Le numérique à l’école: consommation ou outil de co-création? | Margarida Rom...Margarida Romero
https://www.youtube.com/watch?v=i6ZOQ70lbAM
Le numérique à l’école: consommation ou outil de co-création? | Margarida Romero | TEDxDunkerque
Les écrans sont partout, et de plus en plus dans les mains des enfants. Mais sont-ils utiles ? Oui, sous certaines conditions... Margarida a l’accent chantant d’un pays ensoleillé, et est une chercheuse chevronnée, œuvrant entre Nice et Laval au Québec. Ses travaux portent sur la cocréation numérique, visant le développement des compétences du 21e siècle.
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
Le numérique à l’école: consommation ou outil de co-création? | Margarida Rom...Margarida Romero
https://www.youtube.com/watch?v=i6ZOQ70lbAM
Le numérique à l’école: consommation ou outil de co-création? | Margarida Romero | TEDxDunkerque
Les écrans sont partout, et de plus en plus dans les mains des enfants. Mais sont-ils utiles ? Oui, sous certaines conditions... Margarida a l’accent chantant d’un pays ensoleillé, et est une chercheuse chevronnée, œuvrant entre Nice et Laval au Québec. Ses travaux portent sur la cocréation numérique, visant le développement des compétences du 21e siècle.
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programma...Margarida Romero
Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? #VibotLeRobot à la journée d'étude "Raconter pour apprendre, enseigner, former" Approche transdisciplinaire @RechESPElnf avec Ana Chiaruttini @fabline06 @ESPE_Nice, @JrgSanabria et Inna Artemova
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance
De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif
Introduction à la pensée computationnelle des futurs enseignants de l’enseign...Margarida Romero
La pensée computationnelle (PC) est une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans différentes disciplines (Qin, 2009). La PC est une composante clé des compétences du 21e siècle qui va au-delà de l’alphabétisation numérique (niveau 1, Compétence TIC, UNESCO, 2011) pour permettre d’atteindre les niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3, UNESCO) nécessaires pour participer au monde numérique. Un nombre croissant de pays ont introduit la PC dans l’enseignement primaire et la formation des enseignants (Estonie, 2011; ÉUA, 2013; Royaume Uni, 2014). Au Québec, les initiatives d’intégration de la programmation à l’école sont peu nombreuses et le développement de la compétence professionnelle d’intégration des TIC (Compétence 8, MELS) s’est centré sur les compétences informationnelles mais les initiatives d’introduction à la programmation à l’enseignement primaire sont peu nombreuses (Kids Code Jeunesse). Dans le but de permettre aux futurs enseignants du primaire de développer leur PC par le biais de la programmation, nous avons réalisé un atelier de création de Séquences d’Apprentissage et Évaluation (SAÉ) avec la plateforme de programmation Scratch (MIT). Chacune des équipes de futurs enseignants a réussi à créer une SAÉ engageant les élevés dans des activités de programmation Scratch et répondant à plusieurs compétences disciplinaires du PFÉQ.
20170125 #R2T2 La programmation créative une approche pour le développement d...Margarida Romero
Romero (2016, 25 Janvier) La programmation créative une approche pour le développement de compétences, Présentation dans le cadre de la matinée d'études "1, 2, 3 codons" de l'ESPE de Martinique. #5C21 #cocreatic
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
Forme scolaire et créativité : l’enseignant face aux usages créatifs du numér...Cindy De Smet
Au sein de l’équipe LINE de l’ESPE de Nice, dans le cadre de l’axe 2, une équipe de chercheurs a développé une expertise concernant le développement de la co-créativité dans des situations d’apprentissage dites techno créatives, c’est-à-dire celles où l’enseignant développe et régule des activités en appui d’outils et de médias éducatifs. En même temps que la pédagogie créative questionne l’attitude, le rôle et la place de l’enseignant, elle soulève aussi des questions sur la manière dont le système scolaire pourrait prendre en compte le potentiel des outils et des médias éducatifs à l’heure du numérique, en favorisant l’entrée de nouvelles ressources et en encourageant de nouvelles formes d’interaction dans la classe.
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programma...Margarida Romero
Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? #VibotLeRobot à la journée d'étude "Raconter pour apprendre, enseigner, former" Approche transdisciplinaire @RechESPElnf avec Ana Chiaruttini @fabline06 @ESPE_Nice, @JrgSanabria et Inna Artemova
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance
De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif
Introduction à la pensée computationnelle des futurs enseignants de l’enseign...Margarida Romero
La pensée computationnelle (PC) est une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans différentes disciplines (Qin, 2009). La PC est une composante clé des compétences du 21e siècle qui va au-delà de l’alphabétisation numérique (niveau 1, Compétence TIC, UNESCO, 2011) pour permettre d’atteindre les niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3, UNESCO) nécessaires pour participer au monde numérique. Un nombre croissant de pays ont introduit la PC dans l’enseignement primaire et la formation des enseignants (Estonie, 2011; ÉUA, 2013; Royaume Uni, 2014). Au Québec, les initiatives d’intégration de la programmation à l’école sont peu nombreuses et le développement de la compétence professionnelle d’intégration des TIC (Compétence 8, MELS) s’est centré sur les compétences informationnelles mais les initiatives d’introduction à la programmation à l’enseignement primaire sont peu nombreuses (Kids Code Jeunesse). Dans le but de permettre aux futurs enseignants du primaire de développer leur PC par le biais de la programmation, nous avons réalisé un atelier de création de Séquences d’Apprentissage et Évaluation (SAÉ) avec la plateforme de programmation Scratch (MIT). Chacune des équipes de futurs enseignants a réussi à créer une SAÉ engageant les élevés dans des activités de programmation Scratch et répondant à plusieurs compétences disciplinaires du PFÉQ.
20170125 #R2T2 La programmation créative une approche pour le développement d...Margarida Romero
Romero (2016, 25 Janvier) La programmation créative une approche pour le développement de compétences, Présentation dans le cadre de la matinée d'études "1, 2, 3 codons" de l'ESPE de Martinique. #5C21 #cocreatic
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
Forme scolaire et créativité : l’enseignant face aux usages créatifs du numér...Cindy De Smet
Au sein de l’équipe LINE de l’ESPE de Nice, dans le cadre de l’axe 2, une équipe de chercheurs a développé une expertise concernant le développement de la co-créativité dans des situations d’apprentissage dites techno créatives, c’est-à-dire celles où l’enseignant développe et régule des activités en appui d’outils et de médias éducatifs. En même temps que la pédagogie créative questionne l’attitude, le rôle et la place de l’enseignant, elle soulève aussi des questions sur la manière dont le système scolaire pourrait prendre en compte le potentiel des outils et des médias éducatifs à l’heure du numérique, en favorisant l’entrée de nouvelles ressources et en encourageant de nouvelles formes d’interaction dans la classe.
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’AzurMargarida Romero
Présentation de l'ouvrage "L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur", disponible sur https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/lecosysteme-techno-creatif-de-la-metropole-nice-cote-dazur-des-acteurs-et-des-tiers-lieux
Cet état des lieux présente une sélection de projets relatifs à l’apprentissage du code, de la programmation et du hackin, mais permet aussi une ouverture du champ d’étude en présentant des projets potentiellement inspirants sur le rôle du numérique dans l’apprentissage ou sur des dispositifs pédagogiques « innovants ».
Il présente des projets du monde entier permettant de découvrir la programmation, d’éduquer aux médias ou d’enseigner « autrement » à telle ou telle catégorie de la
population (personnes âgées, lycéens en difficulté, enfants, etc.).
Cet état des lieux est la matière première du PEDAGOLAB 42 lancé par Fréquence Écoles
dans le développement d’animations et de formations en éducation aux médias en lançant son 1er PEDAGOLAB.
Le défi lancé aux participants du PEDAGOLAB 42 est le suivant : penser et réaliser des outils pédagogiques pour faire découvrir aux enfants de -12 ans les notions de CODE, PROGRAMMATION et HACKING.
Cette méthode de travail fait partie des nouveaux outils d’animation hybrides qui se sont récemment développés des métiers du design mais aussi des sciences humaines avec pour spécificités de solliciter la créativité des participants, de les pousser à se projeter, de les inciter à passer très rapidement de l’idée, du concept, à la réalisation en s’appuyant entre autre sur des outils de représentation et de prototypage.
http://frequence-ecoles.org/
20170828 Seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval. Margarida Romero
Ce dernier 31 août nous avons organisé un seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval.
Introduction et prospectives #CoCreaTIC et #SmartCityMaker, Margarida Romero et Benjamin Lille
● Nouvelle version de l’outil CoCreaTIC, Alexandre Lepage
● Présentations
○ MagnaQuestGame: un jeu vidéo pour jeunes violonistes. Francis Dubé
○ Programmation informatique à l'école : analyse des représentations sociales de futurs
enseignants France et Québec. Stéphanie Netto & Romero, M.
○ Apprentissages et développement des compétences dans le cadre des défis R2T2
Amérique-Caraïbes et Méteor Jorge C Sanabria
○ Présentations éclair des étudiants gradués ( Azeneth Patino ; Raoul Kamga ; Alexandre Lepage, Benjamin Lille .)
○ Discussion des présentations
● Présentation du livre "Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle"
ISBN 9782760548 PUQ (eds. Romero, Benjamin Lille , Azeneth Patino , 2017)
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesanconMargarida Romero
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
Margarida ROMERO et Alexandre LEPAGE. #CoCreaTIC #5c21
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE) #fablINE
Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Romero & Va...Margarida Romero
Le Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique.
Version papier disponible sur Amazon:
https://www.amazon.ca/Guide-dactivit%C3%A9s-technocr%C3%A9atives-enfants-si%C3%A8cle/dp/1523809620/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1461646642&sr=8-1&keywords=guide+d%27activit%C3%A9s+technocr%C3%A9atives
Faire l’éducation autrement - Ma conférence clair 2014 Jacques Cool
Conférence d'ouverture au 5e Colloque Clair 2014 - Voir l'éducation autrement, le jeudi 30 janvier 2014, Clair NB (Canada)
Titre : Faire l'éducation autrement : ed la démystification à l'engagement
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
Similaire à 20171129 apprendre avecdesrobots-villedevibot (17)
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesMargarida Romero
El documento resume las actividades de un grupo de trabajo (GTnum) sobre inteligencia artificial y educación (#Scol_IA) dirigido por Margarida Romero, Laurent Heiser, Maryna Rafalska y Laura Morales. El grupo tiene cinco equipos de trabajo centrados en la formación en IA, la cultura de la IA, dispositivos innovadores, el seguimiento del aprendizaje y la modelización del aprendizaje. El grupo busca promover un enfoque abierto, transdisciplinario y anclado local e internacionalmente.
Empowering girls and women in STEAM education !
Autonomisation des filles et des femmes dans l’éducation STIAM !
https://www.researchgate.net/publication/344852818_Vibot_the_robot
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...Margarida Romero
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and collaborative problem solving tasks. 12 février 2021. Mini-cours. NeuroMod Institute. Université Côte d'Azur.
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful RoboticsMargarida Romero
This document discusses a study analyzing the artifactual affordances that participants engage with during an educational robotics activity called CreaCube. CreaCube involves using modular robotic cubes to build a vehicle that can autonomously move between two points. The study found that participants exploring the cubes perceived affordances related to the cubes' tinkerability, usability, aesthetics, playability, and ability to provide feedback. Analyzing these artifactual affordances provided insights into how participants approached problem-solving during the open-ended robotics task.
The document discusses the Master of Science in Smart Education Technology (SmartEdTech) program at Université Côte d'Azur. It provides an overview of the program's focus on technological and pedagogical knowledge, its blended online and in-person learning model, and its international community of students. It also lists the coordinating team and lecturers from various countries who are part of the pedagogical team for the program.
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Billy DEYLORD
Pour la Saison 2024 / 2025, l'association « Le Bateau Ivre » propose un Cycle de formation théâtrale pour particuliers amateurs et professionnels des arts de la scène enfants, adolescents et adultes à l'Espace Saint-Jean de Melun (77). 108 heures de formation, d’octobre 2024 à juin 2025, à travers trois cours hebdomadaires (« Pierrot ou la science de la Scène », « Montage de spectacles », « Le Mime et son Répertoire ») et un stage annuel « Tournez dans un film de cinéma muet ».
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...M2i Formation
Améliorez l'intégration de vos nouveaux collaborateurs grâce à notre formation flash sur l'onboarding. Découvrez des stratégies éprouvées et des outils pratiques pour transformer l'intégration en une expérience fluide et efficace, et faire de chaque nouvelle recrue un atout pour vos équipes.
Les points abordés lors de la formation :
- Les fondamentaux d'un onboarding réussi
- Les outils et stratégies pour un onboarding efficace
- L'engagement et la culture d'entreprise
- L'onboarding continu et l'amélioration continue
Formation offerte animée à distance avec notre expert Eric Collin
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
Le fichier :
Les newsletters : https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...mrelmejri
J'ai réalisé ce projet pour obtenir mon diplôme en licence en sciences de gestion, spécialité management, à l'ISCAE Manouba. Au cours de mon stage chez Attijari Bank, j'ai été particulièrement intéressé par l'impact des critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les décisions d'investissement dans le secteur bancaire. Cette étude explore comment ces critères influencent les stratégies et les choix d'investissement des banques.
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
➡conseils municipaux des jeunes
➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
1. Université Nice Sophia Antipolis
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
@margaridaROMERO
margarida.romero@unice.fr
#SmartCityMaker
#CréeTaVille
#fabLINE
#CoCreaTIC
#5c21
#VibotLeRobot
Apprendre avec des
robots pédagogiques en classe :
des défis ludiques, des problèmes à
résoudre et de la créativité en
équipe
29 novembre 2017
Des robots à l’école :
apprendre, créer, stimuler
4. #Antibes2317,
● A quoi ressemble la ville en 2317? Qui sont les parents de
Vivianne et Victor? Quel est leur métier?
● Comment apprennent Vivianne et Victor?
● Quel usage du numérique pour apprendre? et de la robotique
pédagogique? Par quel type de projets apprennent-ils?
8. Caminante no hay
camino, se hace
camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Facultat de Ciències de l’Éducació.
Universitat Autònoma de Barcelona.
9. Caminante no hay
camino, se hace
camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Faculté des Sciences de l’Éducation.
Université Laval. Québec, Canada
11. Caminante no hay
camino, se hace
camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Faculté des Sciences de l’Éducation.
Université Laval. Québec, Canada
D’attention à toi !
à
T’es capable!
13. Objectifs #CoCreaTIC: Développer les
valeurs humanistes par le biais
d’une éducation co-créative,
ludique, engageante et
inclusive qui permette le
développement des compétences du
21e siècle, notamment la résolution
co-créative de problèmes significatifs
pour la communauté.
@margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21
#CoCreaTIC
17. Avec l’#CoCreaTIC #5c21
Activités techno-créatives
pour les compétences pour le
21e siècle
#VibotLeRobot
Introduction à la
programmation et à la
robotique pour les 7 à 107
ans.
@ClassCode_fr @thierryvieville
Développement de la pensée
informatique; programmation créative
Master SmartEdTech
Ouverture en septembre 2018.
19. Romero (2016). Design : Dumont
#5c21
Cocréativité
(ou créativité collaborative)
est un processus contextuel de
création partagé de conception
d’une idée ou d’une solution qui
est jugée originale, pertinente
et utile par un groupe de
référence (Romero & Barberà, 2015).
@margaridaromero#R2T2 Thymio
20. Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)
Apprentissages
intergénérationnels
La robotique,
4ème révolution
industrielle
Classe
créative
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société Éducation
Programme de
formation
Compétences
21e siècle
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
#CoCreaTIC
Fabrication numérique (maker)
Pédagogie
créative
27. La robotique,
4ème révolution industrielle
● 5 millions d’emplois remplacés par
des robots en 2020 (World Economic
Forum, 2016)
● 36% d’emplois au Québec
(42% au Canada) pourraient
être remplacés par des
robots (Brookfield Institute for Innovation
+ Entrepreneurship, Ryerson University,
Toronto; 2016)
28. Vendeur (92%)
Emplois à
risque d’être
robotisés
Restauration rapide (91%)
Camionneur (79%)
Éducateur de la petite enfance et
enseignant au primaire (0.4%)
Psychologue (1%)
Designer de produits ou de
vêtements (11%)
La “classe créative” est à
l’abri de la robotisation.
Enseignant au primaire (0.8%)
Développeur informatique (1%)
Professeur universitaire (3%)
29. Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)
Apprentissages
intergénérationnels
La robotique,
4ème révolution
industrielle
Classe
créative
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société Éducation
Programme de
formation
Compétences
21e siècle
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
#CoCreaTIC
Fabrication numérique (maker)
Pédagogie
créative
30. Romero (2016). Design : Dumont
#5c21
Cocréativité
(ou créativité collaborative)
est un processus contextuel de
création partagé de conception
d’une idée ou d’une solution qui
est jugée originale, pertinente
et utile par un groupe de
référence (Romero & Barberà, 2015).
@margaridaromero#R2T2 Thymio
37. 1. Devenir obsolète, merci Steve!
2. Démarche scientifique; des effets positifs
et négatifs du numérique en éducation
3. Devenir maman, une cure de technophilie
43. Citoyens comme
consommateurs
du numérique
(usage interactif non créatif)
=» Limites: Représentativité,
Obsolescence
Citoyen.ne.s comme
cocréateurs
numériques
(Cocréation participative de
connaissances)
Résolution cocréative de
problèmes à l’aide du numérique
#5c21, dont la pensée informatique
Src:CultOfMac.com
Src:Ladieslearningcode.com
@margaridaromero
52. Quels usages du numérique en éducation?
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural
puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
53. Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 5
“Guide d’activités technocréatives
pour les enfants du 21e siècle”
(Romero & Vallerand, 2016). Ce guide
a été réalisé en collaboration avec la
direction et les enseignants du
collège Stanislas de Québec qui suit
le programme français et québécois.
@margaridaromero
15 activités cocréatives
54. Résolution de problèmes
La résolution de problèmes
est la capacité d'identifier une
situation-problème, pour
laquelle le processus et la solution
ne sont pas connus d’avance.
C’est également la capacité de
déterminer une solution, de
la construire et de la mettre
en œuvre de manière efficace
sous une approche design itérative.
55. Romero, M. (2017, February 20). Oser faire des erreurs. Retrieved from
http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
Gentil, M. (2017, July, 22). Vibot, Scratch et Raspberry Pi. https://www.youtube.com/watch?v=8UwKs6AQaa0
L’apprentissage par problèmes (RP) et l’erreur productive.
56. L’apprentissage par problèmes (RP) et l’erreur productive.
L’apprentissage par problèmes (RP) et l’erreur productive.
● L’apprentissage par problèmes est considéré tant comme un contexte
pour apprendre que comme une approche pour enseigner (Arsac,
Germain, & Mante, 1991; Charnay, 1992; Lajoie & Bednarz, 2012)
● Du point de vue de l’apprentissage, on reconnaît l’importance pour les
élèves de surmonter un obstacle sans pour autant que la solution ne
soit hors d’atteinte.
● Dans ce contexte, l’erreur fait partie du processus de recherche de
solutions tant par l’expérimentation que par la réinterprétation du
problème durant la démarche.
● L’erreur peut-être même productive dans le processus d’apprentissage, il
s’agit alors d’une erreur productive (productive failure, Kapur, 2008) qu’il
faut même considérer d’un point de vue didactique.
(à partir de DeBlois, 2011 et Kapur, 2008)
59. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
60. Il est plus difficile la
coopération humaine
distribuée (résolution
collaborative d’une
situation problème
interdépendante), que la
programmation des
robots Thymio!
63. .
#SmartCityMaker #Antibes2317 #Créetaville
Co-design et création d’une ville intelligente
● Construire pour apprendre,
présentation du projet
#smartcitymaker dans le contexte
du projet #SmartCityMaker
● Robotique pédagogique et projet
#smartcitymaker
● Électronique et projet
#smartcitymaker
● Quelques exemples de réalisation
du projet #smartcitymaker
● Mise en commun et debriefing sur
les arrimages disciplinaires
● Compétences et projet
#smartcitymaker
Apprendre dans la ville de demain
65. ● Qu’est-ce que c'est? Quelles sont les étapes de la réalisation de ce projet?
Présentation du projet #smartcitymaker à l’EspaceLab Québec
Apprendre dans la ville de demain
66. Présentation du projet #smartcitymaker à l’EspaceLab Québec
Électronique et projet #smartcitymaker
Apprendre dans la ville de demain
66
67. Présentation du projet #smartcitymaker à l’EspaceLab Québec
Électronique et projet #smartcitymaker
Apprendre dans la ville de demain
69. #smartCityMaker du cours TEN 2901 #ulaval
Présentation du projet #smartcitymaker à l’#ULAVAL
Apprendre dans la ville de demain
70.
71.
72.
73. Université Nice Sophia Antipolis
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
@margaridaROMERO
margarida.romero@unice.fr
#SmartCityMaker
#CréeTaVille
#fabLINE
#CoCreaTIC
#5c21
#VibotLeRobot
Apprendre
dans la ville de demain
Merci de votre
attention; toute
rétroaction est
bienvenue
75. #5c21
values and
attitudes
#Vibot le robot est un livre
intergénérationnel sur la
programmation et la robotique
pédagogique. Disponible en français
et en anglais (papier et en ligne).
Guide d’activités techno-créatives pour
les enfants du 21e siècle. Ce guide
propose 15 activités: de l’informatique
débranchée à l’usage de Minecraft.
#5c21 : 5 compétences
clés pour le 21e siècle
#5c21 assessment tool:
www.cocreatic.net
Studio #Vibot sur Scratch
Construction d’une maquette
de ville intelligente
#smartcitymaker #fabville
w/ A. LepageDesign par L.Dumont
w/ V. Vallerand
w/ R. Kamga; B. Lille; JN Proulx
Illustré par Loufane
w/ A. Roy
Chercheure invitée: Stéphanie Netto
Dirigé par Margarida Romero
Projets connexes: Silver Gaming
@ACT, IMAGINE (w. G. Cucinelli,
A-L. Davidson)
#CoCreaTIC #Vibot #CoCreaTIC #5c21
Défis de robotique
pédagogique #zone01/ #r2t2
#CoCreaTIC
76. Compétences pour le
21e siècle (#5c21)
Romero (2016). Design : DumontRésolution
collaborative de
problèmes (CPS)
Cinq compétences clés pour le
21e siècle #CoCreaTIC
○ Pensée critique
○ Créativité
○ Collaboration
○ Résolution de problèmes
○ Pensée informatique
77. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
@margaridaromero
RP et la pensée critique :
● Comprendre et être
critiques face aux
technologies.
● Réflexion sur les défis
éthiques des relations
personne-robot.
78. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
@margaridaromero
RP et la collaboration :
● Coordination des différents
membres.
● Diversité de compétences et
de talents.
● Coopération et compétition.
79. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
@margaridaromero
RP et la résolution de
problèmes:
● Définir une solution, la
construire et la mettre en
œuvre.
● Analyser et décomposer les
besoins d’un défi robotique.
80. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
@margaridaromero
RP et la pensée informatique :
● Apprendre à programmer.
● Abstraction, décomposition et
structuration des données et
des processus.
81. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
@margaridaromero
RP et la créativité :
● Approche créative aux
technologies.
● Créativité au niveau de la
conception, de la construction
ou de la programmation.
● Trouver des solutions
nouvelles, innovantes et
pertinentes pour répondre à un
défi robotique.