Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance
De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif
20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programma...Margarida Romero
Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? #VibotLeRobot à la journée d'étude "Raconter pour apprendre, enseigner, former" Approche transdisciplinaire @RechESPElnf avec Ana Chiaruttini @fabline06 @ESPE_Nice, @JrgSanabria et Inna Artemova
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
Enjeux d’apprentissage, d'enseignement et d'organisation des formations hybrides et à distance
De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio)créatif
20181212 Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programma...Margarida Romero
Du conte au code : Comment la narration peut conduire à la programmation ? #VibotLeRobot à la journée d'étude "Raconter pour apprendre, enseigner, former" Approche transdisciplinaire @RechESPElnf avec Ana Chiaruttini @fabline06 @ESPE_Nice, @JrgSanabria et Inna Artemova
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participati...Margarida Romero
20201127 Nuit européenne des chercheur.e.s.
Résolution créative des problèmes : seul, en équipe ou de manière participative ?
La résolution de problème est l’une des compétences les plus importantes pour notre développement comme citoyen.ne.s mais aussi comme professionnels. Mais, est-il préférable de résoudre des problèmes seuls ou avec d’autres ?
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
Usages créatifs du numérique en éducation
Résolution collaborative de problèmes
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
Le projet #SmartCityMaker
Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
Discussion et prospective
De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école
Cet état des lieux présente une sélection de projets relatifs à l’apprentissage du code, de la programmation et du hackin, mais permet aussi une ouverture du champ d’étude en présentant des projets potentiellement inspirants sur le rôle du numérique dans l’apprentissage ou sur des dispositifs pédagogiques « innovants ».
Il présente des projets du monde entier permettant de découvrir la programmation, d’éduquer aux médias ou d’enseigner « autrement » à telle ou telle catégorie de la
population (personnes âgées, lycéens en difficulté, enfants, etc.).
Cet état des lieux est la matière première du PEDAGOLAB 42 lancé par Fréquence Écoles
dans le développement d’animations et de formations en éducation aux médias en lançant son 1er PEDAGOLAB.
Le défi lancé aux participants du PEDAGOLAB 42 est le suivant : penser et réaliser des outils pédagogiques pour faire découvrir aux enfants de -12 ans les notions de CODE, PROGRAMMATION et HACKING.
Cette méthode de travail fait partie des nouveaux outils d’animation hybrides qui se sont récemment développés des métiers du design mais aussi des sciences humaines avec pour spécificités de solliciter la créativité des participants, de les pousser à se projeter, de les inciter à passer très rapidement de l’idée, du concept, à la réalisation en s’appuyant entre autre sur des outils de représentation et de prototypage.
http://frequence-ecoles.org/
Forme scolaire et créativité : l’enseignant face aux usages créatifs du numér...Cindy De Smet
Au sein de l’équipe LINE de l’ESPE de Nice, dans le cadre de l’axe 2, une équipe de chercheurs a développé une expertise concernant le développement de la co-créativité dans des situations d’apprentissage dites techno créatives, c’est-à-dire celles où l’enseignant développe et régule des activités en appui d’outils et de médias éducatifs. En même temps que la pédagogie créative questionne l’attitude, le rôle et la place de l’enseignant, elle soulève aussi des questions sur la manière dont le système scolaire pourrait prendre en compte le potentiel des outils et des médias éducatifs à l’heure du numérique, en favorisant l’entrée de nouvelles ressources et en encourageant de nouvelles formes d’interaction dans la classe.
Communication assurée dans le cadre du colloque sur « Le numérique dans les modèles éducatifs : réalités, défis et perspectives » - Organisé par l’Association Libanaise des Enseignants de Français (ALEF) en partenariat avec l’Université Libanaise-Bureau des Langues, l’Université du Saint Esprit (USEK), l’Université El Jinan et l’Institut français du Liban, les 3,4, 5 avril 2019.
Intervention de Jean-Michel Fourgous et Véronique Saguez aux Journées du E-Learning 2012 - "L'enfance de l'Art" - "L’enjeu du jeu : cadres juridiques et aspects économiques"
La classe d’apprentissage actif est une classe où l’apprenant évolue avec ses pairs pour développer des compétences du 21e siècle dans un environnement équipé d’outils technologiques et supportant la collaboration. Mais qu’en est-il des conditions de réussite de l’implantation d’une classe d’apprentissage actif? Qu’en est-il des répercussions sur l’engagement des élèves?
Cet atelier abordera les conditions d’intégration d’une innovation technologique, plus particulièrement la casse d’apprentissage actif. En se basant sur des expériences d’enseignants qui ont évolué dans une classe d’apprentissage actif au collégial, les répercussions sur l’engagement des étudiants au fil d’un projet de 15 semaines seront présentées. À partir des réponses des étudiants interrogés, vous serez en mesure d’en savoir plus la vision de la classe d’apprentissage actif du point de vue des étudiants, tant du point de vue technologique qu’au niveau de leur engagement.
présentation du travail des master DSI de l'iufm Aquitaine sur l'usage pédagogique des réseaux sociaux. Journée "savoirs en tête", 3ème rencontre au doigt et à l'oeil organisée par l'@nae (decembre 2012)
Présentation des projets Samuel de Champlain et des projets à succès financés par le CFQCU : apport de ce soutien aux laboratoires et aux établissements.
TOPIC, rassemblant l’université de Sherbrooke et les universités de Bretagne, pour « former et se former à et en téléprésence » : un projet franco-Québécois de recherche collaborative orientée par la conception (José Parra, ingénieur pédagogique à l’université de Rennes 1, Carole Nocéra-Picand, directrice du SUPTICE UR1, Geneviève Lameul, professeur à l’université Rennes 2, co-directrice du CREAD, Centre de Recherche sur l’Education, les Apprentissages et la Didactique) et Florian Meyer, professeur à l’Université de Sherbrooke.
Se former : les classes inversées, une opportunité pédagogique pour le retour...Marcel Lebrun
Webinaire du 1er Juillet 2020 organisé par Canopé "Le réseau de création et d'accompagnement pédagogiques". Après une présentation de "La classe inversée" et de "Les classes inversées", nous abordons certains facteurs d'apprentissage (au sens général) comme la motivation et l'interaction. Ils résonnent avec des résultats de recherches portant sur l'efficacité de cette stratégie pédagogique.
https://www.reseau-canope.fr/notice/classes-inversees.html
Ce diaporama présente le canopé et ses actions en faveur de la persévérance scolaire autour du numérique et de l'audiovisuel.
Des exemples pratiqués dans d'autres académie sont également présentés
Similaire à 20200603 Activités technocréatives à l'école primaire (20)
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesMargarida Romero
El documento resume las actividades de un grupo de trabajo (GTnum) sobre inteligencia artificial y educación (#Scol_IA) dirigido por Margarida Romero, Laurent Heiser, Maryna Rafalska y Laura Morales. El grupo tiene cinco equipos de trabajo centrados en la formación en IA, la cultura de la IA, dispositivos innovadores, el seguimiento del aprendizaje y la modelización del aprendizaje. El grupo busca promover un enfoque abierto, transdisciplinario y anclado local e internacionalmente.
Empowering girls and women in STEAM education !
Autonomisation des filles et des femmes dans l’éducation STIAM !
https://www.researchgate.net/publication/344852818_Vibot_the_robot
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...Margarida Romero
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and collaborative problem solving tasks. 12 février 2021. Mini-cours. NeuroMod Institute. Université Côte d'Azur.
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful RoboticsMargarida Romero
This document discusses a study analyzing the artifactual affordances that participants engage with during an educational robotics activity called CreaCube. CreaCube involves using modular robotic cubes to build a vehicle that can autonomously move between two points. The study found that participants exploring the cubes perceived affordances related to the cubes' tinkerability, usability, aesthetics, playability, and ability to provide feedback. Analyzing these artifactual affordances provided insights into how participants approached problem-solving during the open-ended robotics task.
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’AzurMargarida Romero
Présentation de l'ouvrage "L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur", disponible sur https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/lecosysteme-techno-creatif-de-la-metropole-nice-cote-dazur-des-acteurs-et-des-tiers-lieux
The document discusses the Master of Science in Smart Education Technology (SmartEdTech) program at Université Côte d'Azur. It provides an overview of the program's focus on technological and pedagogical knowledge, its blended online and in-person learning model, and its international community of students. It also lists the coordinating team and lecturers from various countries who are part of the pedagogical team for the program.
M2i Webinar - « Participation Financière Obligatoire » et CPF : une opportuni...M2i Formation
Suite à l'entrée en vigueur de la « Participation Financière Obligatoire » le 2 mai dernier, les règles du jeu ont changé !
Pour les entreprises, cette révolution du dispositif est l'occasion de revoir sa stratégie de formation pour co-construire avec ses salariés un plan de formation alliant performance de l'organisation et engagement des équipes.
Au cours de ce webinar de 20 minutes, co-animé avec la Caisse des Dépôts et Consignations, découvrez tous les détails actualisés sur les dotations et les exonérations, les meilleures pratiques, et comment maximiser les avantages pour les entreprises et leurs salariés.
Au programme :
- Principe et détails de la « Participation Financière Obligatoire » entrée en vigueur
- La dotation : une opportunité à saisir pour co-construire sa stratégie de formation
- Mise en pratique : comment doter ?
- Quelles incidences pour les titulaires ?
Webinar exclusif animé à distance en coanimation avec la CDC
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
➡conseils municipaux des jeunes
➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...mrelmejri
J'ai réalisé ce projet pour obtenir mon diplôme en licence en sciences de gestion, spécialité management, à l'ISCAE Manouba. Au cours de mon stage chez Attijari Bank, j'ai été particulièrement intéressé par l'impact des critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les décisions d'investissement dans le secteur bancaire. Cette étude explore comment ces critères influencent les stratégies et les choix d'investissement des banques.
3. Créativité en temps de crise
Remobiliser les ressources existantes dans un contexte de
contraintes nouvelles
4. Pédagogie créative
Un enjeu d’équipe-école pour résoudre créativement des problèmes, en prennant le
temps de la collaboration et la réflexion. Repenser les activités des différents acteurs
éducatifs pour faire face à des nouvelles contraintes
(Co)créativité
en famille
Familles actrices
ou contributrices
des activité
(co)créatives
Romero, M., Arnab, S., De Smet, C., Mohamad, F., Minoi, J. L., & Morini, L. (2019). Assessment of Co-Creativity in the Process of
Game Design. Electronic Journal of e-Learning, 17(3), 199-206. https://eric.ed.gov/?id=EJ1237333
5. Consommation
interactive
(Co)création numérique
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016)basé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural
puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Elèves créateurs
Engagement créatif
6. Romero (2016). Design : Dumont
Romero, M., Lille, B., & Patiño, A. (2017). Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle. PUQ.
Assurer le lien et le climat pour une pédagogie créative
Bienveillance, entraide, flexibilité, innovation, autonomie
à l’école et en continuité pédagogique avec les familles
8. + Dans notre série #ConfinésMaisCreatifs,
+ @Wesolowluce
+ , professeur d’arts plastiques confine son avatar dans la salle de classe et revisite la #FormeScolaire
+ Caméra de cinéma https://pedagogie.ac-nice.fr/cardie/innover/confines-mais-creatifs/
CARDIE #ConfinésMaisCreatifs
9. Préparer le terrain
#0
Problématique : Besoin d’organiser
une nouvelle pédagogie en contexte
de confinement et déconfinement
Solution créative : Développer des
méthodes de travail collaboratif au
sein de l’équipe-école
10. 10
Un compte partagé d’
école pour mettre
en ligne nos
enseignements
La continuité
pédagogique
sur l’école
J-M Hyvert
de Nice
Forces :
● Pas de saturation
● Simple d’utilisation
11. Usage techno-créatif
#1
Problématique : Développer le
partenariat famille-école et maintenir le
climat favorable à la pédagogie
créative.
Solution créative : Des badges pour
maintenir un climat favorable à la
pédagogie créative et développer la
relation familles-école
12. 12
Mobiliser nos élèves
pendant le confinement
Le badge de la semaine
semaine 1 semaine 2
semaine 3 semaine 4
Valeurs éducatives pour maintenir le climat
favorable aux apprentissages et soutenir
la relation famille-école
13. Usage techno-créatif
#2
Problématique : Rassurer sur
l’espace école dans un contexte de
confinement ; maintenir le lien tant
personnel comme émotionnel avec
les lieux et l’équipe.
Solution créative : Usage innovant de
la création vidéo par l’équipe
enseignante au sein de l’école, dans
les espace habituels, mais aussi sur
des productions artistiques d’élèves
depuis la maison.
14. 14
Le clip de la semaine
JMHyvert
L’application Clip pour réaliser
en un rien de temps une vidéo
à partir de documents.
Des publications collectives d’
école, sur des compétences
artistiques pour sortir des seuls
enseignements fondamentaux
(Laura Pignato, PE de JMH)
15. Usage techno-créatif
#3
Problématique : Comment organiser
les apprentissages pour donner
davantage d’autonomie aux familles
et aux élèves ?
Solution créative : Usage du plan de
travail et développement d’activités
(co)créatives pour les élèves
16. 16
Un programme quotidien pour
organiser la réception des
apprentissages.
Des liens hypertextes vers du
contenu en ligne :
les fondamentaux de Canopé
Des exercices et leur
correction en PDF
17. 17
Différencier, manipuler,
guider un geste…
Comment faire à distance?
Des supports vidéos
enregistreur : Apowersoft
montage : MovaviAcademic
Du matériel de Géométrie
en ligne (Cabri)
Des applis ludiques pour s'entraîner
LearningApps
18. 18
Elèves émetteurs
Elèves créateurs
La classe virtuelle du CNED
- retrouvailles
- travail de groupe (4 en simultané) avec
(co)production d’une trace écrite
- vers l’autonomie sur un outil numérique
Le padlet
- rendu collectif
- partage des représentations
- exploitable en classe
19. Usage techno-créatif
#4
Problématique : Comment combiner
la classe en présentiel et à distance?
Solution créative : Mise en valeur des
activités en classe (p.ex.
manipulation des camarades) pour
valoriser à distance
20. Élèves en classe : créateurs de contenus pour les
élèves à distance
Des élèves acteurs, des enseignants réalisateurs.
L’élève acteur
● Entrer dans la tâche : MOTIVATION.
● Valoriser son travail : IMPLICATION.
● Entrer dans une démarche réflexive et métacognitive : reformuler, expliciter
des procédures, développer le langage.
L’élève récepteur
● Découvrir une notion.
● Comprendre une manipulation.
● Comprendre ou comparer des procédures.
La classe
● Maintenir le lien
● Retrouver des repères
21. Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 4 Niveau 5
Combinant des modalités temporelles
(a/synchrone), des lieux (combinant des élèves en
classe comme à domicile) que des modalités et des
personnes-ressources, avec un nouveau rôle pour
les familles.
Adaption du graphique par Delannay, à partir de Romero (2019).
Romero, M. (2019). Enjeux d’apprentissage, d’enseignement et d’organisation des formations hybrides et à distance. In De
l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio) créatif. Conférence inaugurale prononcée lors du colloque Éducation 4.1 (Vol. 4).
En synthèse, de la (co) création numérique
22. Romero, M., Lille, B., & Patiño, A. (2017). Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle.
PUQ. https://www.amazon.fr/s?k=9782760548510&i=stripbooks&linkCode=qs
Romero, M. (2019). From Individual Creativity to Team-Based Creativity. In Toward Super-Creativity-Improving
Creativity in Humans, Machines, and Human-Machine Collaborations. IntechOpen.
Romero, M., Arnab, S., De Smet, C., Mohamad, F., Minoi, J. L., & Morini, L. (2019). Assessment of Co-Creativity in
the Process of Game Design. Electronic Journal of e-Learning, 17(3), 199-206. https://eric.ed.gov/?id=EJ1237333
Pélissier, M., Dechamp, G., & Romero, M. (2018). Le tournant créatif à l’université: Quelles modalités? Quels
enjeux? Quelles légitimités?. In XXIème congrès de la Société Française des Sciences de l'Information et de la
Communication. https://hal-udl.archives-ouvertes.fr/COACTIS/sic_01823990v1
Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and
Technology Education: An International journal, 22(3), 32-47. https://ojs.lboro.ac.uk/DATE/article/view/2228
Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in
higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42.
https://educationaltechnologyjournal.springeropen.com/articles/10.1186/s41239-017-0080-z
+ https://www.researchgate.net/profile/Margarida_ROMERO
+ https://margaridaromero.wordpress.com/2019/03/15/apprentissage-par-le-jeu/
Recherche autour de la créativité
23. https://frama.link/20200601technocreativite
BELHASSEIN, David & GOGUET, Stéphanie, Ecole d’application
Jean-Marie Hyvert david.belhassein@ac-nice.fr
ROMERO, Margarida. Directrice du Laboratoire d’Innovation et
Numérique pour l’Éducation (LINE), Université Côte d’Azur
margarida.romero@univ-cotedazur.fr
24.
25. Activités techno-créatives à l’école
BELHASSEIN, David & GOGUET, Stéphanie, Ecole Jean-Marie Hyvert application
ROMERO, Margarida. Directrice du LINE.
Au cours de ce webinaire, nous présentons le concept de pédagogie créative (Lin,
2011) et développons un échange qui croisent le regard d'une chercheuse en sciences
de l'éducation (Margarida Romero), d'un directeur d'école (David Belhassein) et une
professeur des écoles (Stéphanie Goguet) pour présenter des pratiques enseignantes
et des projets (techno)créatifs mis en place dans le cas de l'école Jean-Marie Hyvert à
Nice, avant, pendant et après le confinement
Université Côte d’Azur
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
David Belhassein , Margarida Romero
david.belhassein@ac-nice.fr , margarida.romero@univ-cotedazur.fr
#5c21
28. 28
Avant, pendant et après confinement
Direction
Coordination : déléguer, superviser, communiquer
Communication
Mobilisation
Créer du lien
Partenariat : mobiliser des personnes ressources
Enseignement
Des outils pour être récepteur d’un enseignement
Des outils pour être aussi émetteur et acteur de son apprentissage
Applicable à tous les niveaux : CP - CE1 - CM1
pour différencier
Classe virtuelle : en fin de séquence. Le travail en amont (séance de lexique)
Des travers :
Difficultés avec la technologie.
Inégalité devant l’accès au numérique et la connectivité.
Des pistes d’amélioration :
On ne voit pas tous les participants (alors qu’avec Zoom oui).
multitude de comptes/identifiants à créer pour chaque élève afin d’exploiter des applications
(learnings.apps, digitec, projet voltaire, ixl,...) : avec un ENT, avoir un seul identifiant pour toutes les
applications.