De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC.
La pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes et la créativité correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ) et du référentiel de l’OCDE (2016);
nous y avons ajouté la compétence de pensée informatique.
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
La robotique pédagogique (RP) est un outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle. Nous analyons le potentiel de la RP en lien à cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité et la pensée informatique.
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesanconMargarida Romero
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
Margarida ROMERO et Alexandre LEPAGE. #CoCreaTIC #5c21
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE) #fablINE
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC.
La pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes et la créativité correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ) et du référentiel de l’OCDE (2016);
nous y avons ajouté la compétence de pensée informatique.
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
La robotique pédagogique (RP) est un outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle. Nous analyons le potentiel de la RP en lien à cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité et la pensée informatique.
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesanconMargarida Romero
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
Margarida ROMERO et Alexandre LEPAGE. #CoCreaTIC #5c21
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE) #fablINE
Colloque HUMANE, Dijon, le 16-12-2020. Christophe Reffay : enseigner et apprendre la pensée informatique à l'école primaire : défis, enjeux et retours d'expérience
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’AzurMargarida Romero
Présentation de l'ouvrage "L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur", disponible sur https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/lecosysteme-techno-creatif-de-la-metropole-nice-cote-dazur-des-acteurs-et-des-tiers-lieux
L’enseignement supérieur du design interactifGeoffrey Dorne
L'enseignement supérieur du design interactif, à l’université comme en école spécialisée, présente une multitude de défis qui requièrent compétence et créativité de la part des formateurs et des responsables de cours et de programmes. Loin d’être stabilisée ou même en voie de l’être, la matière centrale à enseigner – le design numérique comme pratique ou comme mode particulier de compréhension du monde (les designerly ways of knowing) – est en ébullition perpétuelle à l’intérieur comme à l’extérieur des murs, et l’univers des possibles pédagogiques, technologiques, méthodologiques et épistémologiques semble en expansion constante. La problématique du quoi/comment/à qui enseigner s’impose dans une certaine urgence compte tenu, certes, des défis auxquels nos sociétés sont confrontées, mais elle s’impose aussi, naturellement et nécessairement, au coeur de toute discipline en voie d’émancipation.
Apprentissage collaboratif à distance, communautés d'apprentissage et communa...Amaury Daele
Présentation dans le cadre du cours de formation continue "Développer des compétences pour les nouveaux dispositifs de formation" - TECFA - Université de Genève - 2009
La "Change It Yourself" Night / Education 2014 - by NOISEMaëva Tordo
Le 12 avril 2014 a eu lieu la deuxième édition de la "Change It Yourself" Night / Education, une nuit pour réinventer l'éducation. Retour sur cet événement et sur les projets co-créés par plus d'une soixantaine d'étudiants, de professeurs et d'entrepreneurs de l'éducation.
Séminaires DEMa, Montpellier, quelques question sur le modèle cKȼNicolas Balacheff
Une visite à l'équipe montpelliéraine de Didactique et Épistémologie des Mathématiques (DEMa) sera l'occasion, le 21 mai, d'un séminaire sur le modèle cKȼ pour répondre à quelques questions notamment sur les structures de contrôles, la notion de µ-objet et celle de théorème au sens de Mariotti.
L'exposé reprend lune grande partie du séminaire LDAR (Paris 2015). Il comprend trois parties : (1) la problématique du modèle cKȼ dans le cadre de la théorie des situations didactiques et de la théorie des champs conceptuels, (2) la caractérisation des conception en insistant sur la notion de contrôle et la notion de µ-objet, (3) son potentiel pour analyser la complexité épistémique des mathématiques est abordé en revenant notamment sur la notion d’unité cognitive dans la résolution de problème proposée par Garuti, Boero et Lemut, et la caractérisation de théorème par Mariotti.
Initié cette année avec une centaines de factoriens, le projet Quantified School souhaite repenser l'expérience utilisateur au sein de l'école à travers une approche gamifiée et connectée.
Cours COM7602 - Médias socionumériques et espaces communicationnels offert à la maîtrise en communication de l'Université du Québec à Montréal (UQAM). Présenté par professeur Pierre-Léonard Harvey et doctorant Geoffroi Garon-Épaule lors d'un séminaire-atelier dans le Fab lab (échofab) de l'organisme Communautique (hub d'innovation ouverte) de Montréal.
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesMargarida Romero
El documento resume las actividades de un grupo de trabajo (GTnum) sobre inteligencia artificial y educación (#Scol_IA) dirigido por Margarida Romero, Laurent Heiser, Maryna Rafalska y Laura Morales. El grupo tiene cinco equipos de trabajo centrados en la formación en IA, la cultura de la IA, dispositivos innovadores, el seguimiento del aprendizaje y la modelización del aprendizaje. El grupo busca promover un enfoque abierto, transdisciplinario y anclado local e internacionalmente.
Empowering girls and women in STEAM education !
Autonomisation des filles et des femmes dans l’éducation STIAM !
https://www.researchgate.net/publication/344852818_Vibot_the_robot
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...Margarida Romero
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and collaborative problem solving tasks. 12 février 2021. Mini-cours. NeuroMod Institute. Université Côte d'Azur.
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful RoboticsMargarida Romero
This document discusses a study analyzing the artifactual affordances that participants engage with during an educational robotics activity called CreaCube. CreaCube involves using modular robotic cubes to build a vehicle that can autonomously move between two points. The study found that participants exploring the cubes perceived affordances related to the cubes' tinkerability, usability, aesthetics, playability, and ability to provide feedback. Analyzing these artifactual affordances provided insights into how participants approached problem-solving during the open-ended robotics task.
The document discusses the Master of Science in Smart Education Technology (SmartEdTech) program at Université Côte d'Azur. It provides an overview of the program's focus on technological and pedagogical knowledge, its blended online and in-person learning model, and its international community of students. It also lists the coordinating team and lecturers from various countries who are part of the pedagogical team for the program.
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
Le fichier :
Les newsletters : https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...M2i Formation
Améliorez l'intégration de vos nouveaux collaborateurs grâce à notre formation flash sur l'onboarding. Découvrez des stratégies éprouvées et des outils pratiques pour transformer l'intégration en une expérience fluide et efficace, et faire de chaque nouvelle recrue un atout pour vos équipes.
Les points abordés lors de la formation :
- Les fondamentaux d'un onboarding réussi
- Les outils et stratégies pour un onboarding efficace
- L'engagement et la culture d'entreprise
- L'onboarding continu et l'amélioration continue
Formation offerte animée à distance avec notre expert Eric Collin
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Billy DEYLORD
Pour la Saison 2024 / 2025, l'association « Le Bateau Ivre » propose un Cycle de formation théâtrale pour particuliers amateurs et professionnels des arts de la scène enfants, adolescents et adultes à l'Espace Saint-Jean de Melun (77). 108 heures de formation, d’octobre 2024 à juin 2025, à travers trois cours hebdomadaires (« Pierrot ou la science de la Scène », « Montage de spectacles », « Le Mime et son Répertoire ») et un stage annuel « Tournez dans un film de cinéma muet ».
Formation Intelligence Artificielle pour dirigeants- IT6-DIGITALIX 24_opt OK_...
Activités technocréatives autour de la ville (intelligente)
1. Pensée critique / Créativité / Collaboration / Résolution de problèmes / Pensée informatique
Programmation / Robotique / Création et art électroniques / Écriture interactive
#SmartCityMaker #5c21
Activités technocréatives
autour de la ville (intelligente)
Activités conçues par Charles-Yves Aubril, Silvia Cardenas, Amandine Clemente, Michael Cornu, Christian
Dantrut, Ananda Delmas, Florent Dumas, Samira El-Youmni, Sylia Fezzaa, Marion Hagopian, Vincent Houdart,
Kevin Intrys, Christine Kaplanas, Fatma Noomane, Delphine Rancurel, David Rindez, Marie Sandevoir, Yann
Scalabre, Elea-Marie-Fran Wallisky.
Edité par Margarida Romero, Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education, Université Côte d’Azur
Img. du projet #SmartCityMaker par David Belhassein, Grand Lycée Franco-Libanais de Beyrouth
2. Pensée critique / Créativité / Collaboration / Résolution de problèmes / Pensée informatique
Programmation / Robotique / Création et art électroniques / Écriture interactive
Activités technocréatives
autour de la ville (intelligente)
Activités conçues par Charles-Yves Aubril, Silvia Cardenas, Amandine Clemente, Michael Cornu, Christian Dantrut, Ananda Delmas, Florent Dumas, Samira El-Youmni,
Sylia Fezzaa, Marion Hagopian, Vincent Houdart, Kevin Intrys, Christine Kaplanas, Fatma Noomane, Delphine Rancurel, David Rindez, Marie Sandevoir, Yann Scalabre,
Elea-Marie-Fran Wallisky.
Edité par Margarida Romero, Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education, Université Côte d’Azur
Img. du projet #SmartCityMaker par David Belhassein, Grand Lycée Franco-Libanais de Beyrouth
Autonomie énergétique dans son collège
01
02 Transport en commun autonome
03
04
05
Viens jouer au jeu de cartes : Les bulles urbaines !
La visite dystopique: Dystopia
Serre autonome au sein d’un établissement
7. - pr
La visite dystopique: Dystopia
04
Dans cette activité les élèves devront réaliser la maquette d’une ville dystopique. Il sera attendu des élèves la conception
matérialisée des thématiques abordées lors de la séquence sur la dystopie (oppression, surveillance, …). Le travail se déroulera
par groupe, chaque groupe se chargera de la création d’un quartier de la ville.
Pensée créatrice
Communication
Collaboration
Créativité
Pensée informatique
Résolution de problèmes
Objectifs:
● Remobiliser les connaissances sur une thématique culturelle et citoyenne.
● Créer des dispositifs automatisés intégrés dans une maquette et comme
mécaniques de jeu.
● Déterminer les avantages et inconvénients d’une situation
Domaines disciplinaires:
● Langues
● Technologie
Description de la situation d’apprentissage
Amorce. Au cours de la séquence précédant la réalisation de la maquette, les
élèves auront étudiés le vocabulaire, champs lexicaux ainsi que l’organisation
d’une société dystopique. Chaque groupe d’élèves sera attribué un quartier
(gouvernement, quartier aisé, travailleurs opprimés, désastre écologique,
tyrannie, dérives technologiques, ...). Enfin, l’enseignant pourra attribuer les
tâches en fonction des filières: une filière technologique peut se concentrer sur
la robotisation de certains éléments (patrouilles de police, caméra, drones). La
préparation à l’activité peut ainsi donner suite à un travail en interdisciplinarité.
Réalisation. L’activité consiste en un jeu de plateau traversant la maquette de
la ville dystopique et ses différents quartiers. En début de tour, l’élève lance
son dé et tombe sur une case précise. Il devra tirer une carte de questions :
trois questions de niveau variable, rapportant (ou faisant perdre, si mauvaise
réponse) entre un et trois points, et influencée par le quartier sur lequel il se
trouve. Le but est d’arriver au bout du plateau avec le plus de points possibles.
Cases “histoire locale” : des questions portant sur ce qui est proche de nous
(faits présents / dans la région, comme le nombre de caméras à Nice).
Intégration. Remédiation et réactivation. Mise à disposition de la maquette
par des autres groupes. Le groupe A peut expliquer au groupe B les règles du
jeu, les façons de jouer, etc. Ceci permettra de réactiver les connaissances
acquises et de jouer le rôle de l’enseignant (Groupe A)
Évaluation:
Collaboration,
créativité et
pensée
informatique
Matériel: dés, maquette /
cartes de questions /
mini-robots automatisés
(création en classe)
Déclinaisons: Travailler en classe sur les abus de pouvoirs des différentes
parties impliquées afin d’illustrer des relations sociétales et cela dans
plusieurs disciplines (Lettres, histoire, langues, …)
1 periode
4 périodes
Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu
Activité
créative
Kévin Intrys, Sylia Fezzaa, Silvia
Reymond
15 +
3
Progression
Compétition
Découverte
1
2