Publicité
Publicité

Contenu connexe

Similaire à JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de Peer Learning mis en place dans le cadre du cours Les TIC au service de l’Innovation pédagogique(20)

Publicité

Plus de Synhera(20)

Publicité

JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de Peer Learning mis en place dans le cadre du cours Les TIC au service de l’Innovation pédagogique

  1. Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de Peer Learning mis en place dans le cadre du cours Les TIC au service de l’Innovation pédagogique Jérôme Foguenne - Revoir le système de points: réelle gamification et non pointification… (système de badges?) - Faire travailler les étudiants par deux pour un projet: renforcer la coopération et diminuer la charge de travail. - Affiner et préciser les différentes catégories sur le site internet (peut-être créer des tutoriels vidéos) afin de faciliter la compréhension et la clarté des informations pour les étudiants. - Réaliser ses fiches évaluatives sous forme de vidéos (intégration des médias à tous les échelons du dispositif). - Amener dès le début du cours des exemples de projets pour aider les étudiants à visualiser concrètement ce qui est attendu. Références FREINET C. (1965), De la dynamique des groupes à la coopération et à l’autogestion, L’Educateur, n° 11. FREINET C. (1964), Les invariants pédagogiques – Code pratique d’école Moderne, Les éditions De L’école Moderne, Cannes. Serres M. (2012), Petite Poucette, Paris, France, Editions LE POMMIER Bonvoisin D., Culot M. (2015), Education aux médias des ressorts ludiques à l’approche critique, & jeux-vidéos, (Editions Média Animation), Belgique. SILVA H. (2013), La « gamification » de la vie : sous couleur de jouer ? , 30 ans de Sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot, Sciences du Jeu, Laboratoire EXPERICE, France. https://www.42.fr/ Contact Foguenne Jérôme Maître-assistant HEL E-mail : jerome.foguenne@hel.be Remerciements/Type de financement Haute Ecole Ville de Liège Service de Soutien à la Recherche et à l’Innovation de la Ville de Liège https://jeromefoguenne.wixsite.com/wikinnotic 1. Point de départ de la réflexion: Ecole 42 (Paris): Développer un dispositif basé sur les principes d’avancement du jeu-vidéo (gamification), le passage des niveaux et le scoring quantificative et capitaliste de l’enseignement). Mais mon souhait est de placer cet outil au service de la coopération et du collectif de la classe en utilisant notamment le peer- learning. Pédagogie par projet (Célestin Freinet): Intégrer ce processus dans un enseignement par projets (type Freinet), dans lequel chaque étudiant devra s’aider des autres pour développer et affiner ses compétences pour arriver à ses fins. 2. Les objectifs du dispositif: DEMARCHE Acquisition d’une démarche spécifique à l’utilisation des outils numériques (médias obsolescents, démarche pérenne) CREATIVITE Développer l’esprit d’innovation et la créativité des étudiants (par le biais de l’utilisation des TIC) PARTAGE Envisager les nouvelles technologies sous l’angle du partage (interconnectivité), développer la coopération (peer-learning) entre étudiants AUTONOMIE Elaborer une séquence de cours intégrant du numérique de A à Z, favoriser le travail en autonomie NUMERIQUE Mobiliser le numérique à tous les échelons de la structure du cours (préparation, analyse, production, etc) REFLEXIVITE Développer un questionnement critique et réflexif, tant envers les médias qu’envers les pratiques pédagogiques 3. Le projet: Projet de recherche mené pour le Service d’Innovation et de Soutien à la Recherche de la Haute Ecole de la Ville de Liège Cours optionnel du BLOC 2 en régendat: Les TIC au service de l’Innovation Pédagogique Dispositif: réaliser un projet numérique pédagogique. Il peut prendre des formes diverses : un jeu-vidéo pédagogique, un stop- motion, un site web, un escape game, un webdocumentaire, un chatbot, … Cours + travail sur un site internet (par des tutoriels et des exercices en ligne) pour créer leur propre projet numérique. Chaque cours de deux heures est dédié à l’initiation et la réflexion sur un des outils cités précédemment. Pour réaliser son projet et réussir le cours, chaque étudiant devra passer par 7 niveaux: - Niveau 01 : assister au cours introductif ou remplir questionnaire de remédiation - Niveau 02 : remplir fiche de choix de scénario pédagogique (avec analyse d'une œuvre numérique en lien avec le projet de l’étudiant) - Niveau 03 : remplir fiche de planification (planifier sont projet en utilisant des TIC: Trello, Mindmap, etc) - Niveau 04 : envoyer un lien vers votre production numérique achevée - Niveau 05: remplir votre fiche d'analyse réflexive + auto-évaluation + évaluation du cours - Niveau 06: rendre 3 Tests (2 condisciples+ une personne extérieure à la classe) + fiche de compte-rendu - Niveau 07: Présentation (Powerpoint, Prezi, Powtoon, …) et défense orale de votre projet lors de l'examen En plus des niveaux, chaque étudiant est obligé de participer à une co-formation (former ou être formé par un condisciple) et réaliser trois co-évaluations (deux membres de la classe + une personne externe). - COVID 2019: plateforme à distance déjà prête (mais nuancé car certains étudiants se sont parfois sentis perdus) - Dispositif intéressant pour susciter l’intérêt, la motivation et la créativité des étudiants - Mobilisation de nombreuses compétences (projet mené de A à Z) – Les étudiants n’en ont parfois pas consciences lors de leur autoévaluation ou de l’évaluation du cours - Dispositif mobilisant de la coopération: les coformations, coévaluations, etc se sont souvent montrées efficaces. 4. Points positifs: - Mécontentement de certains étudiants: trop d’ambitions et de travail pour un cours optionnel à 20h - Auto-évaluation des étudiants: beaucoup d’étudiants considèrent la structure du cours et le mode d’évaluation comme trop complexes (ce qui génère de l’incompréhension dans les consignes et les éléments attendus) - Dimension capitaliste de la gamification: certains étudiants comprennent et suivent l’esprit du cours (coopération), d’autres comptent simplement le moyen le plus simple et le plus rapide d’obtenir leurs points (dérive: la gamification se réduit à de la pointification). Haydée Silva, 2013 - L’entraide entre étudiants ne gomme pas les inégalités de niveaux de départ par rapport au numérique (cours de 20h, trop court) 5. Points négatifs : 7. Wiki des projets étudiants: 6. Pistes d’améliorations:
Publicité