Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
La première phase du design thinking est l'empathie. Ce document met en lumière certains points important de la recherche utilisateur à mener ainsi que l'empathie à créer.
Ce cours issu d'une formation en design de service comportant d'autres parties :
- Comment appréhender un brief client pour mieux y répondre
- Les méthodes de CCU
- Le design thinking :
- l'empathie
- la définition
- l'idéation
- la modélisation
- l'évaluation
lirusvanessa@gmail.com
La première phase du design thinking est l'empathie. Ce document met en lumière certains points important de la recherche utilisateur à mener ainsi que l'empathie à créer.
Ce cours issu d'une formation en design de service comportant d'autres parties :
- Comment appréhender un brief client pour mieux y répondre
- Les méthodes de CCU
- Le design thinking :
- l'empathie
- la définition
- l'idéation
- la modélisation
- l'évaluation
lirusvanessa@gmail.com
Поняття інформаційного суспільства. Поняття про інформаційну культуру, інформ...Oleksandr Sheljak
Поняття інформаційного суспільства. Поняття про інформаційну культуру, інформаційну грамотність, ІКТ-компетентність. Інформатика як наука та галузь діяльності людини. Інформаційні технології. Етапи становлення інформаційних технологій. Класифікація інформаційних технологій.
Design thinking for Education, AUW Session 1Stefanie Panke
The document provides information about design thinking, including its origins at Stanford University in 2005. It discusses design thinking as a problem-solving method for wicked problems that involves analyzing, synthesizing, diverging and generating insights from different domains. The document outlines a design thinking cycle that participants can work through, including defining the problem, finding ideas and getting feedback, iterating based on feedback, and implementing a prototype. It prompts participants to work through this cycle by designing a surprise for a partner to receive, gathering information about the partner, sketching and developing ideas, and creating a prototype for the partner to interact with.
Поняття інформаційного суспільства. Поняття про інформаційну культуру, інформ...Oleksandr Sheljak
Поняття інформаційного суспільства. Поняття про інформаційну культуру, інформаційну грамотність, ІКТ-компетентність. Інформатика як наука та галузь діяльності людини. Інформаційні технології. Етапи становлення інформаційних технологій. Класифікація інформаційних технологій.
Design thinking for Education, AUW Session 1Stefanie Panke
The document provides information about design thinking, including its origins at Stanford University in 2005. It discusses design thinking as a problem-solving method for wicked problems that involves analyzing, synthesizing, diverging and generating insights from different domains. The document outlines a design thinking cycle that participants can work through, including defining the problem, finding ideas and getting feedback, iterating based on feedback, and implementing a prototype. It prompts participants to work through this cycle by designing a surprise for a partner to receive, gathering information about the partner, sketching and developing ideas, and creating a prototype for the partner to interact with.
Forme scolaire et créativité : l’enseignant face aux usages créatifs du numér...Cindy De Smet
Au sein de l’équipe LINE de l’ESPE de Nice, dans le cadre de l’axe 2, une équipe de chercheurs a développé une expertise concernant le développement de la co-créativité dans des situations d’apprentissage dites techno créatives, c’est-à-dire celles où l’enseignant développe et régule des activités en appui d’outils et de médias éducatifs. En même temps que la pédagogie créative questionne l’attitude, le rôle et la place de l’enseignant, elle soulève aussi des questions sur la manière dont le système scolaire pourrait prendre en compte le potentiel des outils et des médias éducatifs à l’heure du numérique, en favorisant l’entrée de nouvelles ressources et en encourageant de nouvelles formes d’interaction dans la classe.
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.
Résumé
Nous introduirons l’évolution de la compétence numérique ; en partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l'atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009). Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesanconMargarida Romero
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
Margarida ROMERO et Alexandre LEPAGE. #CoCreaTIC #5c21
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE) #fablINE
20170125 #R2T2 La programmation créative une approche pour le développement d...Margarida Romero
Romero (2016, 25 Janvier) La programmation créative une approche pour le développement de compétences, Présentation dans le cadre de la matinée d'études "1, 2, 3 codons" de l'ESPE de Martinique. #5C21 #cocreatic
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance
De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif
Similaire à Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker (20)
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesMargarida Romero
El documento resume las actividades de un grupo de trabajo (GTnum) sobre inteligencia artificial y educación (#Scol_IA) dirigido por Margarida Romero, Laurent Heiser, Maryna Rafalska y Laura Morales. El grupo tiene cinco equipos de trabajo centrados en la formación en IA, la cultura de la IA, dispositivos innovadores, el seguimiento del aprendizaje y la modelización del aprendizaje. El grupo busca promover un enfoque abierto, transdisciplinario y anclado local e internacionalmente.
Empowering girls and women in STEAM education !
Autonomisation des filles et des femmes dans l’éducation STIAM !
https://www.researchgate.net/publication/344852818_Vibot_the_robot
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...Margarida Romero
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and collaborative problem solving tasks. 12 février 2021. Mini-cours. NeuroMod Institute. Université Côte d'Azur.
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful RoboticsMargarida Romero
This document discusses a study analyzing the artifactual affordances that participants engage with during an educational robotics activity called CreaCube. CreaCube involves using modular robotic cubes to build a vehicle that can autonomously move between two points. The study found that participants exploring the cubes perceived affordances related to the cubes' tinkerability, usability, aesthetics, playability, and ability to provide feedback. Analyzing these artifactual affordances provided insights into how participants approached problem-solving during the open-ended robotics task.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
Le fichier :
Les newsletters : https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Billy DEYLORD
Pour la Saison 2024 / 2025, l'association « Le Bateau Ivre » propose un Cycle de formation théâtrale pour particuliers amateurs et professionnels des arts de la scène enfants, adolescents et adultes à l'Espace Saint-Jean de Melun (77). 108 heures de formation, d’octobre 2024 à juin 2025, à travers trois cours hebdomadaires (« Pierrot ou la science de la Scène », « Montage de spectacles », « Le Mime et son Répertoire ») et un stage annuel « Tournez dans un film de cinéma muet ».
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...mrelmejri
J'ai réalisé ce projet pour obtenir mon diplôme en licence en sciences de gestion, spécialité management, à l'ISCAE Manouba. Au cours de mon stage chez Attijari Bank, j'ai été particulièrement intéressé par l'impact des critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les décisions d'investissement dans le secteur bancaire. Cette étude explore comment ces critères influencent les stratégies et les choix d'investissement des banques.
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
➡conseils municipaux des jeunes
➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
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Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker
1. Résolution collaborative
de problèmes
dans le cadre
d’une activité de fabrication
physico-numérique (maker)
Université Nice Sophia Antipolis
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
Prof Dr Margarida Romero
margarida.romero@unice.fr
#VibotLeRobot
#CoCreaTIC
#5c21
#fabLINE
#SmartCityMaker
2. margarida.romero@fse.ulaval.ca
Professeure en technologie éducative
Université Laval
margarida.romero@unice.fr
Professeure en culture et enjeux du
numériques à l’ESPE Nice
Université Nice Sophia Antipolis
Laboratoire d’Innovation et Numérique
pour l’Éducation (LINE)
#CoCreaTIC #5c21
Éducation participative et technocréative pour le
développement des compétences pour le 21e siècle
#VibotLeRobot
Un conte d’introduction à la programmation et à la
robotique pour les 7 à 107 ans.
3. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Présentation
1. Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et
Numérique pour l’Education (#fabLINE)
2. Usages créatifs du numérique en éducation
3. Résolution collaborative de problèmes
4. Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
5. Le projet #SmartCityMaker et ses instances
6. Méthodologie dans le cadre du projet #SmartCityMaker
TEN2901
7. Résultats de la résolution collaborative de problèmes
dans le cadre du projet #SmartCityMaker
8. Discussion et prospective
4. 1
Axes de recherche du Laboratoire
d’Innovation et Numérique pour
l’Education (#fabLINE)
5. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Pratiques
Recherche
Images:CREATEforSTEM
Formation
● Objectif: contribuer à l’avancement de la
recherche en éducation et à l’amélioration des
pratiques éducatives par le biais d’une
recherche collaborative réalisée avec les
enseignants sur le terrain, au cours de leur
formation initiale et continue.
● Besoin de développer un profil d’enseignant
qui s’appuie et qui participe à la recherche
scientifique en éducation (Groundwater-Smith,
Mitchell, Mockler, Ponte et Ronnerman, 2012; Hagevik,
Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005).
●
6. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
● Axe 1: l’innovation pédagogique
● Axe 2: les usages créatifs du numérique.
2 axes du Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)
Recherche en éducation
Formation des enseignants
Axe 2:
Usages du Numérique
en Éducation
Axe 1:
Innovation
éducative
Formationàlarecherche
Romero, M., Brunel, M., Santini, J., Quilio, S., De Smet, C., & Douek, N. (2017). De l’innovation éducative aux
usages créatifs des TIC: présentation du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE). In
Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
7. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)
Recherche en éducation
Formation des enseignants
Axe 2:
Usages du Numérique
en Éducation
Innovation éducative étudie les changements dans
les pratiques éducatives qui peuvent améliorer les
apprentissages (Fullan, 2000);
● s’inscrit dans un besoin de développer un
processus réflexif et itératif qui s’appuie sur
la recherche pour améliorer les processus
d’enseignement et d’apprentissage;
● conçoit l’éducation comme un champ de
connaissances dynamiques qui doit
considérer le changement réflexif
et itératif comme une démarche intégrale de
son fonctionnement pour pouvoir répondre de
manière satisfaisante à l’évolution des
besoins éducatifs du contexte et des
apprenants et à leur diversité.
● Approche design thinking (Brown, 2008).
Axe 1:
Innovation éducative
8. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Recherche en éducation
Formation des enseignants
Axe 2:
Usages créatifs du
Numérique en
Éducation
Axe 1:
Innovation éducative
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE)
Les usages créatifs du numérique
en éducation étudient l’usage
(prévu et/ou réel) du numérique
dans des activités d’apprentissage
avec une certaine marge créative.
● Distinction entre des usages de
type passif ou de (co)création
avec le numérique (Chi, 2009;
Romero, Laferrière, Power, 2016).
● Potentiel des usages
co-créatifs pour le
développement des
compétences pour le 21e
siècle.
9. Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)
Apprentissages
intergénérationnels
La robotique,
4ème révolution
industrielle
Classe
créative
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société Éducation
Programme de
formation
Compétences
21e siècle
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
#CoCreaTIC
Fabrication numérique (maker)
Pédagogie
créative
11. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Les usages créatifs du numérique en éducation
● L’approche usage permet de distinguer différents niveaux d’engagement
(Chi, 2009; Romero, Laferrière, Power, 2016): de la consommation
passive à la co-création participative de connaissances en communauté
élargie.
● Nous focalisons notre intérêt sur les usages créatifs et co-créatifs qui
engagent l’apprenant dans une activité créative ou le numérique peut
venir soutenir certains des processus (technology enhanced learning).
● Les usages co-créatifs sont liés aux compétences pour le 21e siècle qui
sont engagés dans des projets qui permettent à l’apprenant de
développer la résolution co-créative de problèmes.
#CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
12. Quels usages du numérique en éducation?
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural
puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
13. @margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for
Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International
Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham.
Consommation
passive
Consommation
passive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Qu’est-ce un défi techno-créatif ?
Activités de co-création participative de
connaissances ou d’artefacts.
1. Organisation par équipes et
activité visant des phases
collaboratives interdépendantes
2. Nouveauté de la tâche / Marge
créative de l’activité tant sur le
processus (tâche/coordination)
que sur la solution
3. Pratique ==»
4. Complexe ==»
14. @margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Consommation
passive
Consommation
passive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Qu’est-ce un défi techno-créatif ?
Activités de co-création participative de
connaissances ou d’artefacts.
1. Collaborative «==
2. Créative «==
3. Activité d’usage pratique
engageant la communauté
élargie (parents,
professionnels).
4. Défi / Problème complexe :
l’activité inclut un problème dont la solution n’est
pas évidente ou facilement trouvée en
appliquant une formule connue.
Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for
Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International
Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham.
17. Résolution de problèmes
La résolution de problèmes
est la capacité d'identifier une
situation-problème, pour
laquelle le processus et la solution
ne sont pas connus d’avance.
C’est également la capacité de
déterminer une solution, de
la construire et de la mettre
en œuvre de manière efficace
sous une approche design itérative.
18. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
L’apprentissage par problèmes (RP) et l’erreur productive.
Romero, M. (2017, February 20). Oser faire des erreurs. Retrieved from
http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
Gentil, M. (2017, July, 22). Vibot, Scratch et Raspberry Pi. https://www.youtube.com/watch?v=8UwKs6AQaa0
19. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
L’apprentissage par problèmes (RP) et l’erreur productive.
● L’apprentissage par problèmes est considéré tant comme un contexte
pour apprendre que comme une approche pour enseigner (Arsac,
Germain, & Mante, 1991; Charnay, 1992; Lajoie & Bednarz, 2012)
● Du point de vue de l’apprentissage, on reconnaît l’importance pour les
élèves de surmonter un obstacle sans pour autant que la solution ne
soit hors d’atteinte.
● Dans ce contexte, l’erreur fait partie du processus de recherche de
solutions tant par l’expérimentation que par la réinterprétation du
problème durant la démarche.
● L’erreur peut-être même productive dans le processus d’apprentissage, il
s’agit alors d’une erreur productive (productive failure, Kapur, 2008) qu’il
faut même considérer d’un point de vue didactique.
(à partir de DeBlois, 2011 et Kapur, 2008)
20. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
L’enjeu du développement de la Résolution
collaborative de problèmes (RCP)
● Plusieurs études soulignent la résolution
collaborative de problèmes comme une
compétence essentielle au 21e siècle (Häkkinen
et al., 2016; Hesse et al., 2015; OCDE, 2013; WEF,
2016)
● RCP de problèmes complexes est l’une des
plus-values humaines; face aux tâches routinières
ou mécaniques (assembler des voitures, conduire
des véhicules…), l’IA et la robotique peuvent
soubstituer l’humain.
○ 5 millions d’emplois remplacés par des robots en 2020
(World Economic Forum, 2016)
○ 36% d’emplois au Québec (42% au Canada) pourraient être
remplacés par des robots (Brookfield Institute for
Innovation + Entrepreneurship, Ryerson University, Toronto;
2016)
21. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Dans un contexte de forte robotisation, l’humain
assiste ou remplace les robots dans la résolution
de problèmes imprévus ou dans le paramétrage
ou l’optimisation de leurs fonctionnalités.
●
Bras robotique Baxter
22. Résolution collaborative de problèmes (RCP)
La résolution de problèmes est la
capacité d'identifier une
situation-problème, pour laquelle le
processus et la solution ne sont pas
connus d’avance. C’est également la
capacité de déterminer une solution, de
la construire et de la mettre en œuvre
de manière efficace.
La collaboration est la capacité de
développer une compréhension
partagée et de travailler de manière
coordonnée avec plusieurs personnes
dans un objectif commun.
Résolution Collaborative
de Problèmes (RCP)
23. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Résolution collaborative de problèmes (RCP)
● RCP : l’engagement effectif d’un individu, avec un ou plusieurs agents,
dans un processus de résolution de problèmes qui comprend
○ la compréhension commune du problème posé,
○ des prises de décisions communes sur les actions à entreprendre,
○ un partage de ressources
○ et l’adoption d’un fonctionnement souple dans le but d’atteindre un
objectif commun
(à partir de Häkkinen et al., 2016, MÉLS, 2006, OCDE, 2013)
24. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Évaluation de la résolution collaborative de problèmes (RCP)
Extension du cadre de la RCP de PISA (OCDE, 2013) pour intégrer deux
composantes complémentaires (*):
● Établir et maintenir une compréhension partagée
● Entreprendre des actions appropriées pour résoudre le problème
● Établir et maintenir l’organisation de l’équipe
● Co-régulation itérative des solutions intermédiaires (*)
● Recherche et partage des ressources externes (*)
Quatre tâches spécifiques sont identifiées par PISA en lien aux composantes:
(A) Explorer et comprendre; (B) Représenter et formuler; (C) Planifier et
exécuter; et (D) « Monitorer » et réfléchir.
Romero, M., & Kamga, R. (2016). Usages de la robotique pédagogique en éducation primaire selon son
intégration disciplinaire et le développement des compétences du 21e siècle. Presented at the Intelligences
numériques / Digital Intelligence 2016, Québec, QC: Université Laval.
25. (1) Établir et
maintenir une
compréhension
partagée
(2) Entreprendre
des actions
appropriées pour
résoudre le
problème
(3) Établir et
maintenir
l’organisation de l’
équipe
(4) Co-régulation
itérative des
solutions
intermédiaires
(5) Recherche et
partage des
ressources externes
(A) Explorer
et
comprendre
(A1) Découvrir les
points de vue et
les habiletés des
autres membres
de l’équipe
(A2) Découvrir le type
d’interaction
collaborative pour
résoudre le problème
ainsi que les buts
(A3) Comprendre les
rôles pour résoudre un
problème
(A4) Développer la
confiance, l'acceptation
de l'échec et la résilience
lors de l'évaluation des
solutions intermédiaires
au problème.
(A5) Rechercher les
ressources externes qui
peuvent aider à résoudre
le problème
(B)
Représenter
et formuler
(B1) Construire
une représentation
partagée et
négocier le sens
du problème
(espace partagé)
(B2) Identifier et
décrire les tâches à
compléter
(B3) Décrire les rôles et
l’organisation de l’équipe
(protocole de
communication/règles
d’engagement)
(B4) Être capable de
concevoir la résolution
de problèmes comme
une approche itérative
orientée vers des
prototypes
(B5) Extraire et partager
les informations avec les
autres membres de
l'équipe
(C) Planifier
et exécuter
(C1) Communiquer
avec les membres
de l’équipe à
propos des actions
à entreprendre ou
étant entreprises
(C2) Mettre les plans
en oeuvre
(C3) Suivre les règles
d’engagement (par
exemple, inciter les
autres membres de l’
équipe à accomplir leurs
tâches.)
(C4) Co-réguler des
efforts comme itérations
de solutions
intermédiaires qui
conduisent vers une
solution optimale
(C5) Se mettre d'accord
avec les autres membres
de l'équipe sur la façon
d'utiliser les ressources
(D) «
Monitorer »
et réfléchir
(D1) « Monitorer »
et réenligner la
compréhension
partagée
(D2) « Monitorer » les
résultats des actions
et évaluer le succès
de la résolution de
problèmes
(D3) « Monitorer » ,
fournir des rétroactions
et adapter l’organisation
de l’équipe et les rôles.
(D4) Évaluer les
avantages et
inconvénients des
solutions intermédiaires
et adaptater des
prochaines itérations en
(D5) Évaluer avec les
autres membres de
l'équipe l‘efficacité des
ressources utilisées
27. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Apprendre par la fabrication (maker):
L’apprenant en tant qu’innovateur
● L’éducation maker est une « approche éducative qui place l’apprenant
en tant qu’innovateur ayant la responsabilité de trouver des solutions à
des problèmes importants » (Wiebusch, 2016, p. 1).
● En éducation maker, le processus créatif est autant, sinon plus important
que le produit final (Gerstein, 2016
● Le mouvement maker, qui est basé sur le partage, l’autonomie, les
itérations, la participation et le support (Barma et al., 2017 ; Cohen,
Jones, Smith, & Calandra, 2016) pourrait faciliter l’émergence des
processus de résolution (co)créative de problèmes.
Barma, S., Romero, M., & Deslandes, R. (2017). Implementing Maker Spaces to Promote Cross-Generational
Sharing and Learning. In M. Romero, K. Sawchuk, J. Blat, S. Sayago, & H. Ouellet (Eds.), Game-Based
Learning Across the Lifespan (pp. 65–78). Cham: Springer International Publishing. Retrieved from
http://link.springer.com/10.1007/978-3-319-41797-4_5
28. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
● L’apprentissage par la fabrication engage les apprenants dans la
construction d’artéfacts digitaux et tangibles grâce à l’utilisation des
technologies (Martin, 2015).
● Avec les activités de fabrication de type maker, les participants peuvent
s’impliquer dans des activités constructivistes de création de type
(« constructionnistes ») (Kafai & Resnick, 1996 ; Papert & Harel, 1991 ;
Sheridan et al., 2014) basées sur le développement d’une idée, puis sur
le design et la création d’une représentation externe de cette idée (Kafai
& Resnick, 1996 ; Papert & Harel, 1991 ; Sheridan et al., 2014).
● Dans la fabrication numérique, les outils numériques ne sont un but en
soi mais peuvent être des outils soutennant une ou plusieures tâches au
sein de l’activité techno-créative.
Romero, M., & Lille, B. (2017). Intergenerational Techno-Creative Activities in a Library Fablab. In Lecture Notes
in Computer Science (LNCS). Vancouver, BC, Canada: Springer.
29. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
La créativité n'est pas que
immatérielle, en éducation, elle a
besoin d'espace, d'un territoire
ouvert à l'essai, à la réflexion et aux
choix.
Jankowska et Atlay (2008) soulignent
les effets positifs de l’engagement
étudiant qui peut être engendré par
les espaces réservés à
l’apprentissage créatif, comme les
makerspaces ou les fab labs. Les
makerspaces sont ouverts aux
bricoleurs de différents milieux et
âges. Bottollier-Depois (2012)
30. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
EspaceLab de Québec, une communauté de fabrication numérique
dans une bibliothèque publique
EspaceLab Junior, des activités pour les 7 - 14 ans autour de la
fabrication numérique et du projet #SmartCityMaker.
Romero, M. (2016). Fabrication techno-créative à l’EspaceLab junior à
Sainte-Foy. Québec Numérique. Retrieved from
http://www.quebecnumerique.com/espacelab/
32. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Les projets #SmartCityMaker (#FabVille)
● Projet de modélisation et de fabrication d’une maquette de ville
intelligente (smart city) sous une approche de fabrication
physico-numérique (maker education).
● Approche thématique autour de la ville intelligente (smart city) :
potentiel de complexité et d’interdisciplinarité (géographie,
mathématiques, sciences, histoire…).
● Les villes intelligentes (smart cities) « utilisent les technologies
numériques, l’analyse de données et la connectivité pour créer de la
valeur et faire face à ses défis » (Feder-Levy, Blumenfeld-Liebertal, &
Portugali, 2016).
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
33. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
#SmartCityMaker à la Fabrique Beaubois (Collège Beaubois,
Montréal)
● Maquette de la ville
de Londres avec
impression de
monuments en 3D
et parcours d’un
robot-bus
touristique.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
34. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
#SmartCityMaker pour construire la ville du futur à #Antibes2317
Construction de la ville
du futur à #Antibes2317
dans la classe de David
Cohen (Collège Bertone).
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
35. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
#SmartCityMaker à l’AQUOPS
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
Prototypage rapide (Minecraft ou papier), réalisation avec carton ou
customisation de bâtiments existants (moding) et programmation d’une
diversité d’automates (BeeBot) et de robots (Cubelets, LEGO).
37. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
#SmartCityMaker du cours TEN 2901 (futurs enseignants du primaire)
à l’#ulaval
● Participants: 198 participants (17 hommes et 181 femmes) en
troisième année Baccalauréat en éducation préscolaire et
enseignement primaire (BÉPEP) à l’Université Laval (Québec).
● Activité: Équipes d’entre 5 et 8 étudiant.e.s dans le cadre d’une
activité en classe (avec travail autonome en dehors du cours) dans
le cadre du cours obligatoire “Exploitation pédagogique des TIC au
préscolaire/primaire” (TEN 2901).
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
38. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
#SmartCityMaker du cours TEN 2901 à l’#ulaval
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
39. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
● Objectifs individuels: Créer une maquette de
maison avec des matériaux peu coûteux ou
recyclés (visant la transposition en classe)
selon les normes urbanistiques définies au sein
de l’équipe de travail.
● Objectifs de chaque équipe: Définir les normes
urbanistiques (échelle, routes) et se
coordonner avec les autres équipes du
groupe-classe (définition du réseau routier
commun aux différents quartiers; mise en place
d’un réseau de transport de bus scolaires)
#SmartCityMaker du cours TEN 2901 à l’#ulaval
40. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Déroulement du projet #SmartCityMaker (instance TEN2901)
●
Romero, M., & Lille, B. (2017). Intergenerational Techno-Creative Activities in a Library Fablab. In Lecture Notes
in Computer Science (LNCS). Vancouver, BC, Canada: Springer.
#SmartCityMaker
#ulaval
41. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
#SmartCityMaker du cours TEN 2901 (futurs enseignants du primaire)
à l’#ulaval
Chaque équipe définit les
normes d’urbanisme de
son quartier (quartier
historique, éco-quartier,
quartier des maisons en
pain d’épice…) et doivent
gérer la circulation de
robots au niveau de la
classe
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
42. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
#SmartCityMaker du cours TEN 2901 (futurs enseignants du primaire)
à l’#ulaval
Construction d’une ville avec
des matériaux recyclés et des
véhicules automates
43. 7
Résultats de la résolution
collaborative de problèmes dans le
cadre du projet #SmartCityMaker
44. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Évaluation de la résolution collaborative de problèmes (RCP) dans
l’activité #SmartCityMaker
230 étudiants de troisième année du Baccalauréat en éducation préscolaire
et en enseignement primaire (BÉPEP) à l’Université Laval dans le cadre du
cours TEN 2901 de la session d’automne 2016.
45. Principales difficultés dans la résolution collaborative de problèmes
(RCP) de l’activité #SmartCityMaker
Établir et maintenir une
compréhension partagée
● L’analyse de la tâche a été souvent réalisé rapidement
● Difficultés nombreuses sur l'homogénéité de l’échelle des
maisons
● La communication au sein de l’équipe n’a pas toujours été
efficace
Entreprendre des actions
appropriées pour
résoudre le problème
● Faible diversité d’exploration de démarches différentes et
certaine ‘obstination’ à développer les mêmes actions.
Établir et maintenir
l’organisation de l’équipe
● Manque d’une organisation explicite; structuration en unités de
travail de manière émergente
● Certaines équipes manquent de leadership
Co-régulation itérative
des solutions
intermédiaires
● Évaluation de la mise à l’essai parfois insuffisante et réalisée
uniquement par une partie de l’équipe
Recherche et partage
des ressources externes
● Demande d’aide souvent orienté sur Internet ou les
enseignants; pas assez d’entraide entre co-équipiers et autres
étudiants..
46. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Autoévaluation de la résolution collaborative de problèmes (RCP)
dans l’activité #SmartCityMaker
Auto-perception positive de la capacité à résoudre de problèmes tant sur
l’analyse de la situation, l’exploration de solutions et la régulation des
itérations.
48. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
Discussion et prospective
● La thématique de la ville intelligente permet le développement
d’instances du projet adaptées aux intérêts et aux contraintes de
chaque contexte scolaire, tant au primaire comme au secondaire.
● Les participants se considèrent compétences en résolution de
problèmes, mais nous observons certaines difficultés, notamment
en lien avec la coordination des échelles.
● Le projet se poursuit avec des instances #SmartCityMaker en
France et au Québec.
Plus d’informations:
● Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De
Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par
la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
49. Université Nice Sophia Antipolis
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
Prof Dr Margarida Romero
margarida.romero@unice.fr
#VibotLeRobot
#CoCreaTIC
#5c21
#fabLINE
#SmartCityMaker
Merci de votre
attention.
52. Objectifs #CoCreaTIC: Développer
les valeurs humanistes par le biais
d’une éducation cocréative,
ludique, engageante et inclusive
qui permette le développement des
compétences du 21e siècle,
notamment la résolution cocréative
de problèmes significatifs pour la
communauté.
@margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21
#CoCreaTIC
53. #5c21
values and
attitudes
#Vibot le robot est un livre
intergénérationnel sur la
programmation et la robotique
pédagogique. Disponible en français
et en anglais (papier et en ligne).
Guide d’activités techno-créatives pour
les enfants du 21e siècle. Ce guide
propose 15 activités: de l’informatique
débranchée à l’usage de Minecraft.
#5c21 : 5 compétences
clés pour le 21e siècle
#5c21 assessment tool:
www.cocreatic.net
Studio #Vibot sur Scratch
Construction d’une maquette
de ville intelligente
#smartcitymaker #fabville
w/ A. LepageDesign par L.Dumont
w/ V. Vallerand
w/ R. Kamga; B. Lille; JN Proulx
Illustré par Loufane
w/ A. Roy
Chercheure invitée: Stéphanie Netto
Dirigé par Margarida Romero
Projets connexes: Silver Gaming
@ACT, IMAGINE (w. G. Cucinelli,
A-L. Davidson)
#CoCreaTIC #Vibot #CoCreaTIC #5c21
Défis de robotique
pédagogique #zone01/ #r2t2
#CoCreaTIC
54. Citoyens comme
consommateurs du
numérique
(usage interactif non créatif)
=» Limites: Représentativité,
Obsolescence
Citoyen.ne.s comme
cocréateurs numériques
(Cocréation participative de
connaissances)
Résolution cocréative de
problèmes à l’aide du numérique
#5c21, dont la pensée informatique
Src:CultOfMac.com
Src:Ladieslearningcode.com
@margaridaromero
55. Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 5
“Guide d’activités technocréatives
pour les enfants du 21e siècle”
(Romero & Vallerand, 2016). Ce guide
a été réalisé en collaboration avec la
direction et les enseignants du
collège Stanislas de Québec qui suit
le programme français et québécois.
@margaridaromero
15 activités cocréatives
56. Romero (2016). Design : Dumont
#5c21
Cocréativité
(ou créativité collaborative)
est un processus contextuel de
création partagé de conception
d’une idée ou d’une solution qui
est jugée originale, pertinente
et utile par un groupe de
référence (Romero & Barberà, 2015).
@margaridaromero#R2T2 Thymio
57. Compétences pour le
21e siècle (#5c21)
Romero (2016). Design : DumontRésolution
collaborative de
problèmes (CPS)
Cinq compétences clés pour le
21e siècle #CoCreaTIC
○ Pensée critique
○ Créativité
○ Collaboration
○ Résolution de problèmes
○ Pensée informatique
58. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
59. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
@margaridaromero
RP et la pensée critique :
● Comprendre et être
critiques face aux
technologies.
● Réflexion sur les défis
éthiques des relations
personne-robot.
60. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
@margaridaromero
RP et la collaboration :
● Coordination des différents
membres.
● Diversité de compétences et
de talents.
● Coopération et compétition.
61. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
@margaridaromero
RP et la résolution de
problèmes:
● Définir une solution, la
construire et la mettre en
œuvre.
● Analyser et décomposer les
besoins d’un défi robotique.
62. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
@margaridaromero
RP et la pensée informatique :
● Apprendre à programmer.
● Abstraction, décomposition et
structuration des données et
des processus.
63. Les défis de robotique pédagogique (RP),
une opportunité pour le développement
des compétences du 21e siècle
@margaridaromero
RP et la créativité :
● Approche créative aux
technologies.
● Créativité au niveau de la
conception, de la construction
ou de la programmation.
● Trouver des solutions
nouvelles, innovantes et
pertinentes pour répondre à un
défi robotique.
64. Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un
contexte de résolution cocréativité de problèmes?
Défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et complexes
Défi #R2T2:les équipes sont distribués en
Martinique, St-Lucie, Mexique et Québec. Ils doivent
programmer, de manière coordonnée avec les autres
équipes de leur secteur, les actions de leurs robots pour
réaliser la mission de sauvetage sur Mars.
16 équipes en 5 pays (FR, SW, MX, CA, St-Lucie)
65. Résolution collaborative de problèmes
dans le cadre d’une activité de type maker
#VibotLeRobot #CoCreaTIC #5c21 #fabLINE
●
○ Axe 1: l’innovation pédagogique
○ Axe 2: les usages créatifs du numérique.
Le Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE) est
structuré en 2 axes de recherche:
Pratiques éducatives (Réseau
d’écoles associées)
Communauté élargie
Recherche en éducation
Formation des
enseignants
Axe 2:
Usages du
Numérique en
Éducation
Axe 1:
Innovation
éducative
Formationàlarecherche