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Réinventer la formation en présentiel (n°5)
Comment exploiter un jeu ou une activité
expérientielle ?
• Formateur
• Concepteur de modules de formation
• Créateur de jeux
• Designer en gamification pédagogique
• Agent du changement
• Dirigeant d’Eikos Concepts (1991)
• Créatif, geek et joueur !!!
Jérôme Bocquet
@ludibocquet
www.linkedin.com/in/jérôm
e-bocquet-49360914/
www.eikos-concepts.com
Eikos Concepts 2
Professionnaliser les formateurs et concepteurs
• Perfectionnement des formateurs
• Concevoir une formation opérationnelle
• Se perfectionner à la pédagogique active
• La gamification pédagogique
• Accompagner les formateurs et les concepteurs
4Eikos Concepts
• Jeu est (re)devenu à la mode (nouveaux entrants croient que c’est innovant)
• Le nouveau livre (si tu fais pas un jeu, tu as raté …)
• Des gamers, des développeurs, … ou des formateurs, rarement les deux
• Des jeux trop ludiques (pas assez pédagogiques)
• Moteur naturel de l’apprentissage pour les apprentissages adaptatifs (parler, …), pas forcément pour
les compétences professionnelles (manager, gérer un projet, vendre …
• On a bien joué, et alors (and so what) ?
Pourquoi un atelier sur :
« Comment exploiter un jeu ou une
activité expérientielle ? »
Eikos Concepts 5
Différences entre “jeu” et “gamification pédagogique”
Jeu
jeu, fun, plaisir
« on a bien joué »
Objectifs ludiques
Gamification pédagogique
Transfert, utilisation,
développement
Objectifs pédagogiques
Eikos Concepts 6
• Courbe d’expérience
• Rejouer
• Objectifs
• Temps alloué
• Effet « gamer » ou « leader »
La gamification pédagogique
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Pas les Gamifications « marketing et jeux vidéo »
Rendre accro !!!
Rendre stressé !!!
Rendre neu-neu !!!
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Gamification pédagogique : Renforcer l’engagement des apprenants
• Susciter l’adhésion,
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Motivation extrinsèque :
- Effet court terme
- Doit être perpétuellement stimulée
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(plusieurs éléments dans une dynamique)
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• Le gamestorming
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Niveau 3 : utiliser un jeu (« play ») pour découvrir, partager, échanger, valider,
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Un jeu est un système dans lequel les joueurs
s’engagent dans un challenge abstrait …
définit par des règles, de l’interactivité et de la
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qui donne un résultat quantifiable produisant
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Des jeux prétextes
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Augmenter l’efficacité du retour d’expérience
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• Je tire enseignements
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Eikos Concepts 17
• Outil : l’explicitation
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Jeu de stratégie
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Matériel : objets ludiques, objets détournés permettant de faire, de vivre, de voir ce qui a été réalisé …
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LA BAGUETTE MAGIQUE
• Diviser votre groupe en 2 lignes
• Chaque ligne se fait face
• Placer la baguette entre les 2 lignes
• Chacun doit tenir la baguette, en plaçant ses deux index sous la baguette
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Une expérience ????
• Votre mission : vous devez amener la baguette vers le sol sans qu’une seule
personne de l’équipe ne perde le contact avec la baguette.
• Si quelqu’un perd le contact avec la baguette, vous devez recommencer
Eikos Concepts 21
LA BAGUETTE MAGIQUE
- Action
- Emotion
- Engagement
- Réussite ou pas
- Expérience collective
Mais notre travail consiste rarement à poser, en équipe, une baguette
géante sur le sol !!!
Quelles sont les étapes pour en faire une activité utile !!!
Une expérience impliquante
Eikos Concepts
Comment débriefer « la baguette magique »
1) Débriefing individuel via post it
2) Reformer les groupes : utiliser les
couleurs des post it
3) Mise en situation : refaire l’exercice
• Ressenti ? : Situation connue ?
• Émotion ?
• Facile/difficile ?
• Pourquoi ? : Analyse ?
• Bien marché/pas de marché :
solutions
o Échange groupes
o Réussite des autres : vécu
• Projection
• Conclusion : réfléchir sur la com
On reste debout
• Comment vous sentez-vous ?
• Que s’est-il passé ?
• Pourquoi vous avez réussi ou raté ?
• Quelles stratégies avez-vous mis en
œuvre ?
• Qu’est-ce qui vous a manqué ?
• Qu’est-ce qui vous a permis de
réussir ?
• Quelle stratégie adopter pour réussir
?
• Se remémorer
• Transposer
• Analyser
• Ce qui allait/ce qui n’allait pas
• jeu de mains
Production des 4 équipes
Eikos Concepts
Exploiter un jeu
1
• Le ressenti
2
• La relecture
3
• Les enseignements
4
• Les critiques du jeu
5
• La passerelle
6
• La conceptualisation
7
• Le transfert
8
• L’application à la réalité
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• Partir des besoins du métier
• Identifier les besoins des participants
• Scénariser la progression
• Gamifier la formation pour assurer le transfert :
• Storytelling : histoire, rebondissement
• Activités variées : faire, vivre, être acteur, surprendre
• Compétition : atteindre l’objectif du jeu et de la séquence
• Coopération : échange, partage, retour d’expérience
• Progression (prise en main, level up et flow) : rentrée dans le jeu, utilisation des éléments vus
précédemment, doser la difficulté
• Rétroaction (feedback/ conséquences sur ce que j’ai fait, refaire)
(Avec mesure selon public : badges, points, récompenses)
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25Eikos Concepts
Quoi faire avant/après un jeu pour en augmenter l’efficacité ?
• Equipe 1 : conduite de projet (pour débutants)
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• Durée de la séquence : 2 heures
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Gestion de projet : pour débutant
15
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- C’est pas quoi ?
20 Débrief atelier : pistes de réflexion
30 Théorie (pour confirmer)
10 Expérimentation via le Jeu
30 Débriefing : les 8 étapes (de ressenti à application)
15
Conclusion
Synthèse pour donner envie d’aller dans la session
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Eikos Concepts
Leadership (pour débutant)
10 Blason d’équipe (briseur de glace)
10 Votre perception du sujet
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Comment exploiter un jeu ou une activité expérientielle

  • 1. Réinventer la formation en présentiel (n°5) Comment exploiter un jeu ou une activité expérientielle ?
  • 2. • Formateur • Concepteur de modules de formation • Créateur de jeux • Designer en gamification pédagogique • Agent du changement • Dirigeant d’Eikos Concepts (1991) • Créatif, geek et joueur !!! Jérôme Bocquet @ludibocquet www.linkedin.com/in/jérôm e-bocquet-49360914/ www.eikos-concepts.com Eikos Concepts 2
  • 3.
  • 4. Professionnaliser les formateurs et concepteurs • Perfectionnement des formateurs • Concevoir une formation opérationnelle • Se perfectionner à la pédagogique active • La gamification pédagogique • Accompagner les formateurs et les concepteurs 4Eikos Concepts
  • 5. • Jeu est (re)devenu à la mode (nouveaux entrants croient que c’est innovant) • Le nouveau livre (si tu fais pas un jeu, tu as raté …) • Des gamers, des développeurs, … ou des formateurs, rarement les deux • Des jeux trop ludiques (pas assez pédagogiques) • Moteur naturel de l’apprentissage pour les apprentissages adaptatifs (parler, …), pas forcément pour les compétences professionnelles (manager, gérer un projet, vendre … • On a bien joué, et alors (and so what) ? Pourquoi un atelier sur : « Comment exploiter un jeu ou une activité expérientielle ? » Eikos Concepts 5
  • 6. Différences entre “jeu” et “gamification pédagogique” Jeu jeu, fun, plaisir « on a bien joué » Objectifs ludiques Gamification pédagogique Transfert, utilisation, développement Objectifs pédagogiques Eikos Concepts 6 • Courbe d’expérience • Rejouer • Objectifs • Temps alloué • Effet « gamer » ou « leader »
  • 8. Pas les Gamifications « marketing et jeux vidéo » Rendre accro !!! Rendre stressé !!! Rendre neu-neu !!! Eikos Concepts
  • 9. Gamification pédagogique : Renforcer l’engagement des apprenants • Susciter l’adhésion, • Motiver l’action, • Promouvoir l’apprentissage • Résoudre des problèmes 9Eikos Concepts
  • 10. Niveau 1 : utiliser un ingrédient (visuel, physique) ludique • Avatar • Cartes • Lancé de dé • Accumulation de points (Niveaux) • Billets, jetons, … • Classement • Trophées et badges • Barre de progression • Tableaux de meilleurs scores • Cadeaux et monnaie virtuels • … Eikos Concepts 10 Motivation extrinsèque : - Effet court terme - Doit être perpétuellement stimulée - Se lasse vite Le gain et les récompenses en contradiction avec l’engagement recherché : le développement des compétences et le long terme
  • 11. Activité structurée : • Produire • Échanger • Partager World café, forum ouvert, … Gamestorming, Innovation games, Hackathon, Design thinking … Ateliers collaboratifs Postits … Game ou Play ? Game (jeu) : niveau 2 Play (jouer avec un jeu) : niveau 3 Vivre une expérience : – Simuler – Tester – Pratiquer Jeux prétexte Jeux en équipes Jeux expérientiels Eikos Concepts 11
  • 12. Niveau 2 : utiliser un mécanisme de jeu (« game ») (plusieurs éléments dans une dynamique) • Le quizz • Le jeu de rôles • L’activité ludique • Le match d’impro • Le jeu cadre • Le jeu d’innovation • Le gamestorming • Le forum ouvert, world café … • Accelerated learning • … Eikos Concepts 12
  • 13. Niveau 3 : utiliser un jeu (« play ») pour découvrir, partager, échanger, valider, réactiver Eikos Concepts 13 Un jeu est un système dans lequel les joueurs s’engagent dans un challenge abstrait … définit par des règles, de l’interactivité et de la rétroaction … qui donne un résultat quantifiable produisant souvent une réaction émotionnelle
  • 14. Jeu prétexte en équipe Pour partager, échanger, valider, réactiver Eikos Concepts 14
  • 15. Des jeux prétextes Management de proximité Communication
  • 16. Comment exploiter un quiz, une mise en situation, un jeu de rôles … ? Jeu prétexte Eikos Concepts
  • 17. Augmenter l’efficacité du retour d’expérience Expérience • Je réalise Débriefing / Réflexion • J'analyse • Je prends du recul Apprentissage • Je tire enseignements • Je généralise Application • J'essaie • Je transfère Eikos Concepts 17 • Outil : l’explicitation • A éviter : l’explication
  • 18. Jeu de stratégie Pour se projeter, pratiquer, avoir un retour sur plusieurs actions Eikos Concepts 18
  • 19. Jeu expérientiel Matériel : objets ludiques, objets détournés permettant de faire, de vivre, de voir ce qui a été réalisé … Pour expérimenter, tester, sensibiliser Eikos Concepts 19
  • 20. LA BAGUETTE MAGIQUE • Diviser votre groupe en 2 lignes • Chaque ligne se fait face • Placer la baguette entre les 2 lignes • Chacun doit tenir la baguette, en plaçant ses deux index sous la baguette Eikos Concepts 20 Une expérience ????
  • 21. • Votre mission : vous devez amener la baguette vers le sol sans qu’une seule personne de l’équipe ne perde le contact avec la baguette. • Si quelqu’un perd le contact avec la baguette, vous devez recommencer Eikos Concepts 21 LA BAGUETTE MAGIQUE
  • 22. - Action - Emotion - Engagement - Réussite ou pas - Expérience collective Mais notre travail consiste rarement à poser, en équipe, une baguette géante sur le sol !!! Quelles sont les étapes pour en faire une activité utile !!! Une expérience impliquante Eikos Concepts
  • 23. Comment débriefer « la baguette magique » 1) Débriefing individuel via post it 2) Reformer les groupes : utiliser les couleurs des post it 3) Mise en situation : refaire l’exercice • Ressenti ? : Situation connue ? • Émotion ? • Facile/difficile ? • Pourquoi ? : Analyse ? • Bien marché/pas de marché : solutions o Échange groupes o Réussite des autres : vécu • Projection • Conclusion : réfléchir sur la com On reste debout • Comment vous sentez-vous ? • Que s’est-il passé ? • Pourquoi vous avez réussi ou raté ? • Quelles stratégies avez-vous mis en œuvre ? • Qu’est-ce qui vous a manqué ? • Qu’est-ce qui vous a permis de réussir ? • Quelle stratégie adopter pour réussir ? • Se remémorer • Transposer • Analyser • Ce qui allait/ce qui n’allait pas • jeu de mains Production des 4 équipes Eikos Concepts
  • 24. Exploiter un jeu 1 • Le ressenti 2 • La relecture 3 • Les enseignements 4 • Les critiques du jeu 5 • La passerelle 6 • La conceptualisation 7 • Le transfert 8 • L’application à la réalité Eikos Concepts 24
  • 25. • Partir des besoins du métier • Identifier les besoins des participants • Scénariser la progression • Gamifier la formation pour assurer le transfert : • Storytelling : histoire, rebondissement • Activités variées : faire, vivre, être acteur, surprendre • Compétition : atteindre l’objectif du jeu et de la séquence • Coopération : échange, partage, retour d’expérience • Progression (prise en main, level up et flow) : rentrée dans le jeu, utilisation des éléments vus précédemment, doser la difficulté • Rétroaction (feedback/ conséquences sur ce que j’ai fait, refaire) (Avec mesure selon public : badges, points, récompenses) Niveau 4 : Gamifier une formation 25Eikos Concepts
  • 26. Quoi faire avant/après un jeu pour en augmenter l’efficacité ? • Equipe 1 : conduite de projet (pour débutants) • Equipe 2 : leadership (débutants) • Equipe 3 : leadership (expérimentés) Jeu • Durée de la séquence : 2 heures • Taille du groupe : 10 personnes Eikos Concepts
  • 27. Gestion de projet : pour débutant 15 Gestion de projet : (photo langage) - C’est quoi ? - C’est pas quoi ? 20 Débrief atelier : pistes de réflexion 30 Théorie (pour confirmer) 10 Expérimentation via le Jeu 30 Débriefing : les 8 étapes (de ressenti à application) 15 Conclusion Synthèse pour donner envie d’aller dans la session expérimentée (pour aller plus loin) Eikos Concepts
  • 28. Leadership (pour débutant) 10 Blason d’équipe (briseur de glace) 10 Votre perception du sujet 5 Apport théorique 30 Jeu + 8 étapes du débriefing 10 Votre nouvelle perception 25 Théorie concepts 25 Mise en situation (activité à appliquer) 5 Engagement perso pour demain Eikos Concepts
  • 29. Leadership (pour expérimentés) Intro Nœud humain (ice breaker) Débrief du dénouement (ressenti) Jeu Débriefing du jeu Questionnement • Exemple de leadership • C’est quoi le leadership pour vous ? Définir leadership Rappel des concepts Mise en relation (transfert) Eikos Concepts