Jeu & culture
Paris Management 3.0
jeudi 11 février 2016
« Happiness door »
Ce que vous avez aimé,
Ce qui vous a déplu,
Ce qui vous a manqué,
Ce que vous voulez…
https://dzone.com/articles/barriers-agile-adoption
Agenda
❑ C’est quoi la culture ?
❑ Comment changer la culture ?
❑ Le jeu… n’est-ce pas que pour les enfants ?
❑ OK, mais comment ça marche en vrai ?
❑ Comment cela se manifeste-t-il « IRL » ?
❑ C’est génial tout ça ! Il y a des exemples dans le milieu
professionnel ?
❑ Expérimentons !
2h
C’est quoi la culture ?
Risquons une définition…
Conception
De la
Réalité
Notre modèle de réalité

(interprétation libre)
Modèle
Croyance
1.Nous nous basons sur notre modèle
de la réalité pour interpréter le
monde et décider de nos actions.
2.Ce modèle est simplifié donc peu
sensible aux « signaux faibles » et
nous ne remarquons pas forcément
lorsque il n’est plus aligné avec la
réalité.
3.Lorsque les signaux deviennent
« forts », cela déclenche une crise :
nous constatons que notre modèle
est invalide et nous commençons à le
reconstruire
4.Cela nous force à sortir de notre
« zone de confiance »
La
culture
La zone de confianceLa
culture
Panic
Stress
Zone de confiance
(habitudes rassurantes)
1.Plus les changements vont être importants
et plus la sortie de la zone de confort va
être importante
2.Causant du stress voire de la panique
3.Poussant la personne a revenir rapidement
vers ses modèles mentaux initiaux
4.Transformant cette personne en agent
luttant activement contre les changements
que vous proposez
La culture d’entreprise
La culture émerge lorsque les
individus partagent, au moins
partiellement, une même
représentation de la réalité.
La
culture
Comment changer la culture ?
Explorons les possibilités offertes par le jeu !
Le jeu est un véritable vecteur de
transformation
Comment ?
« Je souhaite utiliser les
jeux pour rendre le monde
meilleur et les gens
heureux. »
Jane MacGonigal
Le jeu… n’est-ce pas que
pour les enfants ?
Regardons quelques chiffres…
Notre


culture
du
jeu
Le marché des « serious games »
Fin 2015 :
1,7 milliards
(+6% vs 2014)
Source : https://www.seriousfactory.com/blog/infographie-top-stats-gamification-2015/#.VrojM-Zu25o consulté le 09/02/2016
5,5 milliards
(+300% vs 2015)
Prévision 2018 :
Selon le Gartner :
➢ 50% des entreprises utiliseront des
processus intégrant de la gamification
➢ 40% du top 1000 adopteront des
mécaniques du jeu dans leur approche
commerciale
Notre


culture
du
jeu
La gamification dans l’eLearning
➢ +14% sur les
compétences réelles
➢ +11% sur les
connaissances
acquises
➢ +9% de rétention des
contenus
Plus d’engagement : Et de meilleurs
résultats :
Source : http://elearningindustry.com/top-gamification-statistics-and-facts-for-2015 consulté le 09/02/2016
Notre


culture
du
jeu
La gamification des processus : plus de
motivation, de productivité et d’efficacité
Notre


culture
du
jeu
Une culture du jeu toujours plus grande
• Il y a presque 1 milliards de joueurs réguliers dans le monde
• L’ensemble de l’humanité passe environ 3 milliards d’heures par semaine à
jouer
• En 2012 :
• 69% des foyers étaient équipés en jeux vidéos
• 97% des jeunes jouaient
• 40% des joueurs étaient des femmes
• 25% des joueurs avaient plus de 50 ans
• Le joueur moyen avaient 35 ans et jouait depuis plus de 12 ans
• La plus part déclaraient vouloir continuer à jouer jusqu’à la fin de leur vie
Notre


culture
du
jeu
Ok, mais comment ça marche
« en vrai » ?
Passons en revue ce que nous dit la littérature…
La
m
écanique
Le jeu créé des émotions positives
1. Un joueur choisit volontairement d’affronter
des obstacle non nécessaires
2. Pour les franchir, le joueur doit explorer,
apprendre et progresser
3. C’est un véritable travail nécessitant une
concentration extrême
4. Souvent le joueur atteint le « flow »
5. Pendant la session de jeu, plusieurs obstacles
sont surpassés
6. Le joueur peut constater sa progression à la fin
et être fier de ce qu’il a accompli
Le joueur est
satisfait
Exactement comme à la fin
d’une longue journée de
travail
La
m
écanique
De la psychologie positive
1. Une impression de contrôle
2. Une impression de progrès
3. Une impression de connexions sociales
4. Une impression de participer à une vision
plus grande que nous même
Etude des racines du
bonheur : qu’est ce qui
rend les humains
résilients, heureux et
optimistes.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Psychologie_positive
La
m
écanique
Les caractéristiques d’un « bon jeu »
1. Participation volontaire
2. Visualisation de la progression
3. Objectif clair
4. Règles précises
La
m
écanique
Impression de contrôle
Impression de progrès
Un objectif clair permet d’organiser son attention, ses
pensées et ses actions afin d’atteindre l’objectif. C’est
ce qui rend le jeu fun et amusant.
➢ Des règles claires constituent des contraintes
➢ Des contraintes bien définies constituent des
challenges
➢ Quand ces challenges sont à la limite de notre
atteinte, cela force les joueurs à passer dans « le
flow »
Exemple : le golf, Tetris…
En résumé…
➢ Un bon jeu permet de définir une situation souhaitée vers laquelle on tend
(objectif claire et règles précises)
➢ Mais tout changement culturel est difficile, il génère du stress
➢ Jouer génère du bonheur qui contre balance le stress des changements
La
m
écanique
Comment cela se manifeste-t-
il « IRL » ?
Jane présente de nombreux exemples dans son livre,
passons en quelques uns en revu ensemble !
Exem
ples
Nike+
Exem
ples
2
1
3 4
Pourquoi pas un
Writing+ ?
Jane
Day in the cloud
Exem
ples
« Too many business travelers
are obsesed by getting more
miles even as they complain
about how much they travel »
Le système d’incitation n’a plus de
sens pour une partie de la clientèle
« Les voyages en avions sont
très stressants et difficiles à
supporter, gagner plus de
voyages en avion n’est pas très
attirant »
C2BKind 

(Cruel to be kind, c’est cruel d’être gentil)
Le jeu original, le killer :
• Chaque participant a une cible qu’il doit
éliminer
• Des détails personnels sur la cible sont
fournis, charge au participant de le trouver
• Les méthodes d’éliminations traditionnel
sont : arisoft, tabasco, touché avec un sabre
laser…
• Une fois votre cible éliminé, vous récupéré
sa cible
• Il ne peut en rester qu’un
Exem
ples
Variante C2BKind:
• Vous n’avez aucun indice sur votre
cible
• Chaque cible est sensible à une seule
méthode d’élimination
• Chaque participant reçoit 3 méthodes
d’élimination au début de la partie
• Les méthodes d’éliminations du
C2BKind sont, par exemple :
• Féliciter votre cible à propos de ses
chaussures
• Proposer son aide pour porter ses courses
• Sourire et lui faire un clin d’œil…
http://www.cruelgame.com
C’est génial tout ça !

Il y a des exemples dans le
milieu professionnel ?
Zoomons sur « The Culture Game »
The
Culture

Gam
e
Le travail est un mauvais jeu
• Participation obligatoire
• Objectif non exprimé
• Règles peu précisent
• Pas de système de progression évident
The
Culture

Gam
e
Exemples de situations :
• On s’attend à ce que vous receviez gaiment des
feedbacks non sollicités (et souvent désagréables)
• Les réunions sont obligatoires alors même qu’on ne
connaît pas leur contenu
L’objectif du jeu : devenir une équipe 

« auto-apprenante »
Respect & trust
Safety
Individual learning
Adaptative behavior
Great results
Sentiment positif d’estime envers une personne et les
actions ainsi que le comportement qui reflètent ce
sentiment
Mot clés : représentatif
Le respect permet aux membres de l’équipe de se
relaxer, de se sentir en sécurité
La sécurité est la clé de l’expression libre, de
l’expérimentation et, in fine, de l’apprentissage
Quand tout le monde apprend, l’équipe devient
capable de s’adapter à toutes les situations pour
atteindre les meilleurs résultats
The
Culture

Gam
e
The safety stack
(ou « la pyramide de la sécurité », mais c’est moins classe)
Des pratiques, des pratiques et encore des
pratiques
1. Be purposeful
2. Facilitate your meetings
3. Examine your norms
4. Be Punctual
5. Structure Your Interactions
6. Announce Your Intent
7. Game Your Meetings
8. Conduct Frequent
Experiment
9. Manage Visually
10.Inspect Frequently
11.Get Coached
12.Manage Your Boundaries
13.Socialize Books
14.Pay Explicit Attention
15.Open The Space
16.Be Playful
The
Culture

Gam
e
Attention, ce n’est pas immédiat
The
Culture

Gam
e
The crack-high curve The J-Curve
Mieux puis pire
Pire puis mieux
Gamifiez vos meetings !
Expérimentons !
https://www.superbetter.com/
L’expérimentation
Objectif : proposer la « gamification » d’une activité professionnelle
Durée : 30 minutes de préparation puis restitution de 5 min par équipe
Choisissez un thème par équipe :
A. Rendre une équipe plus « communicante »
B. Générer des opportunités commerciales grâce au réseau de vos
consultants
C. Créer des experts d’une nouvelle technologie parmi l’équipe de dev
D. Créer des réflexes d’entraides au sein d’une équipe
Pour aller plus loin…
Power up
Bad guy
Allies
Futur
boost
201650211 MeetUp Paris Management 3.0
201650211 MeetUp Paris Management 3.0
201650211 MeetUp Paris Management 3.0

201650211 MeetUp Paris Management 3.0

  • 1.
    Jeu & culture ParisManagement 3.0 jeudi 11 février 2016
  • 2.
    « Happiness door » Ce quevous avez aimé, Ce qui vous a déplu, Ce qui vous a manqué, Ce que vous voulez…
  • 3.
  • 4.
    Agenda ❑ C’est quoila culture ? ❑ Comment changer la culture ? ❑ Le jeu… n’est-ce pas que pour les enfants ? ❑ OK, mais comment ça marche en vrai ? ❑ Comment cela se manifeste-t-il « IRL » ? ❑ C’est génial tout ça ! Il y a des exemples dans le milieu professionnel ? ❑ Expérimentons ! 2h
  • 5.
    C’est quoi laculture ? Risquons une définition…
  • 6.
    Conception De la Réalité Notre modèlede réalité
 (interprétation libre) Modèle Croyance 1.Nous nous basons sur notre modèle de la réalité pour interpréter le monde et décider de nos actions. 2.Ce modèle est simplifié donc peu sensible aux « signaux faibles » et nous ne remarquons pas forcément lorsque il n’est plus aligné avec la réalité. 3.Lorsque les signaux deviennent « forts », cela déclenche une crise : nous constatons que notre modèle est invalide et nous commençons à le reconstruire 4.Cela nous force à sortir de notre « zone de confiance » La culture
  • 7.
    La zone deconfianceLa culture Panic Stress Zone de confiance (habitudes rassurantes) 1.Plus les changements vont être importants et plus la sortie de la zone de confort va être importante 2.Causant du stress voire de la panique 3.Poussant la personne a revenir rapidement vers ses modèles mentaux initiaux 4.Transformant cette personne en agent luttant activement contre les changements que vous proposez
  • 8.
    La culture d’entreprise Laculture émerge lorsque les individus partagent, au moins partiellement, une même représentation de la réalité. La culture
  • 9.
    Comment changer laculture ? Explorons les possibilités offertes par le jeu !
  • 10.
    Le jeu estun véritable vecteur de transformation Comment ? « Je souhaite utiliser les jeux pour rendre le monde meilleur et les gens heureux. » Jane MacGonigal
  • 11.
    Le jeu… n’est-cepas que pour les enfants ? Regardons quelques chiffres… Notre 
 culture du jeu
  • 12.
    Le marché des« serious games » Fin 2015 : 1,7 milliards (+6% vs 2014) Source : https://www.seriousfactory.com/blog/infographie-top-stats-gamification-2015/#.VrojM-Zu25o consulté le 09/02/2016 5,5 milliards (+300% vs 2015) Prévision 2018 : Selon le Gartner : ➢ 50% des entreprises utiliseront des processus intégrant de la gamification ➢ 40% du top 1000 adopteront des mécaniques du jeu dans leur approche commerciale Notre 
 culture du jeu
  • 13.
    La gamification dansl’eLearning ➢ +14% sur les compétences réelles ➢ +11% sur les connaissances acquises ➢ +9% de rétention des contenus Plus d’engagement : Et de meilleurs résultats : Source : http://elearningindustry.com/top-gamification-statistics-and-facts-for-2015 consulté le 09/02/2016 Notre 
 culture du jeu
  • 14.
    La gamification desprocessus : plus de motivation, de productivité et d’efficacité Notre 
 culture du jeu
  • 15.
    Une culture dujeu toujours plus grande • Il y a presque 1 milliards de joueurs réguliers dans le monde • L’ensemble de l’humanité passe environ 3 milliards d’heures par semaine à jouer • En 2012 : • 69% des foyers étaient équipés en jeux vidéos • 97% des jeunes jouaient • 40% des joueurs étaient des femmes • 25% des joueurs avaient plus de 50 ans • Le joueur moyen avaient 35 ans et jouait depuis plus de 12 ans • La plus part déclaraient vouloir continuer à jouer jusqu’à la fin de leur vie Notre 
 culture du jeu
  • 16.
    Ok, mais commentça marche « en vrai » ? Passons en revue ce que nous dit la littérature… La m écanique
  • 17.
    Le jeu créédes émotions positives 1. Un joueur choisit volontairement d’affronter des obstacle non nécessaires 2. Pour les franchir, le joueur doit explorer, apprendre et progresser 3. C’est un véritable travail nécessitant une concentration extrême 4. Souvent le joueur atteint le « flow » 5. Pendant la session de jeu, plusieurs obstacles sont surpassés 6. Le joueur peut constater sa progression à la fin et être fier de ce qu’il a accompli Le joueur est satisfait Exactement comme à la fin d’une longue journée de travail La m écanique
  • 18.
    De la psychologiepositive 1. Une impression de contrôle 2. Une impression de progrès 3. Une impression de connexions sociales 4. Une impression de participer à une vision plus grande que nous même Etude des racines du bonheur : qu’est ce qui rend les humains résilients, heureux et optimistes. https://fr.wikipedia.org/wiki/Psychologie_positive La m écanique
  • 19.
    Les caractéristiques d’un« bon jeu » 1. Participation volontaire 2. Visualisation de la progression 3. Objectif clair 4. Règles précises La m écanique Impression de contrôle Impression de progrès Un objectif clair permet d’organiser son attention, ses pensées et ses actions afin d’atteindre l’objectif. C’est ce qui rend le jeu fun et amusant. ➢ Des règles claires constituent des contraintes ➢ Des contraintes bien définies constituent des challenges ➢ Quand ces challenges sont à la limite de notre atteinte, cela force les joueurs à passer dans « le flow » Exemple : le golf, Tetris…
  • 20.
    En résumé… ➢ Unbon jeu permet de définir une situation souhaitée vers laquelle on tend (objectif claire et règles précises) ➢ Mais tout changement culturel est difficile, il génère du stress ➢ Jouer génère du bonheur qui contre balance le stress des changements La m écanique
  • 21.
    Comment cela semanifeste-t- il « IRL » ? Jane présente de nombreux exemples dans son livre, passons en quelques uns en revu ensemble ! Exem ples
  • 22.
  • 23.
    Day in thecloud Exem ples « Too many business travelers are obsesed by getting more miles even as they complain about how much they travel » Le système d’incitation n’a plus de sens pour une partie de la clientèle « Les voyages en avions sont très stressants et difficiles à supporter, gagner plus de voyages en avion n’est pas très attirant »
  • 24.
    C2BKind 
 (Cruel tobe kind, c’est cruel d’être gentil) Le jeu original, le killer : • Chaque participant a une cible qu’il doit éliminer • Des détails personnels sur la cible sont fournis, charge au participant de le trouver • Les méthodes d’éliminations traditionnel sont : arisoft, tabasco, touché avec un sabre laser… • Une fois votre cible éliminé, vous récupéré sa cible • Il ne peut en rester qu’un Exem ples Variante C2BKind: • Vous n’avez aucun indice sur votre cible • Chaque cible est sensible à une seule méthode d’élimination • Chaque participant reçoit 3 méthodes d’élimination au début de la partie • Les méthodes d’éliminations du C2BKind sont, par exemple : • Féliciter votre cible à propos de ses chaussures • Proposer son aide pour porter ses courses • Sourire et lui faire un clin d’œil… http://www.cruelgame.com
  • 25.
    C’est génial toutça !
 Il y a des exemples dans le milieu professionnel ? Zoomons sur « The Culture Game » The Culture
 Gam e
  • 26.
    Le travail estun mauvais jeu • Participation obligatoire • Objectif non exprimé • Règles peu précisent • Pas de système de progression évident The Culture
 Gam e Exemples de situations : • On s’attend à ce que vous receviez gaiment des feedbacks non sollicités (et souvent désagréables) • Les réunions sont obligatoires alors même qu’on ne connaît pas leur contenu
  • 27.
    L’objectif du jeu: devenir une équipe 
 « auto-apprenante » Respect & trust Safety Individual learning Adaptative behavior Great results Sentiment positif d’estime envers une personne et les actions ainsi que le comportement qui reflètent ce sentiment Mot clés : représentatif Le respect permet aux membres de l’équipe de se relaxer, de se sentir en sécurité La sécurité est la clé de l’expression libre, de l’expérimentation et, in fine, de l’apprentissage Quand tout le monde apprend, l’équipe devient capable de s’adapter à toutes les situations pour atteindre les meilleurs résultats The Culture
 Gam e The safety stack (ou « la pyramide de la sécurité », mais c’est moins classe)
  • 28.
    Des pratiques, despratiques et encore des pratiques 1. Be purposeful 2. Facilitate your meetings 3. Examine your norms 4. Be Punctual 5. Structure Your Interactions 6. Announce Your Intent 7. Game Your Meetings 8. Conduct Frequent Experiment 9. Manage Visually 10.Inspect Frequently 11.Get Coached 12.Manage Your Boundaries 13.Socialize Books 14.Pay Explicit Attention 15.Open The Space 16.Be Playful The Culture
 Gam e
  • 29.
    Attention, ce n’estpas immédiat The Culture
 Gam e The crack-high curve The J-Curve Mieux puis pire Pire puis mieux
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
    L’expérimentation Objectif : proposerla « gamification » d’une activité professionnelle Durée : 30 minutes de préparation puis restitution de 5 min par équipe Choisissez un thème par équipe : A. Rendre une équipe plus « communicante » B. Générer des opportunités commerciales grâce au réseau de vos consultants C. Créer des experts d’une nouvelle technologie parmi l’équipe de dev D. Créer des réflexes d’entraides au sein d’une équipe
  • 34.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.