THESE PROFESSIONNELLE DE
Samy CHAFEI
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
Soutenue le : 20/11/2018
Manager marketing digital
Code NSF 312- 326, certification professionnelle de niveau I (Fr) et de niveau 7 (Eu)
enregistrée au RNCP par arrêté du 7/07/2017 publié au JO le 19/07/2017.
Promotion 2017 - 2018
Joyeux anniversaire !
A deux produits innovants pour leur époque
La Wii, il y a 12 ans ! Dragon Ball, il y a 34 ans !
2
Le jeu vidéo est une innovation
d’un point de vue psychologique
• Jean Piaget invente la psychologie enfantine et introduit les premières
théories du jeu
• Roger Caillois définit et codifie les jeux
• Donald Winnicott met en lumière l’aspect inné du jeu chez les humains :
– Espace potentiel : nourrisson/mère
– Jouer vs « Game and Play »
– Le jeu chez l’adulte
• Jesper Jull
– Nouvelle définition du jeux vidéo
• Mathieu Triclot :
– Lieu du jeu (rapport Homme / Machine)
JV
Salle d’arcade
On se déplace pour jouer
Jouez chez soi
Seul, ou à plusieurs et en ligne
Jouez en mobilité
Seul mais dehors
3
Innovation Invention
• L’innovation est :
– la commercialisation de toute
nouvelle combinaison issue de
nouveaux matériaux et
composants
– l’introduction de nouveaux
process,
– l’ouverture de nouveaux marchés
– ou l’introduction de nouvelles
formes organisationnelles
• L’invention ne nécessite
pas de « marché
commercial »
– Ces inventions ont un
but académique plutôt
orientées scientifiques
ou technologiques
INNOVATION =
INVENTION + COMMERCIALISATION + ADOPTION PAR LE PUBLIC
4
L’océan Rouge et Bleu
by Nintendo Wii
Le marché
traditionnel où
la compétition
est
omniprésente,
dans un
environnement
connu, à la
croissance
limité
Il permet à une
entreprise de
créer un
nouveau
marché, une
nouvelle
demande ainsi
qu’une nouvelle
tendance
5
Déterminer ses « non-clients »
Elargissement de la cible Gamer vers le Casual Gamer 6
Sondages
7
LES INNOVATIONS
TECHNOLOGIQUES
8
L’offre BlockChain
Existe il des avantages
différenciant pour les
développeurs
• L'émergence du jeu indépendant
• Le rapprochement des développeurs et des
consommateurs finaux
• En e-sport, garantir les classements et
paiements
Existe il des avantages
différenciant pour les
consommateurs ?
• Les notions de création unique, revente
d’asset, troc digital ou la réutilisation dans
d’autres jeux...
• Les avantages au sein des jeux ne sont pas
encore assez différenciant
• La technologie est principalement connue
pour les Bitcoin
2015 : Cryptokities : 1er jeu L’alternative à Steam Création du Nexium Cloud Gaming
Technologie incomprise et qui doit rester transparente
pour le consommateur final 9
Réalité augmentée
Sondage sur Twitter sur une cible Fan de
Pokémon sur 7 jours
Sondage sur une population de gamer
uniquement
10
Réalité augmentée
Eye Toy / PS2 Nintendo 3DS Ingress / Mobile
L’innovation vient d’une somme de facteurs dont le
déclencheur est la licence !
Succès
modérés
Licence forte (IP) Mobile Géolocalisation
Succès
Challengers
800M DDL
45M users
2 B$
11
Réalité virtuelle
Les contraintes :
• Le cerveau voit que le corps est en mouvement mais ne
ressent pas ces informations de l’oreille interne sur
l’équilibre et les mouvements du corps
• Un décalage entre les mouvements exécutés par la tête
et les images visionnés
• La fatigue corporelle due aux mouvements
• Les médecins recommandent un maximum de 30
minutes de jeu par jour
• L’espace alloué pour profiter du jeu doit être
suffisamment grand pour les mouvements du corps
Le futur :
- Les Escape game VR
- Les jeux de société VR
- Le retour des salles d’arcade mais en VR
- Occulus Quest : la VR en mobilité
- Le Cloud Gaming / 5G
- Les jeux de qualité !
95% de l’offre est
inférieure à 20€
Sony possède 50%
du marché des
casques VR
12
Cloud gaming
L’offre s’étend de 4€ à 30€/mois
PS Now = plus large offre gamer
Utomik = plus large offre casual
Conditionné par l’arrivée de la 5G et du crossplatform !
Le Cloud gaming pourrait permettre la démocratisation de
la réalité virtuelle, et inversement, la réalité virtuelle
pourrait offrir au Cloud gaming ses lettres de noblesse 13
Intelligence artificielle
"Je crois que le prochain bond en avant pour l'IA des jeux est, en fait, l'intelligence artificielle".
Alex J. Champandard, Game Développer Conférence de San Francisco en 2013.
• Permet la reconnaissance d’objet
• Emmagasiner un nombre important de data afin que
l’IA puisse avoir une base de connaissance
suffisamment importante pour pouvoir reconnaître
l’objet et ses variantes
Apprentissage
supervisé
• Système de récompenses et de pénalités
• A l’instar du dressage animal, cela nécessite de
nombreux essais
Apprentissage par
renforcement
Le futur de l’IA
- Les réseaux neuronaux (Alpha Go)
- Le travaille en équipe d’IA (Dota 2)
- Le gestion des tâches multiples (Starcraft)
- Agir en exploration (Pitfall)
Mélange
des 2
méthodes
L’IA en tan que compagnon ?
Milo / Microsoft Chatbot / Ubisoft
14
LES INNOVATIONS
SOCIALES
15
Influenceurs
On distingue 4 types d’influence :
- Le gamer issue des réseaux sociaux qui monte
au sein d’une communauté,
- Les historiques : Marcus ou Cyril Drevet, sont
les précurseurs dans les domaines. Marcus
devint la figure emblématique de Micromania
et Cyril, la référence gaming du Club Dorothée.
- Les périphériques : c’est le cas de Squeezie ou
Norman par exemple. Les jeux vidéo ne sont
(plus) qu’une partie de leur univers
- Le journaliste ou ex journaliste qui possède
une expérience professionnelle
Types
Top
influenceurs
Nano / micro
influence
Avantages
Grosse communauté
Taux de Reach élevé
Résultats assurés
Atteinte de plusieurs
petites
communautés
Taux de Reach
potentiellement plus
élevé
Peu cher ou gratuit
Inconvénients
Très cher
Pas de contrôle sur
le contenu
Gestions très
fastidieuse des
influenceurs
Pas de contrôle sur
le contenu
16
E-sport
L’e-sport existe depuis les 70’s, c’est sa médiatisation et
sa reconnaissance qui est innovante
Les valeurs de l’e-sport :
• Compétition / adrénaline
• Entraînement et
dépassement de soi
• Acceptation de soit même
et de la différence
• L’appartenance à la
communauté
Le futur de l’e-sport :
• La montée des femmes dans ce milieu
• Les jeux console trouveront leur place
• La Blockchain
• Il n’y aura pas d’e-sport aux J.O. mais plutôt des J.O.de
sports électroniques
• Les dix sociétés les plus importantes au monde seront
des sponsors
17
LES INNOVATIONS
FINANCIERES
18
Microtransaction
• Partenariats stratégiques avec un éditeur local.
• La traduction dans plusieurs langues asiatique et
anglaise
• Des personnages historiques : les chinois, par
exemple, sont très fiers et donc très friands de jeu
vidéo traitant de leur histoire en particulier.
• Un merchandising actif (manga animé, figurine,
cartes….)
• Des héroïnes sexy
19
Modèles publicitaires et de
fidélisation dans le mobile
Bannière Interstitiel Vidéo in-app Native Ad
La publicité
récompense
Rétention à 7
jours
4% en moyenne
8% pour les jeux de
casino
15% pour Mario
Run et 5% pour
Pokemon Go
Durée
moyenne de
session
6mn
ARPPU
Combien un
utilisateur dépense
en moyenne
7$ /mois
les RPG, les jeux de
course et les jeux
de stratégie
Daily /Monthly
Active User
20% pour les
meilleurs jeux
50% pour Facebook
Taux d’attrition
(Churn)
client perdus sur la
période / total de
client (avant de les
perdre) X 100.
Fidélisation
/Cohorte
Publicité
in-app
20
EXEMPLE D‘INNOVATION RÉUSSI
21
22
Cibler les anciens gamers :
les trentenaires
L’effet Switch sur les trentenaires
24,45 M au 31/03/08
Wii 19/11/06
Switch 03/03/17
Nouvelle
manière de
jouer
Réadaptation
de licences
phares
Offres des
éditeurs tiers
Retrogaming
adapté
Des
expériences
familiales
Les trentenaires sont le futur !
Facebook annonce vouloir se
positionner en face de la Switch avec
son casque VR autonome
23
Le futur
Les enfants et
le jeu mobile
VR / MR MMO
IA evolutive
Le jeu
asiatique
Le futur
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Cloud
Abonnement
Sur de nouveaux modèles
économique :
Google Stadia
Apple Arcade
La spécificité Chinoise
• Il y a plus de 400 millions de joueurs en 2018 et il y en aura 500 millions en 2022
• Ils ne jouent pas vraiment pour le challenge (comme les occidentaux) mais plutôt pour se détendre
et se relaxer
• Ils préfèrent les RPG et les jeux casual
• Ils jouent sur mobile, puis PC et enfin tablette
• Ils sont très fiers de leur histoire et aiment qu’on la mette en valeur
• Des graphismes de type « cartoon » avec de grosses têtes plutôt que des graphiques réalistes
• Ils ne supportent pas la publicité in-game
• Ils préfèrent montrer qu’ils sont capable de dépenser des fortunes pour que tous les autres joueurs
le voit (en 2018, un joueur chinois dépense 38$, ça sera 45$ en 2022)
• 65,6% sont des hommes
• Les jeux sont entièrement disponibles en chinois simplifié à Singapour et dans les terres alors que
le chinois traditionnel est utilisé à Hong Kong et Taiwan.
• L’anglais est prohibé dans les jeux même si cela n’est explicite da loi
• Les espaces dédiés aux textes doivent être plus grands en hauteur mais moins larges de par
l’affichage des idéogrammes
• 27% des chinois ne jouent pas à un jeu contenant des fautes d’orthographe, de ponctuation ou de
grammaire
• Ils n’aiment pas la vulgarité
25

Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?

  • 1.
    THESE PROFESSIONNELLE DE SamyCHAFEI Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ? Soutenue le : 20/11/2018 Manager marketing digital Code NSF 312- 326, certification professionnelle de niveau I (Fr) et de niveau 7 (Eu) enregistrée au RNCP par arrêté du 7/07/2017 publié au JO le 19/07/2017. Promotion 2017 - 2018
  • 2.
    Joyeux anniversaire ! Adeux produits innovants pour leur époque La Wii, il y a 12 ans ! Dragon Ball, il y a 34 ans ! 2
  • 3.
    Le jeu vidéoest une innovation d’un point de vue psychologique • Jean Piaget invente la psychologie enfantine et introduit les premières théories du jeu • Roger Caillois définit et codifie les jeux • Donald Winnicott met en lumière l’aspect inné du jeu chez les humains : – Espace potentiel : nourrisson/mère – Jouer vs « Game and Play » – Le jeu chez l’adulte • Jesper Jull – Nouvelle définition du jeux vidéo • Mathieu Triclot : – Lieu du jeu (rapport Homme / Machine) JV Salle d’arcade On se déplace pour jouer Jouez chez soi Seul, ou à plusieurs et en ligne Jouez en mobilité Seul mais dehors 3
  • 4.
    Innovation Invention • L’innovationest : – la commercialisation de toute nouvelle combinaison issue de nouveaux matériaux et composants – l’introduction de nouveaux process, – l’ouverture de nouveaux marchés – ou l’introduction de nouvelles formes organisationnelles • L’invention ne nécessite pas de « marché commercial » – Ces inventions ont un but académique plutôt orientées scientifiques ou technologiques INNOVATION = INVENTION + COMMERCIALISATION + ADOPTION PAR LE PUBLIC 4
  • 5.
    L’océan Rouge etBleu by Nintendo Wii Le marché traditionnel où la compétition est omniprésente, dans un environnement connu, à la croissance limité Il permet à une entreprise de créer un nouveau marché, une nouvelle demande ainsi qu’une nouvelle tendance 5
  • 6.
    Déterminer ses «non-clients » Elargissement de la cible Gamer vers le Casual Gamer 6
  • 7.
  • 8.
  • 9.
    L’offre BlockChain Existe ildes avantages différenciant pour les développeurs • L'émergence du jeu indépendant • Le rapprochement des développeurs et des consommateurs finaux • En e-sport, garantir les classements et paiements Existe il des avantages différenciant pour les consommateurs ? • Les notions de création unique, revente d’asset, troc digital ou la réutilisation dans d’autres jeux... • Les avantages au sein des jeux ne sont pas encore assez différenciant • La technologie est principalement connue pour les Bitcoin 2015 : Cryptokities : 1er jeu L’alternative à Steam Création du Nexium Cloud Gaming Technologie incomprise et qui doit rester transparente pour le consommateur final 9
  • 10.
    Réalité augmentée Sondage surTwitter sur une cible Fan de Pokémon sur 7 jours Sondage sur une population de gamer uniquement 10
  • 11.
    Réalité augmentée Eye Toy/ PS2 Nintendo 3DS Ingress / Mobile L’innovation vient d’une somme de facteurs dont le déclencheur est la licence ! Succès modérés Licence forte (IP) Mobile Géolocalisation Succès Challengers 800M DDL 45M users 2 B$ 11
  • 12.
    Réalité virtuelle Les contraintes: • Le cerveau voit que le corps est en mouvement mais ne ressent pas ces informations de l’oreille interne sur l’équilibre et les mouvements du corps • Un décalage entre les mouvements exécutés par la tête et les images visionnés • La fatigue corporelle due aux mouvements • Les médecins recommandent un maximum de 30 minutes de jeu par jour • L’espace alloué pour profiter du jeu doit être suffisamment grand pour les mouvements du corps Le futur : - Les Escape game VR - Les jeux de société VR - Le retour des salles d’arcade mais en VR - Occulus Quest : la VR en mobilité - Le Cloud Gaming / 5G - Les jeux de qualité ! 95% de l’offre est inférieure à 20€ Sony possède 50% du marché des casques VR 12
  • 13.
    Cloud gaming L’offre s’étendde 4€ à 30€/mois PS Now = plus large offre gamer Utomik = plus large offre casual Conditionné par l’arrivée de la 5G et du crossplatform ! Le Cloud gaming pourrait permettre la démocratisation de la réalité virtuelle, et inversement, la réalité virtuelle pourrait offrir au Cloud gaming ses lettres de noblesse 13
  • 14.
    Intelligence artificielle "Je croisque le prochain bond en avant pour l'IA des jeux est, en fait, l'intelligence artificielle". Alex J. Champandard, Game Développer Conférence de San Francisco en 2013. • Permet la reconnaissance d’objet • Emmagasiner un nombre important de data afin que l’IA puisse avoir une base de connaissance suffisamment importante pour pouvoir reconnaître l’objet et ses variantes Apprentissage supervisé • Système de récompenses et de pénalités • A l’instar du dressage animal, cela nécessite de nombreux essais Apprentissage par renforcement Le futur de l’IA - Les réseaux neuronaux (Alpha Go) - Le travaille en équipe d’IA (Dota 2) - Le gestion des tâches multiples (Starcraft) - Agir en exploration (Pitfall) Mélange des 2 méthodes L’IA en tan que compagnon ? Milo / Microsoft Chatbot / Ubisoft 14
  • 15.
  • 16.
    Influenceurs On distingue 4types d’influence : - Le gamer issue des réseaux sociaux qui monte au sein d’une communauté, - Les historiques : Marcus ou Cyril Drevet, sont les précurseurs dans les domaines. Marcus devint la figure emblématique de Micromania et Cyril, la référence gaming du Club Dorothée. - Les périphériques : c’est le cas de Squeezie ou Norman par exemple. Les jeux vidéo ne sont (plus) qu’une partie de leur univers - Le journaliste ou ex journaliste qui possède une expérience professionnelle Types Top influenceurs Nano / micro influence Avantages Grosse communauté Taux de Reach élevé Résultats assurés Atteinte de plusieurs petites communautés Taux de Reach potentiellement plus élevé Peu cher ou gratuit Inconvénients Très cher Pas de contrôle sur le contenu Gestions très fastidieuse des influenceurs Pas de contrôle sur le contenu 16
  • 17.
    E-sport L’e-sport existe depuisles 70’s, c’est sa médiatisation et sa reconnaissance qui est innovante Les valeurs de l’e-sport : • Compétition / adrénaline • Entraînement et dépassement de soi • Acceptation de soit même et de la différence • L’appartenance à la communauté Le futur de l’e-sport : • La montée des femmes dans ce milieu • Les jeux console trouveront leur place • La Blockchain • Il n’y aura pas d’e-sport aux J.O. mais plutôt des J.O.de sports électroniques • Les dix sociétés les plus importantes au monde seront des sponsors 17
  • 18.
  • 19.
    Microtransaction • Partenariats stratégiquesavec un éditeur local. • La traduction dans plusieurs langues asiatique et anglaise • Des personnages historiques : les chinois, par exemple, sont très fiers et donc très friands de jeu vidéo traitant de leur histoire en particulier. • Un merchandising actif (manga animé, figurine, cartes….) • Des héroïnes sexy 19
  • 20.
    Modèles publicitaires etde fidélisation dans le mobile Bannière Interstitiel Vidéo in-app Native Ad La publicité récompense Rétention à 7 jours 4% en moyenne 8% pour les jeux de casino 15% pour Mario Run et 5% pour Pokemon Go Durée moyenne de session 6mn ARPPU Combien un utilisateur dépense en moyenne 7$ /mois les RPG, les jeux de course et les jeux de stratégie Daily /Monthly Active User 20% pour les meilleurs jeux 50% pour Facebook Taux d’attrition (Churn) client perdus sur la période / total de client (avant de les perdre) X 100. Fidélisation /Cohorte Publicité in-app 20
  • 21.
  • 22.
    22 Cibler les anciensgamers : les trentenaires
  • 23.
    L’effet Switch surles trentenaires 24,45 M au 31/03/08 Wii 19/11/06 Switch 03/03/17 Nouvelle manière de jouer Réadaptation de licences phares Offres des éditeurs tiers Retrogaming adapté Des expériences familiales Les trentenaires sont le futur ! Facebook annonce vouloir se positionner en face de la Switch avec son casque VR autonome 23
  • 24.
    Le futur Les enfantset le jeu mobile VR / MR MMO IA evolutive Le jeu asiatique Le futur 24 Cloud Abonnement Sur de nouveaux modèles économique : Google Stadia Apple Arcade
  • 25.
    La spécificité Chinoise •Il y a plus de 400 millions de joueurs en 2018 et il y en aura 500 millions en 2022 • Ils ne jouent pas vraiment pour le challenge (comme les occidentaux) mais plutôt pour se détendre et se relaxer • Ils préfèrent les RPG et les jeux casual • Ils jouent sur mobile, puis PC et enfin tablette • Ils sont très fiers de leur histoire et aiment qu’on la mette en valeur • Des graphismes de type « cartoon » avec de grosses têtes plutôt que des graphiques réalistes • Ils ne supportent pas la publicité in-game • Ils préfèrent montrer qu’ils sont capable de dépenser des fortunes pour que tous les autres joueurs le voit (en 2018, un joueur chinois dépense 38$, ça sera 45$ en 2022) • 65,6% sont des hommes • Les jeux sont entièrement disponibles en chinois simplifié à Singapour et dans les terres alors que le chinois traditionnel est utilisé à Hong Kong et Taiwan. • L’anglais est prohibé dans les jeux même si cela n’est explicite da loi • Les espaces dédiés aux textes doivent être plus grands en hauteur mais moins larges de par l’affichage des idéogrammes • 27% des chinois ne jouent pas à un jeu contenant des fautes d’orthographe, de ponctuation ou de grammaire • Ils n’aiment pas la vulgarité 25