Venez découvrir de nouvelles approches pour communiquer, rencontrer des gens et travailler de manière collaborative, efficace et innovante.
Ces jeux prennent une part de plus en plus prépondérante dans l'accompagnement d'équipes ainsi que dans la formation aux méthodes et principes agiles.
Nous vous proposons dans cette session de tout réaliser via des jeux sérieux et innovants !
De votre présentation à la sélection des jeux en passant par votre participation, tout, tout, tout, vous saurez tout sur les jeux agiles. Et même votre sortie de la session sera conditionnée à la pratique d'un serious game.
Filip drapak ppp in financial crises francaisicgfmconference
L’impact de la crise financière sur les partenariats public-privé (PPP)
Filip Drapak, Spécialiste principal des PPP, Banque mondiale
Les partenariats public-privé ont été une technique innovante pour financer des projets publics importants. La discussion se penchera sur la manière dont la crise financière a changé cette approche.
Venez découvrir de nouvelles approches pour communiquer, rencontrer des gens et travailler de manière collaborative, efficace et innovante.
Ces jeux prennent une part de plus en plus prépondérante dans l'accompagnement d'équipes ainsi que dans la formation aux méthodes et principes agiles.
Nous vous proposons dans cette session de tout réaliser via des jeux sérieux et innovants !
De votre présentation à la sélection des jeux en passant par votre participation, tout, tout, tout, vous saurez tout sur les jeux agiles. Et même votre sortie de la session sera conditionnée à la pratique d'un serious game.
Filip drapak ppp in financial crises francaisicgfmconference
L’impact de la crise financière sur les partenariats public-privé (PPP)
Filip Drapak, Spécialiste principal des PPP, Banque mondiale
Les partenariats public-privé ont été une technique innovante pour financer des projets publics importants. La discussion se penchera sur la manière dont la crise financière a changé cette approche.
Les objectifs de ce workshop sont : Découvrir le concept du design Thinking et appréhender les outils pour développer des produits et des services d’innovation.
Le programme du Workshop :
Jeu artiste muet / Pourquoi le design Thinking / Appréhender le principe du design Thinking / Qui utilisent le Design Thinking ? / Le processus du design Thinking / Les outils du design Thinking.
www.mb-alliance.com
www.mboubekri.com
Innover par et pour la donnée - Logilab ADBU Bibcamp 2015Logilab
Innover par et pour la donnée, illustrée par l'exemple de data.bnf.fr et les principes du web sémantique.
Présentation de Logilab au #bibcamp15 organisé en juin 2015 par l'ADBU, association des directeurs de bibliothèques universitaires.
Présentation faite dans le cadre de l'Innovation Ecosystems Agora le 2/12/2014 par ECDYS : Comment co-innover avec l'écosystème de ses fournisseurs ?
www.innovation-ecosystems-agora.com
Vos clients et salariés sont de vrais experts. Ils sont sur le terrain et au contact quotidien de votre produit. Ils connaissent le marché, les produits, la production, et à eux tous, sont capables de réinventer votre business
Impliquez vos clients pour innover rapidement et en accord avec leurs attentes.
Sollicitez vos salariés pour qu'ils génèrent des idées, de manière confidentielle et créez des groupes de travail innovants.
En savoir plus sur https://www.yoope.fr
Mise en œuvre d'un système d'information voyageurStephan Simart
Description des moyens et des bénéfices à la mise en œuvre d'un système d'information voyageur multi-modal.
La présentation a été écrite dans le cadre d'une intervention au mastère Urbantic en février 2016
Le Biomimétisme a le vent en poupe, et c'est bien naturel.
S'inspirer du vivant pour innover et trouver des solutions disruptives face à nos enjeux environnementaux, sociaux et technologiques est en train de s'imposer comme une voie d'excellence et d'évidence. Si c'est une nouvelle façon de considérer la nature pour s'en inspirer, c'est également le champ de la pluridisciplinarité pour s'inspirer des autres, rompre avec les schémas préformatés et sortir des silos.
De plus en plus d'organismes de recherche, de groupes industriels, de startups, de chercheurs, d'enseignants, d'étudiants, mais aussi de politiques, de sociologues, d'experts de tous bords s'intéressent à l'approche du biomimétisme, y travaillent, et délivrent !
La Biomim'review, sans prétendre à l'impossible exhaustivité, propose une galerie d'exemples d'applications bio-inspirées. Elle est également accessible en image sur Flickr ou via www.biomimexpo.com. Biomim'expo, c'est le grand rendez-vous annuel des acteurs et parties prenantes du biomimétisme et de la bio-inspiration, qui en seulement deux éditions (2016 et 2017) a su trouver une place et un format atypique et de qualité pour valoriser la recherche et l'innovation, montrer ceux qui font et ce qu'ils font.
Ludomuse est le projet de moteur de jeu mobile opensource et collaboratif, lauréat de l’appel à projet services numériques innovants du Ministère de la culture 2014.
Il vise à proposer des parcours ludiques guidés par des objectifs impliquant plusieurs personnes via des outils numériques.
Il est co-piloté par la métropole du Grand Lyon (centre Erasme), Paris Musées et le musée des Ducs de Bretagne avec 16 autres partenaires.
Son développement sera financé sur l’année 2015 autour de deux expérimentations. Une phase 2 visera à faire émerger un modèle de jeu réutilisable et une offre de service en 2016.
Masterclass "How to boost user engagement", CAP Innove, Avril 2018. Le parcours du joueur-utilisateur, les 8 typologies de joueurs, les leviers du jeu qui créent l'engagement.
M2i Webinar - Motivation, mémorisation, efficacité : zoom sur la gamification...M2i Formation
Véritable tendance dans la formation professionnelle, la gamification présente de nombreux avantages pour la montée en compétences.
Introduire une dimension ludique et un esprit de compétition permet non seulement d'apporter du dynamisme, mais surtout de créer une expérience permettant d'augmenter de manière significative l'engagement de l'apprenant.
Programme :
Qu'est-ce que la gamification ?
Du serious game au learning game
Le développement des compétences grâce au jeu vidéo
Les jeux : du standard au sur-mesure
Retours d'expériences
M2i Formation et Lab Venture Games : le secret d'un duo gagnant
Webinar animé en partenariat avec Lab Venture Games
Créé en 2017, Lab Venture Games est le laboratoire du jeu vidéo pour adapter celui-ci à la formation professionnelle.
Avec des jeux favorisant l'apprentissage, Lab Venture Games révèle les compétences des collaborateurs à travers des univers immersifs et engageants.
Lego serious play fondements scientifiquesJosué Migard
La méthode Lego ® Serious Play ® est une méthode de réolution de problèmes, qui met en œuvre l’intelligence collective. Elle s'appuie sur un background solide, des outils complémentaires et reconnus : PNL, théorie du flow, bases du coaching, méthodes de créativité (brainstorming, C.P.S., storytelling et storybuilding). De part ce solide contenu, la méthode Lego ® Serious Play ® constitue un puissant couteau suisse, aux applications diverses : innovation, coaching individuel au coaching de groupe et cohésion d'équipe, prise de décision dans un environnement complexe, résolution de problèmes, stratégie...
Les objectifs de ce workshop sont : Découvrir le concept du design Thinking et appréhender les outils pour développer des produits et des services d’innovation.
Le programme du Workshop :
Jeu artiste muet / Pourquoi le design Thinking / Appréhender le principe du design Thinking / Qui utilisent le Design Thinking ? / Le processus du design Thinking / Les outils du design Thinking.
www.mb-alliance.com
www.mboubekri.com
Innover par et pour la donnée - Logilab ADBU Bibcamp 2015Logilab
Innover par et pour la donnée, illustrée par l'exemple de data.bnf.fr et les principes du web sémantique.
Présentation de Logilab au #bibcamp15 organisé en juin 2015 par l'ADBU, association des directeurs de bibliothèques universitaires.
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La présentation a été écrite dans le cadre d'une intervention au mastère Urbantic en février 2016
Le Biomimétisme a le vent en poupe, et c'est bien naturel.
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De plus en plus d'organismes de recherche, de groupes industriels, de startups, de chercheurs, d'enseignants, d'étudiants, mais aussi de politiques, de sociologues, d'experts de tous bords s'intéressent à l'approche du biomimétisme, y travaillent, et délivrent !
La Biomim'review, sans prétendre à l'impossible exhaustivité, propose une galerie d'exemples d'applications bio-inspirées. Elle est également accessible en image sur Flickr ou via www.biomimexpo.com. Biomim'expo, c'est le grand rendez-vous annuel des acteurs et parties prenantes du biomimétisme et de la bio-inspiration, qui en seulement deux éditions (2016 et 2017) a su trouver une place et un format atypique et de qualité pour valoriser la recherche et l'innovation, montrer ceux qui font et ce qu'ils font.
Ludomuse est le projet de moteur de jeu mobile opensource et collaboratif, lauréat de l’appel à projet services numériques innovants du Ministère de la culture 2014.
Il vise à proposer des parcours ludiques guidés par des objectifs impliquant plusieurs personnes via des outils numériques.
Il est co-piloté par la métropole du Grand Lyon (centre Erasme), Paris Musées et le musée des Ducs de Bretagne avec 16 autres partenaires.
Son développement sera financé sur l’année 2015 autour de deux expérimentations. Une phase 2 visera à faire émerger un modèle de jeu réutilisable et une offre de service en 2016.
Masterclass "How to boost user engagement", CAP Innove, Avril 2018. Le parcours du joueur-utilisateur, les 8 typologies de joueurs, les leviers du jeu qui créent l'engagement.
M2i Webinar - Motivation, mémorisation, efficacité : zoom sur la gamification...M2i Formation
Véritable tendance dans la formation professionnelle, la gamification présente de nombreux avantages pour la montée en compétences.
Introduire une dimension ludique et un esprit de compétition permet non seulement d'apporter du dynamisme, mais surtout de créer une expérience permettant d'augmenter de manière significative l'engagement de l'apprenant.
Programme :
Qu'est-ce que la gamification ?
Du serious game au learning game
Le développement des compétences grâce au jeu vidéo
Les jeux : du standard au sur-mesure
Retours d'expériences
M2i Formation et Lab Venture Games : le secret d'un duo gagnant
Webinar animé en partenariat avec Lab Venture Games
Créé en 2017, Lab Venture Games est le laboratoire du jeu vidéo pour adapter celui-ci à la formation professionnelle.
Avec des jeux favorisant l'apprentissage, Lab Venture Games révèle les compétences des collaborateurs à travers des univers immersifs et engageants.
Lego serious play fondements scientifiquesJosué Migard
La méthode Lego ® Serious Play ® est une méthode de réolution de problèmes, qui met en œuvre l’intelligence collective. Elle s'appuie sur un background solide, des outils complémentaires et reconnus : PNL, théorie du flow, bases du coaching, méthodes de créativité (brainstorming, C.P.S., storytelling et storybuilding). De part ce solide contenu, la méthode Lego ® Serious Play ® constitue un puissant couteau suisse, aux applications diverses : innovation, coaching individuel au coaching de groupe et cohésion d'équipe, prise de décision dans un environnement complexe, résolution de problèmes, stratégie...
Jeu de la Culture - Présenté et animé par Swann BOUVIER-MULLER : Utiliser les mécanismes du jeu pour changer en profondeur la culture d'entreprise et réaliser la transition agile. La littérature propose plusieurs ouvrages traitant de la culture d'entreprise. Mais la culture étant intangible par nature, peu de ces ouvrages sont simples et claires, et encore moins concrèts ou applicables immédiatement.
Nous vous proposons d'en découvrir 4 qui expliquent comment oeuvrer sur la culture d’entreprise par le "JEU"...
Nous espérons que vous repartirez avec l’envie de découvrir les ouvrages présentés et un set de pratiques que vous pourrez utiliser dès le lendemain.
La ludification dans l’éducation du XXI e siècleFaycel Chaoua
Ce document survole l'intérêt de la ludification dans l'éducation de 21 ème siècle.
Travail réalisé en collaboration entre Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI.
La ludification dans l’éducation du XXI e siècleHouda TOUKABRI
Ce document survole l'intérêt de la ludification dans l'éducation de 21 ème siècle.
Travail réalisé en collaboration entre Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI.
Trouver (ou créer) du temps pour innover, changer de climat, créer de la valeurThe Curious & The Optimist
Le temps est la nouvelle monnaie !
Il devient un outil stratégique pour l'organisation ou l'entreprise, aussi bien en développement qu'en gestion des ressources humaines.
Où, et comment en trouver, pourquoi, ...
Prenez le temps de cette réflexion pour donner une nouvelle inspiration à votre structure.
Catalogue de Service et Gouvernance ITSMitSMF France
1) Airbus Infrastructure faced complexity challenges supporting 80000 users across multiple sites and 1500 technical rooms. A transformation project was launched to improve IT service management.
2) The transformation pillars included developing an entrepreneurial culture, defining ITSM processes and governance, and deploying technical solutions. A service catalogue was created with 7 service lines and 31 business services.
3) Progress from 2012-2013 included process improvements in change management and incident management. New roles like transition managers were created between development and production. Business relationship managers provided a single point of contact for customers.
Le Comptoir OCTO - Équipes infra et prod, ne ratez pas l'embarquement pour l'...OCTO Technology
par Claude Camus (Coach agile d'organisation @OCTO Technology) et Gilles Masy (Organizational Coach @OCTO Technology)
Les équipes infrastructure, sécurité, production, ou cloud, doivent consacrer du temps à la modernisation de leurs outils (automatisation, cloud, etc) et de leurs pratiques (DevOps, SRE, etc). Dans le même temps, elles doivent répondre à une avalanche croissante de demandes, tout en maintenant un niveau de qualité de service optimal.
Habitué des environnements développeurs, les transformations agiles négligent les particularités des équipes OPS. Lors de ce comptoir, nous vous partagerons notre proposition de valeur de l'agilité@OPS, qui embarquera vos équipes OPS en Classe Business (Agility), et leur fera dire : "nous ne reviendrons pas en arrière".
L'IA connaît une croissance rapide et son intégration dans le domaine éducatif soulève de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous explorerons comment les étudiants utilisent l'IA, les perceptions des enseignants à ce sujet, et les mesures possibles pour encadrer ces usages.
Constat Actuel
L'IA est de plus en plus présente dans notre quotidien, y compris dans l'éducation. Certaines universités, comme Science Po en janvier 2023, ont interdit l'utilisation de l'IA, tandis que d'autres, comme l'Université de Prague, la considèrent comme du plagiat. Cette diversité de positions souligne la nécessité urgente d'une réponse institutionnelle pour encadrer ces usages et prévenir les risques de triche et de plagiat.
Enquête Nationale
Pour mieux comprendre ces dynamiques, une enquête nationale intitulée "L'IA dans l'enseignement" a été réalisée. Les auteurs de cette enquête sont Le Sphynx (sondage) et Compilatio (fraude académique). Elle a été diffusée dans les universités de Lyon et d'Aix-Marseille entre le 21 juin et le 15 août 2023, touchant 1242 enseignants et 4443 étudiants. Les questionnaires, conçus pour étudier les usages de l'IA et les représentations de ces usages, abordaient des thèmes comme les craintes, les opportunités et l'acceptabilité.
Résultats de l'Enquête
Les résultats montrent que 55 % des étudiants utilisent l'IA de manière occasionnelle ou fréquente, contre 34 % des enseignants. Cependant, 88 % des enseignants pensent que leurs étudiants utilisent l'IA, ce qui pourrait indiquer une surestimation des usages. Les usages identifiés incluent la recherche d'informations et la rédaction de textes, bien que ces réponses ne puissent pas être cumulées dans les choix proposés.
Analyse Critique
Une analyse plus approfondie révèle que les enseignants peinent à percevoir les bénéfices de l'IA pour l'apprentissage, contrairement aux étudiants. La question de savoir si l'IA améliore les notes sans développer les compétences reste débattue. Est-ce un dopage académique ou une opportunité pour un apprentissage plus efficace ?
Acceptabilité et Éthique
L'enquête révèle que beaucoup d'étudiants jugent acceptable d'utiliser l'IA pour rédiger leurs devoirs, et même un quart des enseignants partagent cet avis. Cela pose des questions éthiques cruciales : copier-coller est-il tricher ? Utiliser l'IA sous supervision ou pour des traductions est-il acceptable ? La réponse n'est pas simple et nécessite un débat ouvert.
Propositions et Solutions
Pour encadrer ces usages, plusieurs solutions sont proposées. Plutôt que d'interdire l'IA, il est suggéré de fixer des règles pour une utilisation responsable. Des innovations pédagogiques peuvent également être explorées, comme la création de situations de concurrence professionnelle ou l'utilisation de détecteurs d'IA.
Conclusion
En conclusion, bien que l'étude présente des limites, elle souligne un besoin urgent de régulation. Une charte institutionnelle pourrait fournir un cadre pour une utilisation éthique.
OCTO TALKS : 4 Tech Trends du Software Engineering.pdfOCTO Technology
En cette année 2024 qui s’annonce sous le signe de la complexité, avec :
- L’explosion de la Gen AI
-Un contexte socio-économique sous tensions
- De forts enjeux sur le Sustainable et la régulation IT
- Une archipélisation des lieux de travail post-Covid
Découvrez les Tech trends incontournables pour délivrer vos produits stratégiques.
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...OCTO Technology
Par Nicolas Bordier (Consultant numérique responsable @OCTO Technology) et Alaric Rougnon-Glasson (Sustainable Tech Consultant @OCTO Technology)
Sur un exemple très concret d’audit d’éco-conception de l’outil de bilan carbone C’Bilan développé par ICDC (Caisse des dépôts et consignations) nous allons expliquer en quoi l’ACV (analyse de cycle de vie) a été déterminante pour identifier les pistes d’actions pour réduire jusqu'à 82% de l’empreinte environnementale du service.
Vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7R8oL2P_DkU
Compte-rendu :
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)Laurent Speyser
(Conférence dessinée)
Vous êtes certainement à l’origine, ou impliqué, dans un changement au sein de votre organisation. Et peut être que cela ne se passe pas aussi bien qu’attendu…
Depuis plusieurs années, je fais régulièrement le constat de l’échec de l’adoption de l’Agilité, et plus globalement de grands changements, dans les organisations. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi ils suscitent peu d'adhésion, peu d’engagement, et ils ne tiennent pas dans le temps.
Heureusement, il existe un autre chemin. Pour l'emprunter il s'agira de cultiver l'invitation, l'intelligence collective , la mécanique des jeux, les rites de passages, .... afin que l'agilité prenne racine.
Vous repartirez de cette conférence en ayant pris du recul sur le changement tel qu‘il est généralement opéré aujourd’hui, et en ayant découvert (ou redécouvert) le seul guide valable à suivre, à mon sens, pour un changement authentique, durable, et respectueux des individus! Et en bonus, 2 ou 3 trucs pratiques!
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)
Comment utiliser en entreprise les jeux agiles pour innover, apprendre et collaborer ?
1. Jouer pour
innover, apprendre et
collaborer
Orateur
Vincent MARTIN – Coach Agile
Société Orateur
Econocom-Osiatis
Sponsor/Partenaire
Econocom-Osiatis
Référent itSMF France
Yves SORONELLAS
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
1
2. Sommaire
1 2, 3 propos sur le jeu et sur le travail
2 Jouer dans l’entreprise
3 Innover, apprendre et collaborer
4 Pour conclure
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
2
3. 1.
2, 3 propos
sur le jeu et le
travail
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
3
4. Jeu et travail : des activités universelles
Le jeu et le travail sont de toutes les cultures et de
toutes les époques
on joue et on travaille partout dans le monde, on a joué et on
a travaillé à toutes les époques
jeu et travail sont des marqueurs culturels et historiques
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
4
5. Jeu et travail : des activités universelles
Malgré cela, le jeu se différencie du travail
« génétiquement » :
le jeu est une activité ancestrale, alors que le travail apparaît
avec la civilisation
nous sommes génétiquement programmés pour jouer
jouer permet de se confronter, de s’entraîner, d’entretenir ses
capacités
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
5
6. Jeu et travail : des activités universelles
sémantiquement :
le jeu (loisir, plaisir, gratuité) s’oppose au travail (obligation,
contrainte, rémunération, sérieux)
le jeu renvoie à l’enfance, aux vacances, aux loisirs, le travail (le
métier) est l’occupation de l’adulte
le jeu est la légèreté, le travail la responsabilité
le travail est sérieux
fonctionnellement :
la finalité du jeu n’est pas celle du travail
se divertir, s’entraîner concourir vs gagner de l’argent, gagner sa vie
la règle du jeu n’est pas celle du travail
les règles, les hiérarchies, les récompenses ne sont pas les mêmes
les rapports entre les joueurs ne sont pas ceux qui existent entre les
gens au travail
la rémunération du jeu n’est pas celle du travail
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
6
7. Les mécanismes du jeu
Pourquoi joue-t-on ?
pour l’excitation et pour le plaisir : le jeu est agréable !
par goût de la compétition ou de la confrontation, par sens du
défi, par fierté
par goût de la récompense :
badges, niveaux,
high scores,
rémunération (virtuelle), cadeaux
Éléments qui sont les ressorts de la gamification
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
7
9. Jouer dans l’entreprise
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
9
10. Une idée neuve
« Playing Games is Serious Work. »*
aborder et résoudre par le jeu les problématiques
professionnelles
Le jeu permet de réfléchir autrement :
stimulé différemment, dégagé des contraintes habituelles, le
cerveau raisonne, travaille et produit différemment
le jeu stimule d’autres capacités que celles mises en œuvre
dans le cadre d’une tâche professionnelle : créativité,
imagination
il fait émerger des nouvelles idées
* Luke Hohmann, CEO of Enthiosys, Inc.
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
10
11. Le jeu en entreprise : les enjeux
« En 2015, plus de 50% des organisations qui gèrent des
processus d'innovation vont utiliser la gamification et
plus de 70% des entreprises du Global 2000 auront au
moins une application gamifiée. » (Source Gartner).
L’adoption par les entreprises d’éléments issus du jeu
pour des usages professionnels s’accélère et se
généralise.
la gamification est utilisée pour favoriser l’adoption des outils
et la fidélité des utilisateurs
les terminaux mobiles permettent de jouer n’importe où,
n’importe quand, les réseaux sociaux permettent de partager
et propager les expériences
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
11
12. Jouer : dans quel but ?
Innover, créer, imaginer, produire
le jeu libère l’imagination et libère l’expression
Apprendre
le jeu est un vecteur pédagogique performant
le jeu permet d’expérimenter
Collaborer, créer du lien
découvrir sa personnalité ou celle des autres
former une équipe ou créer une communauté
Stimuler, approprier, fidéliser
créer une émulation
introduire du plaisir
on fait mieux ce qu’on fait avec plaisir
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
12
13. Innover, apprendre, collaborer
Chez Econocom-Osiatis, nous utilisons le jeu dans nos
prestations et nos projets
notre principe :
exposer, ne pas expliquer
laisser faire, laisser les joueurs trouver la solution (confiance,
auto-organisation)
mettre en évidence des comportements
faire le parallèle avec les projets ou utiliser le résultat pour les
projets (plus-value)
notre objectif : proposer du jeu dans 100% de nos prestations
et de nos projets
« C’était un homme sérieux, il passait
son temps à jouer. » (Lewis Caroll)
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
13
14. Le jeu au cœur de la démarche Agile
Les valeurs du jeu en entreprise sont semblables à celles
de l’Agilité
le jeu utilise les relations et la collaboration entre les individus :
les joueurs doivent collaborer / interagir pour gagner
le jeu est un mécanisme d’intelligence collective
le déroulement d’un jeu n’est jamais connu à l’avance
réactivité, adaptabilité, négociation, collaboration
le jeu permet l’expérimentation
le jeu apporte de l’innovation
le jeu valorise l’individu
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
14
16. Innover
Principes
aborder le problème sous un angle nouveau (une boîte de
céréales, un bateau, une toile d’araignée),
stimuler l’imagination des joueurs (au besoin avec du matériau,
faire réfléchir « avec les mains » : post-its, colle et ciseaux,
stickers, papier, marqueurs) autour de ce contexte nouveau
ramener ensuite les idées produites au contexte professionnel
casser la routine : apporter de la nouveauté, apporter du fun
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
16
17. Innover
Les jeux d’innovation dans la vie du projet
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
17
18. Innover
Quelques exemples
Product Box
voir le projet, le produit, la prestation comme un produit du
commerce et imaginer son packaging en rayon
identifier les éléments d’accroche, différenciants, techniques
Titanic Cruise
s’imaginer dans le futur et supposer que le projet a été un échec
imaginer l’enchaînement des événements qui ont conduit à la
catastrophe
formules packagées
contenant plusieurs jeux de différentes natures sur un même
thème (agilité, intégration, lancement)
sur étagère, ou spécifiques à un projet et à un contexte
qui peuvent se jouer tout le long du projet, lors des principales
instances ou des jalons clés
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
18
19. Apprendre
Principes
créer une analogie
mettre les joueurs en situation et les confronter aux problèmes
« pour de faux »
découvrir un concept, ressentir les bénéfices
créer de l’empathie avec le professeur
le jeu crée de la persistance
ce que nous retenons dépend du moyen utilisé :
10% de ce que nous lisons
90% de ce que nous disons ET faisons (simulation d’une expérience réelle)
« Les jeux mêmes et les exercices seront
une bonne partie de l’étude » (Montaigne )
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
19
20. Apprendre
Quelques exemples
XP Game
Lego4Scrum / Jurassic Bird
Bottleneck Game
Artistes et spécifieurs
Scène champêtre
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
20
21. Collaborer
Principes
créer une analogie jeu - situation professionnelle
résoudre le problème par le jeu
voir de quelle manière la méthode suivie pour résoudre le
problème dans le cadre du jeu peut s’appliquer dans le
contexte professionnel
Quelques exemples
Scène Champêtre
Ball Point Game
Une Place au Soleil
etc. etc.
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
21
23. En guise de conclusion
Le feedback du coach :
processus type :
étonnement, surprise (sur la forme)
attente, hésitation
déclic adhésion, appropriation
travail ET plaisir
surprise (sur l’efficacité et la productivité)
Le feedback des joueurs :
mots clés :
efficacité, créativité, amusement, plaisir, remise à plat,
innovation, découverte, nouveauté, fun, message, collaboration,
lâcher-prise, libération de la parole
envie (de rejouer, de faire jouer, de faire partager l’expérience)
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
23
24. En guise de conclusion
« Il faut jouer pour devenir sérieux. » (Aristote)
« On peut en savoir plus sur quelqu'un en une heure de jeu
qu'en une année de conversation. » (Platon)
« L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. » (Freud)
Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
24
25. Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
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26. Vers l’harmonie des Services
26 nov. 2013 – Cœur Défense 92
Jouer pour innover, apprendre et collaborer
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