JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de Peer Learning mis en place dans le cadre du cours Les TIC au service de l’Innovation pédagogique
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Sciences
Présentation faite dans le cadre de la JdCHE 20-21 le 25-02-21
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JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de Peer Learning mis en place dans le cadre du cours Les TIC au service de l’Innovation pédagogique
Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de Peer
Learning mis en place dans le cadre du cours Les TIC au service de
l’Innovation pédagogique
Jérôme Foguenne
- Revoir le système de points: réelle gamification et non pointification… (système de
badges?)
- Faire travailler les étudiants par deux pour un projet: renforcer la coopération et
diminuer la charge de travail.
- Affiner et préciser les différentes catégories sur le site internet (peut-être créer des
tutoriels vidéos) afin de faciliter la compréhension et la clarté des informations pour les
étudiants.
- Réaliser ses fiches évaluatives sous forme de vidéos (intégration des médias à tous les
échelons du dispositif).
- Amener dès le début du cours des exemples de projets pour aider les étudiants à
visualiser concrètement ce qui est attendu.
Références
FREINET C. (1965), De la dynamique des groupes à la coopération et à l’autogestion, L’Educateur, n° 11.
FREINET C. (1964), Les invariants pédagogiques – Code pratique d’école Moderne, Les éditions De L’école Moderne, Cannes.
Serres M. (2012), Petite Poucette, Paris, France, Editions LE POMMIER
Bonvoisin D., Culot M. (2015), Education aux médias des ressorts ludiques à l’approche critique, & jeux-vidéos, (Editions Média Animation), Belgique.
SILVA H. (2013), La « gamification » de la vie : sous couleur de jouer ? , 30 ans de Sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot, Sciences du Jeu,
Laboratoire EXPERICE, France.
https://www.42.fr/
Contact
Foguenne Jérôme
Maître-assistant HEL
E-mail : jerome.foguenne@hel.be
Remerciements/Type de financement
Haute Ecole Ville de Liège
Service de Soutien à la Recherche et à l’Innovation de la Ville
de Liège
https://jeromefoguenne.wixsite.com/wikinnotic
1. Point de départ de la réflexion:
Ecole 42 (Paris):
Développer un dispositif
basé sur les principes
d’avancement du jeu-vidéo
(gamification), le passage
des niveaux et le scoring
quantificative et capitaliste
de l’enseignement). Mais
mon souhait est de placer
cet outil au service de la
coopération et du collectif
de la classe en utilisant
notamment le peer-
learning.
Pédagogie par projet
(Célestin Freinet):
Intégrer ce processus dans
un enseignement par
projets (type Freinet), dans
lequel chaque étudiant
devra s’aider des autres
pour développer et affiner
ses compétences pour
arriver à ses fins.
2. Les objectifs du dispositif:
DEMARCHE
Acquisition d’une
démarche spécifique à
l’utilisation des outils
numériques (médias
obsolescents, démarche
pérenne)
CREATIVITE
Développer l’esprit
d’innovation et la créativité
des étudiants (par le biais de
l’utilisation des TIC)
PARTAGE
Envisager les nouvelles
technologies sous l’angle du
partage (interconnectivité),
développer la coopération
(peer-learning) entre
étudiants
AUTONOMIE
Elaborer une séquence de
cours intégrant du
numérique de A à Z,
favoriser le travail en
autonomie
NUMERIQUE
Mobiliser le numérique à
tous les échelons de la
structure du cours
(préparation, analyse,
production, etc)
REFLEXIVITE
Développer un
questionnement critique et
réflexif, tant envers les
médias qu’envers les
pratiques pédagogiques
3. Le projet:
Projet de recherche mené pour le Service d’Innovation et de
Soutien à la Recherche de la Haute Ecole de la Ville de Liège
Cours optionnel du BLOC 2 en régendat: Les TIC au service de
l’Innovation Pédagogique
Dispositif: réaliser un projet numérique pédagogique. Il peut
prendre des formes diverses : un jeu-vidéo pédagogique, un stop-
motion, un site web, un escape game, un webdocumentaire, un
chatbot, …
Cours + travail sur un site internet (par des tutoriels et des
exercices en ligne) pour créer leur propre projet numérique.
Chaque cours de deux heures est dédié à l’initiation et la réflexion
sur un des outils cités précédemment.
Pour réaliser son projet et réussir le cours, chaque étudiant devra passer par 7
niveaux:
- Niveau 01 : assister au cours introductif ou remplir questionnaire de
remédiation
- Niveau 02 : remplir fiche de choix de scénario pédagogique (avec analyse d'une
œuvre numérique en lien avec le projet de l’étudiant)
- Niveau 03 : remplir fiche de planification (planifier sont projet en utilisant des
TIC: Trello, Mindmap, etc)
- Niveau 04 : envoyer un lien vers votre production numérique achevée
- Niveau 05: remplir votre fiche d'analyse réflexive + auto-évaluation + évaluation
du cours
- Niveau 06: rendre 3 Tests (2 condisciples+ une personne extérieure à la classe) +
fiche de compte-rendu
- Niveau 07: Présentation (Powerpoint, Prezi, Powtoon, …) et défense orale de
votre projet lors de l'examen
En plus des niveaux, chaque étudiant est obligé de participer à une co-formation
(former ou être formé par un condisciple) et réaliser trois co-évaluations (deux
membres de la classe + une personne externe).
- COVID 2019: plateforme à distance déjà prête (mais nuancé car certains étudiants se
sont parfois sentis perdus)
- Dispositif intéressant pour susciter l’intérêt, la motivation et la créativité des étudiants
- Mobilisation de nombreuses compétences (projet mené de A à Z) – Les étudiants n’en
ont parfois pas consciences lors de leur autoévaluation ou de l’évaluation du cours
- Dispositif mobilisant de la coopération: les coformations, coévaluations, etc se sont
souvent montrées efficaces.
4. Points positifs:
- Mécontentement de certains étudiants: trop d’ambitions et de travail pour un cours optionnel à
20h
- Auto-évaluation des étudiants: beaucoup d’étudiants considèrent la structure du cours et le mode
d’évaluation comme trop complexes (ce qui génère de l’incompréhension dans les consignes et les
éléments attendus)
- Dimension capitaliste de la gamification: certains étudiants comprennent et suivent l’esprit du
cours (coopération), d’autres comptent simplement le moyen le plus simple et le plus rapide
d’obtenir leurs points (dérive: la gamification se réduit à de la pointification). Haydée Silva, 2013
- L’entraide entre étudiants ne gomme pas les inégalités de niveaux de départ par rapport au
numérique (cours de 20h, trop court)
5. Points négatifs : 7. Wiki des projets étudiants:
6. Pistes d’améliorations: