Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
7ème édition des Journées du E-Learning
Margarida ROMERO
Professeure en Technologie Éducative
Université Laval (Québec).
5 novembre 2015
Présentation dans le cadre de l’atelier
« Présentation et introduction au logiciel de
programmation Scratch 2.0 : un outil pour
l'enseignement au 21e siècle »,
V. Richard et M. Romero
@ m a r ga r i d a r o m e r o
M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Alphabétisation digitale et usages
participatifs dans des réseaux
sociaux.
Approfondissement et création de nouvelles
connaissances (individuellement et en collaboration),
approche critique des TIC, pensée informatique.
Co-création
participative
des
connaissances
Co-création de
connaissances
Création de
connaissances
Consommation
interactive
Consommation
passive
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Usages des technologies qui
permettent la création
collaborative d’une solution
nouvelle et originale.
Usages des technologies qui
permettent la création
collaborative d’une solution
nouvelle et originale
contribuant aux
apprentissages ou au
développement des
compétences du 21e siècle.
Romero (2015). Les usages créatifs des technologies pour le développement
des compétences du 21e siècle. Techne. Euromimes.
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
• Usages des technologies qui permettent la création collaborative d’une solution
nouvelle et originale contribuant aux apprentissages ou au développement des
compétences du 21e siècle.
• Besoin de technologies collaboratives avec support au processus de
collaboration d’un point de vue cognitif et métacognitif
• Avec traçabilité du processus de collaboration (learning analytics)
• Avec support du knowledge group awareness (KGA)
• Permettant la création de connaissances (complexité; espace de créativité).
Espace de créativité (complexité des connaissances produites )
Degré de
support au
processus de
collaboration
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Espace de créativité (complexité
des connaissances produites )
Degré de
support au
processus de
collaboration
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Univers du vivant: Le positionnement de la terre en relation au soleil:
https://scratch.mit.edu/projects/29178800/#editor
Usages pédagogiques de Scratch (TEN 2901, I)
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
« Des TIC dans les jambes »: Contrer le sédentarisme et développer le sens du
rythme, la créativité et la collaboration https://scratch.mit.edu/projects/29177604/
Usages pédagogiques de Scratch (TEN 2901, II)
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Questions historiques ! « L'écureuil Tom et les Filles du Roi »
https://scratch.mit.edu/projects/79053062/
Usages pédagogiques de Scratch (TEN 2901, III)
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
« Dans l’œsophage de l’Université Laval »: Usage de variables et
nombres aléatoires: https://scratch.mit.edu/projects/44259990/
Usages pédagogiques de Scratch (TEN 2901, IV)
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Romero, M. (2015). Apprentissage par le jeu : de la ludification des apprentissages aux jeux
sérieux. Dans Santos-Ferreira, B. et al. (Eds.). Gamificação. Debatendo aplicações na
escola.
Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games
in the Primary Education Curriculum. International Journal of Serious Games, 2(1).
Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2014). Can Serious Games Contribute to Developing and
Sustaining 21st Century Skills?. Games and Culture. doi:10.1177/1555412014548919
Romero, M., Usart, M., Popescu, M., & Boyle, E. (2012). Interdisciplinary and International
Adaption and Personalization of the MetaVals Serious Games. In M. Ma, M. Oliveira, J.
Hauge, H. Duin, & K.-D. Thoben (Eds.), Serious Games Development and Applications (Vol.
7528, pp. 59–73). Berlin / Heidelberg, Germany: Springer.

20151105 midi metho-crires-romero-r01

  • 1.
    Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création dejeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. 7ème édition des Journées du E-Learning Margarida ROMERO Professeure en Technologie Éducative Université Laval (Québec). 5 novembre 2015 Présentation dans le cadre de l’atelier « Présentation et introduction au logiciel de programmation Scratch 2.0 : un outil pour l'enseignement au 21e siècle », V. Richard et M. Romero @ m a r ga r i d a r o m e r o M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
  • 2.
    Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création dejeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Alphabétisation digitale et usages participatifs dans des réseaux sociaux. Approfondissement et création de nouvelles connaissances (individuellement et en collaboration), approche critique des TIC, pensée informatique. Co-création participative des connaissances Co-création de connaissances Création de connaissances Consommation interactive Consommation passive
  • 3.
    Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création dejeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Usages des technologies qui permettent la création collaborative d’une solution nouvelle et originale. Usages des technologies qui permettent la création collaborative d’une solution nouvelle et originale contribuant aux apprentissages ou au développement des compétences du 21e siècle. Romero (2015). Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle. Techne. Euromimes.
  • 4.
    Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création dejeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. • Usages des technologies qui permettent la création collaborative d’une solution nouvelle et originale contribuant aux apprentissages ou au développement des compétences du 21e siècle. • Besoin de technologies collaboratives avec support au processus de collaboration d’un point de vue cognitif et métacognitif • Avec traçabilité du processus de collaboration (learning analytics) • Avec support du knowledge group awareness (KGA) • Permettant la création de connaissances (complexité; espace de créativité). Espace de créativité (complexité des connaissances produites ) Degré de support au processus de collaboration
  • 5.
    Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création dejeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Espace de créativité (complexité des connaissances produites ) Degré de support au processus de collaboration
  • 6.
    Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création dejeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Univers du vivant: Le positionnement de la terre en relation au soleil: https://scratch.mit.edu/projects/29178800/#editor Usages pédagogiques de Scratch (TEN 2901, I)
  • 7.
    Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création dejeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. « Des TIC dans les jambes »: Contrer le sédentarisme et développer le sens du rythme, la créativité et la collaboration https://scratch.mit.edu/projects/29177604/ Usages pédagogiques de Scratch (TEN 2901, II)
  • 8.
    Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création dejeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Questions historiques ! « L'écureuil Tom et les Filles du Roi » https://scratch.mit.edu/projects/79053062/ Usages pédagogiques de Scratch (TEN 2901, III)
  • 9.
    Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création dejeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. « Dans l’œsophage de l’Université Laval »: Usage de variables et nombres aléatoires: https://scratch.mit.edu/projects/44259990/ Usages pédagogiques de Scratch (TEN 2901, IV)
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    Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création dejeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Romero, M. (2015). Apprentissage par le jeu : de la ludification des apprentissages aux jeux sérieux. Dans Santos-Ferreira, B. et al. (Eds.). Gamificação. Debatendo aplicações na escola. Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games in the Primary Education Curriculum. International Journal of Serious Games, 2(1). Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2014). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills?. Games and Culture. doi:10.1177/1555412014548919 Romero, M., Usart, M., Popescu, M., & Boyle, E. (2012). Interdisciplinary and International Adaption and Personalization of the MetaVals Serious Games. In M. Ma, M. Oliveira, J. Hauge, H. Duin, & K.-D. Thoben (Eds.), Serious Games Development and Applications (Vol. 7528, pp. 59–73). Berlin / Heidelberg, Germany: Springer.