Nouvelles tendances
Cours n°10
Le 04/12/2013
Under the radar !
Jusqu’à 2000 messages publicitaires par jour.
x2
Aux Etats-Unis, le nombre de personnes qui jouent au
moins 1 heure de jeux par mois est passée de 56
millions en 2008 à 135 millions en 2012.
Park Associates.
Tout le monde joue…
… et depuis tout temps
… depuis très longtemps
L’industrie du jeu n’a jamais
pesée aussi lourd.
Marché français (SNJV 2011 – millions d’euros)

Jeux video

Cinéma en salle

Musique

0

500

1000

1500

2000

2500

3000
Même sur internet

Nielsen 2010
Admob 2010
« Jeu »
Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne
visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne
pour se divertir, en tirer un plaisir : Participer à un jeu.
www.larousse.fr
« Jeu »
« Un jeu est une activité de résolution de
problèmes, associée à une attitude
joyeuse. »
Jesse Shell – CEO Shell Games
Mettre la relation marque-conso
en « mode jeu »
LA GAMIFICATION
« L’utilisation d’éléments de design de jeu dans des
contextes non ludiques. »
SebastianDeterding
AssociateResearcher of the Hans Bredow Institute
LA GAMIFICATION
« Une technique marketing qui exploite les mécaniques et
les processus cognitifs du jeu pour engager les cibles. »
Gabe Zichermann
Chair of GSummit
≠
LA POINTIFICATION
Challenge
Compétences
Feedback
Reward
Fun – Réalisation de soi – Apprentissage – Emotion - Lien
15 minutes en moyenne par joueur !
Un cas de mix
gamification + crowdsourcing
Deux cas de mix
gamification + datamarketing
En somme
Le jeu donne du sens
Le jeu recrute et fidélise
Le jeu améliore notoriété et image

Le jeu anime les communautés
Le jeu crée de l’engagement
Le jeu génère des $
La gamification
vue par les MCS4B

ATOUTS

CONDITIONS DE REUSSITE

1. Capter l’attention dans un moment de
détente
2. Associer la marque à un bon souvenir
3. Une expérience immersive
4. Une communauté animée par la
marque, via le jeu
5. Proximité avec la marque
6. Fidélisation par la récurrence des
occasions de jouer
7. Des outils innovants

1. Etre en cohérence avec la marque,
son univers
2. Avoir un intérêt pour l’utilisateur, un
objectif
3. Etre ludique (le plaisir du jeu)
4. Etre attractif
5. Etre innovant
6. Etre instantané
7. Etre gratuit
8. Etre accessible à tous (âge
notamment)
9. Faire plonger l’utilisateur (principe
d’immersion)
10. Etre communautaire

Gamification

  • 1.
  • 2.
  • 3.
    Jusqu’à 2000 messagespublicitaires par jour.
  • 4.
    x2 Aux Etats-Unis, lenombre de personnes qui jouent au moins 1 heure de jeux par mois est passée de 56 millions en 2008 à 135 millions en 2012. Park Associates.
  • 5.
  • 6.
    … et depuistout temps
  • 7.
  • 8.
    L’industrie du jeun’a jamais pesée aussi lourd. Marché français (SNJV 2011 – millions d’euros) Jeux video Cinéma en salle Musique 0 500 1000 1500 2000 2500 3000
  • 9.
  • 11.
  • 12.
    « Jeu » Activitéd'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir : Participer à un jeu. www.larousse.fr
  • 13.
    « Jeu » «Un jeu est une activité de résolution de problèmes, associée à une attitude joyeuse. » Jesse Shell – CEO Shell Games
  • 14.
    Mettre la relationmarque-conso en « mode jeu »
  • 15.
    LA GAMIFICATION « L’utilisationd’éléments de design de jeu dans des contextes non ludiques. » SebastianDeterding AssociateResearcher of the Hans Bredow Institute
  • 16.
    LA GAMIFICATION « Unetechnique marketing qui exploite les mécaniques et les processus cognitifs du jeu pour engager les cibles. » Gabe Zichermann Chair of GSummit
  • 17.
  • 18.
    Challenge Compétences Feedback Reward Fun – Réalisationde soi – Apprentissage – Emotion - Lien
  • 19.
    15 minutes enmoyenne par joueur !
  • 21.
    Un cas demix gamification + crowdsourcing
  • 23.
    Deux cas demix gamification + datamarketing
  • 25.
  • 26.
    Le jeu donnedu sens Le jeu recrute et fidélise Le jeu améliore notoriété et image Le jeu anime les communautés Le jeu crée de l’engagement Le jeu génère des $
  • 27.
    La gamification vue parles MCS4B ATOUTS CONDITIONS DE REUSSITE 1. Capter l’attention dans un moment de détente 2. Associer la marque à un bon souvenir 3. Une expérience immersive 4. Une communauté animée par la marque, via le jeu 5. Proximité avec la marque 6. Fidélisation par la récurrence des occasions de jouer 7. Des outils innovants 1. Etre en cohérence avec la marque, son univers 2. Avoir un intérêt pour l’utilisateur, un objectif 3. Etre ludique (le plaisir du jeu) 4. Etre attractif 5. Etre innovant 6. Etre instantané 7. Etre gratuit 8. Etre accessible à tous (âge notamment) 9. Faire plonger l’utilisateur (principe d’immersion) 10. Etre communautaire