SlideShare une entreprise Scribd logo
Les mécaniques des jeux pour
favoriser l’apprentissage de
l’histoire au secondaire
Jean-Nicolas PROULX
Université Laval
@JeanNicolasProu
Jean-Nicolas.Proulx.1@ulaval.ca
Margarida ROMERO
Université Laval
@margaridaromero
margarida.romero@fse.ulaval.ca
5 mai 2016,
Montréal (QC)
Jean-François CARDIN
Université Laval
Jean-
Francois.Cardin@fse.ulaval.ca
Plan de présentation
 Les jeux en classe et la motivation
 La théorie de l’autodétermination
 Le modèle LM-GM
 L’enseignement de l’histoire au Québec
Les jeux et la motivation, un mythe?
 Selon Whitton (2010), les chercheurs et les professionnels de l’éducation
croient que les jeux vidéos numériques sont motivants.
 Selon Filsescker et Hickey (2014, p.138), les études empiriques qui font
l’utilisation de jeux en classe montrent des résultats inconsistants sur la
motivation et les apprentissages.
 Garris, Ahlers, et Driskell (2002) émettent la possibilité qu’en utilisant le jeu
dans un contexte d’apprentissage, il y ait des tensions entre l’univers du jeu
et du travail, puisqu’en forçant l’utilisation d’un jeu il perdrait sa nature
ludique.
Amotivation Motivation extrinsèque Motivation
intrinsèque
Absence de
régulation
Régulation
externe
Régulation
introjectée
Régulation
identifiée
Intégration Régulation
intrinsèque
Absence de
motivation
Motivation contrôlée Motivation autonome
Plus bas niveau
d’autonomie
Plus haut niveau
d’autonomie
Continuum de l’autodétermination de l’autonomie relative présentant les types de motivation, les types de régulation et
le degré d’autonomie relative associé à chaque type de motivation. Le mouvement de gauche à droite représente un
ajout d’autonomie relative ou d’autodétermination. Tiré de Ryan et Deci (2009, p. 177)
Théorie de l’autodétermination
(Self-Determination Theory, SDT)
 Selon la théorie de l’autodétermination, les individus sont poussés vers la croissance
personnelle et le développement d’un soi cohérent à travers leurs expériences.
 Pour atteindre un sentiment de croissance personnelle, les individus doivent
développer les trois aspects suivants:
SDT
Autonomie : Être perçu
comme à l’origine ou la
source de ses propres
comportements (Deci et
Ryan, 2000).
Compétence : La recherche de la
satisfaction d’être efficace dans les
activités dans lesquelles
s’engagent les individus (Deci et
Ryan, 2000).
Sentiment d’affiliation:
Rechercher l'attachement
et ressentir de la sécurité,
de l'appartenance et de
l'intimité avec les autres.
Intégration des jeux en éducation
@margaridaromero (2015)
Création de jeux sérieux
éducatifs (JSÉ)
Ludification éducative
Usage pédagogique
de jeux commerciaux
Usage de jeux sérieux éducatif (JSÉ) existants
Création de jeux
numériques comme
activité d’apprentissage
Game and learning mechanics (LM-GM)
 Plutôt qu’analyser les jeux de manière globale, il devient possible de les analyser dans
un mode micro grâce à leurs mécaniques d’apprentissages et leurs mécaniques de
jeu (learning mechanics – game mechanics).
 Les mécaniques de jeux sérieux qui ont été introduites par Lim et al. (2013) dont
l’objectif était de relier la pédagogie avec les mécaniques de jeux, aussi connue sous
le nom de serious game mechanics (SGM).
 Arnab et al. (2015) définissent les SGM comme des composantes du jeu qui traduisent
les pratiques pédagogiques en mécaniques concrètes qui peuvent être perçues à
travers les actions des joueurs.
LM-GM model
Portion of the learning-game mechanics (LM-GM) proposed by Lim et al. (2013)
L’enseignement de l’histoire au Québec
 En consultant la revue professionnelle Traces, il est possible de constater une grande
variété d’initiatives pour favoriser la motivation en classe par les enseignants d’histoire
québécois. Par l’entremise, par exemple d’approches centrées sur l’apprenant, du
cognitivisme, de l’utilisation de vidéos en classe, d’une exposition annuelle, de la
musique, des maquettes, du jeu de rôle, de la bande dessinée et de la technologie.
 Malgré ces différentes initiatives, l’enseignement de l’histoire, en salle de classe, n’a pas
grandement évolué durant les quatre dernières décennies et se fait principalement par
l’entremise des manuels scolaires et de l’enseignement magistral (Guay, 2012).
Histoire et pensée historique
Selon Duquette (2014)
 Au Québec comme au Canada, plusieurs enseignants semblent mettre
l’emphase sur la transmission de faits historiques plutôt que sur la réflexion
historique.
 Cette réalité se déroule dans un contexte où le programme québécois se base
sur une approche par compétence qui nécessite davantage des capacités
d’interprétation que de mémorisation.
Exemples de questions auxquelles les élèves de McCall
(2011) doivent répondre
 Quels étaient le rôle et le but de votre personnage dans le jeu?
 Quels défis votre personnage a-t-il rencontrés et à quel point a-t-il été en mesure
de les surmonter?
 Soulevez au moins deux questions sur le passé que le jeu vous a inspiré.
 Soulevez un aspect du jeu que vous considérez comme historiquement exact et
justifiez votre réponse.
 Soulevez un aspect du jeu que vous considérez comme historiquement inexact et
justifiez votre réponse.
Tiré de McCall (2011, p.97)
Compétences
du
programme
d’histoire
Contexte favorisant
l’autodétermination
Mécaniques
de jeu
References
 Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., Freitas, S., Louchart, S., De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious
games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391–411. http://doi.org/10.1111/bjet.12113.
 Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological
Inquiry, 11(4), 227–268.
 Duquette, C. (2014). Through the Looking Glass: An Overview of the Theoretical Foundations of Quebec’s History Curriculum. In Becoming a
History Teacher: Sustaining Practices in Historical Thinking and Knowing. University of Toronto Press.
 Filsecker, M., & Hickey, D. T. (2014). A multilevel analysis of the effects of external rewards on elementary students’ motivation, engagement and
learning in an educational game. Computers & Education, 75, 136–148.
 Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–
467.
 Guay, L. (2012). Homo sapiens et homo numericus à la même école. Traces, 50(3), 23–26.
 Lim, S. Louchart, N. Suttie, J. Ritchie, R. Aylett, I.A. Stanescu, et al. Strategies for effective digital games development and implementation Y.
Baek, N. Whitton (Eds.), Cases on digital game-based learning: Methods, models, and strategies, Information Science Reference, Hershey, PA
(2013), pp. 168–19.
 McCall, J. (2013). Gaming the past: Using video games to teach secondary history. Routledge.
 Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games in the Primary Education Curriculum. International
Journal of Serious Games, 2(1).
 Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2009). Promoting self-determined school engagement. Handbook of Motivation at School, 171–195.
 Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Technology, Education–Connections (the
TEC Series). ERIC. Retrieved from http://eric.ed.gov/?id=ED523599.
 Whitton, N. (2011). Game engagement theory and adult learning. Simulation and Gaming, 42(5), 596–609.
http://dx.doi.org/10.1177/1046878110378587.T.

Contenu connexe

Similaire à Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

20200505 jouer-est-ce-bien-serieux
20200505 jouer-est-ce-bien-serieux20200505 jouer-est-ce-bien-serieux
20200505 jouer-est-ce-bien-serieux
Margarida Romero
 
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r0120191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01
Margarida Romero
 
Les jeux éducatifs et la santé - Rencontre du GRMS (08-02-11)
Les jeux éducatifs et la santé - Rencontre du GRMS (08-02-11)Les jeux éducatifs et la santé - Rencontre du GRMS (08-02-11)
Les jeux éducatifs et la santé - Rencontre du GRMS (08-02-11)
ComSanté
 
20140501 tic edu-romero-js-r01
20140501 tic edu-romero-js-r0120140501 tic edu-romero-js-r01
20140501 tic edu-romero-js-r01
Margarida Romero
 
2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
Margarida Romero
 
JIES 2013 E. Sanchez et C. Jouneau Modele 3E - 2
JIES 2013 E. Sanchez et C. Jouneau Modele 3E  - 2JIES 2013 E. Sanchez et C. Jouneau Modele 3E  - 2
JIES 2013 E. Sanchez et C. Jouneau Modele 3E - 2Groupe Traces
 
JEL 2012 - Bernard Blandin - L'enseignant meneur de jeu
JEL 2012 - Bernard Blandin - L'enseignant meneur de jeuJEL 2012 - Bernard Blandin - L'enseignant meneur de jeu
JEL 2012 - Bernard Blandin - L'enseignant meneur de jeu
PAPN (Pôle d'Accompagnement à la Pédagogie Numérique)
 
Jouer pour apprendre l'Histoire
Jouer pour apprendre l'HistoireJouer pour apprendre l'Histoire
Jouer pour apprendre l'Histoire
Caroline Jouneau-Sion
 
20190130 #eidos64 romero
20190130 #eidos64 romero 20190130 #eidos64 romero
20190130 #eidos64 romero
Margarida Romero
 
Ptit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitresse
Ptit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitressePtit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitresse
Ptit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitresse
GCAF
 
Évaluer l'apprentissage par le jeu vidéo : état des lieux des méthodologies
Évaluer l'apprentissage par le jeu vidéo : état des lieux des méthodologiesÉvaluer l'apprentissage par le jeu vidéo : état des lieux des méthodologies
Évaluer l'apprentissage par le jeu vidéo : état des lieux des méthodologiesNicolas Casel
 
Intégration de jeux numériques à l’école et analytique de l’apprentissage fri...
Intégration de jeux numériques à l’école et analytique de l’apprentissage fri...Intégration de jeux numériques à l’école et analytique de l’apprentissage fri...
Intégration de jeux numériques à l’école et analytique de l’apprentissage fri...
Baltasar Fernández-Manjón
 
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA :  Compétences, dispositifs de form...20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA :  Compétences, dispositifs de form...
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...
Margarida Romero
 
Jouer à l'école, est-ce bien sérieux ?
Jouer à l'école, est-ce bien sérieux ?Jouer à l'école, est-ce bien sérieux ?
Jouer à l'école, est-ce bien sérieux ?
Thibault Philippette
 
20201118 ULB
20201118 ULB20201118 ULB
20201118 ULB
Margarida Romero
 
Entre e-learning et serious games
Entre e-learning et serious gamesEntre e-learning et serious games
Entre e-learning et serious games
Groupe Crédit Agricole
 
Les Serious games en formation
Les Serious games en formationLes Serious games en formation
Les Serious games en formation
FFFOD
 
évaluation et éthique - Seg18
évaluation et éthique - Seg18évaluation et éthique - Seg18
évaluation et éthique - Seg18
Antoine Taly
 

Similaire à Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire (20)

20200505 jouer-est-ce-bien-serieux
20200505 jouer-est-ce-bien-serieux20200505 jouer-est-ce-bien-serieux
20200505 jouer-est-ce-bien-serieux
 
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r0120191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01
 
Les jeux éducatifs et la santé - Rencontre du GRMS (08-02-11)
Les jeux éducatifs et la santé - Rencontre du GRMS (08-02-11)Les jeux éducatifs et la santé - Rencontre du GRMS (08-02-11)
Les jeux éducatifs et la santé - Rencontre du GRMS (08-02-11)
 
20140501 tic edu-romero-js-r01
20140501 tic edu-romero-js-r0120140501 tic edu-romero-js-r01
20140501 tic edu-romero-js-r01
 
2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
 
JIES 2013 E. Sanchez et C. Jouneau Modele 3E - 2
JIES 2013 E. Sanchez et C. Jouneau Modele 3E  - 2JIES 2013 E. Sanchez et C. Jouneau Modele 3E  - 2
JIES 2013 E. Sanchez et C. Jouneau Modele 3E - 2
 
JEL 2012 - Bernard Blandin - L'enseignant meneur de jeu
JEL 2012 - Bernard Blandin - L'enseignant meneur de jeuJEL 2012 - Bernard Blandin - L'enseignant meneur de jeu
JEL 2012 - Bernard Blandin - L'enseignant meneur de jeu
 
Jouer pour apprendre l'Histoire
Jouer pour apprendre l'HistoireJouer pour apprendre l'Histoire
Jouer pour apprendre l'Histoire
 
20190130 #eidos64 romero
20190130 #eidos64 romero 20190130 #eidos64 romero
20190130 #eidos64 romero
 
Ptit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitresse
Ptit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitressePtit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitresse
Ptit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitresse
 
Évaluer l'apprentissage par le jeu vidéo : état des lieux des méthodologies
Évaluer l'apprentissage par le jeu vidéo : état des lieux des méthodologiesÉvaluer l'apprentissage par le jeu vidéo : état des lieux des méthodologies
Évaluer l'apprentissage par le jeu vidéo : état des lieux des méthodologies
 
Intégration de jeux numériques à l’école et analytique de l’apprentissage fri...
Intégration de jeux numériques à l’école et analytique de l’apprentissage fri...Intégration de jeux numériques à l’école et analytique de l’apprentissage fri...
Intégration de jeux numériques à l’école et analytique de l’apprentissage fri...
 
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA :  Compétences, dispositifs de form...20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA :  Compétences, dispositifs de form...
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...
 
Jouer à l'école, est-ce bien sérieux ?
Jouer à l'école, est-ce bien sérieux ?Jouer à l'école, est-ce bien sérieux ?
Jouer à l'école, est-ce bien sérieux ?
 
20201118 ULB
20201118 ULB20201118 ULB
20201118 ULB
 
Entre e-learning et serious games
Entre e-learning et serious gamesEntre e-learning et serious games
Entre e-learning et serious games
 
Les Serious games en formation
Les Serious games en formationLes Serious games en formation
Les Serious games en formation
 
Sfscic2014 nathalie tingry
Sfscic2014  nathalie tingrySfscic2014  nathalie tingry
Sfscic2014 nathalie tingry
 
D&R
D&RD&R
D&R
 
évaluation et éthique - Seg18
évaluation et éthique - Seg18évaluation et éthique - Seg18
évaluation et éthique - Seg18
 

Dernier

Procédure consignation Lock Out Tag Out.pptx
Procédure consignation  Lock Out Tag Out.pptxProcédure consignation  Lock Out Tag Out.pptx
Procédure consignation Lock Out Tag Out.pptx
caggoune66
 
Iris van Herpen. pptx
Iris         van         Herpen.      pptxIris         van         Herpen.      pptx
Iris van Herpen. pptx
Txaruka
 
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...
mrelmejri
 
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...
M2i Formation
 
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24
BenotGeorges3
 
Iris van Herpen. pptx
Iris         van        Herpen.      pptxIris         van        Herpen.      pptx
Iris van Herpen. pptx
Txaruka
 
Burkina Faso library newsletter May 2024
Burkina Faso library newsletter May 2024Burkina Faso library newsletter May 2024
Burkina Faso library newsletter May 2024
Friends of African Village Libraries
 
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La Jeunesse
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseConseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La Jeunesse
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La Jeunesse
Oscar Smith
 
Formation Intelligence Artificielle pour dirigeants- IT6-DIGITALIX 24_opt OK_...
Formation Intelligence Artificielle pour dirigeants- IT6-DIGITALIX 24_opt OK_...Formation Intelligence Artificielle pour dirigeants- IT6-DIGITALIX 24_opt OK_...
Formation Intelligence Artificielle pour dirigeants- IT6-DIGITALIX 24_opt OK_...
cristionobedi
 
Iris van Herpen. pptx
Iris            van        Herpen.     pptxIris            van        Herpen.     pptx
Iris van Herpen. pptx
Txaruka
 
Edito-B1-francais Manuel to learning.pdf
Edito-B1-francais Manuel to learning.pdfEdito-B1-francais Manuel to learning.pdf
Edito-B1-francais Manuel to learning.pdf
WarlockeTamagafk
 
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025
Billy DEYLORD
 

Dernier (12)

Procédure consignation Lock Out Tag Out.pptx
Procédure consignation  Lock Out Tag Out.pptxProcédure consignation  Lock Out Tag Out.pptx
Procédure consignation Lock Out Tag Out.pptx
 
Iris van Herpen. pptx
Iris         van         Herpen.      pptxIris         van         Herpen.      pptx
Iris van Herpen. pptx
 
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...
 
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...
 
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24
 
Iris van Herpen. pptx
Iris         van        Herpen.      pptxIris         van        Herpen.      pptx
Iris van Herpen. pptx
 
Burkina Faso library newsletter May 2024
Burkina Faso library newsletter May 2024Burkina Faso library newsletter May 2024
Burkina Faso library newsletter May 2024
 
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La Jeunesse
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseConseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La Jeunesse
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La Jeunesse
 
Formation Intelligence Artificielle pour dirigeants- IT6-DIGITALIX 24_opt OK_...
Formation Intelligence Artificielle pour dirigeants- IT6-DIGITALIX 24_opt OK_...Formation Intelligence Artificielle pour dirigeants- IT6-DIGITALIX 24_opt OK_...
Formation Intelligence Artificielle pour dirigeants- IT6-DIGITALIX 24_opt OK_...
 
Iris van Herpen. pptx
Iris            van        Herpen.     pptxIris            van        Herpen.     pptx
Iris van Herpen. pptx
 
Edito-B1-francais Manuel to learning.pdf
Edito-B1-francais Manuel to learning.pdfEdito-B1-francais Manuel to learning.pdf
Edito-B1-francais Manuel to learning.pdf
 
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025
Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025
 

Les mécaniques des jeux pour favoriser l'apprentissage au secondaire

  • 1. Les mécaniques des jeux pour favoriser l’apprentissage de l’histoire au secondaire Jean-Nicolas PROULX Université Laval @JeanNicolasProu Jean-Nicolas.Proulx.1@ulaval.ca Margarida ROMERO Université Laval @margaridaromero margarida.romero@fse.ulaval.ca 5 mai 2016, Montréal (QC) Jean-François CARDIN Université Laval Jean- Francois.Cardin@fse.ulaval.ca
  • 2. Plan de présentation  Les jeux en classe et la motivation  La théorie de l’autodétermination  Le modèle LM-GM  L’enseignement de l’histoire au Québec
  • 3. Les jeux et la motivation, un mythe?  Selon Whitton (2010), les chercheurs et les professionnels de l’éducation croient que les jeux vidéos numériques sont motivants.  Selon Filsescker et Hickey (2014, p.138), les études empiriques qui font l’utilisation de jeux en classe montrent des résultats inconsistants sur la motivation et les apprentissages.  Garris, Ahlers, et Driskell (2002) émettent la possibilité qu’en utilisant le jeu dans un contexte d’apprentissage, il y ait des tensions entre l’univers du jeu et du travail, puisqu’en forçant l’utilisation d’un jeu il perdrait sa nature ludique.
  • 4. Amotivation Motivation extrinsèque Motivation intrinsèque Absence de régulation Régulation externe Régulation introjectée Régulation identifiée Intégration Régulation intrinsèque Absence de motivation Motivation contrôlée Motivation autonome Plus bas niveau d’autonomie Plus haut niveau d’autonomie Continuum de l’autodétermination de l’autonomie relative présentant les types de motivation, les types de régulation et le degré d’autonomie relative associé à chaque type de motivation. Le mouvement de gauche à droite représente un ajout d’autonomie relative ou d’autodétermination. Tiré de Ryan et Deci (2009, p. 177)
  • 5. Théorie de l’autodétermination (Self-Determination Theory, SDT)  Selon la théorie de l’autodétermination, les individus sont poussés vers la croissance personnelle et le développement d’un soi cohérent à travers leurs expériences.  Pour atteindre un sentiment de croissance personnelle, les individus doivent développer les trois aspects suivants: SDT Autonomie : Être perçu comme à l’origine ou la source de ses propres comportements (Deci et Ryan, 2000). Compétence : La recherche de la satisfaction d’être efficace dans les activités dans lesquelles s’engagent les individus (Deci et Ryan, 2000). Sentiment d’affiliation: Rechercher l'attachement et ressentir de la sécurité, de l'appartenance et de l'intimité avec les autres.
  • 6. Intégration des jeux en éducation @margaridaromero (2015) Création de jeux sérieux éducatifs (JSÉ) Ludification éducative Usage pédagogique de jeux commerciaux Usage de jeux sérieux éducatif (JSÉ) existants Création de jeux numériques comme activité d’apprentissage
  • 7. Game and learning mechanics (LM-GM)  Plutôt qu’analyser les jeux de manière globale, il devient possible de les analyser dans un mode micro grâce à leurs mécaniques d’apprentissages et leurs mécaniques de jeu (learning mechanics – game mechanics).  Les mécaniques de jeux sérieux qui ont été introduites par Lim et al. (2013) dont l’objectif était de relier la pédagogie avec les mécaniques de jeux, aussi connue sous le nom de serious game mechanics (SGM).  Arnab et al. (2015) définissent les SGM comme des composantes du jeu qui traduisent les pratiques pédagogiques en mécaniques concrètes qui peuvent être perçues à travers les actions des joueurs.
  • 8. LM-GM model Portion of the learning-game mechanics (LM-GM) proposed by Lim et al. (2013)
  • 9. L’enseignement de l’histoire au Québec  En consultant la revue professionnelle Traces, il est possible de constater une grande variété d’initiatives pour favoriser la motivation en classe par les enseignants d’histoire québécois. Par l’entremise, par exemple d’approches centrées sur l’apprenant, du cognitivisme, de l’utilisation de vidéos en classe, d’une exposition annuelle, de la musique, des maquettes, du jeu de rôle, de la bande dessinée et de la technologie.  Malgré ces différentes initiatives, l’enseignement de l’histoire, en salle de classe, n’a pas grandement évolué durant les quatre dernières décennies et se fait principalement par l’entremise des manuels scolaires et de l’enseignement magistral (Guay, 2012).
  • 10. Histoire et pensée historique Selon Duquette (2014)  Au Québec comme au Canada, plusieurs enseignants semblent mettre l’emphase sur la transmission de faits historiques plutôt que sur la réflexion historique.  Cette réalité se déroule dans un contexte où le programme québécois se base sur une approche par compétence qui nécessite davantage des capacités d’interprétation que de mémorisation.
  • 11. Exemples de questions auxquelles les élèves de McCall (2011) doivent répondre  Quels étaient le rôle et le but de votre personnage dans le jeu?  Quels défis votre personnage a-t-il rencontrés et à quel point a-t-il été en mesure de les surmonter?  Soulevez au moins deux questions sur le passé que le jeu vous a inspiré.  Soulevez un aspect du jeu que vous considérez comme historiquement exact et justifiez votre réponse.  Soulevez un aspect du jeu que vous considérez comme historiquement inexact et justifiez votre réponse. Tiré de McCall (2011, p.97)
  • 13. References  Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., Freitas, S., Louchart, S., De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391–411. http://doi.org/10.1111/bjet.12113.  Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.  Duquette, C. (2014). Through the Looking Glass: An Overview of the Theoretical Foundations of Quebec’s History Curriculum. In Becoming a History Teacher: Sustaining Practices in Historical Thinking and Knowing. University of Toronto Press.  Filsecker, M., & Hickey, D. T. (2014). A multilevel analysis of the effects of external rewards on elementary students’ motivation, engagement and learning in an educational game. Computers & Education, 75, 136–148.  Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441– 467.  Guay, L. (2012). Homo sapiens et homo numericus à la même école. Traces, 50(3), 23–26.  Lim, S. Louchart, N. Suttie, J. Ritchie, R. Aylett, I.A. Stanescu, et al. Strategies for effective digital games development and implementation Y. Baek, N. Whitton (Eds.), Cases on digital game-based learning: Methods, models, and strategies, Information Science Reference, Hershey, PA (2013), pp. 168–19.  McCall, J. (2013). Gaming the past: Using video games to teach secondary history. Routledge.  Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games in the Primary Education Curriculum. International Journal of Serious Games, 2(1).  Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2009). Promoting self-determined school engagement. Handbook of Motivation at School, 171–195.  Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Technology, Education–Connections (the TEC Series). ERIC. Retrieved from http://eric.ed.gov/?id=ED523599.  Whitton, N. (2011). Game engagement theory and adult learning. Simulation and Gaming, 42(5), 596–609. http://dx.doi.org/10.1177/1046878110378587.T.