FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une appl...Flupa
Conférence présentée lors du FLUPA UX-Day 2012 à Paris : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ? Par Teresa Colombi et Loïc Balouzat (LudoTIC)
La gamification promeut un usage des badges visant à imposer à l'utilisateur les intérêts de l'éditeur d'un service. Il possible cependant d'utiliser ces mécanismes dans une logique user-centric en aider l'utilisateur à faire ses choix, plutôt qu'en essayant de lui dicter.
Support de la présentation du Moodlemoot FR 2105 à Tours, sur « Nouveautés autour des badges ». Présentation notamment d'Open Badge Factory et Open Badge Passport et l'intégration des deux systèmes dans Moodle et Mahara.
Du bon usage des badges - Essai sur la GamificationJosselin Perrus
Le terme de gamification recouvre dans le web des pratiques liées à la mise en place de badges et de scores dont l'efficacité est très limitée. Ce sont cependant des éléments qui peuvent servir au design d'expérience à condition d'être considérés comme des indicateurs sociaux plutôt que des récompenses.
FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une appl...Flupa
Conférence présentée lors du FLUPA UX-Day 2012 à Paris : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ? Par Teresa Colombi et Loïc Balouzat (LudoTIC)
La gamification promeut un usage des badges visant à imposer à l'utilisateur les intérêts de l'éditeur d'un service. Il possible cependant d'utiliser ces mécanismes dans une logique user-centric en aider l'utilisateur à faire ses choix, plutôt qu'en essayant de lui dicter.
Support de la présentation du Moodlemoot FR 2105 à Tours, sur « Nouveautés autour des badges ». Présentation notamment d'Open Badge Factory et Open Badge Passport et l'intégration des deux systèmes dans Moodle et Mahara.
Du bon usage des badges - Essai sur la GamificationJosselin Perrus
Le terme de gamification recouvre dans le web des pratiques liées à la mise en place de badges et de scores dont l'efficacité est très limitée. Ce sont cependant des éléments qui peuvent servir au design d'expérience à condition d'être considérés comme des indicateurs sociaux plutôt que des récompenses.
1. Définition
2. Pourquoi gamifier
3. Comment gamifier
4. Un cas concret Alt Shift : le WineHub Sud de France
5. Facteurs clés de réussite
6. Métriques
Conférence donnée par Anastasia Simitsis, Directrice Expérience Utilisateur chez w.illi.am/, sur le thème : « Expérience utilisateur : enrichir la navigation » au RDV web d'Infopresse:
• Pourquoi repenser les règles de l’industrie à partir de l’expérience utilisateur?
• Comment vous libérer des hésitations entre un site fonctionnel ou expérientiel tout en assurant votre retour sur investissement?
• La simplicité d’utilisation d’une interface doit-elle être la seule clé de vos choix ergonomiques?
Jeu de la Culture - Présenté et animé par Swann BOUVIER-MULLER : Utiliser les mécanismes du jeu pour changer en profondeur la culture d'entreprise et réaliser la transition agile. La littérature propose plusieurs ouvrages traitant de la culture d'entreprise. Mais la culture étant intangible par nature, peu de ces ouvrages sont simples et claires, et encore moins concrèts ou applicables immédiatement.
Nous vous proposons d'en découvrir 4 qui expliquent comment oeuvrer sur la culture d’entreprise par le "JEU"...
Nous espérons que vous repartirez avec l’envie de découvrir les ouvrages présentés et un set de pratiques que vous pourrez utiliser dès le lendemain.
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age
WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011)
http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011
Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l'éducation numérique
Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)
Boardriding Observer a assuré une formation pour les responsables marketing de l'Eurosima, cluster européen de l'industrie de la glisse. Retrouvez les supports de cette formation assurée le 10 octobre 2011 à la CCI de Bayonne.
Progresser en communauté de pratiques - Agile en Seine 2021Agile En Seine
Présenté par Lise Bouzat, Renault Digital
Cette conférence permettra aux participants de (re)découvrir ce qu’est une Communauté de pratique et comment les communautés de pratiques s’inscrivent dans une transformation agile à l’échelle.
Dans un premier temps est exploré le pourquoi d’une communauté de pratique : comment elle peut bénéficier à la fois au débutant, au pratiquant niveau intermédiaire et aux pratiquants plus avancés ou experts. Par exemple, en étant un espace-temps bienveillant permettant l’expérimentation et le feedback, elle permet de faire des ateliers pour découvrir ou tester des pratiques (tester des icebreaker ou formats de rétros pour une communauté de scrum masters par exemple). Mais aussi comment, en mutualisant les ressources et s’appuyant sur l’intelligence collective, elle permet de résoudre des problèmes complexes ou de trouver les ressources pour innover même dans des environnements contraints par budget et disponibilités.
En deuxième partie : comment. Comment faire pour lancer, animer une communauté de pratique ? Le télétravail est-il un frein ? Quels sont les pièges à éviter ? Les bonnes pratiques éprouvées (retour d’expérience de nombreuses communautés) ? Les gains qui en sont retirés.
En troisième partie : En se basant sur l’exemple Renault, comment déployer les communautés à l’échelle ? quels moyens/outils/communications mettre à disposition ? Comment éviter de créer des silos ? La création d’une communauté « transverse » permettant de partager des connaissances dans toutes les branches de l’entreprise (y compris international).
Lise Bouzat, Coach Agile, Renault Digital
Après des études d’ingénieur et avoir porté un peu toutes les casquettes dans des projets informatiques allant du B2C aux applications métier, des startups aux grands comptes, Lise a résolument choisi de se tourner vers l’humain et le coaching agile pour faire grandir les équipes. Elle a en particulier pris en charge, dans le pôle agile Renault, l’accompagnement et la promotion de la création et l’animation des Communautés de Pratiques, en France et à l’international, et d’une cross-communauté permettant les échanges transversaux.
Il existe aujourd'hui un véritable enjeu d’appropriation des discussions des reseaux sociaux par les enseignes sur leur support -
En effet, les marques souhaitent mieux contrôler les discussions et engager leurs fans.
Comment les marques reprennent le contrôle des reseaux sociaux?
Comment apportent-elles une dimension sociale sur leur plateforme de marque?
Réponse dans ce document avec des exemples concrets
Speed Concept 2 - Serious game - Dominique Robin & Bastien Le LannCap'Com
7e Rencontres nationales de la communication interne. Speed-concept n°2, Accompagner le changement dans l'organisation, l'exemple du serious game. Dominique Robin et Bastien Le Lann
Visibilité en ligne … démarquez-vous par l’image !
L’image est l’un des moyens les plus efficaces pour communiquer sur Internet. Elle séduit, démontre, convainc et se partage. Plusieurs réseaux sociaux surfent sur ce phénomène et se sont faits une place de choix parmi les outils de visibilité : youtube, pinterest, instagram… Comment les choisir et les utiliser au mieux ? Animé par la CCI de Bordeaux.
La partie Conseil & développement de OUAT Entertainment pour les marques présente "la communication par le jeu". OUAT décrit les opportunités pour les marques d'investir Facebook à travers le placement de produit, le jeu sponsorisé, le jeu mutualisé ou encore la gamification.
Workshop blockchain au service de l engagement - 20-3-2019eXo Platform
En quoi une plateforme de collaboration peut devenir une plateforme d'engagement ?
Découvrez comment grâce à la blockchain eXo Platform a réussi à répondre à la problématique d'engagement.
Atelier animé par Patrice Lamarque et Morgan Argondicco lors du salon Digital Workplace 2019
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Nous vous proposons d'en découvrir 4 qui expliquent comment oeuvrer sur la culture d’entreprise par le "JEU"...
Nous espérons que vous repartirez avec l’envie de découvrir les ouvrages présentés et un set de pratiques que vous pourrez utiliser dès le lendemain.
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En troisième partie : En se basant sur l’exemple Renault, comment déployer les communautés à l’échelle ? quels moyens/outils/communications mettre à disposition ? Comment éviter de créer des silos ? La création d’une communauté « transverse » permettant de partager des connaissances dans toutes les branches de l’entreprise (y compris international).
Lise Bouzat, Coach Agile, Renault Digital
Après des études d’ingénieur et avoir porté un peu toutes les casquettes dans des projets informatiques allant du B2C aux applications métier, des startups aux grands comptes, Lise a résolument choisi de se tourner vers l’humain et le coaching agile pour faire grandir les équipes. Elle a en particulier pris en charge, dans le pôle agile Renault, l’accompagnement et la promotion de la création et l’animation des Communautés de Pratiques, en France et à l’international, et d’une cross-communauté permettant les échanges transversaux.
Il existe aujourd'hui un véritable enjeu d’appropriation des discussions des reseaux sociaux par les enseignes sur leur support -
En effet, les marques souhaitent mieux contrôler les discussions et engager leurs fans.
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Similaire à Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC) (20)
Workshop blockchain au service de l engagement - 20-3-2019
Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)
1. UX, usages et univers
ludique : comment gamifier
une application pour qu’elle
soit plus efficace ?
T. Colombi – L. Balouzat – D. Buchheit
LudoTIC
2. Le contexte actuel
Les applications informatiques
Sont utilisées dans pratiquement tous les
métiers/domaines
Souvent posent des problèmes d’ergonomie
Ne permettent pas toujours une optimisation de
la productivité
Sont parfois rejetées par les utilisateurs (car
fastidieuses, superflues, inutiles…)
3. Le contexte actuel
Le marché des jeux vidéo
320 M$ en France en 2011
Engouement pour jeux online et sur mobile
Tablettes et TV connectée ouvrent de nouvelles
perspectives
Le casual gaming modifie profondément le public
des joueurs
Un public de plus en plus « accro »
4. Faire converger les 2 univers
Serious Games et Gamification sont des pistes
de convergence
5. Différences entre jeu et
logiciel
“Games deliberately impose artificial constraints
because they contribute to the fun of the game,
whereas productivity applications attempt to
remove them” Pagulayan
7. Gamification Vs Serious Game
La gamification consiste à ajouter une couche
« jeu » à un système qui n’est pas à la base un
jeu
Un serious game est un jeu dont le but n’est pas
uniquement le divertissement, mais plutôt
l’apprentissage via des mécaniques ludiques
Parfois la frontière peut être mince…
8. La motivation
Qu’est-ce qui nous pousse à jouer ?
Immersion : Découvrir, s’échapper, créer
Sentiment de réussite : Maitriser un challenge,
Competition, avoir du pouvoir/influence
Composante sociale : Partager, appartenir à une
communauté, co-opérer
Yee (2005)
9. Exemple de la puissance de
ces mécanismes
Entre un escalier et un escalator le choix est vite fait…
http://youtu.be/51_kt57WihM
10. Exemple de la puissance de
ces mécanismes
Sauf si on rend l’activité beaucoup plus fun…
http://youtu.be/51_kt57WihM
11. Exemple de la puissance de
ces mécanismes
Et ça marche, évidemment !
Usage augmenté de 66%
13. Scénarisation
L’histoire est un des éléments principaux
contribuant à l’engagement du joueur
Avantages :
• donner du sens aux actions
• de la curiosité, affect
• du fun
Limites :
• Risque que les actions perdent leur sens
Adaptée aux applications proposant des
séquences d’actions bien définies, en donnant
du sens à l’ordre établi
15. Contextualisation
Placer les éléments dans un univers évocateurs
Avantages :
• Recréer un environnement attrayant et une
motivation intrinsèque (Malone)
• Faciliter l’exécution d’une tâche cognitive (Wason)
Limites :
• L’univers crée doit correspondre aux profils des
utilisateurs
• Faire attention à ce que cette contextualisation
n’interfère pas sur l’efficience
Adaptée aux applications ayant des éléments
neutres (curseur, fond d’écran, etc.)
19. Badges
Titre ou statut donné au joueur suite à certaines de ses
actions
Avantages :
• Evaluer la progression du joueur :
• Notifier le bon comportement
• Valider ses acquis/compétences
• Aspect collection
• Apprentissage actif
• Marque de distinction
Limites :
• Renforcement ponctuel
• A distribuer raisonnablement !
Adapté aux applications nécessitant/souhaitant la
validation des compétences
22. Points
Récompense instantanée et visible
Avantages :
• Guider le comportement du joueur
• Mesure de performance de l’utilisateur
visible et intelligible
• Renforcement continu
• Comparaison de la qualité des actions
Limites :
• Les statistiques doivent rester privées
• Faire attention à la nature des données
Adapté aux applications où l’erreur est possible et
doit être corrigée
24. Niveaux
Marque de progression dans le jeu
Avantages :
• Adapter le logiciel aux compétences de l’utilisateur
• Positionner l’utilisateur sur une courbe de
progression claire
Limites :
• Difficulté à trouver le bon compromis entre les
niveaux pour les novices et ceux pour les experts
• Définir les paliers et le niveau maximum
Adapté aux applications débloquant des
fonctionnalités pas à pas
25. Exemple de niveaux
Wikipédia
Différents niveaux d’autorités : élus qu’à certaines
conditions
Rôle Conditions d’admission
Bureaucrate Etre élu par les autres bureaucrates
Statut d’administrateur souhaitable
Administrateur Participation à des travaux de maintenance
3000 contributions
1 an d’activité significative
Bonne connaissances syntaxe et règles wiki
Arbitre Compte crée depuis 3 mois
350 contributions avant l’ouverture du scrutin
27. La Boucle Sociale
Partage
Motivation Partage
Motivation
Mes
Moi amis
Action Progrès Visible /
Progrès Visible / Action Récompense
Récompense
28. La compétition
Le désir de gagner renforce la motivation
Avantages :
• Utiliser le caractère compétiteur
• L’envie de gagner
• L’envie de briller (ego)
• Motivation à dépasser l’autre : émulation,
imitation
Limites :
• Tout le monde n’apprécie pas la compétition
• Risque de démotivation
• A éviter dans certaines applications
métiers/certains milieux
29. Classements et tableaux des
scores
Recommandations :
Montrer les scores directement supérieurs pour
motiver
Montrer les scores directement inférieur pour
garder confiance
Faire attention aux unités de classement
31. La coopération
Avancer ensemble dans une logique win-win
Avantages :
• Motive l’utilisateur en jouant sur son envie
d’appartenir à un groupe
• Permet à des « non compétiteurs » de faire de
la compétition
• Permet d’instaurer une compétition entre
groupes d’individus coopérants
Limites :
• Responsabilité partagée
34. Avantages de la gamification
Introduire des mécaniques de jeu dans un
produit existant est moins cher que créer un
Serious Game
Plusieurs exemples existent déjà montrant
l’augmentation des performances des utilisateurs
Si la gamification est bien réalisée, la UX et la
satisfaction sont également améliorées
39. Dangers de la Gamification
Viser uniquement des récompenses extrinsèques
ne rendent pas heureux
Ne fonctionnent pas à long terme
Oublier l’objectif principal à cause des règles
gamifiées
Les mécaniques peuvent entrainer des
comportements imprévus et non souhaités
Manipulation des utilisateurs et token economy
41. Conclusion
Une gamification qui marche :
s’adapte au profil des utilisateurs finaux
(âge, culture, sexe, métier…)
ne doit pas être obligatoire (adhésion
volontaire)
en entreprise, l’utilisateur de doit pas se
sentir observé, manipulé ou sous pression
par rapport à ses performances
est conçue par des experts en UX et
psychologie cognitive, non (seulement) par
des experts de jeux vidéo !
42. Merci de votre attention !
T. Colombi – L. Balouzat – D. Buchheit
LudoTIC