Étude exploratoire sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves...Cindy De Smet
Le but de notre recherche est d’identifier les pratiques et expériences d’enseignants novices sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves.
International Journal of Engineering Research and Development (IJERD)IJERD Editor
This paper presents an ultralow-power operational amplifier (OpAmp) designed for long-life autonomous portable equipment. The OpAmp uses transistors biased in the subthreshold region to operate on a 0.8V supply with power consumption of only 1.2uW. Simulation results show it achieves 51dB open-loop gain, 57kHz unity-gain frequency, 60° phase margin, and 65dB common-mode rejection ratio for an 8pF load. The OpAmp is implemented in a 0.18um CMOS process and uses a fully differential design with a rail-to-rail input stage and class-AB output stage along with a common-mode feedforward circuit to remove common-mode input
Extreme Programming (XP) is an agile methodology widely used for software development. However, XP is not as effective for medium and large projects due to weaknesses like poor documentation and lack of risk awareness. This paper reviews several studies on adapting XP for different project sizes through practices like extended planning, architecture design, and risk management. Case studies show the adapted XP approach can provide benefits to medium and large projects similar to what standard XP delivers for small projects.
This document describes the design and simulation of a five-stage current starved CMOS voltage controlled oscillator (VCO) implemented in 180nm, 130nm, and 90nm process technologies. Simulation results show that the VCO achieves a wide frequency range from 165.23MHz to 2.3073GHz in 180nm technology, from 28.237MHz to 3.5888GHz in 130nm technology, and from 50MHz to 3.5134GHz in 90nm technology. Power dissipation decreases with each technology node, ranging from 1235.7uW in 180nm to 240uW in 90nm. Phase noise also improves slightly with each technology, from -124.52dBc/Hz at 1MHz
Étude exploratoire sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves...Cindy De Smet
Le but de notre recherche est d’identifier les pratiques et expériences d’enseignants novices sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves.
International Journal of Engineering Research and Development (IJERD)IJERD Editor
This paper presents an ultralow-power operational amplifier (OpAmp) designed for long-life autonomous portable equipment. The OpAmp uses transistors biased in the subthreshold region to operate on a 0.8V supply with power consumption of only 1.2uW. Simulation results show it achieves 51dB open-loop gain, 57kHz unity-gain frequency, 60° phase margin, and 65dB common-mode rejection ratio for an 8pF load. The OpAmp is implemented in a 0.18um CMOS process and uses a fully differential design with a rail-to-rail input stage and class-AB output stage along with a common-mode feedforward circuit to remove common-mode input
Extreme Programming (XP) is an agile methodology widely used for software development. However, XP is not as effective for medium and large projects due to weaknesses like poor documentation and lack of risk awareness. This paper reviews several studies on adapting XP for different project sizes through practices like extended planning, architecture design, and risk management. Case studies show the adapted XP approach can provide benefits to medium and large projects similar to what standard XP delivers for small projects.
This document describes the design and simulation of a five-stage current starved CMOS voltage controlled oscillator (VCO) implemented in 180nm, 130nm, and 90nm process technologies. Simulation results show that the VCO achieves a wide frequency range from 165.23MHz to 2.3073GHz in 180nm technology, from 28.237MHz to 3.5888GHz in 130nm technology, and from 50MHz to 3.5134GHz in 90nm technology. Power dissipation decreases with each technology node, ranging from 1235.7uW in 180nm to 240uW in 90nm. Phase noise also improves slightly with each technology, from -124.52dBc/Hz at 1MHz
Ptit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitresseGCAF
L'appli P'titProf sera présentée au cours de cet exposé. Celle-ci, destinée aux élèves de primaire, a été créée par SBT mais son développement bénéficie d'un ancrage entreprise-terrain-recherche grâce à la collaboration avec deux professeurs des écoles, la Réunion des Musées nationaux Grand Palais et Aix-Marseille Université dans le cadre d'Ampiric. L'enfant peut exercer ses compétences en grammaire, mathématique et lecture en endossant le rôle du professeur. L'usage de cette appli interroge les notions de tutorat, de jeu, ainsi que de l'emploi et de l'ergonomie de l'outil numérique.
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Après avoir travaillé sur la thématique des communautés de pratique au service de l’apprentissage, nous nous sommes interrogés sur la dimension ludique et l’apport du jeu dans la formation de type « serious games ».
Nous souhaitons aujourd’hui partager le résultat de nos travaux conduits via le club MIKE (Management Innovation Knowledge et E-learning) qui rassemble des acteurs de la formation du Crédit Agricole et dont le pilotage est assuré par ses membres fondateurs : Crédit Agricole SA, Fédération Nationale du Crédit Agricole et IFCAM. En tant qu’Université du Groupe, l’IFCAM (Institut de Formation du Crédit Agricole) conçoit et met en œuvre des dispositifs de formation et de développement des compétences qui portent « la marque et la différence du Groupe ». Pour satisfaire les exigences de résultat inhérentes à cette mission, l’IFCAM exploite une gamme large d’outils technologiques afin de disposer des modes pédagogiques les plus efficaces.
Ce second livre blanc se concentrera essentiellement sur l’utilisation des ressorts du jeu dans un contexte formatif. Nous partagerons des convictions théoriques afin de vous aider à repérer les facteurs clés fondamentaux qui rendront cette modalité efficiente du point de vue de l’apprentissage. Nous avons également conviés des acteurs de la formation à témoigner de leur expérience concrète en matière de conception, de réalisation et de diffusion de « serious games ».
Vous en souhaitant une bonne lecture,
Ptit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitresseGCAF
L'appli P'titProf sera présentée au cours de cet exposé. Celle-ci, destinée aux élèves de primaire, a été créée par SBT mais son développement bénéficie d'un ancrage entreprise-terrain-recherche grâce à la collaboration avec deux professeurs des écoles, la Réunion des Musées nationaux Grand Palais et Aix-Marseille Université dans le cadre d'Ampiric. L'enfant peut exercer ses compétences en grammaire, mathématique et lecture en endossant le rôle du professeur. L'usage de cette appli interroge les notions de tutorat, de jeu, ainsi que de l'emploi et de l'ergonomie de l'outil numérique.
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
Les processus d'enseignement et d'apprentissage sont très complexes, et notre compréhension de ce qui est l'intelligence humaine est encore limité. Dans ce contexte, ce qui est dénommé "intelligence artificielle" peut-elle apporter quelque chose aux élèves ? aux enseignants ? à la recherche en sciences de l'éducation det la formation ?
Quelques questionnements que j'ai partagé dans le cadre de la 3e journée Enseignement et Formation en IA « IA pour l’enseignement » de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle (AFIA) : "Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de formation et opportunités pour la recherche en éducation" dans le cadre des travaux développés dans le GTnum #Scol_IA, l'ANR #CreaMaker (tâche #CreaCube), MSc. Smart Ed Tech - Université Côte d'Azur, Otesia, l'action exploratoire Inria "Artificial Intelligence Devoted to Education", Let's STEAM, Cai-community et les actions de médiation scientifique avec Terra Numerica.
Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Après avoir travaillé sur la thématique des communautés de pratique au service de l’apprentissage, nous nous sommes interrogés sur la dimension ludique et l’apport du jeu dans la formation de type « serious games ».
Nous souhaitons aujourd’hui partager le résultat de nos travaux conduits via le club MIKE (Management Innovation Knowledge et E-learning) qui rassemble des acteurs de la formation du Crédit Agricole et dont le pilotage est assuré par ses membres fondateurs : Crédit Agricole SA, Fédération Nationale du Crédit Agricole et IFCAM. En tant qu’Université du Groupe, l’IFCAM (Institut de Formation du Crédit Agricole) conçoit et met en œuvre des dispositifs de formation et de développement des compétences qui portent « la marque et la différence du Groupe ». Pour satisfaire les exigences de résultat inhérentes à cette mission, l’IFCAM exploite une gamme large d’outils technologiques afin de disposer des modes pédagogiques les plus efficaces.
Ce second livre blanc se concentrera essentiellement sur l’utilisation des ressorts du jeu dans un contexte formatif. Nous partagerons des convictions théoriques afin de vous aider à repérer les facteurs clés fondamentaux qui rendront cette modalité efficiente du point de vue de l’apprentissage. Nous avons également conviés des acteurs de la formation à témoigner de leur expérience concrète en matière de conception, de réalisation et de diffusion de « serious games ».
Vous en souhaitant une bonne lecture,
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...mrelmejri
J'ai réalisé ce projet pour obtenir mon diplôme en licence en sciences de gestion, spécialité management, à l'ISCAE Manouba. Au cours de mon stage chez Attijari Bank, j'ai été particulièrement intéressé par l'impact des critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les décisions d'investissement dans le secteur bancaire. Cette étude explore comment ces critères influencent les stratégies et les choix d'investissement des banques.
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...M2i Formation
Améliorez l'intégration de vos nouveaux collaborateurs grâce à notre formation flash sur l'onboarding. Découvrez des stratégies éprouvées et des outils pratiques pour transformer l'intégration en une expérience fluide et efficace, et faire de chaque nouvelle recrue un atout pour vos équipes.
Les points abordés lors de la formation :
- Les fondamentaux d'un onboarding réussi
- Les outils et stratégies pour un onboarding efficace
- L'engagement et la culture d'entreprise
- L'onboarding continu et l'amélioration continue
Formation offerte animée à distance avec notre expert Eric Collin
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
Le fichier :
Les newsletters : https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
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➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
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➡les conseils municipaux des jeunes
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➡qui sont les jeunes
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➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Billy DEYLORD
Pour la Saison 2024 / 2025, l'association « Le Bateau Ivre » propose un Cycle de formation théâtrale pour particuliers amateurs et professionnels des arts de la scène enfants, adolescents et adultes à l'Espace Saint-Jean de Melun (77). 108 heures de formation, d’octobre 2024 à juin 2025, à travers trois cours hebdomadaires (« Pierrot ou la science de la Scène », « Montage de spectacles », « Le Mime et son Répertoire ») et un stage annuel « Tournez dans un film de cinéma muet ».
Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire
1. Les mécaniques des jeux pour
favoriser l’apprentissage de
l’histoire au secondaire
Jean-Nicolas PROULX
Université Laval
@JeanNicolasProu
Jean-Nicolas.Proulx.1@ulaval.ca
Margarida ROMERO
Université Laval
@margaridaromero
margarida.romero@fse.ulaval.ca
5 mai 2016,
Montréal (QC)
Jean-François CARDIN
Université Laval
Jean-
Francois.Cardin@fse.ulaval.ca
2. Plan de présentation
Les jeux en classe et la motivation
La théorie de l’autodétermination
Le modèle LM-GM
L’enseignement de l’histoire au Québec
3. Les jeux et la motivation, un mythe?
Selon Whitton (2010), les chercheurs et les professionnels de l’éducation
croient que les jeux vidéos numériques sont motivants.
Selon Filsescker et Hickey (2014, p.138), les études empiriques qui font
l’utilisation de jeux en classe montrent des résultats inconsistants sur la
motivation et les apprentissages.
Garris, Ahlers, et Driskell (2002) émettent la possibilité qu’en utilisant le jeu
dans un contexte d’apprentissage, il y ait des tensions entre l’univers du jeu
et du travail, puisqu’en forçant l’utilisation d’un jeu il perdrait sa nature
ludique.
4. Amotivation Motivation extrinsèque Motivation
intrinsèque
Absence de
régulation
Régulation
externe
Régulation
introjectée
Régulation
identifiée
Intégration Régulation
intrinsèque
Absence de
motivation
Motivation contrôlée Motivation autonome
Plus bas niveau
d’autonomie
Plus haut niveau
d’autonomie
Continuum de l’autodétermination de l’autonomie relative présentant les types de motivation, les types de régulation et
le degré d’autonomie relative associé à chaque type de motivation. Le mouvement de gauche à droite représente un
ajout d’autonomie relative ou d’autodétermination. Tiré de Ryan et Deci (2009, p. 177)
5. Théorie de l’autodétermination
(Self-Determination Theory, SDT)
Selon la théorie de l’autodétermination, les individus sont poussés vers la croissance
personnelle et le développement d’un soi cohérent à travers leurs expériences.
Pour atteindre un sentiment de croissance personnelle, les individus doivent
développer les trois aspects suivants:
SDT
Autonomie : Être perçu
comme à l’origine ou la
source de ses propres
comportements (Deci et
Ryan, 2000).
Compétence : La recherche de la
satisfaction d’être efficace dans les
activités dans lesquelles
s’engagent les individus (Deci et
Ryan, 2000).
Sentiment d’affiliation:
Rechercher l'attachement
et ressentir de la sécurité,
de l'appartenance et de
l'intimité avec les autres.
6. Intégration des jeux en éducation
@margaridaromero (2015)
Création de jeux sérieux
éducatifs (JSÉ)
Ludification éducative
Usage pédagogique
de jeux commerciaux
Usage de jeux sérieux éducatif (JSÉ) existants
Création de jeux
numériques comme
activité d’apprentissage
7. Game and learning mechanics (LM-GM)
Plutôt qu’analyser les jeux de manière globale, il devient possible de les analyser dans
un mode micro grâce à leurs mécaniques d’apprentissages et leurs mécaniques de
jeu (learning mechanics – game mechanics).
Les mécaniques de jeux sérieux qui ont été introduites par Lim et al. (2013) dont
l’objectif était de relier la pédagogie avec les mécaniques de jeux, aussi connue sous
le nom de serious game mechanics (SGM).
Arnab et al. (2015) définissent les SGM comme des composantes du jeu qui traduisent
les pratiques pédagogiques en mécaniques concrètes qui peuvent être perçues à
travers les actions des joueurs.
9. L’enseignement de l’histoire au Québec
En consultant la revue professionnelle Traces, il est possible de constater une grande
variété d’initiatives pour favoriser la motivation en classe par les enseignants d’histoire
québécois. Par l’entremise, par exemple d’approches centrées sur l’apprenant, du
cognitivisme, de l’utilisation de vidéos en classe, d’une exposition annuelle, de la
musique, des maquettes, du jeu de rôle, de la bande dessinée et de la technologie.
Malgré ces différentes initiatives, l’enseignement de l’histoire, en salle de classe, n’a pas
grandement évolué durant les quatre dernières décennies et se fait principalement par
l’entremise des manuels scolaires et de l’enseignement magistral (Guay, 2012).
10. Histoire et pensée historique
Selon Duquette (2014)
Au Québec comme au Canada, plusieurs enseignants semblent mettre
l’emphase sur la transmission de faits historiques plutôt que sur la réflexion
historique.
Cette réalité se déroule dans un contexte où le programme québécois se base
sur une approche par compétence qui nécessite davantage des capacités
d’interprétation que de mémorisation.
11. Exemples de questions auxquelles les élèves de McCall
(2011) doivent répondre
Quels étaient le rôle et le but de votre personnage dans le jeu?
Quels défis votre personnage a-t-il rencontrés et à quel point a-t-il été en mesure
de les surmonter?
Soulevez au moins deux questions sur le passé que le jeu vous a inspiré.
Soulevez un aspect du jeu que vous considérez comme historiquement exact et
justifiez votre réponse.
Soulevez un aspect du jeu que vous considérez comme historiquement inexact et
justifiez votre réponse.
Tiré de McCall (2011, p.97)
13. References
Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., Freitas, S., Louchart, S., De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious
games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391–411. http://doi.org/10.1111/bjet.12113.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological
Inquiry, 11(4), 227–268.
Duquette, C. (2014). Through the Looking Glass: An Overview of the Theoretical Foundations of Quebec’s History Curriculum. In Becoming a
History Teacher: Sustaining Practices in Historical Thinking and Knowing. University of Toronto Press.
Filsecker, M., & Hickey, D. T. (2014). A multilevel analysis of the effects of external rewards on elementary students’ motivation, engagement and
learning in an educational game. Computers & Education, 75, 136–148.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–
467.
Guay, L. (2012). Homo sapiens et homo numericus à la même école. Traces, 50(3), 23–26.
Lim, S. Louchart, N. Suttie, J. Ritchie, R. Aylett, I.A. Stanescu, et al. Strategies for effective digital games development and implementation Y.
Baek, N. Whitton (Eds.), Cases on digital game-based learning: Methods, models, and strategies, Information Science Reference, Hershey, PA
(2013), pp. 168–19.
McCall, J. (2013). Gaming the past: Using video games to teach secondary history. Routledge.
Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games in the Primary Education Curriculum. International
Journal of Serious Games, 2(1).
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2009). Promoting self-determined school engagement. Handbook of Motivation at School, 171–195.
Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Technology, Education–Connections (the
TEC Series). ERIC. Retrieved from http://eric.ed.gov/?id=ED523599.
Whitton, N. (2011). Game engagement theory and adult learning. Simulation and Gaming, 42(5), 596–609.
http://dx.doi.org/10.1177/1046878110378587.T.