Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
Conférence donnée à l'Université de Sherbrooke par Thierry Robert. Relation entre les jeux sérieux, la gamification et l'histoire. Comment les sciences humaines et sociales peuvent-elles s'inclure dans la mouvance de la gamification?
Intervention d'Alexis HASSLER (https://flejeuxvideo.wordpress.com) dans le cadre de la formation des enseignants du réseau des Alliances Française Inde-Népal à l'intégration du jeu sérieux en cours de FLE (Plan d'Appui au Médiathèques 'Serious Gaming FLE Inde-Népal 2016' soutenu par l'IF Paris).
La Gamification - tendance incontournable, mémoire par Clémence Roullet Renol...Self-employed
Mémoire réalisé en 2014 pour valider mon master Stratégie des Marques à Sup de Pub (INSEEC).
Thématique: La Gamification : tendance incontournable.
Problématique: Dans un contexte de crise de confiance des consommateurs envers les marques, dans quelle mesure la Gamification est une stratégie qui permet à la fois d'engager le consommateur et d'améliorer l'image des marques?
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
Conférence donnée à l'Université de Sherbrooke par Thierry Robert. Relation entre les jeux sérieux, la gamification et l'histoire. Comment les sciences humaines et sociales peuvent-elles s'inclure dans la mouvance de la gamification?
Intervention d'Alexis HASSLER (https://flejeuxvideo.wordpress.com) dans le cadre de la formation des enseignants du réseau des Alliances Française Inde-Népal à l'intégration du jeu sérieux en cours de FLE (Plan d'Appui au Médiathèques 'Serious Gaming FLE Inde-Népal 2016' soutenu par l'IF Paris).
La Gamification - tendance incontournable, mémoire par Clémence Roullet Renol...Self-employed
Mémoire réalisé en 2014 pour valider mon master Stratégie des Marques à Sup de Pub (INSEEC).
Thématique: La Gamification : tendance incontournable.
Problématique: Dans un contexte de crise de confiance des consommateurs envers les marques, dans quelle mesure la Gamification est une stratégie qui permet à la fois d'engager le consommateur et d'améliorer l'image des marques?
Ppt sensibilisation aux_jeux_pedago_2012_pu2012_c-groussonPedago Lu
Formation présentée lors des Printemps d'UNIT 2012 (http://www.emn.fr/z-de/pu2012/index.php?page=des-jeux-pedagogiques) à l'Ecole des Mines de Nantes par Céline Grousson, conseillère en pédagogie au CAPE.
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...Quentin Delamotte
How can we explain the recent interest that brands have in game? What are the benefits brought by the playful experience in advertising communication strategy? What is gamification and how can it be applied in a marketing perspective; which opportunities does it offer and what are its limits?
To answer these questions we conducted a study in several steps. First, we analyzed how the use of game as a tool and a communication medium results from a double evolution: on the one hand, the evolution of advertising from traditional communication to brand content; on the other hand, societal evolution, with the recent transformation of our society into a "society of game." Then, we studied the different ways brands appropriated game in their communication strategies. By outlining the opportunities but also the limitations of these tools, we tried to identify and define the value of the playful object. Thus, we could wonder if game would affect brands’ communication over the long term.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Comment expliquer l’intérêt récent des marques pour le jeu ? Quels avantages apporte l’expérience ludique dans une stratégie de communication publicitaire ? Qu’est-ce que la gamification et comment peut-elle s’appliquer dans une perspective marketing ; quelles opportunités offre-t-elle et quelles sont ses limites ?
Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en plusieurs temps. Dans un premier temps, nous avons analysé en quoi l’utilisation du jeu en tant qu’outil et support de communication résulte d’une double évolution : publicitaire d’une part, avec la mutation de la communication traditionnelle en communication de contenu ; sociétale d’autre part, avec la transformation récente de notre société en « société du jeu ». Dans un deuxième temps, nous avons étudié les différentes formes de récupération du jeu par les marques dans leur communication : des advergames aux campagnes gamifiées. En exposant les opportunités mais aussi les limites de ces différents outils, nous avons tenté de déterminer et de circonscrire l’intérêt de l’objet ludique ; de sorte à se demander si le jeu pourrait influencer durablement la communication de marque.
SESSION 1 des conférences libres de l'ICAN : Espaces urbains numériques :
entre simulation, augmentation et ludisme
Aujourd’hui nous divertissons plus qu’hier mais surtout nous nous divertissons différemment.
Après la montée en puissance de l’industrie du jeu vidéo il y a quelques années, Facebook et l’iPhone créent de nouvelles occasions de jeux chez le plus grand nombre. Cet intérêt pour le jeu facilitera-t-il le développement de jeux en environnement urbains ? A travers plusieurs exemples, nous verrons que le jeu utilise la ville comme playground.
Après un parcours dans la communication et l’événementiel, je suis maintenant à la recherche d’un poste en tant que Producteur associé ou chef de projet. Je souhaite participer activement à la création, à la gestion et aux enjeux du développement d’un jeu vidéo.
Au travers de mon expérience dans la société que j’ai cofondée, The Sidekicks, j’ai pu directement être à l’écoute des équipes de production et du public, force que j’essaie de mettre à l’œuvre dans chaque action que j’entreprends. Afin de veiller à la réussite d’un projet, j’aime faire appel à mon sens de l’analyse et mon empathie pour résoudre les conflits et dialoguer au mieux avec les équipes de développement.
À l’écoute, j’ai fréquemment participé à l’élaboration créative des projets en conseillant sur des aspects du game design, du graphisme ou d’autres chaînons de la production, tout en faisant ou en observant régulièrement des Game Jams.
De plus, j’ai été confronté à l’importance du respect des budgets et des timings dans la gestion des différents événements que j’ai organisés. L’événementiel force une organisation rigoureuse, une polyvalence et la recherche de solutions inventives tout en étant soumis au stress.
Bienveillant, polyvalent et diplomate, je souhaite relever des défis dans ce domaine qui me passionne.
Je souhaite donc rejoindre un studio ou une entreprise pour mettre mes compétences au service de la création d’un jeu vidéo.
Mobile, je suis prêt à me déplacer en France ou à l’étranger, avec une nette préférence pour le Québec ! ;)
N'hésitez pas à me contacter : benjamin.dimanche@gmail.com !
Le jeu en réalité virtuelle : un média d’immersion et de partage
Constats :
● La réalité virtuelle est un nouveau média, en voie de démocratisation : peu de gens ont pu tester l’expérience et les prix des casques haut et milieu de gamme restent assez prohibitifs
● Son intérêt repose sur la possibilité accrue d’interactivité, l’immersion et les nouvelles formes de scénarisation du contenu
● Les expériences actuelles sont courtes, on cherche à éviter le motionsickness
● Une forte tendance à la gamification des expériences dans tous les domaines : culture, média, pédagogie
Objectifs :
● Démontrer la capacité d’innovation et de création du groupe TF1
● Exploiter au maximum l’interactivité permise par la réalité virtuelle
● Proposer une offre en réalité virtuelle accessible au plus grand nombre
● Proposer un service de complément d’émission fédérateur (utilisation avant et après l'émission)
Solution :
Proposer une plateforme de jeux pour mobile en réalité virtuelle: un jeu pour chaque émission phare de TF1 pour prolonger l’expérience et partager ses réussites avec ses amis sur les réseaux sociaux.
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
Après avoir travaillé sur la thématique des communautés de pratique au service de l’apprentissage, nous nous sommes interrogés sur la dimension ludique et l’apport du jeu dans la formation de type « serious games ».
Nous souhaitons aujourd’hui partager le résultat de nos travaux conduits via le club MIKE (Management Innovation Knowledge et E-learning) qui rassemble des acteurs de la formation du Crédit Agricole et dont le pilotage est assuré par ses membres fondateurs : Crédit Agricole SA, Fédération Nationale du Crédit Agricole et IFCAM. En tant qu’Université du Groupe, l’IFCAM (Institut de Formation du Crédit Agricole) conçoit et met en œuvre des dispositifs de formation et de développement des compétences qui portent « la marque et la différence du Groupe ». Pour satisfaire les exigences de résultat inhérentes à cette mission, l’IFCAM exploite une gamme large d’outils technologiques afin de disposer des modes pédagogiques les plus efficaces.
Ce second livre blanc se concentrera essentiellement sur l’utilisation des ressorts du jeu dans un contexte formatif. Nous partagerons des convictions théoriques afin de vous aider à repérer les facteurs clés fondamentaux qui rendront cette modalité efficiente du point de vue de l’apprentissage. Nous avons également conviés des acteurs de la formation à témoigner de leur expérience concrète en matière de conception, de réalisation et de diffusion de « serious games ».
Vous en souhaitant une bonne lecture,
Ppt sensibilisation aux_jeux_pedago_2012_pu2012_c-groussonPedago Lu
Formation présentée lors des Printemps d'UNIT 2012 (http://www.emn.fr/z-de/pu2012/index.php?page=des-jeux-pedagogiques) à l'Ecole des Mines de Nantes par Céline Grousson, conseillère en pédagogie au CAPE.
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...Quentin Delamotte
How can we explain the recent interest that brands have in game? What are the benefits brought by the playful experience in advertising communication strategy? What is gamification and how can it be applied in a marketing perspective; which opportunities does it offer and what are its limits?
To answer these questions we conducted a study in several steps. First, we analyzed how the use of game as a tool and a communication medium results from a double evolution: on the one hand, the evolution of advertising from traditional communication to brand content; on the other hand, societal evolution, with the recent transformation of our society into a "society of game." Then, we studied the different ways brands appropriated game in their communication strategies. By outlining the opportunities but also the limitations of these tools, we tried to identify and define the value of the playful object. Thus, we could wonder if game would affect brands’ communication over the long term.
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Comment expliquer l’intérêt récent des marques pour le jeu ? Quels avantages apporte l’expérience ludique dans une stratégie de communication publicitaire ? Qu’est-ce que la gamification et comment peut-elle s’appliquer dans une perspective marketing ; quelles opportunités offre-t-elle et quelles sont ses limites ?
Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en plusieurs temps. Dans un premier temps, nous avons analysé en quoi l’utilisation du jeu en tant qu’outil et support de communication résulte d’une double évolution : publicitaire d’une part, avec la mutation de la communication traditionnelle en communication de contenu ; sociétale d’autre part, avec la transformation récente de notre société en « société du jeu ». Dans un deuxième temps, nous avons étudié les différentes formes de récupération du jeu par les marques dans leur communication : des advergames aux campagnes gamifiées. En exposant les opportunités mais aussi les limites de ces différents outils, nous avons tenté de déterminer et de circonscrire l’intérêt de l’objet ludique ; de sorte à se demander si le jeu pourrait influencer durablement la communication de marque.
SESSION 1 des conférences libres de l'ICAN : Espaces urbains numériques :
entre simulation, augmentation et ludisme
Aujourd’hui nous divertissons plus qu’hier mais surtout nous nous divertissons différemment.
Après la montée en puissance de l’industrie du jeu vidéo il y a quelques années, Facebook et l’iPhone créent de nouvelles occasions de jeux chez le plus grand nombre. Cet intérêt pour le jeu facilitera-t-il le développement de jeux en environnement urbains ? A travers plusieurs exemples, nous verrons que le jeu utilise la ville comme playground.
Après un parcours dans la communication et l’événementiel, je suis maintenant à la recherche d’un poste en tant que Producteur associé ou chef de projet. Je souhaite participer activement à la création, à la gestion et aux enjeux du développement d’un jeu vidéo.
Au travers de mon expérience dans la société que j’ai cofondée, The Sidekicks, j’ai pu directement être à l’écoute des équipes de production et du public, force que j’essaie de mettre à l’œuvre dans chaque action que j’entreprends. Afin de veiller à la réussite d’un projet, j’aime faire appel à mon sens de l’analyse et mon empathie pour résoudre les conflits et dialoguer au mieux avec les équipes de développement.
À l’écoute, j’ai fréquemment participé à l’élaboration créative des projets en conseillant sur des aspects du game design, du graphisme ou d’autres chaînons de la production, tout en faisant ou en observant régulièrement des Game Jams.
De plus, j’ai été confronté à l’importance du respect des budgets et des timings dans la gestion des différents événements que j’ai organisés. L’événementiel force une organisation rigoureuse, une polyvalence et la recherche de solutions inventives tout en étant soumis au stress.
Bienveillant, polyvalent et diplomate, je souhaite relever des défis dans ce domaine qui me passionne.
Je souhaite donc rejoindre un studio ou une entreprise pour mettre mes compétences au service de la création d’un jeu vidéo.
Mobile, je suis prêt à me déplacer en France ou à l’étranger, avec une nette préférence pour le Québec ! ;)
N'hésitez pas à me contacter : benjamin.dimanche@gmail.com !
Le jeu en réalité virtuelle : un média d’immersion et de partage
Constats :
● La réalité virtuelle est un nouveau média, en voie de démocratisation : peu de gens ont pu tester l’expérience et les prix des casques haut et milieu de gamme restent assez prohibitifs
● Son intérêt repose sur la possibilité accrue d’interactivité, l’immersion et les nouvelles formes de scénarisation du contenu
● Les expériences actuelles sont courtes, on cherche à éviter le motionsickness
● Une forte tendance à la gamification des expériences dans tous les domaines : culture, média, pédagogie
Objectifs :
● Démontrer la capacité d’innovation et de création du groupe TF1
● Exploiter au maximum l’interactivité permise par la réalité virtuelle
● Proposer une offre en réalité virtuelle accessible au plus grand nombre
● Proposer un service de complément d’émission fédérateur (utilisation avant et après l'émission)
Solution :
Proposer une plateforme de jeux pour mobile en réalité virtuelle: un jeu pour chaque émission phare de TF1 pour prolonger l’expérience et partager ses réussites avec ses amis sur les réseaux sociaux.
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
Après avoir travaillé sur la thématique des communautés de pratique au service de l’apprentissage, nous nous sommes interrogés sur la dimension ludique et l’apport du jeu dans la formation de type « serious games ».
Nous souhaitons aujourd’hui partager le résultat de nos travaux conduits via le club MIKE (Management Innovation Knowledge et E-learning) qui rassemble des acteurs de la formation du Crédit Agricole et dont le pilotage est assuré par ses membres fondateurs : Crédit Agricole SA, Fédération Nationale du Crédit Agricole et IFCAM. En tant qu’Université du Groupe, l’IFCAM (Institut de Formation du Crédit Agricole) conçoit et met en œuvre des dispositifs de formation et de développement des compétences qui portent « la marque et la différence du Groupe ». Pour satisfaire les exigences de résultat inhérentes à cette mission, l’IFCAM exploite une gamme large d’outils technologiques afin de disposer des modes pédagogiques les plus efficaces.
Ce second livre blanc se concentrera essentiellement sur l’utilisation des ressorts du jeu dans un contexte formatif. Nous partagerons des convictions théoriques afin de vous aider à repérer les facteurs clés fondamentaux qui rendront cette modalité efficiente du point de vue de l’apprentissage. Nous avons également conviés des acteurs de la formation à témoigner de leur expérience concrète en matière de conception, de réalisation et de diffusion de « serious games ».
Vous en souhaitant une bonne lecture,
Histoire, principes, mecanismes d'instauration d'un revenu d'existence inconditionnel et égal pour tous basé sur les travaux de Yoland Bresson et de son association l'A.I.R.E.
Pour palier le manque d'investissement des élèves lorsqu'ils visitent un musée, on peut les impliquer davantage en leur faisant créer leur propre audioguide. Cette courte présentation vous explique comment y parvenir simplement quelques jours avant votre voyage scolaire.
Observatoire 2013 de l'Hébergement Insolite en FranceCabanes-de-France
Enquête réalisée par Cabanes de France auprès de 1014 personnes. Tendances et attentes des touristes de l'insolite. Cabanes de France est le 1er réseau de Cabanes dans les Arbres et d'Hébergements Insolite en France.
www.cabanes-de-france.com
PowerPoint et mon cours - 5 règles pour une présentation efficaceGROLLEAU Anne-Céline
Support de la formation à l'Université d'Angers le 6 juillet 2010
Deux références ont été oubliées. Il s'agit de :
- Les 5 règles d'or (dia 21) : "Faire des exposés structurés avec un outil de présentatique (PowerPoint)", par Nathalie BASTIEN, juillet 2007 <http: />
- Que mettriez-vous dans vos diaporamas ? (dias 66-67) : "Enseigner avec les diaporamas", formation animée par Marianne FOLLET, Maud CHARAF, Christine DE CONTO, Sophie TOUZE et Alain GAY, 22 janvier 2009, ISARA Lyon.
L'identité numérique - document de travail : notes de lecture et ressourcesElie ALLOUCHE
L'identité numérique : document de travail, notes de lecture et sélection de ressources
WIP (Work in progress - début : mars 2014)
Introduction :
Quel est le sujet ?
Quelle définition ?
Quels sont les enjeux et les objectifs dans l'enseignement de l'identité numérique ?
1. L'identité numérique dans le cadre des grands enjeux contemporains
1.1 Un sujet d'actualité
1.1.1 Contexte technologique : Web 2.0 social et collaboratif
1.1.2 Contexte stratégique et économique
1.1.3 Contexte social, socio-technique et socioculturel
1.2 Que disent les chercheurs ?
1.2.1 Dominique Cardon, Le design de la visibilité : un essai de typologie du web 2.0 (2008)
1.2.2 Olivier Ertzscheid, Qu’est-ce que l’identité numérique ? (2013)
1.2.3 Antonio Casilli, Réseaux sociaux et socialisation
1.2.4 Louise Merzeau, Traces et identité numériques (ESEN, 2011)
2. L'identité numérique comme thème éducatif et pédagogique
2.1 L'identité numérique est-elle une question éducative et pédagogique ?
2.1.1 Comprendre le nouvel environnement informationnel
2.1.2 Eduquer à l'identité/présence numérique relève d'un nouvel enjeu d'alphabétisation
2.1.3 Donner du sens à cet apprentissage
2.2. Le "minimum C2i" et les compétences de base
2.3 Quelques exemples de ressources
2.3.1 Deux focus sur deux supports pédagogiques
2.3.2 Autres exemples
ANNEXE : Sitographie sur l'identité numérique
Le jeu vidéo dans les processus d’enseignements-apprentissages : jeux sérieux...GCAF
Introduction par Eric Tortochot (Aix-Marseille Université, ADEF-GCAF, SFERE-Provence) - Les jeux vidéos dans le processus d'enseignement-apprentissage : jeux sérieux et enjeux de savoirs, savoir-faire et savoir-être
Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Ludomuse est le projet de moteur de jeu mobile opensource et collaboratif, lauréat de l’appel à projet services numériques innovants du Ministère de la culture 2014.
Il vise à proposer des parcours ludiques guidés par des objectifs impliquant plusieurs personnes via des outils numériques.
Il est co-piloté par la métropole du Grand Lyon (centre Erasme), Paris Musées et le musée des Ducs de Bretagne avec 16 autres partenaires.
Son développement sera financé sur l’année 2015 autour de deux expérimentations. Une phase 2 visera à faire émerger un modèle de jeu réutilisable et une offre de service en 2016.
Lego serious play fondements scientifiquesJosué Migard
La méthode Lego ® Serious Play ® est une méthode de réolution de problèmes, qui met en œuvre l’intelligence collective. Elle s'appuie sur un background solide, des outils complémentaires et reconnus : PNL, théorie du flow, bases du coaching, méthodes de créativité (brainstorming, C.P.S., storytelling et storybuilding). De part ce solide contenu, la méthode Lego ® Serious Play ® constitue un puissant couteau suisse, aux applications diverses : innovation, coaching individuel au coaching de groupe et cohésion d'équipe, prise de décision dans un environnement complexe, résolution de problèmes, stratégie...
Face à l’abondance d’information, il est désormais indispensable de se doter des moyens adéquats afin de trouver, traiter, critiquer et exploiter une information utile, pertinente et de qualité, en un mot d’être compétent dans l’usage de l’information. Plusieurs études concluent à la méconnaissance des éléments de base d’une recherche documentaire, de la puissance des bases de données spécialisées, de la manière d’évaluer l’information chez les étudiants qui arrivent dans l’enseignement supérieur, et ce indépendamment du fait de posséder une connexion Internet.
Dans le cadre du Printemps des Sciences, l’équipe de la bibliothèque des Sciences et Techniques (ULB) propose aux visiteurs de dévorer jeux et d'y assouvir leur soif de connaissance. À la fin de la partie, ils savoureront leur succès à travers des questions de recherche documentaire et d’accès à l’information.
Présentation des expérimentations en réalité virtuelle en classe :
• Équipements
• Applis pour créer et éditer du contenu
• Procédures
• Expérimentations
• Exercices
Quelle est la place de la créativité et de la création dans nos vies personnelles et professionnelles ? Quelle est la différence entre la créativité et la création ? Enseigner, apprendre, accompagner sont-elles des actions qui peuvent se faire en exploitant notre pensée divergente ? Voici une invitation à réfléchir à ce que l’être humain a de meilleur, la possibilité de créer…
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 17-05-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
M2i Webinar - « Participation Financière Obligatoire » et CPF : une opportuni...M2i Formation
Suite à l'entrée en vigueur de la « Participation Financière Obligatoire » le 2 mai dernier, les règles du jeu ont changé !
Pour les entreprises, cette révolution du dispositif est l'occasion de revoir sa stratégie de formation pour co-construire avec ses salariés un plan de formation alliant performance de l'organisation et engagement des équipes.
Au cours de ce webinar de 20 minutes, co-animé avec la Caisse des Dépôts et Consignations, découvrez tous les détails actualisés sur les dotations et les exonérations, les meilleures pratiques, et comment maximiser les avantages pour les entreprises et leurs salariés.
Au programme :
- Principe et détails de la « Participation Financière Obligatoire » entrée en vigueur
- La dotation : une opportunité à saisir pour co-construire sa stratégie de formation
- Mise en pratique : comment doter ?
- Quelles incidences pour les titulaires ?
Webinar exclusif animé à distance en coanimation avec la CDC
Formation M2i - Prise de parole face caméra : performer en distancielM2i Formation
Le travail en distanciel est de plus en plus incontournable et s'installe durablement dans la société, mais bien souvent, les collaborateurs d'une même entreprise n'ont pas toutes les aptitudes permettant d'être efficaces et impactants avec cette nouvelle façon de travailler : le télétravail !
Cette formation flash vous montrera qu'il est important de se professionnaliser et de faire du distanciel un agréable moment de travail.
Pour approfondir ces sujets et aller plus loin, vous pourrez vous inscrire à notre formation Prise de parole face caméra : performer en distanciel.
Formation offerte animée à distance par notre expert Camel Termellil
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 03-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
3. 1. intention de l’atelier
2. définitions
3. recherches
4. applications
5. démarche de création
6. expérimentation
7. rétroaction et suivi
Ordre du jour
5. 1. comprendre les phénomènes de la
ludification et des jeux sérieux ainsi que
leurs avantages en éducation.
2. expérimenter la création de jeux
Intention
6. Ludification
La ludification (de l'anglais gamification) est le transfert
des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en
particulier des sites web, des situations
d'apprentissage, des situations de travail ou des
réseaux sociaux.
Source : Wikipédia
Défintions
7. Jeux sérieux
Un jeu sérieux (de l’anglais serious game) est un logiciel
qui combine une intention «sérieuse» - de type
pédagogique, informative, communicationnelle, marketing,
idéologique ou d’entraînement - avec des ressorts
ludiques.
Source : Wikipédia
Défintions
8. Ludification - exemples
Waze
Utilisateurs font état d’événements sur la route pour faciliter la circulation.
Média social qui permet à l’utilisateur d'indiquer où il se trouve grâce à un système de
géolocalisation et de recommander, ce faisant, des lieux de sorties. Ils gagnent des points
et montent de niveaux suite à ces recommandations.
Moodle est une plate-forme d'apprentissage en ligne sous licence libre servant à créer
des communautés s'instruisant autour de contenus et d'activités pédagogiques. Il est
possible d’ajouter des extensions pour « ludifier » la plateforme : badges, rapports de
suivi, forum, barre de progression, etc.)
Définitions
9. Jeux sérieux - exemples
Le code perdu
Les artisans du changement
Définitions
10. 1. Augmente la productivité.
2. Amusant! Le jeu est la récompense.
3. Apprentissage sans efforts tout en sollicitant le cerveau
en entier.
4. Encourage la participation.
5. Stimule l’engagement et apporte un certain défi.
6. Permet l’erreur.
7. Développe la créativité.
Avantages de la ludification
11. Selon Nasir et Saxe (1993), les étudiants
sont plus susceptibles de réussir s’ils ont
une «identité en milieu scolaire fort», ce
pourrait être l'un des avantages les plus
subtiles, mais puissants de la ludification.
Recherche
12. Recherche : Modèle de Viau
Motivation
Activité d’apprentissage
Perception de la valeur
accordée à la tâche
Perception de la
contrôlabilité de la tâche
Perception de la capacité
13. Les jeunes d’aujourd’hui apprennent-ils différemment ?
Les apprenants auraient développé un nouveau style cognitif
caractérisé par le « multitâche », une attention relativement
courte pendant l’apprentissage et une préférence pour
l’exploration et la découverte.
Toutes ces composantes se retrouvent dans les jeux vidéo en
plus de permettre aux joueurs de développer leur
raisonnement inductif.
http://carrefour-education.qc.ca/files/images/dossiers/JeuxSerieux.pdf
Louise Sauvé : http://www.puq.ca/catalogue/livres/jeux-simulations-educatifs-1777.html
14. •Faire participer les élèves à l’élaboration d’activités
•Permettre l’erreur et pouvoir recommencer
•Recevoir de la rétroaction spontanée
•Rendre le progrès visible
•Proposer des défis et des quêtes aux élèves
•Donner des choix
•Élaborer un système de badges et de points individuels
Comment ludifier sa classe
17. 2 répertoires
• Serious Games
• Thot Cursus
Initiatives québécoises
• Le terrain de jeux
• DémEAUcratie
• Amélioration du français
• Le code perdu
• Les artisans du changement
Applications - Jeux sérieux
Tablette
Sketch Nation
Ordinateur