Initié cette année avec une centaines de factoriens, le projet Quantified School souhaite repenser l'expérience utilisateur au sein de l'école à travers une approche gamifiée et connectée.
3. Présentation du projet dans son ensemble
Le projet « Quantified School »
Le projet « Quantified School » s’inscrit dans un projet plus
global de la Web School Factory :
Penser l’école autrement
Durant ce projet, 3 intervenants vous amèneront via des
méthodologies innovantes à penser une expérience
utilisateur gamifiée dans le cadre de votre parcours
d’apprenant
Ce parcours pourra être quantifié et qualifié par un flux
faisant état de l’ensemble des interactions d’un étudiant(s) et
donnant une représentation graphique/sociale/… de son
utilisateur, à savoir vous!
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4. Présentation du projet dans son ensemble
Les 6 axes de réflexions proposés
1. Assiduité
2. Prise de notes collaboratives / échanges / contenu
3. CV parcours logging temps-réel, wall (FB like), stream,
flow, Agrégation mini stories
4. Relation externes (parents, proches, entreprises)
5. Validation des compétences (e-portfolio étendu) par les
autres, tuteurs, … pas que par les professeurs: ex. Linkedin
6. Crédits bonus, bitcoin éducatif, quantification, métriques
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5. Présentation du projet dans son ensemble
Les 6 axes de réflexions proposés
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Assiduité
Prise de notes
Agrégation mini stories
Relation externes
Validation par les autres
Métriques
6. Présentation du projet dans son ensemble
Le contexte
L’économie numérique a construit des
systèmes analytiques (métriques) pour
évaluer l’expérience utilisateur de manière
personnalisée, à l’échelle de l’individu et de
ses comportements
Nous sommes passé du marketing de
masse au marketing personnalisé
Dans ce workshop, nous explorerons
l’intérêt de développer des systèmes
analytiques qui prennent en compte les
interactions des utilisateurs avec le monde
réel dans le cadre spécifique de
l’expérience éducative
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7. Présentation du projet dans son ensemble
Le contexte
Les prémices de cette extension des métriques
digitales au monde réelles se sont développées
dans certains secteurs spécifiques
Santé:
Quantified Self, FItBit (http://www.fitbit.com),
Nike+, Jawbone, WiThings
Logistique:
Traçabilité
RFID (http://tangible.media.mit.edu/project/onobject/)
Energie:
Affordances énergétiques (http://nest.com)
Culture:
Réalité Augmentée pour les musées (http://janemcgonigal.com)
Banque:
Ambient Devices Bank of America (http://www.ambientdevices.com)
Do-It-Yourself:
Arduino (Botanicalls, plante qui tweet http://www.botanicalls.com/kits/)
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8. Présentation du projet dans son ensemble
Le contexte
Ces systèmes permettent de créer des profils d’usages en temps réel qui
récupèrent des métriques interactionnelles fines et les regroupent sous forme de
modèles
L’utilisateur peut alors explorer, mesurer, évaluer de manière réflexive son rapport
à son environnement
Récemment, le concept de Gamification propose aux utilisateurs de se fixer des
objectifs, des challenges pour motiver certains comportements, voire de prédire
certaines actions ou situations de sa vie
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Objectifs Engagement des utilisateurs Rewards
9. Présentation du projet dans son ensemble
Les objectifs
1. Réfléchir à la conception d’un produit/système répondant
aux tendances de gamification dans le monde physique
2. Intégrer différents niveaux de compétences (management,
design, techno) dans un projet interdisciplinaire
3. Produire une expérience concrète avec un prototype de
système fonctionnel, installé dans la Web School Factory
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10. Présentation du projet dans son ensemble
L’approche
Nous proposons dans ce projet de réfléchir à la conception
des interactions gamifiées avec un lieu où différents profils
se retrouvent pour interagir ensemble. Il s’agit donc de
gamifier des pratiques formelles ou informelles, dans un
«tiers lieu».
Nous nous intéresserons particulièrement au taux d’adoption
des usages issus de l’adéquation entre les
recommandations proposées par le système dans le lieu via
une application mobile et des objets physiques et les
différentes manières que les utilisateurs auront de
challenger ces propositions.
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11. Présentation du projet dans son ensemble
L’approche
Nous nous appuierons sur la notion de persuasive media
(B.J.Fogg) et de gamification ambiante
La gamification permet de donner un feedback à l’utilisateur
sur le «succès» ou la «performance» de son interaction
dans le lieu
Par un système de barrières, de contraintes mais aussi de
challenges, d’objectifs personnels et/ou collectifs, la
gamification influence la situation et permet de faciliter
certaines pratiques, discussions, notamment autour de
l’innovation, la créativité et la mise en relation sociale des
individus
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12. Présentation du projet dans son ensemble
L’approche
Au delà du traditionnel modèle PBL (points, badges,
leaderboards), nous explorerons la notion d’archétypes et de
persona pour créer des situations ludiques où l’utilisateur
développera son «profil» de manière subtile
Et cela par une rétroaction entre son comportement, ses
désirs, ses identifications et les tentatives de modélisation
individuelle proposée par le système
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13. Présentation du projet dans son ensemble
L’approche
Cette boucle de feedback (rétroaction) utilisera le modèle du
Perceptron, issu de l’intelligence artificielle:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Perceptron_multicouche
Nous nous appuierons sur la triade suivante entre usages,
personae et lieu physique:
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14. Présentation de la méthodologie employée
On part d’un réseau social étudiant, plateforme à déterminer
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De manière général on se crée un compte et en fonction
des cours, des évènements de l’école et des
associations, chaque étudiant va voir un flux d’activité de
créer (à la manière de Facebook / Twitter / Linked-in)
Un flux est composé de modules : commentaires,
partages de documents, nouveaux évènements.
Tout l’enjeu est de travailler sur le design de ces
modules, nous les appellerons des « stories », de ces
stories nous sortirons un système métrique qui permettra
d’engager les étudiants à travers des logiques de
gamification.
15. Présentation de la méthodologie employée
Vue schématique
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16. Présentation de la méthodologie employée
Cartographie des stories
Les stories doivent être cartographiées selon les objectifs
cités plus haut : CV logging, Partage de notes, Relations
externes, Points et Crédits, Validation des compétences et
cooptations, Assiduité.
Il est possible de proposer d’autres sujets, ces stories
pourront être connectées au monde physique par des objets
connectés ou virtuelles, tout est possibles en termes de
designs.
Les groupes d’étudiants devront donc choisir une ou
plusieurs thématiques puis designer et implémenter des
stories gamifiées en liens avec ces objectifs.
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17. Présentation des participants
3 intervenants
M. Marwan Malzoum
Responsable de projets digitaux DNC, Canal+
@MarwanMazloum
M. Jean-Baptiste Labrune
Chercheur au MIT du Medialab
@jb_mit
M. Rashid Ghassempouri
Creative Director and Co-Founder, Mob In Life
@bigarobas
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