20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programma...Margarida Romero
Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? #VibotLeRobot à la journée d'étude "Raconter pour apprendre, enseigner, former" Approche transdisciplinaire @RechESPElnf avec Ana Chiaruttini @fabline06 @ESPE_Nice, @JrgSanabria et Inna Artemova
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance
De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
Définition évolutive de la créativité par les élèves et actes de créativité m...GCAF
Définition évolutive de la créativité par les
élèves et actes de créativité manqués.
Des entraves à l’enseignement d’activités de
création-conception en lycée professionnel ?
Emeline ROY | Aix-Marseille Université | ADEF - GCAF | 15-16 Juin 2021 |
Séminaire "Interdisciplinarité, Création et Innovation au service des apprentissages"
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
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Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance
De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
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Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
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Définition évolutive de la créativité par les
élèves et actes de créativité manqués.
Des entraves à l’enseignement d’activités de
création-conception en lycée professionnel ?
Emeline ROY | Aix-Marseille Université | ADEF - GCAF | 15-16 Juin 2021 |
Séminaire "Interdisciplinarité, Création et Innovation au service des apprentissages"
Humanités numériques et éducation : Communication au colloque humanités numér...Elie ALLOUCHE
Humanités numériques et éducation : Communication au colloque de l'Institut des Amériques (19/10/17)
Les humanités et études numériques comme cadre d’intelligibilité, d’accompagnement et d’impulsion des transformations éducatives et territoriales.
[Thème 5 : Ouvrir le champ scientifique à la demande sociale. Enjeux pédagogiques, enjeux patrimoniaux et enjeux de médiatisation de la production scientifique.]
La lettre de la pédagogie de l'ENTPE de Septembre 2015
N'hésitez pas à faire part de vos remarques sur cette publication afin de permettre son amélioration !
Loin de la hiérarchisation des enseignements, cet écrit établit les prémices d’un état de la littérature sur le projet Tinkering for Learning, modèle anglo-saxon impliquant la pratique du bricolage et l’éducation expérientielle à l’égard de l’ingénierie. Entre perfectionnement professionnel et innovation pédagogique, ce dispositif favorise le développement des pratiques enseignantes et influence la formation des apprenants. Ayant pour but d’être transféré et appliqué au regard des arts, ce projet initialement scientifique suscite une réflexion sur les enseignements STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) ainsi que sur la place des arts plastiques à l’école primaire. La mise en œuvre des capacités de création et de production au travers de l’expérimentation et la manipulation s’avèrent essentielles dans l’apprentissage des élèves. Simple discipline ou véritable source d’inspiration pour les enseignements, les arts plastiques avouent ainsi un caractère transversal, permettant de s’interroger sur le développement cognitif des élèves et ainsi définir le concept de métacognition, entre métaconnaissances et habilités métacognitives.
Développement de la compétence numérique en enseignement : un modèle de forma...Université de Sherbrooke
Auteurs :
Florian Meyer (GRIIPTIC, Université de Sherbrooke, Sherbrooke, Canada)
Clara Dyan-Charles (Université de Sherbrooke, Sherbrooke, Canada - Clara.Dyan-Charles@USherbrooke.ca)
Caroline Pelletier (Université de Sherbrooke, Sherbrooke, Canada – caroline.pelletier@usherbrooke.ca)
Guillaume Laporte (Jonction Education, Sherbrooke, Canada - glaporte@jonctioneducation.com)
Félix Arguin (Jonction Education, Sherbrooke, Canada - farguin@jonctioneducation.com)
Résumé :
La compétence numérique est centrale dans le monde de l’enseignement (MEES, 2018) et des modèles variés pour en soutenir le développement émergent (Karsenti, 2019). En effet, non seulement le numérique offre de riches potentialités pour améliorer l’enseignement et l’apprentissage dans les différents domaines disciplinaires du préscolaire à l’universitaire, mais il représente également un objet d’apprentissage en soi (Bachy, 2014) et nécessite des réflexions du point de vue social, éthique ou identitaire (MEES, 2019).
Considérant ces besoins urgents et misant sur le fait que plusieurs milieux scolaires ont déjà entrepris un fort virage numérique, nous avons développé un modèle de formation innovant et intersectoriel. Ce modèle propose d’engager conjointement des étudiants en éducation et leurs formateurs dans des activités de formation pour développer ensemble leur compétence numérique. Ce modèle favorise un partenariat milieu scolaire-milieu universitaire puisque les participants sont invités à collaborer avec des enseignants en exercice pour résoudre des problématiques réelles et proposer des solutions à l’aide du numérique.
Nous focaliserons dans le cadre de cette présentation sur le développement professionnel des formateurs universitaires en portant une attention spécifique à l’évolution de leur vision de leur rôle dans la formation à la compétence numérique de leurs étudiants.
Développement professionnel d’enseignants du supérieur : l’impact d’un dispos...Université de Sherbrooke
Suivant son Plan de développement institutionnel 2012-2020, l'Université autonome de Nuevo León (UANL, 2012) au Mexique poursuit un processus de renforcement et de transformation institutionnel pour mieux satisfaire aux demandes de la société. Dans ce contexte, l’UANL espère des changements dans la conception de la fonction et du travail des
professeurs, en établissant que le professeur doit travailler sur des projets de recherche, être formé à l’utilisation des nouvelles technologies de l’information et de la communication (TIC) et doit intégrer à sa pratique éducative les plateformes virtuelles comme un outil de consultation, de communication et de suivi
du travail en classe (UANL, 2008), ce qui rejoint les changements effectués par plusieurs institutions d’éducation supérieure (Chávez, 2011; Didrikson, 2005). Pour répondre à ces besoins, un projet de recherche action participative a été amorcé avec l’Université de Sherbrooke afin de soutenir des professeurs de différentes facultés de la UANL dans l’appropriation des TIC et le développement de pratiques technopédagogiques, tout en leur permet tant de développer des compétences en recherche en étant impliqués à la fois comme objets et comme acteurs, voire cochercheurs (Anadon, 2001, 2013). Dans ce sens le travail participatif mis en œuvre est une combinaison de recherche, éducation-apprentissage et action (Balcazar, 2003; Guay, Prud’homme et Dolbec, à paraître). Axé sur le perfectionnement professionnel des professeurs, les activités mises en place intègrent des capsules de formation à distance et des séminaires d’analyse de
pratiques professionnelles (SAPP) (Campanale, 1997; Campanale et Dessus, 2002). Cette communication souhaite rendre compte du dispositif de recherche-action participative mis en place et de ses impacts sur le développement professionnel des professeurs de l’UANL.
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesMargarida Romero
El documento resume las actividades de un grupo de trabajo (GTnum) sobre inteligencia artificial y educación (#Scol_IA) dirigido por Margarida Romero, Laurent Heiser, Maryna Rafalska y Laura Morales. El grupo tiene cinco equipos de trabajo centrados en la formación en IA, la cultura de la IA, dispositivos innovadores, el seguimiento del aprendizaje y la modelización del aprendizaje. El grupo busca promover un enfoque abierto, transdisciplinario y anclado local e internacionalmente.
Empowering girls and women in STEAM education !
Autonomisation des filles et des femmes dans l’éducation STIAM !
https://www.researchgate.net/publication/344852818_Vibot_the_robot
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...Margarida Romero
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and collaborative problem solving tasks. 12 février 2021. Mini-cours. NeuroMod Institute. Université Côte d'Azur.
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful RoboticsMargarida Romero
This document discusses a study analyzing the artifactual affordances that participants engage with during an educational robotics activity called CreaCube. CreaCube involves using modular robotic cubes to build a vehicle that can autonomously move between two points. The study found that participants exploring the cubes perceived affordances related to the cubes' tinkerability, usability, aesthetics, playability, and ability to provide feedback. Analyzing these artifactual affordances provided insights into how participants approached problem-solving during the open-ended robotics task.
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’AzurMargarida Romero
Présentation de l'ouvrage "L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur", disponible sur https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/lecosysteme-techno-creatif-de-la-metropole-nice-cote-dazur-des-acteurs-et-des-tiers-lieux
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
The document discusses the Master of Science in Smart Education Technology (SmartEdTech) program at Université Côte d'Azur. It provides an overview of the program's focus on technological and pedagogical knowledge, its blended online and in-person learning model, and its international community of students. It also lists the coordinating team and lecturers from various countries who are part of the pedagogical team for the program.
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
Le fichier :
Les newsletters : https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...M2i Formation
Améliorez l'intégration de vos nouveaux collaborateurs grâce à notre formation flash sur l'onboarding. Découvrez des stratégies éprouvées et des outils pratiques pour transformer l'intégration en une expérience fluide et efficace, et faire de chaque nouvelle recrue un atout pour vos équipes.
Les points abordés lors de la formation :
- Les fondamentaux d'un onboarding réussi
- Les outils et stratégies pour un onboarding efficace
- L'engagement et la culture d'entreprise
- L'onboarding continu et l'amélioration continue
Formation offerte animée à distance avec notre expert Eric Collin
Textes de famille concernant les guerres V2.pdfMichel Bruley
Différents textes relatifs à des épisodes de guerre, écrits par, ou concernant des membres de ma famille. Cette deuxième version est augmentée et passe de 88 à 128 pages. Les textes sont classés dans l'ordre chronologiques :
Guerres napoléoniennes,
Première guerre mondiale,
Deuxième guerre mondiale.
Bonne lecture,
Michel Bruley
#FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education.
1. Unité de Recherche (URE)
Octobre 2017, dir. Margarida.Romero@unice.fr
Ecole Supérieure du Professorat et de l’Education (ESPE)
Li E Laboratoire d'Innovation et
Numérique pour l'Education
2. Plan
1. Laboratoire d'Innovation et Numérique
pour l'Education (#LINE)
2. Collaborations avec l’UL
2.1. Projet #SmartCityMaker
2.2. Visite prof. Sylvie Barma
2.3. Master EdTech
3. Membres de l’URE LINE
L’URE est structurée autour d’une seule équipe qui regroupe, pour le moment, un ensemble de 7
enseignants-chercheurs et 4 enseignants-docteurs de l’ESPE:
○ ROMERO, Margarida (PU, Sciences de l’Éducation, 70), Directrice LINE
○ QUILIO, Serge (MCF, Didactique des mathématiques, 26), Responsable de l’Axe 1
○ DE SMET, Cindy (MCF, Sciences de l’Éducation, 70), Responsable de l’Axe 2
○ BRUNEL, Magali (MCF, Sciences de l’Éducation, 70), Responsable des relations avec les partenaires
○ SANTINI, Jérôme (MCF, Sciences de l’Éducation, 70)
○ CALISTRI, Carole (MCF, Sciences du Langage, 7)
○ DOUEK, Nadia (MCF, Didactique des mathématiques, 26)
○ FALLER, Christine (PRAG Docteure, Sciences de l’Éducation, 70)
○ WINDER, Claire (PRAG Docteure, Didactique des mathématiques, 26)
○ LAPIQUE, Virginie (PRCE Docteure, Sciences du Langage, 7)
○ LAFLOTTE, Lara (ATER, Docteure, Psychopédagogie, 16)
○ MARCUCCI, Laetitia (ATER, Docteure, Philosophie, 17, 18, 72)
○ RACHED, Elie (ATER, Docteur, Sciences de l’Éducation, 70)
8. Romero (2016). Design : Dumont
#5c21
Cocréativité
(ou créativité collaborative)
est un processus contextuel de
de conception et de
développement d’une idée ou
d’une solution qui est jugée
originale, pertinente et utile par
un groupe de référence (Romero &
Barberà, 2015).
11. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)
● Objectif de l’URE: contribuer à l’avancement de la
recherche en éducation et à l’amélioration des
pratiques éducatives par le biais d’une recherche
collaborative réalisée avec les enseignants sur le
terrain, au cours de leur formation initiale et continue,
et qui contribue à la formation à la recherche (des
enseignants, des doctorants et des chercheurs).
● Ancrage: Objectifs de la Loi de Refondation de l’Ecole
du MENSR par le biais de l’innovation pédagogique et
l’usage du numérique comme levier pour l’étude et
l’amélioration des pratiques éducatives.
● Structuration en deux axes principaux : l’innovation
pédagogique (Axe 1) et les usages créatifs du
numérique (Axe 2).
Formation à la
recherche
5. Développement de l’URE #LINE
#Li E
Formation des enseignants
Numérique
Innovation
Recherche en éducation
12. Pratiques éducatives
Co-création participative des apprenants
(Barma, Romero & Deslandes, 2017; Papert, 1980)
Communauté élargie
École-famille (Deslandes & Barma,
2015), apprentissage intergénérationnel
(Romero et al, 2017).
Usages du Numérique
en Éducation
(Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014)
Robotique pédagogique
Programmation créative
Apprentissage par le jeu / JNA
Usages co-créatifs du numérique
et compétences du 21e s.
(Romero Laferrière, & Power, 2016)
Compétences
21e siècle
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)
Innovation éducative
(Engeström, 1987; Fullan, 2000;
Roschelle & Penuel, 2006)
Recherche en éducation
Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et
recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005)
Formation des enseignants
Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design
pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015).
(1) Recherche en education
(formation, innovation et
enseignement/apprentissage) et
(2) contribution aux objectifs de
l’IDEX de l’UCA.
Loi de Refondation de
l’Ecole (MENSR):
Innovation et usage du
numérique pour l’étude et
l’amélioration des
pratiques éducatives.
Formationàlarecherche
5. Développement de l’URE #LINE
#Li E
14. Réalisation d’une ville intelligente (#smartCityMaker) avec des
maquettes physiques et des automates (BeeBot), des circuits
électroniques et des robots pédagogiques (Université Laval,
Romero, Kamga, Lille & Lepage, depuis 2016).
#SmartCityMaker, apprendre par la construction de
maquettes physico-numériques et des activités de
robotique pédagogique.
15. Master EdTech
Master UCA. EdTech. Co-créativité et Numérique pour l’innovation éducative
● INRIA (Thierry Viéville), ESPE de Nice (LINE, Margarida Romero, Magali Brunel, Cindy de
Smet) et Skéma (Mélanie Cuisi)
● Triple adossement scientifique :
○ en sciences informatique et du numérique,
○ en sciences de l’éducation
○ en sciences cognitives appliquées
● Public:
○ Profils en technologie souhaitant se spécialiser dans le numérique éducatif
○ Profils en éducation souhaitant développer leurs compétences en edtech
○ Profils divers s’intéressant aux edtech
17. Compétences pour
le 21e siècle (#5c21)
Cinq compétences clés pour le 21e siècle
ont été sélectionnées dans le cadre du
projet #CoCreaTIC. Sauf la compétence
de pensée informatique, elles
correspondent à des compétences
transversales du programme de formation
de l’école québécoise (PFÉQ):
○ Pensée critique
○ Créativité
○ Collaboration
○ Résolution de problèmes
○ Pensée informatique
Résolution
collaborative de
problèmes (CPS)
18. Programme scientifique de l’URE structuré en deux axes
○ Axe 1: l’innovation pédagogique et la recherche collaborative en éducation
○ Axe 2: les usages créatifs du numérique.
Thématiques en lien avec l’axe 1 (Innovation
pédagogique)
Thématiques en lien avec l’axe 2 (Usages créatifs du
numérique en éducation)
● Innovation et gestion du changement éducatif
● Ingénierie pédagogique
● Approches pédagogiques
● Fondements pédagogiques
● Approches interdisciplinaires en éducation
● « Digital challenge » (IDEX)
● Apprentissage amélioré par la technologie
(technology enhanced learning)
● Compétences transversales (créativité,
collaboration, résolution de problèmes…)
● Valeurs, éthique et relations sociales à l’ère du
numérique
19. 3. Présentation de l’URE LINE. Axe 1.
Axe 1. L’innovation pédagogique.
● L’innovation pédagogique
○ étudie les changements dans les pratiques éducatives qui peuvent améliorer les
apprentissages (Fullan, 2000);
○ s’inscrit dans un besoin de développer un processus réflexif et itératif qui s’appuie sur la
recherche pour améliorer les processus d’enseignement et d’apprentissage;
○ conçoit l’éducation comme un champ
de connaissances dynamiques qui
doit considérer le changement réflexif
et itératif comme une démarche intégrale
de son fonctionnement pour pouvoir répondre
de manière satisfaisante à l’évolution
des besoins éducatifs du contexte et des
apprenants et à leur diversité.
20. 3. Présentation de l’URE LINE. Axe 1.
Axe 1. L’innovation pédagogique.
● Les études et les projets développés dans cet axe ont le point commun de s’intéresser à
la compréhension et l’amélioration des processus d’enseignement et d’apprentissage,
mais se déclinent sur une diversité de niveaux d’analyse et d’intervention.
● Les trois niveaux sont les suivants:
○ Enseignement (ingénierie pédagogique, approches pédagogiques);
○ Apprentissage (activités d’apprentissage, processus d’apprentissage, évaluation
des apprentissages);
○ Organisation éducative (programmes scolaires, approches pluridisciplinaires,
référentiels de compétences, gestion éducative).
21. 1. Objectifs et environnement scientifique
Activité de robotique pédagogique à l’école
française (Collège Stanislas).
Axe 2. Les usages créatifs du numérique.
22. 3. Présentation de l’URE LINE. Axe 2.
Axe 2. Les usages créatifs du numérique.
● Ce deuxième axe de recherche s’intéresse à l’étude des usages pédagogiques du
numérique qui engagent l’apprenant dans des processus créatifs de construction de
connaissances au niveau individuel ou collaboratif (Romero, Laferrière et Power, 2016).
● Cet axe intègre des études sur les différents usages du numérique liés à la création de
contenu, la co-création de contenu et à la co-création participative de connaissances.
● Les études et les projets de cet axe sont structurés autour de deux perspectives:
○ la perspective apprenant s’intéresse aux usages créatifs du numérique pour
l’apprentissage dans une perspective du sujet apprenant, de ses activités et des
apprentissages améliorés par la technologie (technology enhanced learning). La perspective
apprenant s’intéresse également aux compétences pour le 21e siècle.
○ la perspective enseignant s’intéresse aux représentations et aux usages réels du
numérique éducatif réalisés par les enseignants, en formation et sur le terrain.
23. 4. Stratégie et perspectives scientifiques
● L’URE se positionne comme un acteur émergent dans la recherche en sciences de l’
éducation au niveau national et international.
● Les activités de recherche visent à combiner les activités, les projets et les publications
de recherche au niveau national mais aussi international.
● Les collaborations avec d’autres ESPE et d’autres laboratoires nationaux et
internationaux doit, d’une part, permettre l’implication des membres de l’URE dans des
projets de recherche d’un impact significatif sur la recherche en éducation, et, d’autre
part, contribuer à l’amélioration de la formation du professorat et les pratiques
éducatives, afin de faire rayonner l’URE, l’ESPE et l’UNS.
● Le plan stratégique et d’action de l’URE sur le moyen terme doit être défini au cours de
sa première année avec ses membres, l’analyse des projets des autres unités et
laboratoires de recherche en sciences de l’éducation et les projets scientifiques de
l’UNS et de l’université de Toulon, partenaire de l’ESPE.
24. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)
Recherche en éducation
Formation des enseignants
Axe 2:
Usages du Numérique
en Éducation
Recherche en éducation, alignement avec les
communautés:
● International Society of the Learning Sciences (ISLS)
● European Association for Research on Learning and
Instruction (EARLI)
● Computer Supported Collaborative Learning (CSCL)
● Serious Games Society (SGL)
Approche intégrative et interdisciplinaire en sciences de l’
éducation:
○ Apprentissage collaboratif et apprentissage en réseau
○ Approche par compétences en éducation (c. 21e siècle)
○ Numérique en éducation; Usages créatifs des technologies
(création de ressources numériques; programmation;
pensée informatique; jeux sérieux et robotique
pédagogique)
Axe 1:
Innovation éducative
5. Développement de l’URE #LINE
#Li E
25. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)
Recherche en éducation
Formation des enseignants
Axe 2:
Usages du Numérique
en Éducation
Innovation éducative étudie les changements dans les
pratiques éducatives qui peuvent améliorer les apprentissages
(Fullan, 2000);
● s’inscrit dans un besoin de développer un processus
réflexif et itératif qui s’appuie sur la recherche pour
améliorer les processus d’enseignement et d’apprentissage;
● conçoit l’éducation comme un champ de connaissances
dynamiques qui doit considérer le changement réflexif
et itératif comme une démarche intégrale de son
fonctionnement pour pouvoir répondre de manière
satisfaisante à l’évolution des besoins éducatifs du contexte
et des apprenants et à leur diversité.
● Approche design thinking (Brown, 2008).
Axe 1:
Innovation éducative
5. Développement de l’URE #LINE
#Li E
26. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE)
Recherche en éducation
Formation des enseignants
Axe 2:
Usages du Numérique
en Éducation
Les usages du numérique en éducation étudient
l’utilisation (prévue et/ou réelle) du numérique dans une situation
d’apprentissage.
● L’approche usage permet de distinguer différents niveaux
d’engagement (Chi, 2009; Romero, Laferrière, Power, 2016):
de la consommation passive à la co-création participative de
connaissances en communauté élargie.
● Nous focalisons notre intérêt sur les usages créatifs et
co-créatifs qui engagent l’apprenant dans une activité
créative ou le numérique peut venir soutenir certains des
processus (technology enhanced learning).
● Les usages co-créatifs sont liés aux compétences pour le
21e siècle qui sont engagés dans des projets qui permettent
à l’apprenant de développer la résolution co-créative de
problèmes.
Axe 1:
Innovation éducative
5. Développement de l’URE #LINE
#Li E
28. Collaborations avec l’Université Laval
● Engagement dans les activités d’enseignement et de recherche à l’Université Laval
(M.Romero, depuis avril 2013); volonté de poursuite des collaborations.
● Projet #SmartCityMaker et #CoCreaTIC mutualisés (équipe d’étudiants gradués à l’UL et
projets LINE).
● Visite de la professeure Sylvie Barma (19 mars au 20 avril 2018)
29. Master UCA. EdTech. Co-créativité et Numérique pour
l’innovation éducative
● Lancement prévu du pilote (2 cours) en septembre
2018
● Opportunités UL / UCA :
○ Stages d’étudiants UL vers UCA et vice versa
(orientation recherche ou professionnel)
○ Cours “Jeux numériques et apprentissages” prêt
à être intégré en mode présentiel,
semi-présentiel; ou distanciel.
Master EdTech
30. Visite de la professeure Sylvie Barma à l’UNS
Visite de la professeure Sylvie Barma à l’UNS
● Entre le 19 mars et le 20 avril
● Sylvie BARMA est professeure titulaire à l’Université
Laval (Québec). Elle est invitée à l’Université Côte
d’Azur pour contribuer au projet #SmartCityMaker,
notamment par le biais de l’étude d’activités de
robotique pédagogique et l’organisation d’un
laboratoire de changement (change lab) au
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour
l’Education.
31. ● Ateliers de création intergénérationnelle (de 7 à 77 ans) de jeux numériques avec le logiciel de programmation
visuelle Scratch: Vidéo
Ateliers de co-création de jeux numériques