20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance
De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif
20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programma...Margarida Romero
Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? #VibotLeRobot à la journée d'étude "Raconter pour apprendre, enseigner, former" Approche transdisciplinaire @RechESPElnf avec Ana Chiaruttini @fabline06 @ESPE_Nice, @JrgSanabria et Inna Artemova
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
20170125 #R2T2 La programmation créative une approche pour le développement d...Margarida Romero
Romero (2016, 25 Janvier) La programmation créative une approche pour le développement de compétences, Présentation dans le cadre de la matinée d'études "1, 2, 3 codons" de l'ESPE de Martinique. #5C21 #cocreatic
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
La robotique pédagogique (RP) est un outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle. Nous analyons le potentiel de la RP en lien à cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité et la pensée informatique.
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance
De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif
20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programma...Margarida Romero
Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? #VibotLeRobot à la journée d'étude "Raconter pour apprendre, enseigner, former" Approche transdisciplinaire @RechESPElnf avec Ana Chiaruttini @fabline06 @ESPE_Nice, @JrgSanabria et Inna Artemova
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
20170125 #R2T2 La programmation créative une approche pour le développement d...Margarida Romero
Romero (2016, 25 Janvier) La programmation créative une approche pour le développement de compétences, Présentation dans le cadre de la matinée d'études "1, 2, 3 codons" de l'ESPE de Martinique. #5C21 #cocreatic
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
La robotique pédagogique (RP) est un outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle. Nous analyons le potentiel de la RP en lien à cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité et la pensée informatique.
Introduction à la pensée computationnelle des futurs enseignants de l’enseign...Margarida Romero
La pensée computationnelle (PC) est une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans différentes disciplines (Qin, 2009). La PC est une composante clé des compétences du 21e siècle qui va au-delà de l’alphabétisation numérique (niveau 1, Compétence TIC, UNESCO, 2011) pour permettre d’atteindre les niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3, UNESCO) nécessaires pour participer au monde numérique. Un nombre croissant de pays ont introduit la PC dans l’enseignement primaire et la formation des enseignants (Estonie, 2011; ÉUA, 2013; Royaume Uni, 2014). Au Québec, les initiatives d’intégration de la programmation à l’école sont peu nombreuses et le développement de la compétence professionnelle d’intégration des TIC (Compétence 8, MELS) s’est centré sur les compétences informationnelles mais les initiatives d’introduction à la programmation à l’enseignement primaire sont peu nombreuses (Kids Code Jeunesse). Dans le but de permettre aux futurs enseignants du primaire de développer leur PC par le biais de la programmation, nous avons réalisé un atelier de création de Séquences d’Apprentissage et Évaluation (SAÉ) avec la plateforme de programmation Scratch (MIT). Chacune des équipes de futurs enseignants a réussi à créer une SAÉ engageant les élevés dans des activités de programmation Scratch et répondant à plusieurs compétences disciplinaires du PFÉQ.
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
Forme scolaire et créativité : l’enseignant face aux usages créatifs du numér...Cindy De Smet
Au sein de l’équipe LINE de l’ESPE de Nice, dans le cadre de l’axe 2, une équipe de chercheurs a développé une expertise concernant le développement de la co-créativité dans des situations d’apprentissage dites techno créatives, c’est-à-dire celles où l’enseignant développe et régule des activités en appui d’outils et de médias éducatifs. En même temps que la pédagogie créative questionne l’attitude, le rôle et la place de l’enseignant, elle soulève aussi des questions sur la manière dont le système scolaire pourrait prendre en compte le potentiel des outils et des médias éducatifs à l’heure du numérique, en favorisant l’entrée de nouvelles ressources et en encourageant de nouvelles formes d’interaction dans la classe.
Atelier : L'interactivité, un outil pédagogique au service de l'information c...Terra Academy
"L'interactivité : outil pédagogique au service de l'information citoyenne"
> le contexte et les technologies
> présentation d'un concept technologique
Atelier du 11 juin 2010, organisé par le Square Deshoulières et Terra Academy
au CCO de Nantes
Présentation dans le cadre de l’atelier « Présentation et introduction au logiciel de programmation Scratch 2.0 : un outil pour l'enseignement au 21e siècle »,
V. Richard et M. Romero
Étude exploratoire sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves...Cindy De Smet
Le but de notre recherche est d’identifier les pratiques et expériences d’enseignants novices sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves.
Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Cet état des lieux présente une sélection de projets relatifs à l’apprentissage du code, de la programmation et du hackin, mais permet aussi une ouverture du champ d’étude en présentant des projets potentiellement inspirants sur le rôle du numérique dans l’apprentissage ou sur des dispositifs pédagogiques « innovants ».
Il présente des projets du monde entier permettant de découvrir la programmation, d’éduquer aux médias ou d’enseigner « autrement » à telle ou telle catégorie de la
population (personnes âgées, lycéens en difficulté, enfants, etc.).
Cet état des lieux est la matière première du PEDAGOLAB 42 lancé par Fréquence Écoles
dans le développement d’animations et de formations en éducation aux médias en lançant son 1er PEDAGOLAB.
Le défi lancé aux participants du PEDAGOLAB 42 est le suivant : penser et réaliser des outils pédagogiques pour faire découvrir aux enfants de -12 ans les notions de CODE, PROGRAMMATION et HACKING.
Cette méthode de travail fait partie des nouveaux outils d’animation hybrides qui se sont récemment développés des métiers du design mais aussi des sciences humaines avec pour spécificités de solliciter la créativité des participants, de les pousser à se projeter, de les inciter à passer très rapidement de l’idée, du concept, à la réalisation en s’appuyant entre autre sur des outils de représentation et de prototypage.
http://frequence-ecoles.org/
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesMargarida Romero
El documento resume las actividades de un grupo de trabajo (GTnum) sobre inteligencia artificial y educación (#Scol_IA) dirigido por Margarida Romero, Laurent Heiser, Maryna Rafalska y Laura Morales. El grupo tiene cinco equipos de trabajo centrados en la formación en IA, la cultura de la IA, dispositivos innovadores, el seguimiento del aprendizaje y la modelización del aprendizaje. El grupo busca promover un enfoque abierto, transdisciplinario y anclado local e internacionalmente.
Empowering girls and women in STEAM education !
Autonomisation des filles et des femmes dans l’éducation STIAM !
https://www.researchgate.net/publication/344852818_Vibot_the_robot
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...Margarida Romero
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and collaborative problem solving tasks. 12 février 2021. Mini-cours. NeuroMod Institute. Université Côte d'Azur.
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful RoboticsMargarida Romero
This document discusses a study analyzing the artifactual affordances that participants engage with during an educational robotics activity called CreaCube. CreaCube involves using modular robotic cubes to build a vehicle that can autonomously move between two points. The study found that participants exploring the cubes perceived affordances related to the cubes' tinkerability, usability, aesthetics, playability, and ability to provide feedback. Analyzing these artifactual affordances provided insights into how participants approached problem-solving during the open-ended robotics task.
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’AzurMargarida Romero
Présentation de l'ouvrage "L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur", disponible sur https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/lecosysteme-techno-creatif-de-la-metropole-nice-cote-dazur-des-acteurs-et-des-tiers-lieux
The document discusses the Master of Science in Smart Education Technology (SmartEdTech) program at Université Côte d'Azur. It provides an overview of the program's focus on technological and pedagogical knowledge, its blended online and in-person learning model, and its international community of students. It also lists the coordinating team and lecturers from various countries who are part of the pedagogical team for the program.
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Billy DEYLORD
Pour la Saison 2024 / 2025, l'association « Le Bateau Ivre » propose un Cycle de formation théâtrale pour particuliers amateurs et professionnels des arts de la scène enfants, adolescents et adultes à l'Espace Saint-Jean de Melun (77). 108 heures de formation, d’octobre 2024 à juin 2025, à travers trois cours hebdomadaires (« Pierrot ou la science de la Scène », « Montage de spectacles », « Le Mime et son Répertoire ») et un stage annuel « Tournez dans un film de cinéma muet ».
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...M2i Formation
Améliorez l'intégration de vos nouveaux collaborateurs grâce à notre formation flash sur l'onboarding. Découvrez des stratégies éprouvées et des outils pratiques pour transformer l'intégration en une expérience fluide et efficace, et faire de chaque nouvelle recrue un atout pour vos équipes.
Les points abordés lors de la formation :
- Les fondamentaux d'un onboarding réussi
- Les outils et stratégies pour un onboarding efficace
- L'engagement et la culture d'entreprise
- L'onboarding continu et l'amélioration continue
Formation offerte animée à distance avec notre expert Eric Collin
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
Le fichier :
Les newsletters : https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
1. Apprendre en jouant : entre créativité,
esprit critique et usage numérique
@margaridaromero
Margarida.Romero@unice.fr
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
24 novembre 2021. Conférence invitée
ANR CreaMaker
#CreaCube
2. Plan de la présentation
● Jouer, un besoin pour le développement humain
● Le jeu, une activité universelle
● Différents jeux, différents joueurs
● Création d’activités techno-créatives basées sur le jeu
3. Recherche sur
l’apprentissage par le jeu
tout au long de la vie
Manuel pour la conception de
jeux numériques pour
l’apprentissage
Synthèse sur l’apprentissage
par le jeu à partir des travaux
de recherche
4. Cours d’apprentissage par le jeu (MEEF, MSc SmartEdTech)
Nouveau cours à option MEEF 2D. Apprentissage par le jeu.
Game Based Learning. MSc SmartEdTech. http://univ-cotedazur.fr/en/idex/formations-idex/smart-ed-tech/
Atelier : Apprentissage par le jeu.
● DU [o] « Enseigner et Apprendre à l'Université » http://univ-cotedazur.fr/fr/education/cap/formations/du-o#.XIrmAShKhPY
● DU Invent http://univ-cotedazur.fr/fr/innovation/programmes-innovants/invent-uca
Recherche
Kalmpourtzis, G., & Romero, M. (2020). Constructive alignment of learning mechanics and game mechanics in Serious Game design in Higher
Education. International Journal of Serious Games, 7(4), 75-88.
Cucinelli, G., Davidson, A. L., Romero, M., & Matheson, T. (2018). Intergenerational Learning Through a Participatory Video Game Design
Workshop. Journal of Intergenerational Relationships, 16(1-2), 146-165.
Proulx, J. N., Romero, M., & Arnab, S. (2017). Learning mechanics and game mechanics under the perspective of self-determination theory to
foster motivation in digital game based learning. Simulation & Gaming, 48(1), 81-97.
Patino, A., Romero, M., & Proulx, J. N. (2016). Analysis of Game and Learning Mechanics according to the Learning Theories. In 8th International
Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (pp. 1-4). IEEE.
Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can serious games contribute to developing and sustaining 21st century skills?. Games and Culture,
10(2), 148-177.
Romero, M., & Usart, M. (2013). Serious games integration in an entrepreneurship massive online open course (MOOC). In International
Conference on Serious Games Development and Applications (pp. 212-225). Springer, Berlin, Heidelberg.
+ https://www.researchgate.net/profile/Margarida_ROMERO
+ https://margaridaromero.wordpress.com/2019/03/15/apprentissage-par-le-jeu/
5. Objectif du cours d’apprentissage
par le jeu MEEF 2D
● Connaître l’état de l’art sur la
recherche sur l’apprentissage
par le jeu
● Etre capable de développer une
séquence d’apprentissage
intégrant une tâche
d’apprentissage par le jeu
6. Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., & Ouellet, H. (2016). Game-Based Learning Across the Lifespan. Springer.
8. Jeux et apprentissages, est-ce bien sérieux ? @margaridaromero
Jouer, une stratégie d’apprentissage essentielle
Le jeu, une modalité d’apprentissage présente chez de nombreuses espèces animales,
notamment les mammifères.
Curiosité + plaisir
9. Jeux et apprentissages, est-ce bien sérieux ? @margaridaromero
Curiosité, comme mécanisme d’exploration mais aussi d’apprentissage.
Dans ces activités motivées par la curiosité (curiosity-driven learning) la répétition de
l’action permet de réduire l’incertitude et gagner en contrôle (Oudeyer & Kaplan, 2007)
Plaisir, tant le résultat de l’interaction
(mouvement d’une balle, bruit…)
comme le fait de gagner en contrôle
sur la situation sont une récompense,
Source de plaisir.
10. Jeux et apprentissages, est-ce bien sérieux ? @margaridaromero
Le jeu permet aux mammifères de découvrir
leur environnement par le biais
● d’interactions ludiques avec les objets
(comme un ballon),
● avec leur environnement (comme des
dauphins non captifs jouant avec le sable)
(Greene et al., 2011)
● ou avec d’autres êtres (un autre animal,
un autre humain) présents dans cet
environnement.
11. Apprendre par le jeu
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique
(maker education)
Tolérance aux
erreurs;
approche
itérative pour
l’amélioration
Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse
http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
12. Jeux et apprentissages, est-ce bien sérieux ? @margaridaromero
Le jeu libre des jeunes animaux est nécessaire développer des compétences sociales
mais aussi physiques et cognitives.
⇒ Des rats privés de jeux dans leur cage, présentent des difficultés cognitives,
physiques et sociales par la suite (Siviy, 2016).
⇒ Selon Gray (2011) les enfants dans nos sociétés présentent un déficit de jeu, ce
qui peut poser des problèmes psychosociaux importants.
"Play deprivation is bad for children. Among other things, it promotes anxiety,
depression, suicide, narcissism, and loss of creativity." (Gray, 2011)
20. Humans first !
Education as a priority
Research
https://princessofpavement.com/2011/02/20/snotcicles-and-lego-hands/
Quel était votre type de jeu lorsque vous étiez élève ?
et aujourd’hui? combien d’heures de jeu par semaine ?
jeux analogiques
du sport collectif (amis, famille, enfants) ou individuel ?
des briques de construction (Lego, Meccano,...) ?
des maquettes ?
des cabanes dans les arbres ?
jeux numériques
23. Mécaniques de jeu :
coopération, compétition,
points, progression...
24. Jeux et apprentissages, est-ce bien sérieux ? @margaridaromero
L’apprentissage par le jeu (playful learning)
(Zosh et al, 2017)
25. Jeux et apprentissages, est-ce bien sérieux ? @margaridaromero
Du jeu libre (free play) au jeu avec règles (game)
(Zosh et al, 2018)
26.
27. Romero, M. (2016). Jeux numériques et apprentissages. Editions JFD.
Des intentions (ludiques et pédagogiques)
L’intégration pédagogique et l’expérience ludique et d’apprentissage
28. Personnalisation des jeux numériques pour l’apprentissage
Les JSÉ ont besoin d’un certain niveau de
personnalisation (de Freitas, & Jarvis,
2006) en termes de :
Difficulté de la tâche, en lien avec le
niveau de connaissances préalable
entre les apprenants,
individuellement ou au sein d’une
même équipe (Romero, Usart,
Popesco & Boyle, 2012), et de la
Zone de Développement Proximale
(ZDP, Vygotsky, 1978).
Préférences des apprenants pour
promouvoir l’engagement, p.ex.
personnalisation de l’avatar pour
l’engagement affectif (Anderson et
al., 2009).
Romero et al (2016).
29. Composantes pouvant être personnalisées
Composantes pouvant
être personnalisées :
○ mécaniques de jeu,
○ univers de jeu,
○ mécaniques
d’apprentissages,
○ étayage des
apprentissages,
○ thématisation.
Romero (2016).
31. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres
en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse
http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
32. Romero, M., et al (2021). Activités technocréatives autour de la ville (intelligente). Disponible à l’adresse
https://fr.slideshare.net/margarida.romero/activits-technocratives-autour-de-la-ville-intelligente
33. ● Apprendre au long de la vie
● Développer un bon rapport au
savoir (e.g. math mindset)
● Développement des attitudes,
valeurs et compétences (#5c21)
● Développer des communautés
pouvant coopérer envers des
objectifs
● Développer des territoires
apprenants
● Réussir à coopérer pour le
bien-être de tou.te.s et de
notre environnement
Individus
Communauté
Territoire
Humanité
L’éducation comme levier pour une
citoyenneté capable de résoudre des
problèmes de manière individuelle, en
équipe et participative
34. Consommation
interactive
(Co)création
numérique
Img;
@Freepik
at
FlatIcon
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016)basé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016).
Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances ou
d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Engagement créatif
http://www.lets-steam.eu/
https://cai.community/
https://creamaker.wordpress.com/
35. Romero (2016), design Dumont.
#5c21
Cocréativité
(ou créativité collaborative)
est un processus contextuel
de création partagé de
conception d’une idée ou
d’une solution qui est jugée
originale, pertinente et utile
par un groupe de référence
(Romero & Barberà, 2015).
36. Modalités d’intégration de jeux numériques en éducation
Utilisation d’un jeu sérieux
éducatif (JSÉ)
Détournement pédagogique
d’un jeu numérique sans
intention éducative
Création de jeux numériques
comme stratégie
d’apprentissage
P.ex. Forestia, Le café des
mathadores, ...
P.ex. Minecraft ou Angry
Birds
P.ex. Scratch
Jeux conçus pour donner
support à des
apprentissages de manière
explicite; assez nombreux en
mathématiques et langue
anglaise.
Existence de nombreuses
ressources pouvant
s’adapter aux objectifs;
possibilité d’engager les
apprenants dans la sélection.
Création de jeux par les
apprenants; modélisation de
connaissances complexes
(pensée informatique); outils
de programmation visuelle
(Scratch, GameSalad,...).
37. Apprendre par le jeu
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique
(maker education)
Pour développer
l’agentivité
(co)créative
38. Pour développer l’agentivité des enfants, l’apprentissage par le jeu peut-être bénéfique car il
permet développer des stratégies et des habiletés sociales dans un environnement fictif
(Cheng Pui-Wah, Reunamo, Cooper, Liu, & Vong, 2015).
Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and
academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.
39. Romero, M., & Chiardola, A. (2019). Développer un rapport critique et techno-créatif au territoire par la création de maquettes de villes à l’école. Éducation et francophonie, 47(2), 123-144.
Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du
colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES.
La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les
élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes
(Romero & Chiardola, 2019).
Co-créer des maquettes de ville
40. Jeu de cartes pour la co-création de jeux en
développement durable
https://margaridaromero.me/2021/01/10/jeux-de-cartes/
41. Tâche
d’apprentissage
Analyse de
l’activité
Modèle de la
tâche
Ontologie et
modèle de
données
Modèle de
l’apprenant
Activité
d’apprentissage
Traces d’interaction
(learning analytics)
générés dans l’EIAH
Données générées à partir
de schémas analytiques
(vidéo, observations…)
Mémoire
Buts
Matériel
Stimulii
Affordances
Actions
Roux, L., Romero, M., Alexandre, F., Viéville, T., & Mercier,
C. (2020). Développement d’une ontologie pour l’analyse
d’observables de l’apprenant dans le contexte d’une tâche
avec des robots modulaire. Inria. 2020, 48.
https:/
/hal.archives-ouvertes.fr/LINE/hal-03013685v1
Romero, M., Viéville, T. & Heiser, L.
(2021). Analyse d’activités
d’apprentissage médiatisées en
robotique pédagogique. Dans
Alberto, B., Thievenaz, J. (in press).
Traité de méthodologie de la
recherche en Sciences de l’Éducation
et de la Formation.
https:/
/www.researchgate.net/p
ublication/344151929_Analyse_d’
activites_d’apprentissage_media
tisees_en_robotique_pedagogiq
ue
Action exploratoire AIDE
42. Apprendre en jouant : entre créativité,
esprit critique et usage numérique
@margaridaromero
Margarida.Romero@unice.fr
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
24 novembre 2021. Conférence invitée
ANR CreaMaker
#CreaCube
Merci de votre
attention!
43. Mécaniques de jeu :
coopération, compétition,
points, progression...
Romero, M. (2016). Jeux numériques et apprentissages. Editions JFD.
44. La méthode du “chocolat sur les brocolis”
http://www.educational-freeware.com/online/arcademicskillbuilders.aspx
45. La méthode gâteau à la carotte
https://ncase.me/polygons/
http://www.thatdragoncancer.com/
46. Toda, A. M., Valle, P. H., & Isotani, S. (2017, March). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. In Researcher Links Workshop:
Higher Education for All (pp. 143-156). Springer, Cham.
https://www.researchgate.net/publication/326876949_The_Dark_Side_of_Gamification_An_Overview_of_Negative_Effects_of_Gamification_in_Education
47. Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. In Proceedings of the 2nd
International GamiFIN Conference, GamiFIN 2018. CEUR-WS. http://ceur-ws.org/Vol-2186/paper2.pdf
48. Quelles mécaniques pour l’apprentissage par le jeu en situation
collaborative ?
Le jeu peut être individuel ou multijoueur; les mécaniques de jeu avec plusieurs joueurs (en
individuel ou multijoueur) peuvent être coopératives ou compétitives.
Romero, M., Usart, M., Ott, M., Earp, J., & de Freitas, S. (2012). Learning through playing for or against each other? Promoting
collaborative learning in digital game based learning. Learning, 5(2012), 15-2012.
https://www.slideshare.net/margarida.romero/romero-et-al-2012-serious-gamescooperationcompetition
49. Quelles mécaniques pour l’apprentissage par le jeu en situation
collaborative ?
L'interdépendance peut être
● positive (cooperation),
● negative (competition),
● ou ne pas exister
(efforts individuels)
(Johnson, Johnson, & Smith, 1998).
Positive Interdependence in Collaborative Learning. Available from:
https://www.researchgate.net/publication/259081489_Positive_Interdependence_in_Collaborative_Learning
50. Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., & Ouellet, H. (2016). Game-Based Learning Across the Lifespan. Springer.
51. LMGM under the lens of
self-determination theory (SDT)
Proulx, J. N., Romero, M., & Arnab, S. (2016). Learning Mechanics and Game Mechanics Under
the Perspective of Self-Determination Theory to Foster Motivation in Digital Game Based
Learning. Simulation & Gaming, 1046878116674399.
52. Patino, A., & Romero, M. (2017). Understanding game mechanics under the Activity Theory
Approach in DGBL. In Y. Baek (Éd.), Game Based Learning. Theory, Strategies and Performance
outcomes. (p. 189‑202). NY (USA): Nova Science Pub Inc.
53. LMGM under the lens of Activity Theory
Learner
Game designer
Teacher