2. L’importance du design
La gamification dans les
entreprises
‣ Performance
‣ Succès
‣ Intéraction Sociale
KPIs
Introduction
‣ Définition
‣ Chiffres du marchés
‣ Challenges actuels
LES THÉMATIQUES D’AUJOURD’HUI
4. DEFINITION
‣ La gamification (ou ludification)
consiste à transposer les
mécaniques du jeu dans un
domaine non-ludique pour résoudre
les problèmes de la vie réelle ou
améliorer une offre.
‣ C’est l’intégration d’éléments de
jeu dans un environnement
extérieur au jeu.
‣ C’est aussi une captation des
pratiques existantes par un
dispositif numérique.
5. LES CHIFFRES
‣ + de 20% des 2000 premières entreprises
au monde ont déployé au moins une
application gamifié avant décembre 2014
‣ Cependant, Gartner confirme que 80% des
applications gamifiées déployées n’ont pas
atteint leurs objectifs business prévus.
‣ D’ici à fin 2016, c’est environ 1400 des
premieres entreprises mondiales qui se
gamifient.
‣ 25% des process journaliers seront gamifiés.
6. D’après M2 Research,
« Le marché mondial de la
gamification augmente de 192
million en 2012 à 2.2 milliards
en 2016 »
8. LES ENJEUX ACTUELS
‣ L’enjeux n’est donc plus de produire
de l’information.
‣ Mais plutôt de capter l’attention, et
le jeu vidéo est un des dispositif
intense d’attention.
‣ Le but est de cibler les jeunes et leur
media culture.
9. LES QUESTIONS AUXQUELLES LA GAMIFICATION PEUVENT RÉPONDRE
‣ Comment motiver les employés pour participer de manière volontaire dans des
programmes tels que l’idéation, la formation en interne ou les sondages?
‣ Comment encourager les équipes à agir dans les temps et performer de manière proactive?
Et comment les motiver à rendre compte de l’état de leur projet régulièrement?
‣ Comment récompenser les employés pour leur contribution volontaire dans des initiatives
organisationnelles?
10. 4 PILIERS DE LA GAMIFICATION
1. Scénarisation et parcours du joueur
2. Feedbacks et système de
récompenses (ouverture d’accès,
rewards, cadeaux)
3. Composante sociale (connexion,
collaboration, competition)
4. Esthétique et ergonomie (avec
possibilité de personnalisation)
12. GAMIFIER L’ENTREPRISE
1) 3 caractéristiques des jeux peuvent
être implantées dans les entreprises:
‣ Performance
‣ Réussite
‣ Intéraction sociale
2) La génération Y représente aujourd’hui
25% des effectifs des entreprises.
On décide donc d’utiliser les basics des
jeux pour améliorer ces 3 aspects.
16. « Employees are sometimes
siloed in their business units
and don’t see the breadth and
depth of our portfolio »
Tom Varney, Head of marketing communication at
Siemens Industry
Pour les entreprises, la gamification n’est pas simplement un mot de buzz! C’est une opportunité pour améliorer l’engagement des
employés, le développement des talents et la performance du business.
18. SPECIFIER LES OBJECTIVES
Poursuivre une initiative de gamification
sans objectif de définis vous mènera
inévitablement à une perte de temps et
un échec puisque ce process a pour but
d’adresser un problème business.
!! HINT !!
Regardez le comportement des
utilisateurs et identifiez le chemin
manquant afin de le gamifier.
L’objectif doit être clairement défini
avant d’entamer la mise en place du
processus.
19. AUDIENCE CIBLE
Analyser et étudier sa cible est la
base de toute action numérique
aujourd’hui.
A travers ces actions, vous
identifierez leurs habitudes
d’utilisation et vous ferez les bons
choix de gamification.
Personne ne souhaite intégrer de la
gamification sur des endroits ou les
utilisateurs sont déjà assez
engagés!
20. INNOVATION
Le design sera aussi impacté par le
niveau d’innovation espéré sur la
plateforme.
Intégrer des badges, des niveaux et
des joueurs sur une plateforme
donnera un design totalement
différent qu’une plateforme avec
des récompenses, des rangs, des
tests, des avatars ou d’autres
éléments qui reflètent le niveau de
motivation des employés.
21. DYNAMIQUEMECHANISME
ASSOCIER DES MECANISMES A DES DYNAMIQUES
Niveau
Challenge Gift
Bien virtuels
LeaderboardPoints
Compétition
Récompenses
Expression de
soi
Altruisme
SuccèsStatut
23. SIEMENS
Siemens déploie la
plateforme de jeu
Plantville, qui simule
l’activité d’une industrie
manufacturière - ce qui a
permis d’augmenter la
connaissance des produits
ainsi que la productivité
des employés en trouvant
des solutions adaptées.
24. FREQUENT FLYERS PROGRAM
+ de 120 millions de
personnes sont abonnées a
des systèmes de points
gagnés en fonction des
miles parcourus… c’est aussi
une forme de gamification!
25. NIKE
L’application Nike +
récompenses les
utilisateurs ayant atteint
un certain « milestone ».
Ils peuvent éditer des
objectifs ou rejoindre
des challenges
internationaux,
sponsorisés par Nike.
26. SAP
SAP a aussi gamifié sa plateforme
commerciale, en affichant le nombre de
deal confirmé dans chaque région en
graphique, permettant de visualiser
les progrès de chacun et de
challenger les commerciaux entre
eux.
La plateforme a augmenté
l’engagement des commerciaux en
créant un « rush » pour faire
parti du leaderboard.
27. US ARMY
L’armée américaine
était une des premières
à utiliser la gamification
pour amplifier son
recrutement à travers
des jeux permettant de
sélectionner des
candidats.
28. SAMSUNG
SAMSUNG devient social en
récompensant ses utilisateurs pour
leurs participations aux Q&A et
aux différentes communautés.
Ils obtiennent des badges et
progressent dans différents niveaux
appelés « achievements »
l’objectif étant le
branded content plutôt
que le trafic des visiteurs.
29. M&MS EYE SPY BRETZEL
M&Ms a lancé un jeu en 2013 - assez simple -
demandant aux internautes de retrouver un
bretzel caché derrière des M&Ms.
Ce jeu a augmenté massivement l’engagement
des clients de M&Ms en rapportant plus de 25
000 + like sur la page Facebook, + de 6000
partages et 10 000 commentaires.
Le jeu représentait une petite partie d’une
grande campagne marketing qui a permis de
faire connaitre le nouveau produit
M&Ms à travers le monde.
31. LA PARTICIPATION DONNE DE LA VALEUR AU BUSINESS !
La
gamifica)on
est
un
processus
pouvant
mener
a
différents
types
de
par)cipa)on
-‐
elles
sont
facilement
mesurables
et
vous
perme;ent
d’agir
en
test
&
learn
!
Regarder des vidéos
& photos
Créer du contenu
Répondre à des
questions
Faire un achat Passer un quizz
Rechercher de
l’information
Evaluer des produits Voter le contenu
Participer à un sondage
Recommender des sites
affiliés ou du contenu