20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’AzurMargarida Romero
Présentation de l'ouvrage "L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur", disponible sur https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/lecosysteme-techno-creatif-de-la-metropole-nice-cote-dazur-des-acteurs-et-des-tiers-lieux
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’AzurMargarida Romero
Présentation de l'ouvrage "L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur", disponible sur https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/lecosysteme-techno-creatif-de-la-metropole-nice-cote-dazur-des-acteurs-et-des-tiers-lieux
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
La robotique pédagogique (RP) est un outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle. Nous analyons le potentiel de la RP en lien à cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité et la pensée informatique.
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
20170125 #R2T2 La programmation créative une approche pour le développement d...Margarida Romero
Romero (2016, 25 Janvier) La programmation créative une approche pour le développement de compétences, Présentation dans le cadre de la matinée d'études "1, 2, 3 codons" de l'ESPE de Martinique. #5C21 #cocreatic
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC.
La pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes et la créativité correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ) et du référentiel de l’OCDE (2016);
nous y avons ajouté la compétence de pensée informatique.
Introduction à la pensée computationnelle des futurs enseignants de l’enseign...Margarida Romero
La pensée computationnelle (PC) est une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans différentes disciplines (Qin, 2009). La PC est une composante clé des compétences du 21e siècle qui va au-delà de l’alphabétisation numérique (niveau 1, Compétence TIC, UNESCO, 2011) pour permettre d’atteindre les niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3, UNESCO) nécessaires pour participer au monde numérique. Un nombre croissant de pays ont introduit la PC dans l’enseignement primaire et la formation des enseignants (Estonie, 2011; ÉUA, 2013; Royaume Uni, 2014). Au Québec, les initiatives d’intégration de la programmation à l’école sont peu nombreuses et le développement de la compétence professionnelle d’intégration des TIC (Compétence 8, MELS) s’est centré sur les compétences informationnelles mais les initiatives d’introduction à la programmation à l’enseignement primaire sont peu nombreuses (Kids Code Jeunesse). Dans le but de permettre aux futurs enseignants du primaire de développer leur PC par le biais de la programmation, nous avons réalisé un atelier de création de Séquences d’Apprentissage et Évaluation (SAÉ) avec la plateforme de programmation Scratch (MIT). Chacune des équipes de futurs enseignants a réussi à créer une SAÉ engageant les élevés dans des activités de programmation Scratch et répondant à plusieurs compétences disciplinaires du PFÉQ.
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
La robotique pédagogique (RP) est un outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle. Nous analyons le potentiel de la RP en lien à cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité et la pensée informatique.
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
20170125 #R2T2 La programmation créative une approche pour le développement d...Margarida Romero
Romero (2016, 25 Janvier) La programmation créative une approche pour le développement de compétences, Présentation dans le cadre de la matinée d'études "1, 2, 3 codons" de l'ESPE de Martinique. #5C21 #cocreatic
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC.
La pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes et la créativité correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ) et du référentiel de l’OCDE (2016);
nous y avons ajouté la compétence de pensée informatique.
Introduction à la pensée computationnelle des futurs enseignants de l’enseign...Margarida Romero
La pensée computationnelle (PC) est une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans différentes disciplines (Qin, 2009). La PC est une composante clé des compétences du 21e siècle qui va au-delà de l’alphabétisation numérique (niveau 1, Compétence TIC, UNESCO, 2011) pour permettre d’atteindre les niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3, UNESCO) nécessaires pour participer au monde numérique. Un nombre croissant de pays ont introduit la PC dans l’enseignement primaire et la formation des enseignants (Estonie, 2011; ÉUA, 2013; Royaume Uni, 2014). Au Québec, les initiatives d’intégration de la programmation à l’école sont peu nombreuses et le développement de la compétence professionnelle d’intégration des TIC (Compétence 8, MELS) s’est centré sur les compétences informationnelles mais les initiatives d’introduction à la programmation à l’enseignement primaire sont peu nombreuses (Kids Code Jeunesse). Dans le but de permettre aux futurs enseignants du primaire de développer leur PC par le biais de la programmation, nous avons réalisé un atelier de création de Séquences d’Apprentissage et Évaluation (SAÉ) avec la plateforme de programmation Scratch (MIT). Chacune des équipes de futurs enseignants a réussi à créer une SAÉ engageant les élevés dans des activités de programmation Scratch et répondant à plusieurs compétences disciplinaires du PFÉQ.
Atelier : L'interactivité, un outil pédagogique au service de l'information c...Terra Academy
"L'interactivité : outil pédagogique au service de l'information citoyenne"
> le contexte et les technologies
> présentation d'un concept technologique
Atelier du 11 juin 2010, organisé par le Square Deshoulières et Terra Academy
au CCO de Nantes
Cet état des lieux présente une sélection de projets relatifs à l’apprentissage du code, de la programmation et du hackin, mais permet aussi une ouverture du champ d’étude en présentant des projets potentiellement inspirants sur le rôle du numérique dans l’apprentissage ou sur des dispositifs pédagogiques « innovants ».
Il présente des projets du monde entier permettant de découvrir la programmation, d’éduquer aux médias ou d’enseigner « autrement » à telle ou telle catégorie de la
population (personnes âgées, lycéens en difficulté, enfants, etc.).
Cet état des lieux est la matière première du PEDAGOLAB 42 lancé par Fréquence Écoles
dans le développement d’animations et de formations en éducation aux médias en lançant son 1er PEDAGOLAB.
Le défi lancé aux participants du PEDAGOLAB 42 est le suivant : penser et réaliser des outils pédagogiques pour faire découvrir aux enfants de -12 ans les notions de CODE, PROGRAMMATION et HACKING.
Cette méthode de travail fait partie des nouveaux outils d’animation hybrides qui se sont récemment développés des métiers du design mais aussi des sciences humaines avec pour spécificités de solliciter la créativité des participants, de les pousser à se projeter, de les inciter à passer très rapidement de l’idée, du concept, à la réalisation en s’appuyant entre autre sur des outils de représentation et de prototypage.
http://frequence-ecoles.org/
Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Étude exploratoire sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves...Cindy De Smet
Le but de notre recherche est d’identifier les pratiques et expériences d’enseignants novices sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves.
Ptit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitresseGCAF
L'appli P'titProf sera présentée au cours de cet exposé. Celle-ci, destinée aux élèves de primaire, a été créée par SBT mais son développement bénéficie d'un ancrage entreprise-terrain-recherche grâce à la collaboration avec deux professeurs des écoles, la Réunion des Musées nationaux Grand Palais et Aix-Marseille Université dans le cadre d'Ampiric. L'enfant peut exercer ses compétences en grammaire, mathématique et lecture en endossant le rôle du professeur. L'usage de cette appli interroge les notions de tutorat, de jeu, ainsi que de l'emploi et de l'ergonomie de l'outil numérique.
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesMargarida Romero
El documento resume las actividades de un grupo de trabajo (GTnum) sobre inteligencia artificial y educación (#Scol_IA) dirigido por Margarida Romero, Laurent Heiser, Maryna Rafalska y Laura Morales. El grupo tiene cinco equipos de trabajo centrados en la formación en IA, la cultura de la IA, dispositivos innovadores, el seguimiento del aprendizaje y la modelización del aprendizaje. El grupo busca promover un enfoque abierto, transdisciplinario y anclado local e internacionalmente.
Empowering girls and women in STEAM education !
Autonomisation des filles et des femmes dans l’éducation STIAM !
https://www.researchgate.net/publication/344852818_Vibot_the_robot
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...Margarida Romero
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and collaborative problem solving tasks. 12 février 2021. Mini-cours. NeuroMod Institute. Université Côte d'Azur.
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful RoboticsMargarida Romero
This document discusses a study analyzing the artifactual affordances that participants engage with during an educational robotics activity called CreaCube. CreaCube involves using modular robotic cubes to build a vehicle that can autonomously move between two points. The study found that participants exploring the cubes perceived affordances related to the cubes' tinkerability, usability, aesthetics, playability, and ability to provide feedback. Analyzing these artifactual affordances provided insights into how participants approached problem-solving during the open-ended robotics task.
The document discusses the Master of Science in Smart Education Technology (SmartEdTech) program at Université Côte d'Azur. It provides an overview of the program's focus on technological and pedagogical knowledge, its blended online and in-person learning model, and its international community of students. It also lists the coordinating team and lecturers from various countries who are part of the pedagogical team for the program.
M2i Webinar - « Participation Financière Obligatoire » et CPF : une opportuni...M2i Formation
Suite à l'entrée en vigueur de la « Participation Financière Obligatoire » le 2 mai dernier, les règles du jeu ont changé !
Pour les entreprises, cette révolution du dispositif est l'occasion de revoir sa stratégie de formation pour co-construire avec ses salariés un plan de formation alliant performance de l'organisation et engagement des équipes.
Au cours de ce webinar de 20 minutes, co-animé avec la Caisse des Dépôts et Consignations, découvrez tous les détails actualisés sur les dotations et les exonérations, les meilleures pratiques, et comment maximiser les avantages pour les entreprises et leurs salariés.
Au programme :
- Principe et détails de la « Participation Financière Obligatoire » entrée en vigueur
- La dotation : une opportunité à saisir pour co-construire sa stratégie de formation
- Mise en pratique : comment doter ?
- Quelles incidences pour les titulaires ?
Webinar exclusif animé à distance en coanimation avec la CDC
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...mrelmejri
J'ai réalisé ce projet pour obtenir mon diplôme en licence en sciences de gestion, spécialité management, à l'ISCAE Manouba. Au cours de mon stage chez Attijari Bank, j'ai été particulièrement intéressé par l'impact des critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les décisions d'investissement dans le secteur bancaire. Cette étude explore comment ces critères influencent les stratégies et les choix d'investissement des banques.
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
➡conseils municipaux des jeunes
➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 03-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Cours de conjugaison des verbes du premier, deuxième et troisième groupe
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01
1. Jouer pour apprendre:
mythes et réalités
@StClairLefevre saint-clair.lefevre@univ-cotedazur.fr
Shirin Bassiri shirin.basiri-esfahani@etu.univ-cotedazur.fr
@margaridaRomero margarida.romero@unice.fr
@fabline06 #Nice06 @uca_research
2. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
2. Apprendre par le jeu ? une idée très ancienne
3. Apprendre par la création de jeux
4. Mécaniques d’apprentissage par le jeu
13. Le jeu numérique comme stratégie pédagogique
#di2016 @margaridaromero@margaridaromero
#EIDOS64
14. Le jeu numérique comme stratégie pédagogique
L’intégration de jeux numériques en éducation est une stratégie visant une expérience
ludique d’apprentissage, centrée sur l’apprenant et l’engageant dans un système
d’interactions (mécaniques de jeu et d’apprentissage) visant atteindre les objectifs ludiques
et éducatifs.
Jeux Sérieux Éducatifs (p.ex. Le café des Mathadores)
Usage pédagogique d’un jeu numérique sans intention pédagogique (p.ex. MineCraft)
Création de jeux numériques comme stratégie d’apprentissage (p.ex. Scratch)
#di2016 @margaridaromero
16. Apprendre par le jeu…
Jouer est une
manière d’explorer
un (micro)monde et
ses règles
17. Apprendre par le jeu…
Jouer est une
manière de se
connaître au sein
d’un système de
règles
18. Romero (2016). Design : Dumont
Les attitudes (tolérance à l'ambiguïté, prise de risque, persévérance) sont clés
dans les projets techno-créatifs. Il ne suffit pas d’être compétent (savoir,
savoir-faire); il faut développer une attitude co-créative.
Il faut dépasser la
focalisation sur les
compétences
numériques pour
travailler davantage
les attitudes en lien
aux compétences.
19. Jeu actif VS jeu constructif
#di2016 @margaridaromero
20. Modalités d’intégration de jeux numériques en éducation
Utilisation d’un jeu sérieux
éducatif (JSÉ)
Détournement pédagogique
d’un jeu numérique sans
intention éducative
Création de jeux numériques
comme stratégie
d’apprentissage
P.ex. Forestia, Le café des
mathadores, ...
P.ex. Minecraft ou Angry
Birds
P.ex. Scratch
Jeux conçus pour donner
support à des
apprentissages de manière
explicite; assez nombreux en
mathématiques et langue
anglaise.
Existence de nombreuses
ressources pouvant
s’adapter aux objectifs;
possibilité d’engager les
apprenants dans la sélection.
Création de jeux par les
apprenants; modélisation de
connaissances complexes
(pensée informatique); outils
de programmation visuelle
(Scratch, GameSalad,...).
21. Les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ)
Les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ), sont des dispositifs
numériques avec des intentions ludiques et
pédagogiques.
Forestia(Scienceenjeu)
22. JSÉ: Des intentions pédagogiques et ludiques
Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse).
Le jeux sérieux éducatifs (JSÉ) visent
des objectifs d’apprentissage par le
biais d’une expérience ludique.
24. Personnalisation dans les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ)
Les JSÉ ont besoin d’un certain niveau
de personnalisation (de Freitas, &
Jarvis, 2006) en termes de :
○ Difficulté de la tâche, en lien avec
le niveau de connaissances
préalable entre les apprenants,
individuellement ou au sein d’une
même équipe (Romero, Usart,
Popesco & Boyle, 2012), et de la
Zone de Développement
Proximale (ZDP, Vygotsky, 1978).
○ Préférences des apprenants pour
promouvoir l’engagement, p.ex.
personnalisation de l’avatar pour
l’engagement affectif (Anderson et
al., 2009).
Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse).
25. Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., & Ouellet, H. (2016). Game-Based Learning Across the Lifespan. Springer.
26. Composantes pouvant être personnalisées
Composantes pouvant
être personnalisées :
○ mécaniques de jeu,
○ univers de jeu,
○ mécaniques
d’apprentissages,
○ étayage des
apprentissages,
○ thématisation.
Romero (2016, sous presse).
29. Personnalisation des mécaniques d’apprentissage (Yee, 2006)
Accomplissement Approche sociale Immersion
Avancement
Progression, pouvoir, accumulation,
statut.
Socialisation
Discussions occasionnelles, aider les
autres, se faire des amis
Découverte
Exploration, trouver des objets cachés
Mécaniques
Décompte, optimisation, analyse
Relations
Personnel, confidence, solliciter ou offrir
du support
Jeux de rôle
Contexte historique, histoire du
personnage, rôle, fantaisie
Compétition
Défier les autres,
Provocation,
Domination
Collaborations
Collaboration
Regroupement, Accomplissement de
groupe
Personnalisation
Apparence, accessoires, style, palettes
de couleurs
30. Atelier intergénérationnel de création de jeux
Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca
@MargaridaROMERO
Intergenerational game creation workshops (7 to 75 years)
(vidéo)
34. Société Éducation
Quelles activités pour
développer les
compétences #5c21?
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique#5c21
Compétences 21e siècle
35. Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages
intergénérationnels
Société Éducation
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
Fabrication numérique (maker)
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique#5c21
Compétences 21e siècle
36. Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages
intergénérationnels
La robotique,
4ème révolution
industrielle
Classe
créative
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société Éducation
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
Fabrication numérique (maker)
Pédagogie
créative
#5c21
Compétences 21e siècle
37. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres
en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse
http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
38.
39. Consommation interactive (Co)création numérique
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances ou
d’artefacts
Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009).
1 2
Engagement créatif de l’élève
3 4 5
Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie
Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la
Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1.
5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement
créatif de l’apprenant (modèle passif-participatif)
41. Apprendre par le jeu
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique
(maker education)
Pour développer
l’agentivité
(co)créative
42. Apprendre par le jeu
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique
(maker education)
Tolérance aux
erreurs;
approche
itérative pour
l’amélioration
Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse
http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
43. Pour développer l’agentivité des enfants, l’apprentissage par le jeu peut-être bénéfique car il
permet développer des stratégies et des habiletés sociales dans un environnement fictif
(Cheng Pui-Wah, Reunamo, Cooper, Liu, & Vong, 2015).
Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and
academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.
44. Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology
Education: an International Journal, 22(3), 32–47.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au
secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES.
La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les
élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille
& Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017).
Co-créer des maquettes de ville
45. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique
1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif
2. L’apprentissage comme activité contextuelle.
3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction)
4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective !
5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté
6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte
7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité
8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste
9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude
10. Apprendre par le jeu
11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education)
12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker
13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves
14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative
15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
46. Jouer pour apprendre:
mythes et réalités
@StClairLefevre saint-clair.lefevre@univ-cotedazur.fr
Shirin Bassiri shirin.basiri-esfahani@etu.univ-cotedazur.fr
@margaridaRomero margarida.romero@unice.fr
@fabline06 #Nice06 @uca_research
Merci de votre
attention!