20170125 #R2T2 La programmation créative une approche pour le développement d...Margarida Romero
Romero (2016, 25 Janvier) La programmation créative une approche pour le développement de compétences, Présentation dans le cadre de la matinée d'études "1, 2, 3 codons" de l'ESPE de Martinique. #5C21 #cocreatic
Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Romero & Va...Margarida Romero
Le Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique.
Version papier disponible sur Amazon:
https://www.amazon.ca/Guide-dactivit%C3%A9s-technocr%C3%A9atives-enfants-si%C3%A8cle/dp/1523809620/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1461646642&sr=8-1&keywords=guide+d%27activit%C3%A9s+technocr%C3%A9atives
20170125 #R2T2 La programmation créative une approche pour le développement d...Margarida Romero
Romero (2016, 25 Janvier) La programmation créative une approche pour le développement de compétences, Présentation dans le cadre de la matinée d'études "1, 2, 3 codons" de l'ESPE de Martinique. #5C21 #cocreatic
Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Romero & Va...Margarida Romero
Le Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique.
Version papier disponible sur Amazon:
https://www.amazon.ca/Guide-dactivit%C3%A9s-technocr%C3%A9atives-enfants-si%C3%A8cle/dp/1523809620/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1461646642&sr=8-1&keywords=guide+d%27activit%C3%A9s+technocr%C3%A9atives
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
La robotique pédagogique (RP) est un outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle. Nous analyons le potentiel de la RP en lien à cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité et la pensée informatique.
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC.
La pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes et la créativité correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ) et du référentiel de l’OCDE (2016);
nous y avons ajouté la compétence de pensée informatique.
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
20170828 Seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval. Margarida Romero
Ce dernier 31 août nous avons organisé un seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval.
Introduction et prospectives #CoCreaTIC et #SmartCityMaker, Margarida Romero et Benjamin Lille
● Nouvelle version de l’outil CoCreaTIC, Alexandre Lepage
● Présentations
○ MagnaQuestGame: un jeu vidéo pour jeunes violonistes. Francis Dubé
○ Programmation informatique à l'école : analyse des représentations sociales de futurs
enseignants France et Québec. Stéphanie Netto & Romero, M.
○ Apprentissages et développement des compétences dans le cadre des défis R2T2
Amérique-Caraïbes et Méteor Jorge C Sanabria
○ Présentations éclair des étudiants gradués ( Azeneth Patino ; Raoul Kamga ; Alexandre Lepage, Benjamin Lille .)
○ Discussion des présentations
● Présentation du livre "Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle"
ISBN 9782760548 PUQ (eds. Romero, Benjamin Lille , Azeneth Patino , 2017)
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesanconMargarida Romero
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
Margarida ROMERO et Alexandre LEPAGE. #CoCreaTIC #5c21
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE) #fablINE
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
La robotique pédagogique (RP) est un outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle. Nous analyons le potentiel de la RP en lien à cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité et la pensée informatique.
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC.
La pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes et la créativité correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ) et du référentiel de l’OCDE (2016);
nous y avons ajouté la compétence de pensée informatique.
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
20170828 Seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval. Margarida Romero
Ce dernier 31 août nous avons organisé un seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval.
Introduction et prospectives #CoCreaTIC et #SmartCityMaker, Margarida Romero et Benjamin Lille
● Nouvelle version de l’outil CoCreaTIC, Alexandre Lepage
● Présentations
○ MagnaQuestGame: un jeu vidéo pour jeunes violonistes. Francis Dubé
○ Programmation informatique à l'école : analyse des représentations sociales de futurs
enseignants France et Québec. Stéphanie Netto & Romero, M.
○ Apprentissages et développement des compétences dans le cadre des défis R2T2
Amérique-Caraïbes et Méteor Jorge C Sanabria
○ Présentations éclair des étudiants gradués ( Azeneth Patino ; Raoul Kamga ; Alexandre Lepage, Benjamin Lille .)
○ Discussion des présentations
● Présentation du livre "Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle"
ISBN 9782760548 PUQ (eds. Romero, Benjamin Lille , Azeneth Patino , 2017)
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesanconMargarida Romero
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
Margarida ROMERO et Alexandre LEPAGE. #CoCreaTIC #5c21
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE) #fablINE
Cet état des lieux présente une sélection de projets relatifs à l’apprentissage du code, de la programmation et du hackin, mais permet aussi une ouverture du champ d’étude en présentant des projets potentiellement inspirants sur le rôle du numérique dans l’apprentissage ou sur des dispositifs pédagogiques « innovants ».
Il présente des projets du monde entier permettant de découvrir la programmation, d’éduquer aux médias ou d’enseigner « autrement » à telle ou telle catégorie de la
population (personnes âgées, lycéens en difficulté, enfants, etc.).
Cet état des lieux est la matière première du PEDAGOLAB 42 lancé par Fréquence Écoles
dans le développement d’animations et de formations en éducation aux médias en lançant son 1er PEDAGOLAB.
Le défi lancé aux participants du PEDAGOLAB 42 est le suivant : penser et réaliser des outils pédagogiques pour faire découvrir aux enfants de -12 ans les notions de CODE, PROGRAMMATION et HACKING.
Cette méthode de travail fait partie des nouveaux outils d’animation hybrides qui se sont récemment développés des métiers du design mais aussi des sciences humaines avec pour spécificités de solliciter la créativité des participants, de les pousser à se projeter, de les inciter à passer très rapidement de l’idée, du concept, à la réalisation en s’appuyant entre autre sur des outils de représentation et de prototypage.
http://frequence-ecoles.org/
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’AzurMargarida Romero
Présentation de l'ouvrage "L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur", disponible sur https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/lecosysteme-techno-creatif-de-la-metropole-nice-cote-dazur-des-acteurs-et-des-tiers-lieux
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
L’objectif de ce projet de territoire est la création d’une plate-forme ouverte de soutien à la co-création et à la créativité sur le GrandAngoulême. Cette plate-forme se matérialise physiquement par un lieu qui favorisera la mise en réseau, l’échange et l’émergence d’activités issues du décloisonnement et du partage des savoirs entre les différents acteurs du territoire. L'originalité et la valeur ajoutée par le Créalab vise à regrouper sur un même lieu (un Totem), avec une animation commune, les 3 outils suivants :
- Laboratoire des idées : espace de travail collaboratif pour faciliter l’émergence de projets
- Atelier de fabrication numérique (FabLab) : pour réaliser des prototypes matériels ou immatériels
- Magasin des usages: pour la validation des usages et l’échange avec l’utilisateur final.
http://crealab-angouleme.fr/a-propos
Le projet est en collaboration avec le CréaLAB et le collège Romain Rolland situé dans l’un des quartiers prioritaires du territoire. Ce projet consiste à impliquer les élèves dans l’image de leur établissement. Il concerne un groupe de 20 élèves de 4ème leur permettra d’apprendre à travailler sur des tâches complexes (conception/réalisation/communication) et de développer des compétences informatiques et numériques. Ces élèves viendront découvrir le CréaLAB et les outils qu’il propose et notamment à travers la fabrication numérique.
Faire l’éducation autrement - Ma conférence clair 2014 Jacques Cool
Conférence d'ouverture au 5e Colloque Clair 2014 - Voir l'éducation autrement, le jeudi 30 janvier 2014, Clair NB (Canada)
Titre : Faire l'éducation autrement : ed la démystification à l'engagement
20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programma...Margarida Romero
Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? #VibotLeRobot à la journée d'étude "Raconter pour apprendre, enseigner, former" Approche transdisciplinaire @RechESPElnf avec Ana Chiaruttini @fabline06 @ESPE_Nice, @JrgSanabria et Inna Artemova
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
Ce travail a pour objectif de retracer les principales phases d’évolution des technologies de l’information et de la communication dans l’éducation. Cette découverte panoramique se fera à travers la présentation des fonctionnalités d’applications mobiles entrant dans ces différentes catégories qui ne sont cependant pas étanches car les usages peuvent être variés. D’où l’adoption d’une approche anthropocentrée.
Similaire à Atelier d'initiation à la programmation créative. (20)
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesMargarida Romero
El documento resume las actividades de un grupo de trabajo (GTnum) sobre inteligencia artificial y educación (#Scol_IA) dirigido por Margarida Romero, Laurent Heiser, Maryna Rafalska y Laura Morales. El grupo tiene cinco equipos de trabajo centrados en la formación en IA, la cultura de la IA, dispositivos innovadores, el seguimiento del aprendizaje y la modelización del aprendizaje. El grupo busca promover un enfoque abierto, transdisciplinario y anclado local e internacionalmente.
Empowering girls and women in STEAM education !
Autonomisation des filles et des femmes dans l’éducation STIAM !
https://www.researchgate.net/publication/344852818_Vibot_the_robot
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...Margarida Romero
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and collaborative problem solving tasks. 12 février 2021. Mini-cours. NeuroMod Institute. Université Côte d'Azur.
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful RoboticsMargarida Romero
This document discusses a study analyzing the artifactual affordances that participants engage with during an educational robotics activity called CreaCube. CreaCube involves using modular robotic cubes to build a vehicle that can autonomously move between two points. The study found that participants exploring the cubes perceived affordances related to the cubes' tinkerability, usability, aesthetics, playability, and ability to provide feedback. Analyzing these artifactual affordances provided insights into how participants approached problem-solving during the open-ended robotics task.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
The document discusses the Master of Science in Smart Education Technology (SmartEdTech) program at Université Côte d'Azur. It provides an overview of the program's focus on technological and pedagogical knowledge, its blended online and in-person learning model, and its international community of students. It also lists the coordinating team and lecturers from various countries who are part of the pedagogical team for the program.
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
➡conseils municipaux des jeunes
➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...mrelmejri
J'ai réalisé ce projet pour obtenir mon diplôme en licence en sciences de gestion, spécialité management, à l'ISCAE Manouba. Au cours de mon stage chez Attijari Bank, j'ai été particulièrement intéressé par l'impact des critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les décisions d'investissement dans le secteur bancaire. Cette étude explore comment ces critères influencent les stratégies et les choix d'investissement des banques.
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
Le fichier :
Les newsletters : https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...M2i Formation
Améliorez l'intégration de vos nouveaux collaborateurs grâce à notre formation flash sur l'onboarding. Découvrez des stratégies éprouvées et des outils pratiques pour transformer l'intégration en une expérience fluide et efficace, et faire de chaque nouvelle recrue un atout pour vos équipes.
Les points abordés lors de la formation :
- Les fondamentaux d'un onboarding réussi
- Les outils et stratégies pour un onboarding efficace
- L'engagement et la culture d'entreprise
- L'onboarding continu et l'amélioration continue
Formation offerte animée à distance avec notre expert Eric Collin
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Billy DEYLORD
Pour la Saison 2024 / 2025, l'association « Le Bateau Ivre » propose un Cycle de formation théâtrale pour particuliers amateurs et professionnels des arts de la scène enfants, adolescents et adultes à l'Espace Saint-Jean de Melun (77). 108 heures de formation, d’octobre 2024 à juin 2025, à travers trois cours hebdomadaires (« Pierrot ou la science de la Scène », « Montage de spectacles », « Le Mime et son Répertoire ») et un stage annuel « Tournez dans un film de cinéma muet ».
1. @margaridaromero
Professeure en technologie éducative
Faculté des Sciences de l’Éducation
Université Laval
#CoCréaTIC
Usages co-créatifs des TIC en éducation
J’initie mon enfant
à la programmation créative
2. Atelier intergénérationnel de création de jeux
Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca
@MargaridaROMERO
● Mission
● Attention à la consommation
interactive!
● Co-création des connaissances
● Programmation (main sur les
touches)
3. Ma mission, mes dadas
● Développer les compétences du 21e siècle par le biais d’activités d’
apprentissages technocréatives.
Je travaille avec
○ apprenants de 3 à 75 ans
○ enseignant.e.s (en formation et en poste)
○ conseiller.e.s pédagogiques
○ parents
○ chercheur.e.s
○ organisations (ANR, Eureka, ….)
http://www.fse.ulaval.ca/cv/margarida.romero/
http://www.fse.ulaval.ca/faculte/comm/actu/?no_actualite=2719
4. Dernières réalisations dans le cadre du projet ACT : Ateliers de création intergénérationnelle de
jeux numériques avec Scratch
- Ateliers de création numérique pour les 7 à 77 ans.
- Vidéo : https://margaridaromero.wordpress.com/2016/03/09/intergenerational-workshop-on-digital-game-creation/
5. #Vibot est né dans le cadre du programme de recherche #CoCreaTIC
- #CoCreaTIC Usages créatifs du numérique.
- Objectif du programme de recherche #CoCreaTIC:
- Développer l'utilisation des TIC et de création dans les écoles primaires et secondaires
afin de permettre le développement des compétences du 21e siècle: la créativité, la
collaboration, la résolution de problèmes et la pensée informatique.
- L’article suivant synthètise l’approche théorique #CoCreaTIC: http://www.vteducation.
org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-
consommation-a-la
6. Compétences pour le 21e siècle
● Cinq compétences clés pour le
21e siècle ont été sélectionnées
dans le cadre du projet
#CoCreaTIC. Sauf la compétence
de pensée informatique, elles
correspondent à des compétences
transversales du programme de
formation de l’école québécoise
(PFÉQ):
● Pensée critique
● Collaboration
● Créativité
● Résolution de problèmes
● Pensée informatique
Romero (2016). Design : Dumont
7. Pensée informatique
● Identification, décomposition et
organisation de structures complexes et de
suites logiques.
● Reconnaissance de schémas (patterns)
● Abstraction
● Algorithmique
BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revision
8. Pensée informatique
Romero (2016). Design : Dumont
La pensée informatique est un
ensemble de stratégies
cognitives et métacognitives
liées à la modélisation de
connaissances et de
processus, à l’abstraction, à l’
algorithmique, à l’
identification, à la
décomposition ainsi qu’à l’
organisation de structures
complexes et de suites
logiques.
9. Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Guide d’usages pédagogiques des
technologies pour le développement des compétences du 21e siècle
- Ouvrage réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège Stanislas de
Québec qui suit le programme français et québécois.
10. Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Livre d’introduction à la programmation et à la
robotique pour les 7-77 ans
- “ViBot, le robot” (Romero & Loufane, 2016) est édité à 5000 exemplaires (3500 exemplaires
en français et 1500 en anglais) par la maison éditoriale du gouvernement du Québec.
- Un livre bilingue français/Scratch et
anglais/Scratch
12. Apprendre à programmer avec #Scratch et #Vibot
- Studio #Scratch de #Vibot: https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
13. Programmation à l’école et arrimage aux programmes de formation
○ 12 pays européens intègrent la
programmation à l’école (France, Angleterre,
Estonie…) et 7 autres sont à l’étude.
○ Au Canada, la Colombie Britannique va faire
être la première province à l’intégrer.
○ Au Québec, la programmation n’est pas
officiellement au programme (PFÉQ), mais un
nombre croissant d’enseignants font un
arrimage pour introduire la programmation
comme outil pour réaliser des activité en lien
au PFÉQ.
14. Dernières réalisations dans le cadre du projet ACT : Ateliers ‘Les filles et les sciences’
- Ateliers de programmation et de robotique pédagogique à destination des filles du
secondaire dans le cadre du programme “Les filles et les sciences”
- Vidéo : https://www.facebook.com/lesfillesetlessciencesquebec/videos/1194653567211461/
15. Le Devoir: L’école à l’heure de la programmation
○ “Les jeunes codeurs s’améliorent en résolution de
problèmes et, bien sûr, en informatique. (...) La
professeure Margarida Romero insiste enfin sur
deux autres aspects : le développement de la
créativité et celui de l’esprit critique. « Au lieu de n’
être que des consommateurs passifs, ils peuvent
devenir des créateurs du numérique »”.
18. @margaridaromero
Robot :
Artefacts physiques et numériques
composés de capteurs collectant
certaines données (par exemple, l’
inclinaison ou la distance) et capables
de modifier leurs comportements selon
la programmation qu’on a établie.
Percevoir
(capteurs) Planifier Agir (actuateurs)
<code>
19. Les robots de la Faculté des Sciences de l’Éducation
○ Potentiel pédagogique du préscolaire au post-secondaire selon la diversité de trousses
robotiques (BeeBot, Cubelets, WeDo, Mbot, NXT)
○ Les robots BeeBot (sauf BlueBot) et Cubelets ne disposent pas d’interface de
programmation à l’écran, ils sont programmés, soit par assemblage (Cubelets) soit par la
programmation sur les boutons présents sur le robot (BeeBot).
LEGO
NXT/EV3LEGO
WeDo
Cubelets
MBot
Préscolaire
Primaire
Secondaire et post-secondaire
BeeBot LEGO
WeDo 2.0
@margaridaromero
20. Des robots et de la programmation
○ Programmation avec
○ logiciel propriétaire (WeDo, NXT)
○ ou Scratch, logiciel de programmation visuelle développé par le MIT
NXT
WeDo
MBot
23. Lire, écrire, compter… et programmer !
○ “Savoir lire, écrire et compter sont des
compétences nécessaires depuis 2 siècles.
Dans l’ère de l’Internet et de la globalisation
socio-économique, il faut également
développer des compétences du 21e siècle
comme l’innovation, le travail en équipe, la
résolution des problèmes ou la
programmation informatique.”
○ La pensée informatique (dont la
programmation) est une compétence du 21
siècle.