De la démystification de l’intelligence
artificielle au développement de la pensée
informatique : enjeux pour l’apprentissage de
l’informatique à l’école
@margaridaromero
Margarida.Romero@unice.fr
Dir. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
27 septembre 2019. Bruxelles
Et si un jour les robots
prennaient notre travail ?
● 5 millions d’emplois remplacés par
des robots en 2020 (World Economic
Forum, 2016)
● 36% d’emplois au Québec (42% au
Canada) pourraient être remplacés
par des robots (Brookfield Institute for
Innovation + Entrepreneurship, Ryerson
University, Toronto; 2016)
Et si un jour les robots
remplaçaient les
enseignant.e.s ?
Vendeur (92%)
Emplois à risque d’
être robotisés
Restauration rapide (91%)
Camionneur (79%)
Éducateur de la petite enfance et
enseignant au primaire (0.4%)
Psychologue (1%)
Designer de produits ou de
vêtements (11%)
La “classe créative” est à
l’abri de la robotisation.
Enseignant au primaire (0.8%)
Développeur informatique (1%)
Professeur universitaire (3%)
Créativité ‘productive’
concentrée sur les “classes
créatives”
De la co-créativité à la
créativité citoyenne
Dès l’enfance, nous pouvons développer
l’agentivité (Bandura, 1989); la perception de soi
comme acteur du monde qui a la capacité d’agir
sur le monde, les choses, les êtres, à les
transformer ou les influencer.
● Il faut développer tant l’agentivité individuelle
comme collective.
● L’agentivité (co)créative (ou créattitude) est liée
à une attitude orientée envers la solution créative
de problèmes, qui dépasse l'indifférence et la
passivité (critique).
Idée
Bandura, A. (1989). Human agency in social cognitive theory. American psychologist, 44(9), 1175.
Créativité citoyenne
Que nous -humains-
différencie des robots ?
#5c21
Cocréativité
(ou créativité collaborative)
est un processus contextuel
de création partagé de
conception d’une idée ou
d’une solution qui est jugée
originale, pertinente et utile
par un groupe de référence
(Romero & Barberà, 2015).
Systèmes artificiels :
● capacité à performer selon des règles préétablies ou prédictibles (y
compris avec des mécanismes d’adaptation ou d’apprentissage
machine sur des données)
Créativité humaine (sensibilité + intentionalité + réfléxibilité)
● capacité à créer du nouveau en démontrant une sensibilité et
d’adaptation au contexte socioculturel et l’empathie sur le plan
intra et inter-psychologique aux différents acteurs. Ceci implique de
comprendre la nature humaine et socio-historique pour être en
mesure de porter un jugement sur son propre processus et
résultat de création, de manière autonome.
Créativité artificielle ?
Robotique et IA,
4ème révolution
industrielle
Citoyenneté
critique et créative
Société Éducation
Quelles compétences pour une
citoyennité critique et creative ?
● Compétences du XXIe siècle
(PFEQ; P21; Voogt & Roblin, 2012)
○ Collaboration
○ Résolution de problèmes
○ Créativité
La recherche en éducation: approche par compétences
#5c21
Robotique et IA,
4ème révolution
industrielle
Citoyenneté
critique et créative
Société Éducation
Quelles activités d’apprentissage
pour déveloper une citoyennité
critique et creative ?
Quelles compétences pour une
citoyennité critique et creative ?
Consommation
interactive
(Co)création numérique
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlat
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016)basé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural
puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Engagement créatif
Robotique et IA,
4ème révolution
industrielle
Pédagogie
créative
Compétences
21e siècle
Robotique
pédagogique
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Apprentissage de la
programmation
Société Éducation
Apprentissage par le
jeu / Jeux numériques
Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)
Modèle d’engagement cognitif (Chi & Wylei, 2014)
Usages créatifs du numérique; engagement créatif (solution
originale, de valeur et efficiente). (Romero, Laferrière & Power, 2016)
Exemple dans Tricot (2017), http://slideplayer.fr/slide/11699977/
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Systèmes
Systèmes formels (p.ex. code)
Systèmes physiques (p.ex. capteurs)
Analyse du problèm
e
Création
Solution
Identificationduproblème
Organisationetmodélisation
duproblème
Créationd’unesolution
Evaluationdelasolutionet
améliorationitérative
Activités de
programmation créative
Activités de codage
Opérationalisation de la compétence pensée informatique (Wing, 2006) en trois
axes et 6 composantes (Romero, Lepage, & Lille, 2017).
Guide d’usages pédagogiques des
technologies pour le développement des
compétences du 21e siècle
https://project.inria.fr/classcode/un-dessin-pour-comprendre-lapprentis
sage-creatif/
Evaluation de la pensée informatique
Merci
@margaridaromero
Margarida.Romero@unice.fr
Dir. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
27 septembre 2019. Bruxelles
BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revisionRomero (2016). Introduction à la programmation. Dans Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide
La programmation: une même logique, différents langages
1. Comprendre une situation et
identifier ses composantes.
2. Organiser et modéliser une situation
3. Capacité à comprendre et à
développer la logique d’un algorithme.
4. Littératie technologique et des
systèmes.
5. Capacité à créer un programme
informatique.
6. Capacité à s'engager dans un
processus réflexif, agile et itératif
d'amélioration d'un programme.
Romero et Lepage (2016)
Romero(2016).Design:Dumont
#5c21
6 composantes de la pensée informatique

20190927 educode

  • 1.
    De la démystificationde l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école @margaridaromero Margarida.Romero@unice.fr Dir. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) 27 septembre 2019. Bruxelles
  • 2.
    Et si unjour les robots prennaient notre travail ?
  • 4.
    ● 5 millionsd’emplois remplacés par des robots en 2020 (World Economic Forum, 2016) ● 36% d’emplois au Québec (42% au Canada) pourraient être remplacés par des robots (Brookfield Institute for Innovation + Entrepreneurship, Ryerson University, Toronto; 2016)
  • 5.
    Et si unjour les robots remplaçaient les enseignant.e.s ?
  • 8.
    Vendeur (92%) Emplois àrisque d’ être robotisés Restauration rapide (91%) Camionneur (79%) Éducateur de la petite enfance et enseignant au primaire (0.4%) Psychologue (1%) Designer de produits ou de vêtements (11%) La “classe créative” est à l’abri de la robotisation. Enseignant au primaire (0.8%) Développeur informatique (1%) Professeur universitaire (3%)
  • 9.
  • 10.
    De la co-créativitéà la créativité citoyenne
  • 11.
    Dès l’enfance, nouspouvons développer l’agentivité (Bandura, 1989); la perception de soi comme acteur du monde qui a la capacité d’agir sur le monde, les choses, les êtres, à les transformer ou les influencer. ● Il faut développer tant l’agentivité individuelle comme collective. ● L’agentivité (co)créative (ou créattitude) est liée à une attitude orientée envers la solution créative de problèmes, qui dépasse l'indifférence et la passivité (critique). Idée Bandura, A. (1989). Human agency in social cognitive theory. American psychologist, 44(9), 1175. Créativité citoyenne
  • 12.
  • 13.
    #5c21 Cocréativité (ou créativité collaborative) estun processus contextuel de création partagé de conception d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero & Barberà, 2015).
  • 14.
    Systèmes artificiels : ●capacité à performer selon des règles préétablies ou prédictibles (y compris avec des mécanismes d’adaptation ou d’apprentissage machine sur des données) Créativité humaine (sensibilité + intentionalité + réfléxibilité) ● capacité à créer du nouveau en démontrant une sensibilité et d’adaptation au contexte socioculturel et l’empathie sur le plan intra et inter-psychologique aux différents acteurs. Ceci implique de comprendre la nature humaine et socio-historique pour être en mesure de porter un jugement sur son propre processus et résultat de création, de manière autonome.
  • 15.
  • 16.
    Robotique et IA, 4èmerévolution industrielle Citoyenneté critique et créative Société Éducation Quelles compétences pour une citoyennité critique et creative ?
  • 17.
    ● Compétences duXXIe siècle (PFEQ; P21; Voogt & Roblin, 2012) ○ Collaboration ○ Résolution de problèmes ○ Créativité La recherche en éducation: approche par compétences #5c21
  • 18.
    Robotique et IA, 4èmerévolution industrielle Citoyenneté critique et créative Société Éducation Quelles activités d’apprentissage pour déveloper une citoyennité critique et creative ? Quelles compétences pour une citoyennité critique et creative ?
  • 19.
    Consommation interactive (Co)création numérique @margaridaromero Img;@FreepikatFlat Modèle passif-participatif (Romero,Laferrière, & Power, 2016)basé sur Chi (2009). Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Engagement créatif
  • 20.
    Robotique et IA, 4èmerévolution industrielle Pédagogie créative Compétences 21e siècle Robotique pédagogique Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Apprentissage de la programmation Société Éducation Apprentissage par le jeu / Jeux numériques Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives)
  • 21.
    Modèle d’engagement cognitif(Chi & Wylei, 2014) Usages créatifs du numérique; engagement créatif (solution originale, de valeur et efficiente). (Romero, Laferrière & Power, 2016) Exemple dans Tricot (2017), http://slideplayer.fr/slide/11699977/ Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts
  • 22.
    Systèmes Systèmes formels (p.ex.code) Systèmes physiques (p.ex. capteurs) Analyse du problèm e Création Solution Identificationduproblème Organisationetmodélisation duproblème Créationd’unesolution Evaluationdelasolutionet améliorationitérative Activités de programmation créative Activités de codage Opérationalisation de la compétence pensée informatique (Wing, 2006) en trois axes et 6 composantes (Romero, Lepage, & Lille, 2017).
  • 23.
    Guide d’usages pédagogiquesdes technologies pour le développement des compétences du 21e siècle https://project.inria.fr/classcode/un-dessin-pour-comprendre-lapprentis sage-creatif/
  • 25.
    Evaluation de lapensée informatique
  • 26.
    Merci @margaridaromero Margarida.Romero@unice.fr Dir. Laboratoire d’Innovationet Numérique pour l’Education (LINE) 27 septembre 2019. Bruxelles
  • 27.
    BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revisionRomero(2016). Introduction à la programmation. Dans Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide
  • 28.
    La programmation: unemême logique, différents langages
  • 29.
    1. Comprendre unesituation et identifier ses composantes. 2. Organiser et modéliser une situation 3. Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme. 4. Littératie technologique et des systèmes. 5. Capacité à créer un programme informatique. 6. Capacité à s'engager dans un processus réflexif, agile et itératif d'amélioration d'un programme. Romero et Lepage (2016) Romero(2016).Design:Dumont #5c21 6 composantes de la pensée informatique