SlideShare une entreprise Scribd logo
La ludification dans l’éducation
du XXIe siècle
Réalisé par : Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI
Plan
• Qu’est ce que la ludification (gamification)?
• Les origines de la ludification (gamification)
• Les principes clés de la ludification (gamification)
• Les jeux en classe : Pourquoi les utiliser et comment les intégrer ?
• Critiques
• Conclusion
• Bibliographie
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 2
Qu’est ce que la ludification
(gamification)?
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 3
Qu’est ce que la ludification
(gamification)?
• "L'utilisation d'éléments de jeu et de techniques de conception de jeux dans des
contextes autres que le jeu" (Deterding et al., 2011)[1]
• "L'utilisation de la pensée de jeu et de la mécanique de jeu pour engager les
utilisateurs dans la résolution de problème" (Zichermann, Cunningham, 2011) [2]
• "Le processus d'adaptation d'une expérience comme l'achat de pain, la maîtrise
d'un programme de reconnaissance d'écriture manuscrite ou l'apprentissage des
mathématiques avec des éléments de type jeu" (Arnold, 2014) [3]
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 4
Les origines de la ludification
(gamification)
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 5
Les origines de la ludification
(gamification)
Source : elgamificatorFaycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 6
Les origines de la ludification
(gamification)
• L’antiquité : En Rome antique, les Ludi étaient offerts aux Romains comme divertissement et
comme sacre funéraire en l’honneur des défunts
• Les débuts de la gamification (les années 1980) : Les programmes de fidélité des compagnies
aériennes (points, récompenses, etc.)
• Les premiers jeux sociaux (les années 2000) : Gratuits, simples, addictifs, ces jeux sociaux sont un
véritable phénomène mondial (au sein des 700 millions d’inscrits Facebook, un sur deux a déjà joué
à un jeu social par exemple FarmVille)
• La gamification pour la résolution de problèmes (Actuellement) : Des solutions innovantes et
efficaces sont conçues pour répondre à une problématique bien déterminée. Par exemple, le
programme Recycle Bank aux états unis
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 7
Les principes clés de la ludification
(gamification)
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 8
Les principes clés de la
ludification (gamification)
Une ludification pédagogique réussie repose sur 5 points clés :
1. Les choix de l’apprenant doivent avoir un effet notable
2. La situation d’apprentissage dans le jeu doit être contextualisée
3. Le jeu doit être crédible
4. Il doit y avoir plusieurs moyens pour réussir (plusieurs solutions envisageables)
5. Le joueur doit pouvoir définir ses propres buts
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 9
Les jeux en classe : Pourquoi les utiliser et
comment les intégrer ?
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 10
Pourquoi utiliser les jeux en classe
?
• Stimulation des performances des élèves : la gamification stimule le plaisir
d’apprendre d’où la motivation des apprenants (Loisier, 2015) [4]
• Développement d’habiletés de résolution de problèmes : dans un jeu, l’apprenant
est incité à recommencer en cas d’échec et il est guidé pour développer ses
compétences pour trouver des solutions (Loisier, 2015) [4]
• Développement de compétences transversales (coopération, communication,
etc.) : En jouant, l’apprenant peut être invité à aider les autres pour pouvoir
progresser d’où le développement de l’esprit d’équipe, le partage des émotions et
des idées (Loisier, 2015) [4]
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 11
Comment intégrer les jeux en
classe ?
• Selon (Romero, Lille, et Patiño, 2017) [5], pour intégrer les jeux en classe, il
faut :
Déterminer le public cible et le contexte d’apprentissage
Définir les objectifs d’apprentissage
Scénariser le jeu (organiser et étayer la tâche à réaliser par l’apprenant)
Identifier les ressources (niveau d’avancement, feedback, etc.)
Évaluer les traces du jeu
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 12
Critiques
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 13
Critiques
• Les récompenses peuvent tuer les motivations intrinsèques  inutile d’utiliser
des motivateurs extrinsèques pour une activité déjà motivante (le jeu)
• La ludification peut être rapprochée à une technique de manipulation  le
jeu peut être exploité pour affecter le comportement des joueurs
• Il arrive souvent que le jeu devient plus important que le message à
véhiculer
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 14
Conclusion
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 15
Conclusion
La gamification ou ludification n’est pas :
• Un jeu sérieux
• Un jeu vidéo à part entière conçu pour l’apprentissage
• Une simulation
La ludification introduit des éléments du jeu dans des contextes autre que le
jeu
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 16
Bibliographie
• [1] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, et L. Nacke, « From game design
elements to gamefulness : defining “gamification” », présenté à MindTrek ’11
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:
Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finland, 2011, p. 4.
• [2] G. Zichermann et C. Cunningham, Gamification by design, 1re éd. USA:
O’Reilly Media, 2011.
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 17
Bibliographie
• [3] B. J. Arnold, « Gamification in Education », présenté à Annual American
Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) conference, Las Vegas,
2014, vol. 21, p. 8.
• [4] J. Loisier, « Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à
distance au Canada francophone », Réseau d’enseignement francophone
à distance du Canada (REFAD), Canada, mars 2015.
• [5] M. Romero, B. Lille, et A. Patiño, Usages créatifs du numérique pour
l’apprentissage au XXIe siècle. 2017.
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 18

Contenu connexe

Tendances

Le formateur 3.0 un acteur majeur du changement
Le formateur 3.0  un acteur majeur du changementLe formateur 3.0  un acteur majeur du changement
Le formateur 3.0 un acteur majeur du changement
Jérôme Bocquet
 
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...
Jérôme Bocquet
 

Tendances (18)

Présentation Lego® Serious Play® stratéginove
Présentation Lego® Serious Play® stratéginovePrésentation Lego® Serious Play® stratéginove
Présentation Lego® Serious Play® stratéginove
 
Coacher, Une Brique à La Fois
Coacher, Une Brique à La FoisCoacher, Une Brique à La Fois
Coacher, Une Brique à La Fois
 
Meetup fleur de lotus
Meetup fleur de lotusMeetup fleur de lotus
Meetup fleur de lotus
 
Le formateur 3.0 un acteur majeur du changement
Le formateur 3.0  un acteur majeur du changementLe formateur 3.0  un acteur majeur du changement
Le formateur 3.0 un acteur majeur du changement
 
Lego Serious Play
Lego Serious PlayLego Serious Play
Lego Serious Play
 
Concevoir et animer des jeux d'évasion sérieux à l'université
Concevoir et animer des jeux d'évasion sérieux à l'universitéConcevoir et animer des jeux d'évasion sérieux à l'université
Concevoir et animer des jeux d'évasion sérieux à l'université
 
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...
 
Intégrer la classe inversée, le mooc et le blended dans ses pratiques pédagog...
Intégrer la classe inversée, le mooc et le blended dans ses pratiques pédagog...Intégrer la classe inversée, le mooc et le blended dans ses pratiques pédagog...
Intégrer la classe inversée, le mooc et le blended dans ses pratiques pédagog...
 
Minke initiation au design thinking
Minke initiation au design thinkingMinke initiation au design thinking
Minke initiation au design thinking
 
Thiagi formation
Thiagi formationThiagi formation
Thiagi formation
 
Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogique
Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogiqueComment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogique
Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogique
 
Enjeux formation site 2
Enjeux formation site 2Enjeux formation site 2
Enjeux formation site 2
 
Présentation Lego Serious Play
Présentation Lego Serious PlayPrésentation Lego Serious Play
Présentation Lego Serious Play
 
Dojo Innovation games part 1
Dojo Innovation games part 1Dojo Innovation games part 1
Dojo Innovation games part 1
 
Klap lean startup snowflakes
Klap   lean startup snowflakesKlap   lean startup snowflakes
Klap lean startup snowflakes
 
Entr' Enjeux site
Entr' Enjeux siteEntr' Enjeux site
Entr' Enjeux site
 
Valtech - Innovation Games
Valtech - Innovation GamesValtech - Innovation Games
Valtech - Innovation Games
 
Enjeux formation site
Enjeux formation siteEnjeux formation site
Enjeux formation site
 

Similaire à La ludification dans l’éducation du XXI e siècle

Thiagi à Paris - brochure.PDF
Thiagi à Paris -  brochure.PDFThiagi à Paris -  brochure.PDF
Thiagi à Paris - brochure.PDF
pedagoform pedago
 
Serious game
Serious game Serious game
Serious game
Needeo
 
Entre e-learning et serious games
Entre e-learning et serious gamesEntre e-learning et serious games
Entre e-learning et serious games
Groupe Crédit Agricole
 
Formation tao animateur_juin2011
Formation tao animateur_juin2011Formation tao animateur_juin2011
Formation tao animateur_juin2011
Patrice Levallois
 
Jeu Sérieux: Concepts et exemples concrets
Jeu Sérieux: Concepts et exemples concretsJeu Sérieux: Concepts et exemples concrets
Jeu Sérieux: Concepts et exemples concrets
MATI Montréal
 

Similaire à La ludification dans l’éducation du XXI e siècle (20)

Thiagi à Paris - brochure.PDF
Thiagi à Paris -  brochure.PDFThiagi à Paris -  brochure.PDF
Thiagi à Paris - brochure.PDF
 
Introduction à la Gamification
Introduction à la GamificationIntroduction à la Gamification
Introduction à la Gamification
 
M2i Webinar - Motivation, mémorisation, efficacité : zoom sur la gamification...
M2i Webinar - Motivation, mémorisation, efficacité : zoom sur la gamification...M2i Webinar - Motivation, mémorisation, efficacité : zoom sur la gamification...
M2i Webinar - Motivation, mémorisation, efficacité : zoom sur la gamification...
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
Le potentiel du je vidéo pour l'éducation
Le potentiel du je vidéo pour l'éducationLe potentiel du je vidéo pour l'éducation
Le potentiel du je vidéo pour l'éducation
 
La gamification - Alexis HASSLER
La gamification - Alexis HASSLERLa gamification - Alexis HASSLER
La gamification - Alexis HASSLER
 
Matinée du e learning tunisie le serious game à l'honneur
Matinée du e learning tunisie  le serious game à l'honneurMatinée du e learning tunisie  le serious game à l'honneur
Matinée du e learning tunisie le serious game à l'honneur
 
Serious game
Serious game Serious game
Serious game
 
201650211 MeetUp Paris Management 3.0
201650211 MeetUp Paris Management 3.0201650211 MeetUp Paris Management 3.0
201650211 MeetUp Paris Management 3.0
 
Entre e-learning et serious games
Entre e-learning et serious gamesEntre e-learning et serious games
Entre e-learning et serious games
 
Ma relation d'amour-haine avec la gamification
Ma relation d'amour-haine avec la gamificationMa relation d'amour-haine avec la gamification
Ma relation d'amour-haine avec la gamification
 
Le jeu de roles et la formation (meetup eikos)
Le jeu de roles et la formation (meetup eikos)Le jeu de roles et la formation (meetup eikos)
Le jeu de roles et la formation (meetup eikos)
 
Formation tao animateur_juin2011
Formation tao animateur_juin2011Formation tao animateur_juin2011
Formation tao animateur_juin2011
 
Persentation Technique Lego Serious Play V2.pdf
Persentation Technique Lego Serious Play V2.pdfPersentation Technique Lego Serious Play V2.pdf
Persentation Technique Lego Serious Play V2.pdf
 
Gamification wemanity
Gamification wemanityGamification wemanity
Gamification wemanity
 
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi
 
Gamification LMS
Gamification LMSGamification LMS
Gamification LMS
 
Jeu Sérieux: Concepts et exemples concrets
Jeu Sérieux: Concepts et exemples concretsJeu Sérieux: Concepts et exemples concrets
Jeu Sérieux: Concepts et exemples concrets
 
Intégration de jeux numériques à l’école et analytique de l’apprentissage fri...
Intégration de jeux numériques à l’école et analytique de l’apprentissage fri...Intégration de jeux numériques à l’école et analytique de l’apprentissage fri...
Intégration de jeux numériques à l’école et analytique de l’apprentissage fri...
 
Comment rendre son cours plus attractif
Comment rendre son cours plus attractifComment rendre son cours plus attractif
Comment rendre son cours plus attractif
 

Plus de Faycel Chaoua

Plus de Faycel Chaoua (6)

Support du cours : Systèmes d'exploitation 2 (linux)
Support du cours : Systèmes d'exploitation 2 (linux)Support du cours : Systèmes d'exploitation 2 (linux)
Support du cours : Systèmes d'exploitation 2 (linux)
 
Support du cours : Programmation Web 2
Support du cours : Programmation Web 2Support du cours : Programmation Web 2
Support du cours : Programmation Web 2
 
Manuel des TP : Atelier Web 2
Manuel des TP : Atelier Web 2Manuel des TP : Atelier Web 2
Manuel des TP : Atelier Web 2
 
Manuel des TP : Atelier systèmes 2
Manuel des TP : Atelier systèmes 2Manuel des TP : Atelier systèmes 2
Manuel des TP : Atelier systèmes 2
 
Place des TIC dans l’éducation
Place des TIC dans l’éducationPlace des TIC dans l’éducation
Place des TIC dans l’éducation
 
La différenciation pédagogique
La différenciation pédagogiqueLa différenciation pédagogique
La différenciation pédagogique
 

Dernier

Decret-n°19-10-du-23-janvier-2019-reglementant-lexportation-des-déchets-spéci...
Decret-n°19-10-du-23-janvier-2019-reglementant-lexportation-des-déchets-spéci...Decret-n°19-10-du-23-janvier-2019-reglementant-lexportation-des-déchets-spéci...
Decret-n°19-10-du-23-janvier-2019-reglementant-lexportation-des-déchets-spéci...
zidani2
 
support de formation Consignation et déconsignation des energies et produits...
support de formation  Consignation et déconsignation des energies et produits...support de formation  Consignation et déconsignation des energies et produits...
support de formation Consignation et déconsignation des energies et produits...
ABDELHADI ENNAIR
 

Dernier (12)

Festival de Cannes 2024.pptx
Festival    de     Cannes        2024.pptxFestival    de     Cannes        2024.pptx
Festival de Cannes 2024.pptx
 
Comment enseigner la langue française en Colombie?
Comment enseigner la langue française en Colombie?Comment enseigner la langue française en Colombie?
Comment enseigner la langue française en Colombie?
 
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 17-05-24
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 17-05-24Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 17-05-24
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 17-05-24
 
Guide d'utilisation Microsoft PowerPoint 2016
Guide d'utilisation Microsoft PowerPoint 2016Guide d'utilisation Microsoft PowerPoint 2016
Guide d'utilisation Microsoft PowerPoint 2016
 
Épreuve de leçon SII.pptx
Épreuve de leçon  SII.pptxÉpreuve de leçon  SII.pptx
Épreuve de leçon SII.pptx
 
Cahier-de-Charges-Communication-Digitale-1-1.pdf
Cahier-de-Charges-Communication-Digitale-1-1.pdfCahier-de-Charges-Communication-Digitale-1-1.pdf
Cahier-de-Charges-Communication-Digitale-1-1.pdf
 
Résultats enquête RH 2024 Fonction Publique.pdf
Résultats enquête RH 2024 Fonction Publique.pdfRésultats enquête RH 2024 Fonction Publique.pdf
Résultats enquête RH 2024 Fonction Publique.pdf
 
EL KATRY Reem: Proposition de Programme Artistique et Exposition pour les Écoles
EL KATRY Reem: Proposition de Programme Artistique et Exposition pour les ÉcolesEL KATRY Reem: Proposition de Programme Artistique et Exposition pour les Écoles
EL KATRY Reem: Proposition de Programme Artistique et Exposition pour les Écoles
 
Présentation Webinaire Cohésion - Concevoir et mettre en place une CMDB, comm...
Présentation Webinaire Cohésion - Concevoir et mettre en place une CMDB, comm...Présentation Webinaire Cohésion - Concevoir et mettre en place une CMDB, comm...
Présentation Webinaire Cohésion - Concevoir et mettre en place une CMDB, comm...
 
Sainte Jeanne d'Arc, patronne de la France 1412-1431.pptx
Sainte Jeanne d'Arc, patronne de la France 1412-1431.pptxSainte Jeanne d'Arc, patronne de la France 1412-1431.pptx
Sainte Jeanne d'Arc, patronne de la France 1412-1431.pptx
 
Decret-n°19-10-du-23-janvier-2019-reglementant-lexportation-des-déchets-spéci...
Decret-n°19-10-du-23-janvier-2019-reglementant-lexportation-des-déchets-spéci...Decret-n°19-10-du-23-janvier-2019-reglementant-lexportation-des-déchets-spéci...
Decret-n°19-10-du-23-janvier-2019-reglementant-lexportation-des-déchets-spéci...
 
support de formation Consignation et déconsignation des energies et produits...
support de formation  Consignation et déconsignation des energies et produits...support de formation  Consignation et déconsignation des energies et produits...
support de formation Consignation et déconsignation des energies et produits...
 

La ludification dans l’éducation du XXI e siècle

  • 1. La ludification dans l’éducation du XXIe siècle Réalisé par : Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI
  • 2. Plan • Qu’est ce que la ludification (gamification)? • Les origines de la ludification (gamification) • Les principes clés de la ludification (gamification) • Les jeux en classe : Pourquoi les utiliser et comment les intégrer ? • Critiques • Conclusion • Bibliographie Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 2
  • 3. Qu’est ce que la ludification (gamification)? Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 3
  • 4. Qu’est ce que la ludification (gamification)? • "L'utilisation d'éléments de jeu et de techniques de conception de jeux dans des contextes autres que le jeu" (Deterding et al., 2011)[1] • "L'utilisation de la pensée de jeu et de la mécanique de jeu pour engager les utilisateurs dans la résolution de problème" (Zichermann, Cunningham, 2011) [2] • "Le processus d'adaptation d'une expérience comme l'achat de pain, la maîtrise d'un programme de reconnaissance d'écriture manuscrite ou l'apprentissage des mathématiques avec des éléments de type jeu" (Arnold, 2014) [3] Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 4
  • 5. Les origines de la ludification (gamification) Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 5
  • 6. Les origines de la ludification (gamification) Source : elgamificatorFaycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 6
  • 7. Les origines de la ludification (gamification) • L’antiquité : En Rome antique, les Ludi étaient offerts aux Romains comme divertissement et comme sacre funéraire en l’honneur des défunts • Les débuts de la gamification (les années 1980) : Les programmes de fidélité des compagnies aériennes (points, récompenses, etc.) • Les premiers jeux sociaux (les années 2000) : Gratuits, simples, addictifs, ces jeux sociaux sont un véritable phénomène mondial (au sein des 700 millions d’inscrits Facebook, un sur deux a déjà joué à un jeu social par exemple FarmVille) • La gamification pour la résolution de problèmes (Actuellement) : Des solutions innovantes et efficaces sont conçues pour répondre à une problématique bien déterminée. Par exemple, le programme Recycle Bank aux états unis Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 7
  • 8. Les principes clés de la ludification (gamification) Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 8
  • 9. Les principes clés de la ludification (gamification) Une ludification pédagogique réussie repose sur 5 points clés : 1. Les choix de l’apprenant doivent avoir un effet notable 2. La situation d’apprentissage dans le jeu doit être contextualisée 3. Le jeu doit être crédible 4. Il doit y avoir plusieurs moyens pour réussir (plusieurs solutions envisageables) 5. Le joueur doit pouvoir définir ses propres buts Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 9
  • 10. Les jeux en classe : Pourquoi les utiliser et comment les intégrer ? Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 10
  • 11. Pourquoi utiliser les jeux en classe ? • Stimulation des performances des élèves : la gamification stimule le plaisir d’apprendre d’où la motivation des apprenants (Loisier, 2015) [4] • Développement d’habiletés de résolution de problèmes : dans un jeu, l’apprenant est incité à recommencer en cas d’échec et il est guidé pour développer ses compétences pour trouver des solutions (Loisier, 2015) [4] • Développement de compétences transversales (coopération, communication, etc.) : En jouant, l’apprenant peut être invité à aider les autres pour pouvoir progresser d’où le développement de l’esprit d’équipe, le partage des émotions et des idées (Loisier, 2015) [4] Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 11
  • 12. Comment intégrer les jeux en classe ? • Selon (Romero, Lille, et Patiño, 2017) [5], pour intégrer les jeux en classe, il faut : Déterminer le public cible et le contexte d’apprentissage Définir les objectifs d’apprentissage Scénariser le jeu (organiser et étayer la tâche à réaliser par l’apprenant) Identifier les ressources (niveau d’avancement, feedback, etc.) Évaluer les traces du jeu Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 12
  • 13. Critiques Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 13
  • 14. Critiques • Les récompenses peuvent tuer les motivations intrinsèques  inutile d’utiliser des motivateurs extrinsèques pour une activité déjà motivante (le jeu) • La ludification peut être rapprochée à une technique de manipulation  le jeu peut être exploité pour affecter le comportement des joueurs • Il arrive souvent que le jeu devient plus important que le message à véhiculer Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 14
  • 15. Conclusion Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 15
  • 16. Conclusion La gamification ou ludification n’est pas : • Un jeu sérieux • Un jeu vidéo à part entière conçu pour l’apprentissage • Une simulation La ludification introduit des éléments du jeu dans des contextes autre que le jeu Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 16
  • 17. Bibliographie • [1] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, et L. Nacke, « From game design elements to gamefulness : defining “gamification” », présenté à MindTrek ’11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finland, 2011, p. 4. • [2] G. Zichermann et C. Cunningham, Gamification by design, 1re éd. USA: O’Reilly Media, 2011. Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 17
  • 18. Bibliographie • [3] B. J. Arnold, « Gamification in Education », présenté à Annual American Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) conference, Las Vegas, 2014, vol. 21, p. 8. • [4] J. Loisier, « Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone », Réseau d’enseignement francophone à distance du Canada (REFAD), Canada, mars 2015. • [5] M. Romero, B. Lille, et A. Patiño, Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle. 2017. Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 18