Romero (2016, 25 Janvier) La programmation créative une approche pour le développement de compétences, Présentation dans le cadre de la matinée d'études "1, 2, 3 codons" de l'ESPE de Martinique. #5C21 #cocreatic
20170828 Seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval. Margarida Romero
Ce dernier 31 août nous avons organisé un seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval.
Introduction et prospectives #CoCreaTIC et #SmartCityMaker, Margarida Romero et Benjamin Lille
● Nouvelle version de l’outil CoCreaTIC, Alexandre Lepage
● Présentations
○ MagnaQuestGame: un jeu vidéo pour jeunes violonistes. Francis Dubé
○ Programmation informatique à l'école : analyse des représentations sociales de futurs
enseignants France et Québec. Stéphanie Netto & Romero, M.
○ Apprentissages et développement des compétences dans le cadre des défis R2T2
Amérique-Caraïbes et Méteor Jorge C Sanabria
○ Présentations éclair des étudiants gradués ( Azeneth Patino ; Raoul Kamga ; Alexandre Lepage, Benjamin Lille .)
○ Discussion des présentations
● Présentation du livre "Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle"
ISBN 9782760548 PUQ (eds. Romero, Benjamin Lille , Azeneth Patino , 2017)
20170828 Seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval. Margarida Romero
Ce dernier 31 août nous avons organisé un seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval.
Introduction et prospectives #CoCreaTIC et #SmartCityMaker, Margarida Romero et Benjamin Lille
● Nouvelle version de l’outil CoCreaTIC, Alexandre Lepage
● Présentations
○ MagnaQuestGame: un jeu vidéo pour jeunes violonistes. Francis Dubé
○ Programmation informatique à l'école : analyse des représentations sociales de futurs
enseignants France et Québec. Stéphanie Netto & Romero, M.
○ Apprentissages et développement des compétences dans le cadre des défis R2T2
Amérique-Caraïbes et Méteor Jorge C Sanabria
○ Présentations éclair des étudiants gradués ( Azeneth Patino ; Raoul Kamga ; Alexandre Lepage, Benjamin Lille .)
○ Discussion des présentations
● Présentation du livre "Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle"
ISBN 9782760548 PUQ (eds. Romero, Benjamin Lille , Azeneth Patino , 2017)
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
La robotique pédagogique (RP) est un outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle. Nous analyons le potentiel de la RP en lien à cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité et la pensée informatique.
Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Romero & Va...Margarida Romero
Le Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique.
Version papier disponible sur Amazon:
https://www.amazon.ca/Guide-dactivit%C3%A9s-technocr%C3%A9atives-enfants-si%C3%A8cle/dp/1523809620/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1461646642&sr=8-1&keywords=guide+d%27activit%C3%A9s+technocr%C3%A9atives
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC.
La pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes et la créativité correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ) et du référentiel de l’OCDE (2016);
nous y avons ajouté la compétence de pensée informatique.
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
La robotique pédagogique (RP) est un outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle. Nous analyons le potentiel de la RP en lien à cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité et la pensée informatique.
Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Romero & Va...Margarida Romero
Le Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique.
Version papier disponible sur Amazon:
https://www.amazon.ca/Guide-dactivit%C3%A9s-technocr%C3%A9atives-enfants-si%C3%A8cle/dp/1523809620/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1461646642&sr=8-1&keywords=guide+d%27activit%C3%A9s+technocr%C3%A9atives
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC.
La pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes et la créativité correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ) et du référentiel de l’OCDE (2016);
nous y avons ajouté la compétence de pensée informatique.
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programma...Margarida Romero
Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? #VibotLeRobot à la journée d'étude "Raconter pour apprendre, enseigner, former" Approche transdisciplinaire @RechESPElnf avec Ana Chiaruttini @fabline06 @ESPE_Nice, @JrgSanabria et Inna Artemova
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesanconMargarida Romero
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
Margarida ROMERO et Alexandre LEPAGE. #CoCreaTIC #5c21
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE) #fablINE
Cet état des lieux présente une sélection de projets relatifs à l’apprentissage du code, de la programmation et du hackin, mais permet aussi une ouverture du champ d’étude en présentant des projets potentiellement inspirants sur le rôle du numérique dans l’apprentissage ou sur des dispositifs pédagogiques « innovants ».
Il présente des projets du monde entier permettant de découvrir la programmation, d’éduquer aux médias ou d’enseigner « autrement » à telle ou telle catégorie de la
population (personnes âgées, lycéens en difficulté, enfants, etc.).
Cet état des lieux est la matière première du PEDAGOLAB 42 lancé par Fréquence Écoles
dans le développement d’animations et de formations en éducation aux médias en lançant son 1er PEDAGOLAB.
Le défi lancé aux participants du PEDAGOLAB 42 est le suivant : penser et réaliser des outils pédagogiques pour faire découvrir aux enfants de -12 ans les notions de CODE, PROGRAMMATION et HACKING.
Cette méthode de travail fait partie des nouveaux outils d’animation hybrides qui se sont récemment développés des métiers du design mais aussi des sciences humaines avec pour spécificités de solliciter la créativité des participants, de les pousser à se projeter, de les inciter à passer très rapidement de l’idée, du concept, à la réalisation en s’appuyant entre autre sur des outils de représentation et de prototypage.
http://frequence-ecoles.org/
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
Forme scolaire et créativité : l’enseignant face aux usages créatifs du numér...Cindy De Smet
Au sein de l’équipe LINE de l’ESPE de Nice, dans le cadre de l’axe 2, une équipe de chercheurs a développé une expertise concernant le développement de la co-créativité dans des situations d’apprentissage dites techno créatives, c’est-à-dire celles où l’enseignant développe et régule des activités en appui d’outils et de médias éducatifs. En même temps que la pédagogie créative questionne l’attitude, le rôle et la place de l’enseignant, elle soulève aussi des questions sur la manière dont le système scolaire pourrait prendre en compte le potentiel des outils et des médias éducatifs à l’heure du numérique, en favorisant l’entrée de nouvelles ressources et en encourageant de nouvelles formes d’interaction dans la classe.
Faire l’éducation autrement - Ma conférence clair 2014 Jacques Cool
Conférence d'ouverture au 5e Colloque Clair 2014 - Voir l'éducation autrement, le jeudi 30 janvier 2014, Clair NB (Canada)
Titre : Faire l'éducation autrement : ed la démystification à l'engagement
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesMargarida Romero
El documento resume las actividades de un grupo de trabajo (GTnum) sobre inteligencia artificial y educación (#Scol_IA) dirigido por Margarida Romero, Laurent Heiser, Maryna Rafalska y Laura Morales. El grupo tiene cinco equipos de trabajo centrados en la formación en IA, la cultura de la IA, dispositivos innovadores, el seguimiento del aprendizaje y la modelización del aprendizaje. El grupo busca promover un enfoque abierto, transdisciplinario y anclado local e internacionalmente.
Empowering girls and women in STEAM education !
Autonomisation des filles et des femmes dans l’éducation STIAM !
https://www.researchgate.net/publication/344852818_Vibot_the_robot
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...Margarida Romero
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and collaborative problem solving tasks. 12 février 2021. Mini-cours. NeuroMod Institute. Université Côte d'Azur.
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful RoboticsMargarida Romero
This document discusses a study analyzing the artifactual affordances that participants engage with during an educational robotics activity called CreaCube. CreaCube involves using modular robotic cubes to build a vehicle that can autonomously move between two points. The study found that participants exploring the cubes perceived affordances related to the cubes' tinkerability, usability, aesthetics, playability, and ability to provide feedback. Analyzing these artifactual affordances provided insights into how participants approached problem-solving during the open-ended robotics task.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’AzurMargarida Romero
Présentation de l'ouvrage "L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur", disponible sur https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/lecosysteme-techno-creatif-de-la-metropole-nice-cote-dazur-des-acteurs-et-des-tiers-lieux
The document discusses the Master of Science in Smart Education Technology (SmartEdTech) program at Université Côte d'Azur. It provides an overview of the program's focus on technological and pedagogical knowledge, its blended online and in-person learning model, and its international community of students. It also lists the coordinating team and lecturers from various countries who are part of the pedagogical team for the program.
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 03-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
➡conseils municipaux des jeunes
➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...mrelmejri
J'ai réalisé ce projet pour obtenir mon diplôme en licence en sciences de gestion, spécialité management, à l'ISCAE Manouba. Au cours de mon stage chez Attijari Bank, j'ai été particulièrement intéressé par l'impact des critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les décisions d'investissement dans le secteur bancaire. Cette étude explore comment ces critères influencent les stratégies et les choix d'investissement des banques.
M2i Webinar - « Participation Financière Obligatoire » et CPF : une opportuni...M2i Formation
Suite à l'entrée en vigueur de la « Participation Financière Obligatoire » le 2 mai dernier, les règles du jeu ont changé !
Pour les entreprises, cette révolution du dispositif est l'occasion de revoir sa stratégie de formation pour co-construire avec ses salariés un plan de formation alliant performance de l'organisation et engagement des équipes.
Au cours de ce webinar de 20 minutes, co-animé avec la Caisse des Dépôts et Consignations, découvrez tous les détails actualisés sur les dotations et les exonérations, les meilleures pratiques, et comment maximiser les avantages pour les entreprises et leurs salariés.
Au programme :
- Principe et détails de la « Participation Financière Obligatoire » entrée en vigueur
- La dotation : une opportunité à saisir pour co-construire sa stratégie de formation
- Mise en pratique : comment doter ?
- Quelles incidences pour les titulaires ?
Webinar exclusif animé à distance en coanimation avec la CDC
Cours de conjugaison des verbes du premier, deuxième et troisième groupe
20170125 #R2T2 La programmation créative une approche pour le développement de compétences #5C21 #cocreatic
1. Research supported by
La programmation créative
une approche pour le
développement de compétences #5C21
@margaridaromero
#Vibot
#CoCreaTIC
#5c21
margarida.romero@unice.fr
Professor at ESPE Nice
Université Nice Sophia Antipolis
Laboratoire d’Innovation et
Numérique pour l’Éducation (LINE)
margarida.romero@fse.ulaval.ca
Associate professor of #edtech.
Université Laval
#CoCreaTIC
2. @margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21
Merci pour le défi #R2T2 !
● ESPE de Martinique et Nathalie Methelie
(ancienne collègue du CV TIC de l’Université de Limoges).
● Organisateurs #R2T2: Didier Roy (INRIA)
● Collège Stanislas (Gaëlle Segouat, dir. Gérald
Bennetot-Deveria)
● Équipe #CoCreaTIC: Raoul Kamga, Alexandre Lepage
● EspaceLab de Québec
Gaëlle Segouat
Alexandre Lepage
Raoul Kamga
3. margarida.romero@fse.ulaval.ca
Professeure en technologie éducative
Université Laval
margarida.romero@unice.fr
Professeure en culture et enjeux du
numériques à l’ESPE Nice
Université Nice Sophia Antipolis
Laboratoire d’Innovation et Numérique
pour l’Éducation (LINE)
#CoCreaTIC #5c21
Éducation participative et technocréative pour le
développement des compétences pour le 21e siècle
#Vibot
Un conte d’introduction à la programmation et à la
robotique pour les 7 à 107 ans.
4. Compétences pour
le 21e siècle (#5c21)
Cinq compétences clés pour le
21e siècle ont été sélectionnées
dans le cadre du projet
#CoCreaTIC. Sauf les
compétences de pensée
informatique, elles
correspondent à des
compétences transversales du
programme de formation de l’
école québécoise (PFÉQ):
○ Pensée critique
○ Créativité
○ Collaboration
○ Résolution de problèmes
○ Pensée informatique
Romero (2016). Design : Dumont
Résolution
collaborative de
problèmes (CPS)
@margaridaromero#R2T2 Thymio
5. #5c21
values and
attitudes
#Vibot le robot est un livre
intergénérationnel sur la
programmation et la robotique
pédagogique. Disponible en français
et en anglais (papier et en ligne).
Guide d’activités techno-créatives pour
les enfants du 21e siècle. Ce guide
propose 15 activités: de l’informatique
débranchée à l’usage de Minecraft.
#5c21 : 5 compétences
clés pour le 21e siècle
#5c21 assessment tool:
www.cocreatic.net
Studio #Vibot sur Scratch
Construction d’une maquette
de ville intelligente
#smartcitymaker #fabville
w/ A. LepageDesign par L.Dumont
w/ V. Vallerand
w/ R. Kamga; B. Lille; JN Proulx
Illustré par Loufane
w/ A. Roy
Chercheure invitée: Stéphanie Netto
Dirigé par Margarida Romero
Projets connexes: Silver Gaming
@ACT, IMAGINE (w. G. Cucinelli,
A-L. Davidson)
@margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21
Défis de robotique
pédagogique #zone01/ #r2t2
#CoCreaTIC
6. Objectifs #CoCreaTIC: Développer
les valeurs humanistes par le
biais d’une éducation cocréative,
ludique, engageante et inclusive
qui permette le développement
des compétences du 21e siècle,
notamment la résolution
cocréative de problèmes
significatifs pour la communauté.
@margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21
#CoCreaTIC
7. Des valeurs éducatifs,
à quoi bon?
@margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21
#CoCreaTIC
Work hard, play hard
(Aarssen & Crime, 2016)
8. Des attitudes pour développer un terreau propice
pour le développement des compétences
@margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21
#CoCreaTIC
Créativité :
● Créattitude, ou rapport
créatif au monde
● Tolérance à l'ambiguïté
● Prise de risque
● Innovation
● Sens de l’humour
● Enjouement (playfulness)
Résolution de problèmes:
● Détermination/Résilience/Persévérance
● Acceptation et valorisation des erreurs
Collaboration :
● Sens de l’initiative
● Flexibilité/Adaptabilité
● Leadership
● Responsabilité
● Gestion des conflits
.
Pensée critique :
● Curiosité
● Orientation à l’apprentissage
● Sensibilité sociale et culturelle
● Sensibilité à la diversité
● Autonomie (d’action et de pensée)
Pensée Informatique :
● Orientation à la qualité
● Pensée systémique et pensée
pattern
● Gestion de la complexité
● Abstraction et capacité à réduire
l’information.
● Démarche agile et itérative par
prototypes
10. Citoyens comme
consommateurs du
numérique
(usage interactif non créatif)
=» Limites: Représentativité,
Obsolescence
Citoyen.ne.s comme
cocréateurs numériques
(Cocréation participative de
connaissances)
Résolution cocréative de
problèmes à l’aide du numérique
#5c21, dont la pensée informatique
Src:CultOfMac.com
Src:Ladieslearningcode.com
Ce n’est pas une question de technologie, mais de l’usage du numérique
pour la création participative de connaissances et d’artefacts
@margaridaromero#R2T2 Thymio
11. Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 5
“Guide d’activités technocréatives
pour les enfants du 21e siècle”
(Romero & Vallerand, 2016). Ce guide
a été réalisé en collaboration avec la
direction et les enseignants du
collège Stanislas de Québec qui suit
le programme français et québécois.
@margaridaromero#R2T2 Thymio
15 activités cocréatives
12. Quels usages du numérique en éducation?
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural
puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
passive
Consommation
passive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
13. Quel est le niveau d’engagement potentiel au cours
des différentes activités de robotique pédagogique?
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Activités guidées
pour la préparation du
défi
Regarder des vidéos;
lire des documents;
observer le défi (live)
Discussion/débat et
réunions de
préparation
Défi
de
RCP
@margaridaromero#R2T2 Thymio
14. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
@margaridaromero#R2T2 Thymio
16. #Vibot le robot, un livre intergénérationnel sur la programmation et la robotique
pédagogique. Disponible en français et en anglais (papier et en ligne).
Programmation créative avec Scratch et #Vibot le robot
https://scratch.mit.edu/
Studio #Scratch de #Vibot: https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
17. @margaridaromero
Dans Vibot le robot, Ada est une mamiemathematicienne créative et
coquette; c’est elle l’experte en programmation de la famille!
19. Apprendre à code n’est pas suffisant!
● Le code sert à écrire les instructions d’un
programme.
La programmation est une activité qui fait appel
à une sensibilité et prise de décision de haut
niveau (abstraction, priorisation, représentation
et modélisation):
1. analyse de situations-problèmes (complexes);
2. organisation, réduction de la complexité (choix
conscient d’un angle et des entités d’un modèle)
et représentation/modélisation de la solution
problème
3. idéation d’une solution (techno)créative
4. (co)création d’une solution technologique: p.ex.
par la création d’un programme qui est écrit par
le biais d’instructions (code) écrites dans un
certain langage)
5. tests, débogage, amélioration et maintenance de
la solution technologique.
@margaridaromero#R2T2 Thymio
25. La robotique,
4ème révolution
industrielle
● 5 millions d’emplois remplacés par
des robots en 2020 (World Economic
Forum, 2016)
● 36% d’emplois au Québec (42% au
Canada) pourraient être remplacés
par des robots (Brookfield Institute
for Innovation + Entrepreneurship,
Ryerson University, Toronto; 2016)
@margaridaromero#R2T2 Thymio
26. Vendeur (92%)
Emplois à risque
d’être robotisés
Restauration rapide (91%)
Camionneur (79%)
Éducateur de la petite enfance et
enseignant au primaire (0.4%)
Psychologue (1%)
Designer de produits ou
de vêtements (11%)
La “classe créative” est à
l’abri de la robotisation.
Enseignant au primaire (0.8%)
Développeur informatique (1%)
Professeur universitaire (3%)
@margaridaromero#R2T2 Thymio
27. Usages créatifs du numérique en éducation
Apprentissages
intergénérationnels
La robotique,
4ème révolution
industrielle
Classe
créative
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société Éducation
Programme de
formation
Compétences
21e siècle
Robotique
pédagogique
Apprentissage de
la programmation
Création de jeux
numériques
@margaridaromero#R2T2 Thymio
28. Vibot le robot, un
conte d’introduction
à la programmation
et à la robotique
Guide de 15 activités
technocréatives
Game-based
Learning Across
the Lifespan
(Springer)
Compétences
21e siècle
Robotique
pédagogique
Apprentissage de
la programmation
Création de jeux
numériques
Livre ‘Jeux numériques et
apprentissages’
@margaridaromero#R2T2 Thymio
29. Romero (2016). Design : Dumont
#5c21
Cocréativité
(ou créativité collaborative)
est un processus contextuel de
création partagé de conception
d’une idée ou d’une solution qui
est jugée originale, pertinente
et utile par un groupe de
référence (Romero & Barberà, 2015).
@margaridaromero#R2T2 Thymio
30. Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un
contexte de résolution cocréativité de problèmes?
Défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et complexes
Défi #R2T2:les équipes sont distribués en
Martinique, St-Lucie, Mexique et Québec. Ils doivent
programmer, de manière coordonnée avec les autres
équipes de leur secteur, les actions de leurs robots pour
réaliser la mission de sauvetage sur Mars.
16 équipes en 5 pays (FR, SW, MX, CA, St-Lucie)
31. Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un
contexte de résolution cocréativité de problèmes?
Défis qui visent résoudre un problème dans une communauté
#SmartCityMaker, construction d’une ville avec des matériaux
recyclés et des vehicules automates (robots Beebot, Cubelets,
mBot, NXT). Romero, Proulx, Kamga & Lille (TEN2901)
32. Défi
Communauté Noé, 5 ans, est atteint d’agenesis sur sa main
gauche. Les collegiens de Soing (France)
conçoivent et fabriquent (impression 3D) une
prothèse.
Appartenance, bienveillance, contribution
(projet cocreatif)
Activité cocréative visant résoudre un
problème authentique et assez
complexe
Complex ill-defined problems requires , on
the one hand, a worthy community-oriented
inquiry that could benefit from a design
based approach, interdisciplinarity, a
diversity of literacies and the 21st century
competencies: collaboration, problem
solving, creativity, critical thinking and
computational thinking.
Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un
contexte de résolution cocréativité de problèmes?
Défis qui visent résoudre un problème dans une communauté
33. Les activités scolaires sont souvent
structurées en unités peu complexes,
qui suivent l’organisation du
curriculum, et qui sont
décontextualisées de l’
école-communauté.
Attitudes et
compétences en
relation avec la
complexité:
curiosité, tolérance à
l'ambiguïté, pensée
systémique,
abstraction, pensée
pattern, tolérance et
valorisation de l’erreur.
Complexité
Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un
contexte de résolution cocréativité de problèmes?
Défis qui visent résoudre un problème dans une communauté
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Les défis engagent les
apprenants dans des
problèmes d’une certaine
complexité qui leur permettent
de concevoir des solutions
cocréatives
34. Les élèves de Cesar Harada students, à l’école Harbour de Hong Kong, se sont donnés
comme mission contribuer à nettoyer l’océan des plastiques.
Littératie technologique (logicielle-code- et
systèmes) pour pouvoir construire un robot
Solution
Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un
contexte de résolution cocréativité de problèmes?
Défis qui visent résoudre un problème dans une communauté
Modélisation/Design
(abstraction;schéma;
réductiondelacomplexité)
Analysed’unesituation-problème
d’unecertainecomplexité
Programmation
etfabricationde
l’artefact
Miseàl’essaiet
bonifications
Littératie numérique
Analyse
Création/fabrication numérique
Communauté
Les élèves veulent aider
l’environnement
Défi
Construire un robot aquatique
qui collecte du plastique
Complexité
35. COMP5:Capacitéàcréerun
programmeouunesolution
technologiqueCOMP6:Capacitéàs'engagerdansun
processusréflexif,agileetitératif
d'améliorationd'unesolutiontechnologique
Composantes de la pensée informatique (#5c21)
Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016)
Littératie numérique
Analyse
Création/fabrication numérique
COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique
d’un algorithme (littératie du code ou code literacy)
COMP4: Littératie technologique et des systèmes
COMP2:Organiseretmodéliserune
situation
COMP1:Comprendreunesituationet
identifiersescomposantes
Pensée informatique comme un ensemble de
stratégies cognitives et metacognitives engagées dans
● l’analyse et la modélisaiton de situations-problèmes
d’une certaine complexité
● et la création et mise à l’essai de systémes numérique pour
fournir une solution cocréative à la situation-problème.
Complexité
Modélisation/Design
(abstraction;schéma;
réductiondelacomplexité)
Analysed’unesituation-problème
d’unecertainecomplexité
Programmation
etfabricationde
l’artefact
Miseàl’essaietbonifications
37. Research supported by
La programmation créative , une approche pour le
développement de compétences #5C21
@margaridaromero
#Vibot
#CoCreaTIC
#5c21
margarida.romero@unice.fr
Professor at ESPE Nice
Université Nice Sophia Antipolis
Laboratoire d’Innovation et
Numérique pour l’Éducation (LINE)
margarida.romero@fse.ulaval.ca
Associate professor of #edtech.
Université Laval
#CoCreaTIC
Merci de votre attention.
Au plaisir d’échanger !
margarida.romero@fse.ulaval.ca ; @margaridaromero
43. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
RP et la créativité :
● Approche créative aux
technologies.
● Créativité au niveau de la
conception, de la construction
ou de la programmation.
● Trouver des solutions
nouvelles, innovantes et
pertinentes pour répondre à
un défi robotique.
RP et la résolution de problèmes:
● Définir une solution, la
construire et la mettre en
œuvre.
● Analyser et décomposer les
besoins d’un défi robotique.
RP et la pensée critique :
● Comprendre et être critiques face
aux technologies.
● Réflexion sur les défis éthiques des
relations personne-robot.
RP et la pensée informatique :
● Apprendre à programmer.
● Abstraction, décomposition
et structuration des données
et des processus.
@margaridaromero#R2T2 Thymio
RP et la collaboration :
● Coordination des différents membres.
● Diversité de compétences et de talents.
● Coopération et compétition.
45. Creative programming with Scratch and
#Vibot the robot
https://scratch.mit.edu/
Studio #Scratch de #Vibot: https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
53. What kind of activities can engage learners in
creative collaboration?
Interdisciplinary community-based challenges
● Amabile defined challenge as “arising from the intriguing
nature of the problem itself or its importance to the
organization” (1996, p. 232).
● Challenge is intrinsically driven.
● Humanistic approach of life, community and education
that promotes positive relations, participation and
collaboration.
● Empathy, care and goodwill actions towards the
community.
Challenge
Community
Belonging, caring,
contributing (cocreative
project), goodwilling
54. What kind of activities can engage learners in
creative collaboration?
Interdisciplinary community-based challenges
Complexity Authenticity
Diversity
Engagement
Creative activity
(socio/co/self)regulation
Identify, select, empathise and engage towards
a problem to solve
Creative action-oriented empathy for a worthy
problem or situation to improve or to solve
(going beyond passive awareness or “likes”).
Challenge
57. What kind of activities can engage learners in
creative collaboration?
Interdisciplinary community-based challenges
Design thinking approach Analysis,
Definition
Programming
Ideation
Mechanics
Electronics
Building
Prototype
Test
Programming, educational
robotics, #makered
Challenge
Community
Diversity
Complexity
Empathy
Authenticity
Engagement
Creative
activity
(socio/co/self)
Values
Attitudes
58. What kind of activities can engage learners in
creative collaboration?
Interdisciplinary community-based challenges
Design thinking approach
Challenge
Complexity
Values
Attitudes
Design is a way to tame complexity
(Donald A. Norman)
Controlling complexity is the essence of
computer programming. ― Brian W.
Kernighan
“Design = Navigating complexity with
empathy” (@hellomedian)
Programming, educational
robotics, #makered
"Why can't things be simple?"
Why? Because life is complex."
― from "Living with Complexity
(Normand)"
59. What kind of activities can engage learners
in creative collaboration?
Interdisciplinary community-based
challenges
Complexity Authenticity
Diversity
Value and values: Worthy inquiry
and creative project benefiting a
person, group or community
Culture
Knowledge
Competencies
Values
Recognize and value
diversity; discuss
divergent values when
required for the
challenge process.
Literatties
Languages
Patterns Narratives; storytelling
Game mechanics
Attitudes
Spaces
Activities
Engagement
Creative activity
60. Pratiques
éducatives
(Réseau d’écoles
associées)
Communauté
élargie
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Éducation (LINE)
Recherche en
éducation
Formation des
enseignants
NumériqueInnovation
Formationàlarecherche
L’innovation est facilité par la coprésence et la mise à disposition d’un espace de co-création
participative. LINE pourrait disposer d’un laboratoire co-créatif dans un lieu physique alliant
les caractéristiques d’un makerspace, d’un living lab et d’un open lab (Barma, Romero, &
Deslandes, 2017; Capdevila, 2013; Mérindol et al. 2016).
61. @margaridaromero
Learners as ICT co-creators
(Participatory Knowledge Co-Creation)
Intergenerational techno-creativity
Src:Ladieslearningcode.com
Intergenerational creative programming engage
participants from different generations and backgrounds together
in the process of designing and developing an original work through
coding.
64. @margaridaromero
Orchestrating intergenerational creative programming
workshops. Strategy 1: Ice-breaking roles.
Senior participants (50+)
Acting as Narrative directors,
sharing a life experience
related to the Social Sciences
curriculum.
Younger learners
acting as Multimedia directors,
creating a digital life narrative
(Open Educational Resource)
Intergenerational learning through play (Davis, Larkin, & Graves, 2002) and digital
creation. Participatory design of digital games (Blat et al., 2012; Vanden Abeele &
Van Rompaey, 2006) with Scracth.
Digital creativity;
Social participation;
Heritage
preservation
Learning by real life
stories; Learning by
creating OER
70. @margaridaromero
Orchestrating intergenerational creative programming
workshops. Strategy 3: Storytelling
From storytime to coding time
De l’heure du conte à l’heure du code
#Vibot the robot, an
intergenerational book about
programming and educational
robotics. Available in French and
English (paper and online).
72. @margaridaromero
Romero, M., Sawchuk,
K., Blat, J., Sayago, S.,
Ouellet, H. (Eds.), (2016).
Game-Based Learning Across the
Lifespan. Cross-Generational and
Age-Oriented Topics, Advances in
Game-Based Learning (Springer).
ISBN: 978-3-319-41795-0.
http://www.springer.com/us/book/9
783319417950
@SpringerEdu
book on LLL GBL
74. Scaffolding Digital Game Design Activities
Grouping Older Adults, Younger Adults and Teens
Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca
@MargaridaROMERO
Silver Gaming activities
● 1 Springer book on intergenerational gaming
● 1 handbook on digital game design
● 1 children book feat. a coding-expert granny
● 1 Summer school (#SGISS15 lead by Romero) and
its proceedings
● 3 conference papers
● 2 conferences ‘tracks’ (HCI 2016 lead by Loss,
#CIRTA 2016 lead by Romero)
● 6 workshops … and a lot of fun !!
75. @margaridaromero
Outcomes: publications #ACTproject #CoCreaTIC
Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., Ouellet, H. (Eds.), (2016). Game-Based
Learning Across the Lifespan. Cross-Generational and Age-Oriented Topics,
Advances in Game-Based Learning (Springer). ISBN: 978-3-319-41795-0.
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to
code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Romero, M., & Ouellet, H. (2016, July). Scaffolding Digital Game Design Activities
Grouping Older Adults, Younger Adults and Teens. In International Conference on
Human Aspects of IT for the Aged Population (pp. 74-81). Springer International
Publishing.
Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à
l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et
profession, 24(1), 87-89. http://dx.doi.org/10.18162/fp.2016.a92
Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive
Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1.
Romero, M., & Loufane. (2016). ViBot, le robot. Québec, QC: Publications du Québec.
Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les
enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Createspace.
76. #SmartCityMaker, construction d’une ville avec des
matériaux recyclés et des vehicules automates (robots
Beebot, Cubelets, mBot, NXT).
Romero, Proulx, Kamga & Lille (TEN2901)
Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
77. #SmartCityMaker, le restaurant tournant de l’hôtel
Concorde avec LEGO WeDo 2.0
Romero (TEN2901)
Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
78. Coopétition Zone01 à l’Université Laval, des défis de
robotique pédagogique (primaire-recrues, junior,
senior, WRO)
79. Vibot le robot, un conte
d’introduction à la
programmation et à la
robotique
Vibot visite le MIT Media Lab
80. Premiers pas sur #Scratch .
Ouvrez le projet Scratch suivant:
https://scratch.mit.edu/projects/121266593/#editor
Situation:
Le chat Scratch voudrait savoir le nom des différents
robots.Il s'approche d'eux et leur demande leur nom en
leur envoyant le message 'DireNomDuRobot'.
Votre défi est de programmer l'abeille pour qu'elle dise
son nom (“Beebot”) quand elle reçoit le message
'DireNomDuRobot'.
Pas à suivre:
Cliquez sur le ‘lutin/sprite’ de l’abeille en bas à gauche de l’écran.
Sur la bibliothèque de code, sélectionnez dans la catégorie
“Événements” et glissez-le sur l’espace de programmation. Ensuite
cliquez sur “Apparence”, sélectionnez écrivez “Beebot” et collez cette
ligne de code sous l’autre. Cliquez sur le drapeau vert pour tester votre
programmation.
N’hésitez pas à
demander de l’aide à vos
voisin.e.s de table!
81. Research supported by
margarida.romero@fse.ulaval.ca
Associate professor of Educational Technology
Université Laval
#CoCreaTIC leader
@margaridaromero
margarida.romero@unice.fr
Professor at ESPE Nice
Université Nice Sophia Antipolis
Head of the “Laboratoire d’Innovation et
Numérique pour l’Éducation” (LINE)
#Vibot
#5c21
#CoCreaTIC