.0
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    Stratégie de positionnementdes troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”Nintendo : 46 Millions de WiivenduesOrientation vers les non-joueursMise en avant de l’intéractivitéentre joueurs et jeu (Wii Sports,Mario Kart…)Choix de la convivialité et du ludique
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    Stratégie de positionnementdes troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”Sony : 20 Millions de PS3 venduesJoueurs experts recherchantréalisme et puissanceCommunautévirtuelle : “Playstation Home”  Partaged’expériences en ligneMultifonctions : lecteur DVD, blue-ray = Console Multimédia
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    Stratégie de positionnementdes troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”Microsoft : 27 Millions de Xbox 360 venduesStratégiesimilaire à SonyCommunautévirtuelle : “Xbox Live” Service de jeux en ligne, création de communauté…Consoles moinschèreque la PS3 :148 € Vs 298 €Absent du marché des consoles portables
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    Stratégie de positionnementdes troisgrandsconstructeurs de consoles “Next Generation”Bilan :Nintendo en avance : 50% de PDM sur les consoles de salon et 70% de PDM sur les consoles portables Mise en avant des « SeriousGames » et le « ludique/famillial »Sony et Xbox sur les mêmes segments de marché  Course à la puissance et à la technologie.Exemple du jeu Darkvoid: Boitier pour une immersion 3D
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    16 Millions dejoueursFoultitude de supports pour quechaquejoueurretrouve son univers, sacommunautéExemple : World of Warcraft, KochonLand, La brute, Zynga, Little Big Planet, Travian, jeuxsportifs (Fifa, PES)…
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    Focus sur unsite de référence : Gamekult.comCrée en 2000 par uneéquipe de passionnés, gamekult.com estdevenu la reférence de l’actualité du jeu video en FranceSon audience : 1, 9 millions de visiteursuniques par mois, 40 millions de pages vues par mois

Notes de l'éditeur

  • #12 Le marché des jeux video 00 entre 2000 et 2009, passant de 54 millions à 5,1 milliards d'euros. Et le secteurestpromisàunehausse de 65% d'iciquatreans : en 2013, ildevraitpeser 8,5 milliards.Et le secteurestpromisàunehausse de 65% d'iciquatreans : en 2013, ildevraitpeser 8,5 milliards.uneétuderécente du cabinet Nielsen, 50% des joueurssur mobiles sont des femmes" et "les 18-34" sont les plus actifs, souligne Luca Pagano, vice-présidentd'EA Mobile Europe, qui a enregistréunecroissance de 24% de sesventes en 2009.Dernier exemple en date, GTA surl’IphoneRetro-Gaming  Jeu à l’ancienne,graphismebasiquemaisplaisir de retrouversesbilles. Usage mobile et de console de salon totalementdifférent, mobile lors de temps morts pendant un trajet, temps d’attente  Souvent des mini jeux.
  • #13 99 % des adosjouent aux jeuxvidéo 99 % des adolescents âgés de 12 à 17 ansjouent aux jeuxvidéo et près de la moitiéd'entreeux (42 %) pratiquecetteactivitétous les jours, selonuneétuderéalisée par l'institutIpsos pour la Délégationinterministérielleà la famille. Parmi les joueurs, les fillessontaussinombreusesque les garçonsmaisellesyconsacrentmoins de temps : 43 % d'entreellesaffirmentjouer « souvent », une proportion qui monteà 85 % chez les garçons. Près de trois adolescents surquatre (73 %) concèdent en outreque le temps consacré à celoisirest un sujet de discorde avec leurs parents.Amélioration des consoles, des technologies, insertion d’objet (internet pr le multi-joueurs se confronter aux autres au monde virtuel, wii pour une plus grandeintéractivité et convivialité, guitar hero pour être le héro d’un groupe de musique)