Enseigner et apprendre la
pensée informatique à
l'école primaire :
défis, enjeux et
retour d'expérience
Christophe Reffay
Laboratoire ELLIADD-UBFC, Besançon
Journée d’étude : Humanités numériques, médiation, formation et éducation
GT Humane, Dijon (en ligne) - Mercredi 16 décembre 2020
Enseigner et apprendre la
pensée informatique à
l'école primaire :
défis, enjeux,
et retour d'expérience
défis, enjeux,
et retour d'expérience
1 – Enjeux : Pensée informatique
Est-ce si important ?
« La pensée informatique est une attitude et des
compétences universelles que chacun devrait apprendre
et utiliser, et pas seulement les informaticiens. »
(J. C. Wing, 2006)
La pensée informatique en tant que
compétences universelles ?
“Computational thinking
combines critical thinking
with computing power as
the foundation for
innovating solutions to
real-life problems”
(Seymour Papert, 1980 ;
Jannett C. Wing, 2006 ;
Yahya Tabesh, 2017)
2 – Défi : enseigner la pensée informatique
 Rupture : enseigner ce qu’on n’a pas appris
 Échelle : Comment former tous les PE ?
 Ressources : qui peut les former ?
 Compétences (Sciences & Techno) ≠ Appétences
=> Besoin de comprendre ce qui est difficile => APIC 2018-20
3 – Retour d’expérience : Productions de séquences
 Crêpier : (Informatique débranchée)
Bien documenté, compétences et concepts de la PI
 Programmation des robots souris
Codage, orientation absolue/relative, exploration
actions robot, séquence d’instructions, défis.
 Conception d’un jeu par des élèves de CE1
Représentation initiales des robots, conception
jeu, instructions, parcours, rôles, retour sur RIs.
 Découvrir et programmer Ozobot (CE2-CM1)
Représentation initiales robots, explorer capacités
Ozobots, langage pour programmer, retour sur RIs.
Merci
pour
votre
Attention
Publications en rapport…
 Drot-Delange, B., Parriaux, G., & Reffay, C. (2021). Futurs enseignants de
l’école primaire: Connaissances des stratégies d’enseignement curriculaires
et disciplinaires pour l’enseignement de la programmation. Recherches En
Didactique Des Sciences et Des Technologies, 23, à paraître.
 Reffay, C., Dadeau, F., Follet-Locatelli, B., Michaud, P.-A., & Greffier, F. (2017,
June 6). Apprentissage de la programmation en cycle 2 avec un jeu vidéo
collaboratif [Workshop]. Atelier « Apprentissage de la pensée informatique
de la maternelle à l’Université : recherches, pratiques et méthodes »,
Conférence EIAH’2017, Strasbourg, France. https://wikis.univ-
lille1.fr/computational-teaching/wiki/actions/2017/aii-eiah/home
 Reffay, C., & Viroonluecha, P. (2019). Computational Thinking Nurturing Skills
and Inspiring Pedagogy for Sustainable Education in the 21st Century. In A.
Tatnall & N. Mavengere (Eds.), Sustainable ICT, Education and Learning: IFIP
WG 3.4 International Conference, SUZA 2019, Zanzibar, Tanzania, April 25–27,
2019, Revised Selected Papers (Springer, Vol. 564, pp. 66–77). Springer
International Publishing. https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030-
28764-1
Accompagner plutôt que former
APIC
 Le contrôle est donné aux
enseignants-apprenants
 Partir de leurs représentations
initiales
 Les laisser définir les objectifs
 Accompagner leur
exploration
 Etayer leurs découvertes
 Favoriser la réflexion de
groupe
Class’ Code
 La progression est établie par
les concepteurs même si
certaines parties sont
optionnelles
 Les prérequis et objectifs sont
définis par les informaticiens
 L’apprentissage est
essentiellement individuel, les
temps de regroupement trop
courts
12
Co-construire des séquences pédagogiques
Rôle des enseignants-apprenants
 Expliciter leurs Rep. Initiales
 Proposer des objectifs
 Choisir des activités pour
construire la séquence
 Concevoir et animer les
séances
 Faire un retour d’expérience
 Analyser en groupe des
extraits
 Proposer des améliorations
Rôle des accompagnateurs
 Eclaircir les concepts proposés
et ajuster le vocabulaire
 Proposer des activités
 Relire et proposer des
ajustements sur les séquences
proposées
 Observer les séances
 Analyser en groupe des
extraits
 Proposer des améliorations
13
L’ingénierie Coopérative (Sensevy, 2015)
Théorie de l’action conjointe (Sensevy, 2011)
 Un des objectifs du collectif est de produire des ressources.
 Ces ressources sont mises à l’épreuve de la pratique,
 puis modifiées pour être de nouveau testées dans les classes.
 Principe de symétrie :
 Des visées de transformations du côté des professeurs et du côté
des chercheurs
 Ensemble, nous pourrons produire des résultats que nous n’aurions
pas pu construire seuls.
 Pas de hiérarchie entre enseignants et chercheurs : mêmes droits et
devoirs
14

Colloque HUMANE, Dijon, le 16-12-2020. Christophe Reffay : enseigner et apprendre la pensée informatique à l'école primaire : défis, enjeux et retours d'expérience

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    Enseigner et apprendrela pensée informatique à l'école primaire : défis, enjeux et retour d'expérience Christophe Reffay Laboratoire ELLIADD-UBFC, Besançon Journée d’étude : Humanités numériques, médiation, formation et éducation GT Humane, Dijon (en ligne) - Mercredi 16 décembre 2020
  • 2.
    Enseigner et apprendrela pensée informatique à l'école primaire : défis, enjeux, et retour d'expérience défis, enjeux, et retour d'expérience
  • 3.
    1 – Enjeux: Pensée informatique Est-ce si important ? « La pensée informatique est une attitude et des compétences universelles que chacun devrait apprendre et utiliser, et pas seulement les informaticiens. » (J. C. Wing, 2006)
  • 4.
    La pensée informatiqueen tant que compétences universelles ? “Computational thinking combines critical thinking with computing power as the foundation for innovating solutions to real-life problems” (Seymour Papert, 1980 ; Jannett C. Wing, 2006 ; Yahya Tabesh, 2017)
  • 5.
    2 – Défi: enseigner la pensée informatique  Rupture : enseigner ce qu’on n’a pas appris  Échelle : Comment former tous les PE ?  Ressources : qui peut les former ?  Compétences (Sciences & Techno) ≠ Appétences => Besoin de comprendre ce qui est difficile => APIC 2018-20
  • 6.
    3 – Retourd’expérience : Productions de séquences  Crêpier : (Informatique débranchée) Bien documenté, compétences et concepts de la PI  Programmation des robots souris Codage, orientation absolue/relative, exploration actions robot, séquence d’instructions, défis.  Conception d’un jeu par des élèves de CE1 Représentation initiales des robots, conception jeu, instructions, parcours, rôles, retour sur RIs.  Découvrir et programmer Ozobot (CE2-CM1) Représentation initiales robots, explorer capacités Ozobots, langage pour programmer, retour sur RIs.
  • 7.
  • 8.
    Publications en rapport… Drot-Delange, B., Parriaux, G., & Reffay, C. (2021). Futurs enseignants de l’école primaire: Connaissances des stratégies d’enseignement curriculaires et disciplinaires pour l’enseignement de la programmation. Recherches En Didactique Des Sciences et Des Technologies, 23, à paraître.  Reffay, C., Dadeau, F., Follet-Locatelli, B., Michaud, P.-A., & Greffier, F. (2017, June 6). Apprentissage de la programmation en cycle 2 avec un jeu vidéo collaboratif [Workshop]. Atelier « Apprentissage de la pensée informatique de la maternelle à l’Université : recherches, pratiques et méthodes », Conférence EIAH’2017, Strasbourg, France. https://wikis.univ- lille1.fr/computational-teaching/wiki/actions/2017/aii-eiah/home  Reffay, C., & Viroonluecha, P. (2019). Computational Thinking Nurturing Skills and Inspiring Pedagogy for Sustainable Education in the 21st Century. In A. Tatnall & N. Mavengere (Eds.), Sustainable ICT, Education and Learning: IFIP WG 3.4 International Conference, SUZA 2019, Zanzibar, Tanzania, April 25–27, 2019, Revised Selected Papers (Springer, Vol. 564, pp. 66–77). Springer International Publishing. https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030- 28764-1
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    Accompagner plutôt queformer APIC  Le contrôle est donné aux enseignants-apprenants  Partir de leurs représentations initiales  Les laisser définir les objectifs  Accompagner leur exploration  Etayer leurs découvertes  Favoriser la réflexion de groupe Class’ Code  La progression est établie par les concepteurs même si certaines parties sont optionnelles  Les prérequis et objectifs sont définis par les informaticiens  L’apprentissage est essentiellement individuel, les temps de regroupement trop courts 12
  • 10.
    Co-construire des séquencespédagogiques Rôle des enseignants-apprenants  Expliciter leurs Rep. Initiales  Proposer des objectifs  Choisir des activités pour construire la séquence  Concevoir et animer les séances  Faire un retour d’expérience  Analyser en groupe des extraits  Proposer des améliorations Rôle des accompagnateurs  Eclaircir les concepts proposés et ajuster le vocabulaire  Proposer des activités  Relire et proposer des ajustements sur les séquences proposées  Observer les séances  Analyser en groupe des extraits  Proposer des améliorations 13
  • 11.
    L’ingénierie Coopérative (Sensevy,2015) Théorie de l’action conjointe (Sensevy, 2011)  Un des objectifs du collectif est de produire des ressources.  Ces ressources sont mises à l’épreuve de la pratique,  puis modifiées pour être de nouveau testées dans les classes.  Principe de symétrie :  Des visées de transformations du côté des professeurs et du côté des chercheurs  Ensemble, nous pourrons produire des résultats que nous n’aurions pas pu construire seuls.  Pas de hiérarchie entre enseignants et chercheurs : mêmes droits et devoirs 14