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Universitaire
Grégoire ARIBAUT
mardi 8 janvier 2019
La gamification
Conférence Web
Centre de Pédagogie
Evolution de la compétition vers
la collaboration
Grégoire ARIBAUT
Msc.Ed MA MBA
Conseiller pédagogique et technopédagogique
CPU - Université de Montréal
1. Définition de ce qu’est la gamification
2. Mise en contexte
3. Psychopédagogie jusqu’aux neurosciences
Exploration d’un parcours gamifié
Mise en pratique
Intégrer la gamification dans son
cours avec StudiUM (Moodle)
Au CPU nous menons une activité de veille pour
identifier et mesurer la pertinence des nouvelles
tendances à venir. Nous sommes ainsi confronter à de
nombreuses innovations tant pédagogiques que
technologiques mais nous devons résister à la tentation
de tout intégrer dans nos projets à tout prix afin de
garantir la stabilité de nos projets et développer des
stratégies didactiques fiables.
Je ne vais pas limiter cette présentation à mon propre
point de vue pour vous dresser un portrait le plus
complet possible suite à mon activité de recherche et
développement.
La curation de contenu
Mon approche pour consolider mes
recherches et développer mon apprenance.
objectif : Détourner les stratégies du «Web-
marketing» pour en faire une stratégie
didactique qui facilite l'acquisition et le
partage du savoir.
2. Colliger les
sources
1. Définir la portée
de sa veille
3. Filtrer le
contenu
5. Partager
4. Consolider et
éditer le contenu
Curateur
Introduction
Héritée des jeux vidéo, la ludification désigne tout
procédé qui vise à utiliser les mécanismes du jeu
dans d’autres domaines dans lesquels ils ne
devraient pas être utilisés a priori. C’est le cas, par
exemple, des contextes professionnels et de
l’éducation. Plus spécifiquement, la ludification
utilise le Game thinking et les éléments de jeux
afin de résoudre un problème, influencer un
comportement et engager les utilisateurs.
Exemple d’éléments du jeu :
● la compétition et/ou coopération;
● la narration (Storytelling);
● le but (la mission);
● les règles;
● le temps;
● les niveaux;
● les récompenses;
● la rétroaction.
Surmonter l’obstable
sémantique
La gamification c’est quoi?
Pour plusieurs, le concept de
ludification (Gamification) est
associé au jeu sérieux (Serious
game) qui a une fin précise et se
compose d’éléments médiatique
élevés et immersif.
Ce qui distingue le jeu sérieux de
la ludification est la jouabilité
(Game play) :
le panel d’actions disponibles
pour offrir à l’apprenant un certain
niveau de contrôle pour avoir
véritablement le sentiment de
jouer.
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Ludification
Gamification
Gamifier n’est pas
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La formation va présenter ce
qu’est la gamification
(Ludification) ; concept devenu
très populaires depuis maintenant
quelques années mais encore
mal compris.
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plus intégré dans les stratégies
de formation pour répondre à 3
objectifs majeurs :
Renforcement de la motivation
Engagement de l’apprenant
Facilitation de l’apprentissage qui (re)devient un plaisir
Stratégies de
gamification
Les parcours de formation qui intègrent les
principes de la gamification permettent :
● la motivation,
● l’engagement,
● la modification et le renforcement de
comportement,
● la coopération,
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Le projet pédagogique
Mise en contexte
Depuis l’apparition du terme Gamification en 2010,
on retrouve cette pratique dans tous les secteurs et
continue à se répondre de plus en plus : des
ressources humaines au marketing en passant par
la vente, l’éducation, la santé et le bien-être. Très
rapidement on retrouve cette approche dans les
parcours de formation en ligne qui sont confrontés
à un très gros défi de rétention et de complétion.
Elle se classe régulièrement dans le Top 10 des
tendances.
1. Créer une expérience
2. Identifier les objectifs
3. Proposer des défis
4. Récompenser la progression
5. Raconter une histoire
5 notions clés
Dans encore beaucoup trop de projets, on pense
d’abord aux mécaniques de jeu et aux fonctions
“cool” qu’ils peuvent ajouter à leur plateforme alors
qu’ils devraient penser à l’inverse.
Ce n’est qu’après avoir fait le travail d’analyse et
identifier nos populations d’apprenants qu’on peut
penser aux éléments de jeu.
1. Qui sont mes apprenants?
2. Qu’est-ce qui les motive?
3. Quel est leur contexte d’apprentissage?
Construire son cours pour l’étudiant
Créer une expérience
Gamifier une formation à l’extrême ne sert à rien si
tout ce dont l’apprenant se souvient après est le
déroulement de sa formation mais ne facilite pas
l’atteinte des objectifs pédagogiques.
Ce sont des questions à garder en tête tout au long
du processus de conception jusqu’au
développement.
1. Quels sont les objectifs?
2. Quel est le contenu à gamifier?
3. Est-ce que les objectifs pédagogiques sont
clairs pour tous (apprenant inclus)?
Les objectifs pédagogiques et l’importance de l’alignement pédagogique
Identifier les objectifs
La difficulté des activités doit correspondre au
niveau taxonomique du contenu (ressources).
● Si le niveau taxonomique de l’activité est
supérieur à celui du contenu (ressources)
alors le parcours de formation génère du
stress et la frustration chez l’apprenant qui a le
sentiment de jamais “gagner”.
● À l’inverse, donner des défis beaucoup trop
faciles peut donner de ne rien apprendre.
Une bonne balance entre les défis et les
compétences permet d’atteindre les meilleurs taux
de complétion. Pour maintenir le focus des
apprenants et favoriser leur immersion dans
l’expérience, il faut s’assurer d’avoir une
progression logique des niveaux (taxonomiques).
Maintenir l’engagement
L’activité est complétée mais n’est pas soumise à l’obtention d’une note minimale.
L’activité est complétée et une note minimale a été atteinte.
L’activité est complétée mais la note de passage n’a pas été atteinte.
Proposer des défis
À mesure que les apprenants progressent dans la
formation, il est important de souligner leur
compétence par de la rétroaction rapide.
StudiUM permet d’utiliser des points, badges et
activer des règles d’accès pour récompenser la
progression de l’apprenant.
1. Quels éléments de jeu peuvent le mieux
souligner la progression des apprenants?
2. Sont-ils en accord avec les objectifs
pédagogiques?
3. Comment les éléments choisis s’insèrent-ils
dans la structure globale de la formation?
Vers la fin des années 20, le psychologue B.F. Skinner démontre
l’efficacité de l’économie de jetons.
Stratégie d’inclusion pour faciliter la complétion
Attention, la stratégie développée doit avant tout avoir du sens pour
l’apprenant : Accumuler 10 points sans savoir à quoi ils servent ou
recevoir un badge qui n’a aucun lien avec le contenu pédagogique est
inutile voir néfaste pour la complétion du cours (réf. alignement
pédagogique).
Récompenser
La narration est l’élément final qui donne au
parcours tout son sens. Le scénario ou la trame
narrative transforme le contenu d’une formation qui
immerge alors l’apprenant dans une expérience
qu’il veut achever pour en connaître le
dénouement.
1. Comment peut-on organiser et intégrer le
contenu pédagogique dans un scénario?
2. Est-ce que la trame narrative est en lien avec
le contenu de la formation?
3. Est-ce qu’elle arrive à bien transmettre les
éléments de connaissance?
Apports du Storytelling
Raconter une histoire
Le plus souvent, lorsqu’il est question de gamification, on entend parler de :
● points, ● badges,
● niveaux, ● classements,
● missions, ● avatars et
● narration.
Autrement dit, c’est l’aspect de la “mécanique de jeu” qui est le plus souvent
associé à la gamification.
Mais qu’en est-il de la mécanique d’apprentissage (psychologique) derrière cette
pratique?
L’objectif principal de la gamification est de susciter l’engagement des utilisateurs
et de motiver l’action.
1. Pour terminer nous allons maintenant voir quel est le lien entre les éléments
de jeu et la motivation?
2. Quel est leur effet sur notre comportement et sur notre cerveau? (réf.
neuroscience)
La psychopédagogie derrière la gamification
Ces besoins sont au cœur de notre motivation
intrinsèque, celle qui nous pousse à :
1. rechercher la nouveauté et les défis,
2. développer nos compétences,
3. explorer et
4. apprendre.
Les psychologues Richard M. Ryan et
Edward Deci ont identifiés ces 3 grands
besoins universels
Autonomie
Répondre à 3 besoins
fondamentaux
C’est en grande partie parce qu’ils nous accordent
de la liberté d’action, il faut ainsi éviter de
développer des parcours fermés et préférer :
1. parcours ouvert : l’apprenant complète son
parcours comme il le souhaite, aucune
contrainte d’ordre ou d’accessibilité aux
ressources ou activités
2. parcours guidé : le parcours de formation
indique à l’apprenant quoi faire mais n’impose
rien (ou très peu).
Les 3 approches de parcours
Pourquoi les jeux
amusent?
1. Autonomie: choix et parcours alternatifs,
opportunités d’exploration, accès à une
ressource/activité non disponible à l’apprenant
au début de son parcours, etc.
2. Compétence: marqueurs de progrès, points,
badges, niveaux, classements (plus rares à
l’UdeM), contenu déverrouillable, etc.
3. Socialisation: clavardage, statuts,
commentaires, likes, shares, possibilité de
joindre et de créer des équipes (apprentissage
social), missions en équipe, statistiques de
groupe, etc.
Développer des rétroactions positives à
l’issue de chaque achèvement pousse
l’apprenant à échanger avec les autres.
La gamification donne accès à plusieurs
éléments de jeu qui peuvent combler les
3 besoins fondamentaux qui facilitent
l’engagement de l’apprenant.
Les 3 besoins fondamentaux
Pourquoi les jeux
amusent?
Scénarisation et immersion pour une meilleure approche inclusive
Comme nous avons pu le voir, la narration est un
moyen puissant pour engager l’apprenant ; il est
donc important de penser à scénariser tout le
parcours de formation et pas seulement les vidéos
incluses dedans.
À travers les mots et les images, la scénarisation
stimule de nombreuses zones du cerveau et
immerge l’apprenant dans l’expérience plutôt que
de rester dans un apprentissage passif assis
devant son ordinateur, écoutant (ou pire, lisant) une
longue présentation Powerpoint ou un PDF. Avec
ce modèle, les zones du langage du cerveau, c’est-
à-dire l’aire de Broca et l’aire de Wernicke, sont
stimulées, mais c’est à peu près tout.
De la neuroscience?
Avec un parcours immersif, le lobe occipital du cerveau, responsable de la vision, et votre cortex olfactif,
responsable de votre odorat, sont stimulés. Si vous avez déjà eu envie de manger après le récit d’un excellent
repas au restaurant, ou si vous avez déjà voulu aller vous entraîner après avoir regardé une vidéo de sport,
c’est parce que les parties du cerveau associées au goût et aux fonctions motrices ont été stimulées. C’est
donc au parcours de formation de stimuler les parties du cerveau de l’apprenant pertinentes selon le contenu
de la formation.
L’apprenant acquiert des connaissances sans efforts et parfois, sans même le réaliser!
De la neuroscience?
Le CPU se fera un plaisir de travailler avec vous pour intégrer les
principes du storytelling et de la scénarisation dans les stratégies
de gamification de vos projets de formation.
Consulter le catalogue de nos formations, 2 formations sont déjà
planifiées sur la scénarisation simple et complexe (avec
embranchements).
Pour aller plus loin…
La formation en salle vous permettra d’appliquer les bases de la
gamification afin de présenter et de mettre en forme du contenu
d'apprentissage. Elle développera plus en détail les méthodes de
gamification dans StudiUM pour aborder les concepts et outils
suivants :
1. le suivi d'achèvement,
2. les règles d’accessibilité conditionnelle,
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4. parcours sur-mesure et
5. éléments de développement comme les blocs de
progression, d’achèvement de cours avant de comprendre
comment gérer les blocs et les récompenses par attribution
de badges et suivre la progression de chaque apprenant
dans votre cours pour vous permettre d'améliorer la
motivation et l'engagement de vos étudiants.Avez-vous des questions?
Merci!
CPU
Université de Montréal
Grégoire ARIBAUT
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Gamification

  • 1. Universitaire Grégoire ARIBAUT mardi 8 janvier 2019 La gamification Conférence Web Centre de Pédagogie
  • 2. Evolution de la compétition vers la collaboration Grégoire ARIBAUT Msc.Ed MA MBA Conseiller pédagogique et technopédagogique CPU - Université de Montréal 1. Définition de ce qu’est la gamification 2. Mise en contexte 3. Psychopédagogie jusqu’aux neurosciences Exploration d’un parcours gamifié Mise en pratique Intégrer la gamification dans son cours avec StudiUM (Moodle)
  • 3. Au CPU nous menons une activité de veille pour identifier et mesurer la pertinence des nouvelles tendances à venir. Nous sommes ainsi confronter à de nombreuses innovations tant pédagogiques que technologiques mais nous devons résister à la tentation de tout intégrer dans nos projets à tout prix afin de garantir la stabilité de nos projets et développer des stratégies didactiques fiables. Je ne vais pas limiter cette présentation à mon propre point de vue pour vous dresser un portrait le plus complet possible suite à mon activité de recherche et développement. La curation de contenu Mon approche pour consolider mes recherches et développer mon apprenance. objectif : Détourner les stratégies du «Web- marketing» pour en faire une stratégie didactique qui facilite l'acquisition et le partage du savoir. 2. Colliger les sources 1. Définir la portée de sa veille 3. Filtrer le contenu 5. Partager 4. Consolider et éditer le contenu Curateur Introduction
  • 4. Héritée des jeux vidéo, la ludification désigne tout procédé qui vise à utiliser les mécanismes du jeu dans d’autres domaines dans lesquels ils ne devraient pas être utilisés a priori. C’est le cas, par exemple, des contextes professionnels et de l’éducation. Plus spécifiquement, la ludification utilise le Game thinking et les éléments de jeux afin de résoudre un problème, influencer un comportement et engager les utilisateurs. Exemple d’éléments du jeu : ● la compétition et/ou coopération; ● la narration (Storytelling); ● le but (la mission); ● les règles; ● le temps; ● les niveaux; ● les récompenses; ● la rétroaction. Surmonter l’obstable sémantique La gamification c’est quoi?
  • 5. Pour plusieurs, le concept de ludification (Gamification) est associé au jeu sérieux (Serious game) qui a une fin précise et se compose d’éléments médiatique élevés et immersif. Ce qui distingue le jeu sérieux de la ludification est la jouabilité (Game play) : le panel d’actions disponibles pour offrir à l’apprenant un certain niveau de contrôle pour avoir véritablement le sentiment de jouer. Jeux sérieux Serious Game Ludification Gamification Gamifier n’est pas créer un jeu
  • 6. La formation va présenter ce qu’est la gamification (Ludification) ; concept devenu très populaires depuis maintenant quelques années mais encore mal compris. Le jeu est aujourd’hui de plus en plus intégré dans les stratégies de formation pour répondre à 3 objectifs majeurs : Renforcement de la motivation Engagement de l’apprenant Facilitation de l’apprentissage qui (re)devient un plaisir Stratégies de gamification
  • 7. Les parcours de formation qui intègrent les principes de la gamification permettent : ● la motivation, ● l’engagement, ● la modification et le renforcement de comportement, ● la coopération, ● la résolution de problèmes. Le projet pédagogique Mise en contexte
  • 8. Depuis l’apparition du terme Gamification en 2010, on retrouve cette pratique dans tous les secteurs et continue à se répondre de plus en plus : des ressources humaines au marketing en passant par la vente, l’éducation, la santé et le bien-être. Très rapidement on retrouve cette approche dans les parcours de formation en ligne qui sont confrontés à un très gros défi de rétention et de complétion. Elle se classe régulièrement dans le Top 10 des tendances. 1. Créer une expérience 2. Identifier les objectifs 3. Proposer des défis 4. Récompenser la progression 5. Raconter une histoire 5 notions clés
  • 9. Dans encore beaucoup trop de projets, on pense d’abord aux mécaniques de jeu et aux fonctions “cool” qu’ils peuvent ajouter à leur plateforme alors qu’ils devraient penser à l’inverse. Ce n’est qu’après avoir fait le travail d’analyse et identifier nos populations d’apprenants qu’on peut penser aux éléments de jeu. 1. Qui sont mes apprenants? 2. Qu’est-ce qui les motive? 3. Quel est leur contexte d’apprentissage? Construire son cours pour l’étudiant Créer une expérience
  • 10. Gamifier une formation à l’extrême ne sert à rien si tout ce dont l’apprenant se souvient après est le déroulement de sa formation mais ne facilite pas l’atteinte des objectifs pédagogiques. Ce sont des questions à garder en tête tout au long du processus de conception jusqu’au développement. 1. Quels sont les objectifs? 2. Quel est le contenu à gamifier? 3. Est-ce que les objectifs pédagogiques sont clairs pour tous (apprenant inclus)? Les objectifs pédagogiques et l’importance de l’alignement pédagogique Identifier les objectifs
  • 11. La difficulté des activités doit correspondre au niveau taxonomique du contenu (ressources). ● Si le niveau taxonomique de l’activité est supérieur à celui du contenu (ressources) alors le parcours de formation génère du stress et la frustration chez l’apprenant qui a le sentiment de jamais “gagner”. ● À l’inverse, donner des défis beaucoup trop faciles peut donner de ne rien apprendre. Une bonne balance entre les défis et les compétences permet d’atteindre les meilleurs taux de complétion. Pour maintenir le focus des apprenants et favoriser leur immersion dans l’expérience, il faut s’assurer d’avoir une progression logique des niveaux (taxonomiques). Maintenir l’engagement L’activité est complétée mais n’est pas soumise à l’obtention d’une note minimale. L’activité est complétée et une note minimale a été atteinte. L’activité est complétée mais la note de passage n’a pas été atteinte. Proposer des défis
  • 12. À mesure que les apprenants progressent dans la formation, il est important de souligner leur compétence par de la rétroaction rapide. StudiUM permet d’utiliser des points, badges et activer des règles d’accès pour récompenser la progression de l’apprenant. 1. Quels éléments de jeu peuvent le mieux souligner la progression des apprenants? 2. Sont-ils en accord avec les objectifs pédagogiques? 3. Comment les éléments choisis s’insèrent-ils dans la structure globale de la formation? Vers la fin des années 20, le psychologue B.F. Skinner démontre l’efficacité de l’économie de jetons. Stratégie d’inclusion pour faciliter la complétion Attention, la stratégie développée doit avant tout avoir du sens pour l’apprenant : Accumuler 10 points sans savoir à quoi ils servent ou recevoir un badge qui n’a aucun lien avec le contenu pédagogique est inutile voir néfaste pour la complétion du cours (réf. alignement pédagogique). Récompenser
  • 13. La narration est l’élément final qui donne au parcours tout son sens. Le scénario ou la trame narrative transforme le contenu d’une formation qui immerge alors l’apprenant dans une expérience qu’il veut achever pour en connaître le dénouement. 1. Comment peut-on organiser et intégrer le contenu pédagogique dans un scénario? 2. Est-ce que la trame narrative est en lien avec le contenu de la formation? 3. Est-ce qu’elle arrive à bien transmettre les éléments de connaissance? Apports du Storytelling Raconter une histoire
  • 14. Le plus souvent, lorsqu’il est question de gamification, on entend parler de : ● points, ● badges, ● niveaux, ● classements, ● missions, ● avatars et ● narration. Autrement dit, c’est l’aspect de la “mécanique de jeu” qui est le plus souvent associé à la gamification. Mais qu’en est-il de la mécanique d’apprentissage (psychologique) derrière cette pratique? L’objectif principal de la gamification est de susciter l’engagement des utilisateurs et de motiver l’action. 1. Pour terminer nous allons maintenant voir quel est le lien entre les éléments de jeu et la motivation? 2. Quel est leur effet sur notre comportement et sur notre cerveau? (réf. neuroscience) La psychopédagogie derrière la gamification
  • 15. Ces besoins sont au cœur de notre motivation intrinsèque, celle qui nous pousse à : 1. rechercher la nouveauté et les défis, 2. développer nos compétences, 3. explorer et 4. apprendre. Les psychologues Richard M. Ryan et Edward Deci ont identifiés ces 3 grands besoins universels Autonomie Répondre à 3 besoins fondamentaux
  • 16. C’est en grande partie parce qu’ils nous accordent de la liberté d’action, il faut ainsi éviter de développer des parcours fermés et préférer : 1. parcours ouvert : l’apprenant complète son parcours comme il le souhaite, aucune contrainte d’ordre ou d’accessibilité aux ressources ou activités 2. parcours guidé : le parcours de formation indique à l’apprenant quoi faire mais n’impose rien (ou très peu). Les 3 approches de parcours Pourquoi les jeux amusent?
  • 17. 1. Autonomie: choix et parcours alternatifs, opportunités d’exploration, accès à une ressource/activité non disponible à l’apprenant au début de son parcours, etc. 2. Compétence: marqueurs de progrès, points, badges, niveaux, classements (plus rares à l’UdeM), contenu déverrouillable, etc. 3. Socialisation: clavardage, statuts, commentaires, likes, shares, possibilité de joindre et de créer des équipes (apprentissage social), missions en équipe, statistiques de groupe, etc. Développer des rétroactions positives à l’issue de chaque achèvement pousse l’apprenant à échanger avec les autres. La gamification donne accès à plusieurs éléments de jeu qui peuvent combler les 3 besoins fondamentaux qui facilitent l’engagement de l’apprenant. Les 3 besoins fondamentaux Pourquoi les jeux amusent?
  • 18. Scénarisation et immersion pour une meilleure approche inclusive Comme nous avons pu le voir, la narration est un moyen puissant pour engager l’apprenant ; il est donc important de penser à scénariser tout le parcours de formation et pas seulement les vidéos incluses dedans. À travers les mots et les images, la scénarisation stimule de nombreuses zones du cerveau et immerge l’apprenant dans l’expérience plutôt que de rester dans un apprentissage passif assis devant son ordinateur, écoutant (ou pire, lisant) une longue présentation Powerpoint ou un PDF. Avec ce modèle, les zones du langage du cerveau, c’est- à-dire l’aire de Broca et l’aire de Wernicke, sont stimulées, mais c’est à peu près tout. De la neuroscience?
  • 19. Avec un parcours immersif, le lobe occipital du cerveau, responsable de la vision, et votre cortex olfactif, responsable de votre odorat, sont stimulés. Si vous avez déjà eu envie de manger après le récit d’un excellent repas au restaurant, ou si vous avez déjà voulu aller vous entraîner après avoir regardé une vidéo de sport, c’est parce que les parties du cerveau associées au goût et aux fonctions motrices ont été stimulées. C’est donc au parcours de formation de stimuler les parties du cerveau de l’apprenant pertinentes selon le contenu de la formation. L’apprenant acquiert des connaissances sans efforts et parfois, sans même le réaliser! De la neuroscience?
  • 20. Le CPU se fera un plaisir de travailler avec vous pour intégrer les principes du storytelling et de la scénarisation dans les stratégies de gamification de vos projets de formation. Consulter le catalogue de nos formations, 2 formations sont déjà planifiées sur la scénarisation simple et complexe (avec embranchements). Pour aller plus loin…
  • 21. La formation en salle vous permettra d’appliquer les bases de la gamification afin de présenter et de mettre en forme du contenu d'apprentissage. Elle développera plus en détail les méthodes de gamification dans StudiUM pour aborder les concepts et outils suivants : 1. le suivi d'achèvement, 2. les règles d’accessibilité conditionnelle, 3. les outils pour offrir de la rétroaction, 4. parcours sur-mesure et 5. éléments de développement comme les blocs de progression, d’achèvement de cours avant de comprendre comment gérer les blocs et les récompenses par attribution de badges et suivre la progression de chaque apprenant dans votre cours pour vous permettre d'améliorer la motivation et l'engagement de vos étudiants.Avez-vous des questions? Merci!
  • 22. CPU Université de Montréal Grégoire ARIBAUT gregoire.aribaut@umontreal.ca