Introduction à la pensée computationnelle des futurs enseignants de l’enseign...Margarida Romero
La pensée computationnelle (PC) est une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans différentes disciplines (Qin, 2009). La PC est une composante clé des compétences du 21e siècle qui va au-delà de l’alphabétisation numérique (niveau 1, Compétence TIC, UNESCO, 2011) pour permettre d’atteindre les niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3, UNESCO) nécessaires pour participer au monde numérique. Un nombre croissant de pays ont introduit la PC dans l’enseignement primaire et la formation des enseignants (Estonie, 2011; ÉUA, 2013; Royaume Uni, 2014). Au Québec, les initiatives d’intégration de la programmation à l’école sont peu nombreuses et le développement de la compétence professionnelle d’intégration des TIC (Compétence 8, MELS) s’est centré sur les compétences informationnelles mais les initiatives d’introduction à la programmation à l’enseignement primaire sont peu nombreuses (Kids Code Jeunesse). Dans le but de permettre aux futurs enseignants du primaire de développer leur PC par le biais de la programmation, nous avons réalisé un atelier de création de Séquences d’Apprentissage et Évaluation (SAÉ) avec la plateforme de programmation Scratch (MIT). Chacune des équipes de futurs enseignants a réussi à créer une SAÉ engageant les élevés dans des activités de programmation Scratch et répondant à plusieurs compétences disciplinaires du PFÉQ.
Présentation dans le cadre de l’atelier « Présentation et introduction au logiciel de programmation Scratch 2.0 : un outil pour l'enseignement au 21e siècle »,
V. Richard et M. Romero
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
Introduction à la pensée computationnelle des futurs enseignants de l’enseign...Margarida Romero
La pensée computationnelle (PC) est une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans différentes disciplines (Qin, 2009). La PC est une composante clé des compétences du 21e siècle qui va au-delà de l’alphabétisation numérique (niveau 1, Compétence TIC, UNESCO, 2011) pour permettre d’atteindre les niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3, UNESCO) nécessaires pour participer au monde numérique. Un nombre croissant de pays ont introduit la PC dans l’enseignement primaire et la formation des enseignants (Estonie, 2011; ÉUA, 2013; Royaume Uni, 2014). Au Québec, les initiatives d’intégration de la programmation à l’école sont peu nombreuses et le développement de la compétence professionnelle d’intégration des TIC (Compétence 8, MELS) s’est centré sur les compétences informationnelles mais les initiatives d’introduction à la programmation à l’enseignement primaire sont peu nombreuses (Kids Code Jeunesse). Dans le but de permettre aux futurs enseignants du primaire de développer leur PC par le biais de la programmation, nous avons réalisé un atelier de création de Séquences d’Apprentissage et Évaluation (SAÉ) avec la plateforme de programmation Scratch (MIT). Chacune des équipes de futurs enseignants a réussi à créer une SAÉ engageant les élevés dans des activités de programmation Scratch et répondant à plusieurs compétences disciplinaires du PFÉQ.
Présentation dans le cadre de l’atelier « Présentation et introduction au logiciel de programmation Scratch 2.0 : un outil pour l'enseignement au 21e siècle »,
V. Richard et M. Romero
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Romero & Va...Margarida Romero
Le Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique.
Version papier disponible sur Amazon:
https://www.amazon.ca/Guide-dactivit%C3%A9s-technocr%C3%A9atives-enfants-si%C3%A8cle/dp/1523809620/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1461646642&sr=8-1&keywords=guide+d%27activit%C3%A9s+technocr%C3%A9atives
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance
De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif
20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programma...Margarida Romero
Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? #VibotLeRobot à la journée d'étude "Raconter pour apprendre, enseigner, former" Approche transdisciplinaire @RechESPElnf avec Ana Chiaruttini @fabline06 @ESPE_Nice, @JrgSanabria et Inna Artemova
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Romero & Va...Margarida Romero
Le Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique.
Version papier disponible sur Amazon:
https://www.amazon.ca/Guide-dactivit%C3%A9s-technocr%C3%A9atives-enfants-si%C3%A8cle/dp/1523809620/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1461646642&sr=8-1&keywords=guide+d%27activit%C3%A9s+technocr%C3%A9atives
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance
De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif
20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programma...Margarida Romero
Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? #VibotLeRobot à la journée d'étude "Raconter pour apprendre, enseigner, former" Approche transdisciplinaire @RechESPElnf avec Ana Chiaruttini @fabline06 @ESPE_Nice, @JrgSanabria et Inna Artemova
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
Une présentation de la théorie de Tim O'Reilly sur le gouvernement ouvert. L'État devient une plateforme technologique similaire à d'autres services sur le web sur laquelle des programmeurs tiers peuvent bâtir des nouvelles applications faisant appel aux données et aux API offerts.
Dynamiques des investissements dans les pays riverains de la Méditerranée - I...AFRIKASOURCES
Auteur: Martin FLEURY, Jean-Philippe PAYET (Cabinet R.M.D.A pour IPEMED)
Un nouveau paradigme se met en place en s’appuyant sur les principaux ressorts du Sud que sont la main d’œuvre qualifiée et hautement qualifiée, la présence de partenaires industriels bien installés dans leurs marchés, une base infrastructurelle solide qui continue à se moderniser, l’accès à des marchés émergents, en Méditerranée et au-delà, une jeunesse enthousiaste et des régimes politiques en transition qui sont tenus d’ériger l’économie en priorité. Dès lors, il ne s’agit plus de conserver au Nord les activités nécessitant une main d’œuvre qualifiée et de délocaliser au Sud les activités nécessitant une main d’œuvre abondante et bon marché, mais d’associer la main d’œuvre qualifiée du Sud, moins onéreuse que celle du Nord, aux activités à forte valeur ajoutée. Il ne s’agit pas non plus de remplacer les emplois qualifiés du Nord par des emplois qualifiés au Sud, mais d’intégrer des partenaires ou des segments localisés au Sud dans un projet commun de croissance sur le marché européen (500 millions de personnes) et sur le vaste marché africain émergent (2 milliards de personnes en 2050).
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’AzurMargarida Romero
Présentation de l'ouvrage "L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur", disponible sur https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/lecosysteme-techno-creatif-de-la-metropole-nice-cote-dazur-des-acteurs-et-des-tiers-lieux
20170828 Seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval. Margarida Romero
Ce dernier 31 août nous avons organisé un seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval.
Introduction et prospectives #CoCreaTIC et #SmartCityMaker, Margarida Romero et Benjamin Lille
● Nouvelle version de l’outil CoCreaTIC, Alexandre Lepage
● Présentations
○ MagnaQuestGame: un jeu vidéo pour jeunes violonistes. Francis Dubé
○ Programmation informatique à l'école : analyse des représentations sociales de futurs
enseignants France et Québec. Stéphanie Netto & Romero, M.
○ Apprentissages et développement des compétences dans le cadre des défis R2T2
Amérique-Caraïbes et Méteor Jorge C Sanabria
○ Présentations éclair des étudiants gradués ( Azeneth Patino ; Raoul Kamga ; Alexandre Lepage, Benjamin Lille .)
○ Discussion des présentations
● Présentation du livre "Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle"
ISBN 9782760548 PUQ (eds. Romero, Benjamin Lille , Azeneth Patino , 2017)
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesanconMargarida Romero
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
Margarida ROMERO et Alexandre LEPAGE. #CoCreaTIC #5c21
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE) #fablINE
20170125 #R2T2 La programmation créative une approche pour le développement d...Margarida Romero
Romero (2016, 25 Janvier) La programmation créative une approche pour le développement de compétences, Présentation dans le cadre de la matinée d'études "1, 2, 3 codons" de l'ESPE de Martinique. #5C21 #cocreatic
Ce travail a pour objectif de retracer les principales phases d’évolution des technologies de l’information et de la communication dans l’éducation. Cette découverte panoramique se fera à travers la présentation des fonctionnalités d’applications mobiles entrant dans ces différentes catégories qui ne sont cependant pas étanches car les usages peuvent être variés. D’où l’adoption d’une approche anthropocentrée.
Empowering girls and women in STEAM education !
Autonomisation des filles et des femmes dans l’éducation STIAM !
https://www.researchgate.net/publication/344852818_Vibot_the_robot
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...Margarida Romero
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and collaborative problem solving tasks. 12 février 2021. Mini-cours. NeuroMod Institute. Université Côte d'Azur.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 03-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Résultats enquête RH 2024 Fonction Publique.pdfGERESO
Nous avons le plaisir de vous présenter les résultats de la 1ère édition de l’enquête « Professionnels RH de la Fonction Publique, comment allez-vous ? »
Forts du succès de notre baromètre annuel « Professionnels RH, comment allez-vous ? », publié pour la 4e fois en début d’année, et qui concerne principalement les professionnels RH des entreprises privées (90% des répondants exercent dans le secteur privé) nous avons souhaité, à travers ce nouveau baromètre, nous intéresser spécifiquement au moral des professionnels RH de la fonction publique.
En effet, les enjeux, les missions, les conditions de travail
des professionnels RH dans les établissements publics sont souvent bien distincts de ceux de leurs homologues du secteur privé…
Et leur moral également ! Ces différences justifiaient donc une enquête spécifique !
Merci à vous ! Vous avez été 240 professionnels RH dans
des établissements publics à répondre à nos questions et à nous livrer des aspects très personnels de votre vie de professionnel(le) des
ressources humaines du secteur public.
Alors, avez-vous un bon ou un mauvais moral en ce printemps 2024 ? Découvrez dans ce document tous les résultats de cette étude !
Sainte Jeanne d'Arc, patronne de la France 1412-1431.pptxMartin M Flynn
sainte patronne de la France, honorée en tant que défenseure de la nation française pour son rôle dans le siège d'Orléans et son insistance sur le couronnement de Charles VII de France pendant la guerre de Cent Ans.
Formation M2i - Prise de parole face caméra : performer en distancielM2i Formation
Le travail en distanciel est de plus en plus incontournable et s'installe durablement dans la société, mais bien souvent, les collaborateurs d'une même entreprise n'ont pas toutes les aptitudes permettant d'être efficaces et impactants avec cette nouvelle façon de travailler : le télétravail !
Cette formation flash vous montrera qu'il est important de se professionnaliser et de faire du distanciel un agréable moment de travail.
Pour approfondir ces sujets et aller plus loin, vous pourrez vous inscrire à notre formation Prise de parole face caméra : performer en distanciel.
Formation offerte animée à distance par notre expert Camel Termellil
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 17-05-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
1. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
7ème édition des Journées du E-Learning
Margarida ROMERO
Professeure Adjointe en Technologie Éducative
Université Laval (Québec).
AQUOPS, Québec, 1er Avril 2015
Création de jeux au
préscolaire et au primaire
(Scratch)
@ m a r ga r i d a r o m e r o
M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
2. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Mes dadas : Compétences 21e
siècle: créativité, pensée
computationnelle (code, jeux
sérieux et robotique).
Mes vies antérieures :
professeure à la Faculté des
Sciences de l’Éducation à
l’UAB Barcelone (2008 à
2013); création de jeux et
contenus e-learning (France,
2000 à 2008).
Quels sont vos intérêts ?
Intégration pédagogique des TIC?
Code? Jeux Sérieux? Robotique
éducative?
3. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Alphabétisation digitale et
usages participatifs dans des
réseaux sociaux.
Approfondissement et création de nouvelles connaissances
(individuellement et en collaboration), approche critique des
TIC, pensée computationnelle.
4. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
• Besoin d’une éducation orientée aux compétences du 21e siècle :
communication, collaboration, créativité et pensée critique (Dede, 2010).
• Les usages des TIC doivent permettre développer les compétences du 21e siècle
et développer la création de connaissances (UNESCO, 2011).
UNESCO (2011)
5. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Nous analysons trois modalités d’intégration des jeux (sérieux) en classe.
• Jeux conçus pour
donner support à
des
apprentissages de
manière explicite
• Existence de
taxonomies et
catalogues de JS
Utilisation de
jeux sérieux
existants
• Implication des
apprenants dans la
sélection
• Existence de
nombreuses
ressources pouvant
s’adapter aux critères
de sélection
(collaboration,
langue, coûts,
technologies..)
Détournement
pédagogique
de jeux vidéo
• Création de jeux par
l’enseignant OU par
les apprenants
(programmation)
• Univers de
possibilités élargi
• Plateformes de
création de jeux
(Scratch, GameSalad,
Unity…)
Création de
jeux
6. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Les café des Mathadores (TFO). Jeux Sérieux en Mathématiques
1. Utilisation de jeux sérieux existants
7. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Angry Birds pour des apprentissages en Mathématiques
2. Détournement pédagogique de jeux vidéos
8. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
• La création de jeux numériques
– est une activité d’apprentissage qui mobilise es compétences du 21e
siècle (Romero, Usart & Ott, 2015);
– présente un potentiel interdisciplinaire important;
– présente un potentiel d’apprentissage intergénérationnel
Scratch pour la création d’une
histoire (langue), dans un milieu
spécifique (géographie et
histoire), selon un algorithme
(mathématiques).
3. Création de jeux (sérieux)
9. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Univers du vivant: Le positionnement de la terre en relation au soleil:
https://scratch.mit.edu/projects/29178800/#editor
Usages pédagogiques de Scratch (I)
10. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
« Des TIC dans les jambes »: Contrer le sédentarisme et développer le sens du
rythme, la créativité et la collaboration https://scratch.mit.edu/projects/29177604/
Usages pédagogiques de Scratch (II)
Pizza chef (usage de la webcam): https://scratch.mit.edu/projects/10015802/
11. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
« Dans l’œsophage de l’Université Laval »: Usage de variables et
nombres aléatoires: https://scratch.mit.edu/projects/44259990/
Usages pédagogiques de Scratch (III)
12. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Romero, M. (2015). Apprentissage par le jeu : de la ludification des apprentissages aux jeux
sérieux. Dans Santos-Ferreira, B. et al. (Eds.). Gamificação. Debatendo aplicações na
escola.
Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games
in the Primary Education Curriculum. International Journal of Serious Games, 2(1).
Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2014). Can Serious Games Contribute to Developing and
Sustaining 21st Century Skills?. Games and Culture. doi:10.1177/1555412014548919
Romero, M., Usart, M., Popescu, M., & Boyle, E. (2012). Interdisciplinary and International
Adaption and Personalization of the MetaVals Serious Games. In M. Ma, M. Oliveira, J.
Hauge, H. Duin, & K.-D. Thoben (Eds.), Serious Games Development and Applications (Vol.
7528, pp. 59–73). Berlin / Heidelberg, Germany: Springer.
13. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Margarida ROMERO
Professeure Adjointe en Technologie Éducative
Université Laval (Québec).
@ m a r ga r i d a r o m e r o
M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
14. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Méthodologie pour la création de jeux (II)
Purpose / (Educational) objectives
Learning objectives
Gaming experience
Positive (learning) experience
Game mechanics & rules
Purpose / (Educational) objectives
Learning assessment & feedback
Game modalities
Purpose / (Educational) objectives
Learner-centered need analysis
{
Serious (educational) Games
Game universe / Immersion
(cognitive & visual level) / Gameplay
(Educational) Gamification
Real life contexts/Non-game
Secondary task
Educationalization of Games
Repurposing entertainment games
for educational purposes
SG
Creation
Game
Creation
15. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Jeux sérieux, apprentissage par le jeu et ludification des apprentissages
Contextualisation. Cours