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Évaluer l'apprentissage par le jeu vidéo :
   état des lieux des méthodologies


       Nicolas Casel
       Les jeux vidéo
       Au croisement du social, de l'art et de la culture

       Limoges, 12 juin 2009
Présentation

Doctorat - 1ère année

L'apprentissage par le jeu vidéo : quelles interactions entre
joueurs ?

Co-tutelle :
CREM, Université Paul Verlaine – Metz
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Autres intérêts :
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Plan

Quelques éléments d'introduction

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est toujours d'actualité
Hétérogénéité
game designers                      scientifiques

                 Clivages disciplinaires

                    origine             objet           qualitatif /
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                  James Paul Gee
                  - linguiste, Sc. de l'éducation
                  - qualitatif, pratique personnelle des jeux


                  Richard E. Mayer, psychologue
                  - recherche empirique sur + 30 ans
                  - théories du multimédia
                  - position impartiale, indépendant du contexte
Biais méthodologiques

Effet Hawthorne (Mayo, 1949)‫‏‬


Absence de comparaison avec d'autres formes
d'enseignement


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Élever le niveau de la recherche sur l'usage éducatif :

- sous quelles conditions y a-t-il de l'apprentissage ?

- comment comparer les jeux vidéo avec les autres
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- quel rôle pour l'enseignant ?
Références

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about
learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Mayer, R. E. (Ed.) (2005). The Cambridge handbook of
multimedia learning. Cambridge, UK: Cambridge University
Press.

Mayo, E. (1949). Hawthorne and the Western Electric
Company, The Social Problems of an Industrial Civilisation.
Routledge.
Merci pour votre attention

Questions ?



nicolas.casel@aromate.org

http://twitter.com/nico_casel

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  • 1. Évaluer l'apprentissage par le jeu vidéo : état des lieux des méthodologies Nicolas Casel Les jeux vidéo Au croisement du social, de l'art et de la culture Limoges, 12 juin 2009
  • 2. Présentation Doctorat - 1ère année L'apprentissage par le jeu vidéo : quelles interactions entre joueurs ? Co-tutelle : CREM, Université Paul Verlaine – Metz Dica-Lab, Université du Luxembourg Autres intérêts : Médias numériques, réseaux sociaux, TICE, e-learning, veille technologique, univers virtuels
  • 3. Plan Quelques éléments d'introduction En quoi la problématique de l'efficacité des méthodologies est-elle toujours d'actualité ? Hétérogénéité Biais méthodologiques Conclusion
  • 4. Éléments d'introduction Investissement des enfants Jeux commerciaux utilisés en classe... mais pour quels effets ? La problématique de l'efficacité des méthodologies est toujours d'actualité
  • 5. Hétérogénéité game designers scientifiques Clivages disciplinaires origine objet qualitatif / quantitatif James Paul Gee - linguiste, Sc. de l'éducation - qualitatif, pratique personnelle des jeux Richard E. Mayer, psychologue - recherche empirique sur + 30 ans - théories du multimédia - position impartiale, indépendant du contexte
  • 6. Biais méthodologiques Effet Hawthorne (Mayo, 1949)‫‏‬ Absence de comparaison avec d'autres formes d'enseignement Le jeu en lui-même Constitution de l'échantillonnage Les variables mesurées
  • 7. Conclusion Élever le niveau de la recherche sur l'usage éducatif : - sous quelles conditions y a-t-il de l'apprentissage ? - comment comparer les jeux vidéo avec les autres expériences d'apprentissage ? - quel rôle pour l'enseignant ?
  • 8. Références Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan. Mayer, R. E. (Ed.) (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge, UK: Cambridge University Press. Mayo, E. (1949). Hawthorne and the Western Electric Company, The Social Problems of an Industrial Civilisation. Routledge.
  • 9. Merci pour votre attention Questions ? nicolas.casel@aromate.org http://twitter.com/nico_casel