Ce texte est une ébauche de réflexions autour de la notion de gamification. Il se veut à la fois critique du concept, mais aussi un minimum pragmatique en interrogeant les possibles de la gamification.
La Gamification - tendance incontournable, mémoire par Clémence Roullet Renol...Self-employed
Mémoire réalisé en 2014 pour valider mon master Stratégie des Marques à Sup de Pub (INSEEC).
Thématique: La Gamification : tendance incontournable.
Problématique: Dans un contexte de crise de confiance des consommateurs envers les marques, dans quelle mesure la Gamification est une stratégie qui permet à la fois d'engager le consommateur et d'améliorer l'image des marques?
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...Quentin Delamotte
How can we explain the recent interest that brands have in game? What are the benefits brought by the playful experience in advertising communication strategy? What is gamification and how can it be applied in a marketing perspective; which opportunities does it offer and what are its limits?
To answer these questions we conducted a study in several steps. First, we analyzed how the use of game as a tool and a communication medium results from a double evolution: on the one hand, the evolution of advertising from traditional communication to brand content; on the other hand, societal evolution, with the recent transformation of our society into a "society of game." Then, we studied the different ways brands appropriated game in their communication strategies. By outlining the opportunities but also the limitations of these tools, we tried to identify and define the value of the playful object. Thus, we could wonder if game would affect brands’ communication over the long term.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Comment expliquer l’intérêt récent des marques pour le jeu ? Quels avantages apporte l’expérience ludique dans une stratégie de communication publicitaire ? Qu’est-ce que la gamification et comment peut-elle s’appliquer dans une perspective marketing ; quelles opportunités offre-t-elle et quelles sont ses limites ?
Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en plusieurs temps. Dans un premier temps, nous avons analysé en quoi l’utilisation du jeu en tant qu’outil et support de communication résulte d’une double évolution : publicitaire d’une part, avec la mutation de la communication traditionnelle en communication de contenu ; sociétale d’autre part, avec la transformation récente de notre société en « société du jeu ». Dans un deuxième temps, nous avons étudié les différentes formes de récupération du jeu par les marques dans leur communication : des advergames aux campagnes gamifiées. En exposant les opportunités mais aussi les limites de ces différents outils, nous avons tenté de déterminer et de circonscrire l’intérêt de l’objet ludique ; de sorte à se demander si le jeu pourrait influencer durablement la communication de marque.
Killer Design Patterns for F2P Mobile/Tablet GamesHenric Suuronen
Presentation on Design Patterns for Mobile and Tablet games presented in July 2013 at ChinaJoy in Shanghai by Henric Suuronen, President & Co-Founder at Nonstop Games
"Comment la gamification sert-elle la persuasion" - Livre blanc réalisé lors de ma dernière année de Bachelor chef de projet digital spécialité E-Business à l'EEMI.
Video: http://goo.gl/oKMFm // Are points and badges mere indulgences for the faithful looking for redemption in loyalty programs? In nine (and a half) theses, this talk will walk you through the history, definition, and issues of “gamification,” and point out what is worth salvaging for designers and researchers.
La Gamification - tendance incontournable, mémoire par Clémence Roullet Renol...Self-employed
Mémoire réalisé en 2014 pour valider mon master Stratégie des Marques à Sup de Pub (INSEEC).
Thématique: La Gamification : tendance incontournable.
Problématique: Dans un contexte de crise de confiance des consommateurs envers les marques, dans quelle mesure la Gamification est une stratégie qui permet à la fois d'engager le consommateur et d'améliorer l'image des marques?
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...Quentin Delamotte
How can we explain the recent interest that brands have in game? What are the benefits brought by the playful experience in advertising communication strategy? What is gamification and how can it be applied in a marketing perspective; which opportunities does it offer and what are its limits?
To answer these questions we conducted a study in several steps. First, we analyzed how the use of game as a tool and a communication medium results from a double evolution: on the one hand, the evolution of advertising from traditional communication to brand content; on the other hand, societal evolution, with the recent transformation of our society into a "society of game." Then, we studied the different ways brands appropriated game in their communication strategies. By outlining the opportunities but also the limitations of these tools, we tried to identify and define the value of the playful object. Thus, we could wonder if game would affect brands’ communication over the long term.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Comment expliquer l’intérêt récent des marques pour le jeu ? Quels avantages apporte l’expérience ludique dans une stratégie de communication publicitaire ? Qu’est-ce que la gamification et comment peut-elle s’appliquer dans une perspective marketing ; quelles opportunités offre-t-elle et quelles sont ses limites ?
Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en plusieurs temps. Dans un premier temps, nous avons analysé en quoi l’utilisation du jeu en tant qu’outil et support de communication résulte d’une double évolution : publicitaire d’une part, avec la mutation de la communication traditionnelle en communication de contenu ; sociétale d’autre part, avec la transformation récente de notre société en « société du jeu ». Dans un deuxième temps, nous avons étudié les différentes formes de récupération du jeu par les marques dans leur communication : des advergames aux campagnes gamifiées. En exposant les opportunités mais aussi les limites de ces différents outils, nous avons tenté de déterminer et de circonscrire l’intérêt de l’objet ludique ; de sorte à se demander si le jeu pourrait influencer durablement la communication de marque.
Killer Design Patterns for F2P Mobile/Tablet GamesHenric Suuronen
Presentation on Design Patterns for Mobile and Tablet games presented in July 2013 at ChinaJoy in Shanghai by Henric Suuronen, President & Co-Founder at Nonstop Games
"Comment la gamification sert-elle la persuasion" - Livre blanc réalisé lors de ma dernière année de Bachelor chef de projet digital spécialité E-Business à l'EEMI.
Video: http://goo.gl/oKMFm // Are points and badges mere indulgences for the faithful looking for redemption in loyalty programs? In nine (and a half) theses, this talk will walk you through the history, definition, and issues of “gamification,” and point out what is worth salvaging for designers and researchers.
Game monetization: Overview of monetization methods for free-to-play gamesAndrew Dotsenko
This document provides an overview of monetization methods for free-to-play games. It discusses the monetization loop of action, incentive, and expansion blocked by paywalls that can be overcome through grinding, spamming friends for help, or paying. It also covers key elements of player engagement like mechanics, progress/goals, social factors, and game evolution. Finally, it discusses what players typically pay for in games like identity expression, vanity, competition, and progress, as well as how to sell virtual items through creating awareness, understanding of an item's functionality, and desirability.
Ce mémoire de recherche a été réalisé dans le cadre de mon Master 2 à l'ISC Paris (école supérieure de commerce) en 2013.
Le but de cette étude est de démontrer l’importance de la communication digitale dans le secteur du jeu vidéo et la maîtrise que League of Legends possède dans ce domaine. Le secteur du jeu vidéo, comme tous les secteurs d’activités culturels a subi la révolution numérique. En effet, les magasins vendeurs de produits culturels sont aujourd’hui en difficulté en raison de faibles revenus2. Dans ce contexte de crise, League of Legends a su tirer son épingle du jeu en proposant une offre de jeu gratuite adaptée au média Internet.
Gamification – Hintergründe & Andwendungsbeispiele bei SAPThomas Jenewein
Gamification – Hintergründe & Andwendungsbeispiele bei SAP - Gamification ist die Anwendung von Spieledesignprinzipien auf spielfremde Anwendungen und Prozesse, um Probleme zu lösen und Teilnehmer zu engagieren. Ziel ist eine Motivationssteigerung der Benutzer, mit den Anwendungen verstärkt zu interagieren oder erwünschte Verhaltensweisen anzunehmen. Mechaniken sind beispielsweise Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen (Badges). Nach Vorstellung der versch. Ansätze und Mechaniken werden auch unterschiedliche Beispiele gezeigt aus dem SAP Community Netzwerk, SAP Learning Hub und internen Anwendungen wie einer Mitfahrapp oder einem Lernprogramm.
Innhotep - Serious Games : définitions, enjeux et facteurs clés de succès Innhotep
Dans ce document, Innhotep s'attache à définir les Serious Games, mettre en relief les obstacles et facteurs clés de succès.
Pour plus de publications d'Innhotep, veuillez vous rendre à cette adresse : http://www.innhotep.com/fr/publications
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
This presentation is basically a manual on how to use the paper Designing Game Feel, A Survey, which is available here: https://arxiv.org/abs/2011.09201
Abstract:
Game feel design is the intentional design of the affective impact of moment-to-moment interaction with games. In this paper we survey academic research and publications by practitioners to give a complete overview of the state of research concerning this aspect of game design. We analysed over 200 sources and categorised their content according to design pur- poses. This resulted in three different domains of intended player experiences: physicality, amplification, and support. In these domains, the act of polishing, which determines game feel, takes the shape of tuning, juicing, and streamlining respectively. Tuning the physicality of game objects creates cohesion, predictability, and the resulting movement informs level design. Juicing is the act of polishing amplification and it results in empowerment and provides clarity of feedback. Streamlining allows a game to act on the intention of the player, supporting the execution of actions in the game. These three design intents are the main means through which designers control minute details of interactivity and inform the player’s reaction. The presented framework and its nuanced vocabulary can lead to an understanding of game feel that is shared between practitioners and researchers as highlighted in the concluding future research section.
This document discusses the evolution of games from early genres to future virtual worlds. It summarizes key game genres including action, fighting, role-playing, and sports. The future of gaming may involve stimulating all five senses through sights, sounds, and potentially smells. Virtual worlds allow people to interact in simulated environments and buy virtual goods. Some gamers become highly engaged by joining guilds, earning money through game assets, or researching games. Sandbox games offer open-ended, goal-less exploration. While games provide enjoyment and learning, excessive play can lead to addiction symptoms like depression and withdrawal from social activities.
The document discusses game loops, which are the core repetitive actions players perform in social games. It provides examples of good and bad game loops, and emphasizes that good loops should be fun to repeat, have few steps, and provide closure and rewards. The document also discusses adding "smart depth" by including extra strategic layers on top of the core loop. It notes game loops should be tested and verified. The last part discusses an example city-building game loop involving placing houses, collecting income, and un-fogging maps.
Smart Gamification: Social Game Design for a Connected WorldAmy Jo Kim
The document discusses key principles for designing social games, including understanding player engagement styles, designing for different stages of player lifecycles, incorporating positive emotions and relationships, using progress mechanics, and rewarding players with autonomy, mastery and belonging. It provides examples of mechanics that motivate players intrinsically rather than just extrinsically.
Personalisation as the key to optimising your game's revenue & LTV.GameCamp
What are good and bad approach towards personalisation based on the data? How to use personalisation to improve LTV in mobile games. Good examples of personalisation in mobile games.
How might gaming look in the future?
Revenue for gaming reached $184 billion in 2022, and the number of gamers is expected to grow to 3.6 billion by 2025. It's not just kids either: 38 percent of gamers are between the ages of 18 and 34 years, and 16 percent are older than 55.
This document discusses effective liveops strategies for games. It defines liveops as changes made to games after launch, generally without code changes, such as new items, events, or offers. Key components of liveops discussed include business intelligence, events, and offers/promotions. Good business intelligence is tied to player behavior and generates insights over time. Events can boost engagement or revenues and come in many forms. Offers should utilize player data and tools to message players effectively through various channels. The document stresses the importance of tools that allow modifying the game without needing engineers, and having capabilities like analytics, localization, targeting, and modifying game variables for events.
The document discusses the history and evolution of mobile gaming. It describes how the simple game Snake was included on Nokia phones in 1998, setting the stage for mobile gaming. While mobile games started growing in the early 2000s, the launch of the Apple App Store in 2008 was a major turning point, popularizing games for smartphones. Popular early mobile games mentioned include Angry Birds, Fruit Ninja, and Doodle Jump, showing how the platform transformed gaming. The document concludes by discussing how improved mobile technology will continue advancing the future of gaming on portable devices.
Video games have evolved greatly since their inception in 1947 from simple electronic games to complex 3D worlds. In the 1970s, arcade games became popularized by Atari's Pong. The 1990s saw the rise of consoles from Nintendo, Sega, and Sony. Today, games span many genres and platforms from mobile to virtual reality. The future of gaming involves even more immersive experiences through motion controls and integration with real world actions.
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
Game monetization: Overview of monetization methods for free-to-play gamesAndrew Dotsenko
This document provides an overview of monetization methods for free-to-play games. It discusses the monetization loop of action, incentive, and expansion blocked by paywalls that can be overcome through grinding, spamming friends for help, or paying. It also covers key elements of player engagement like mechanics, progress/goals, social factors, and game evolution. Finally, it discusses what players typically pay for in games like identity expression, vanity, competition, and progress, as well as how to sell virtual items through creating awareness, understanding of an item's functionality, and desirability.
Ce mémoire de recherche a été réalisé dans le cadre de mon Master 2 à l'ISC Paris (école supérieure de commerce) en 2013.
Le but de cette étude est de démontrer l’importance de la communication digitale dans le secteur du jeu vidéo et la maîtrise que League of Legends possède dans ce domaine. Le secteur du jeu vidéo, comme tous les secteurs d’activités culturels a subi la révolution numérique. En effet, les magasins vendeurs de produits culturels sont aujourd’hui en difficulté en raison de faibles revenus2. Dans ce contexte de crise, League of Legends a su tirer son épingle du jeu en proposant une offre de jeu gratuite adaptée au média Internet.
Gamification – Hintergründe & Andwendungsbeispiele bei SAPThomas Jenewein
Gamification – Hintergründe & Andwendungsbeispiele bei SAP - Gamification ist die Anwendung von Spieledesignprinzipien auf spielfremde Anwendungen und Prozesse, um Probleme zu lösen und Teilnehmer zu engagieren. Ziel ist eine Motivationssteigerung der Benutzer, mit den Anwendungen verstärkt zu interagieren oder erwünschte Verhaltensweisen anzunehmen. Mechaniken sind beispielsweise Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen (Badges). Nach Vorstellung der versch. Ansätze und Mechaniken werden auch unterschiedliche Beispiele gezeigt aus dem SAP Community Netzwerk, SAP Learning Hub und internen Anwendungen wie einer Mitfahrapp oder einem Lernprogramm.
Innhotep - Serious Games : définitions, enjeux et facteurs clés de succès Innhotep
Dans ce document, Innhotep s'attache à définir les Serious Games, mettre en relief les obstacles et facteurs clés de succès.
Pour plus de publications d'Innhotep, veuillez vous rendre à cette adresse : http://www.innhotep.com/fr/publications
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
This presentation is basically a manual on how to use the paper Designing Game Feel, A Survey, which is available here: https://arxiv.org/abs/2011.09201
Abstract:
Game feel design is the intentional design of the affective impact of moment-to-moment interaction with games. In this paper we survey academic research and publications by practitioners to give a complete overview of the state of research concerning this aspect of game design. We analysed over 200 sources and categorised their content according to design pur- poses. This resulted in three different domains of intended player experiences: physicality, amplification, and support. In these domains, the act of polishing, which determines game feel, takes the shape of tuning, juicing, and streamlining respectively. Tuning the physicality of game objects creates cohesion, predictability, and the resulting movement informs level design. Juicing is the act of polishing amplification and it results in empowerment and provides clarity of feedback. Streamlining allows a game to act on the intention of the player, supporting the execution of actions in the game. These three design intents are the main means through which designers control minute details of interactivity and inform the player’s reaction. The presented framework and its nuanced vocabulary can lead to an understanding of game feel that is shared between practitioners and researchers as highlighted in the concluding future research section.
This document discusses the evolution of games from early genres to future virtual worlds. It summarizes key game genres including action, fighting, role-playing, and sports. The future of gaming may involve stimulating all five senses through sights, sounds, and potentially smells. Virtual worlds allow people to interact in simulated environments and buy virtual goods. Some gamers become highly engaged by joining guilds, earning money through game assets, or researching games. Sandbox games offer open-ended, goal-less exploration. While games provide enjoyment and learning, excessive play can lead to addiction symptoms like depression and withdrawal from social activities.
The document discusses game loops, which are the core repetitive actions players perform in social games. It provides examples of good and bad game loops, and emphasizes that good loops should be fun to repeat, have few steps, and provide closure and rewards. The document also discusses adding "smart depth" by including extra strategic layers on top of the core loop. It notes game loops should be tested and verified. The last part discusses an example city-building game loop involving placing houses, collecting income, and un-fogging maps.
Smart Gamification: Social Game Design for a Connected WorldAmy Jo Kim
The document discusses key principles for designing social games, including understanding player engagement styles, designing for different stages of player lifecycles, incorporating positive emotions and relationships, using progress mechanics, and rewarding players with autonomy, mastery and belonging. It provides examples of mechanics that motivate players intrinsically rather than just extrinsically.
Personalisation as the key to optimising your game's revenue & LTV.GameCamp
What are good and bad approach towards personalisation based on the data? How to use personalisation to improve LTV in mobile games. Good examples of personalisation in mobile games.
How might gaming look in the future?
Revenue for gaming reached $184 billion in 2022, and the number of gamers is expected to grow to 3.6 billion by 2025. It's not just kids either: 38 percent of gamers are between the ages of 18 and 34 years, and 16 percent are older than 55.
This document discusses effective liveops strategies for games. It defines liveops as changes made to games after launch, generally without code changes, such as new items, events, or offers. Key components of liveops discussed include business intelligence, events, and offers/promotions. Good business intelligence is tied to player behavior and generates insights over time. Events can boost engagement or revenues and come in many forms. Offers should utilize player data and tools to message players effectively through various channels. The document stresses the importance of tools that allow modifying the game without needing engineers, and having capabilities like analytics, localization, targeting, and modifying game variables for events.
The document discusses the history and evolution of mobile gaming. It describes how the simple game Snake was included on Nokia phones in 1998, setting the stage for mobile gaming. While mobile games started growing in the early 2000s, the launch of the Apple App Store in 2008 was a major turning point, popularizing games for smartphones. Popular early mobile games mentioned include Angry Birds, Fruit Ninja, and Doodle Jump, showing how the platform transformed gaming. The document concludes by discussing how improved mobile technology will continue advancing the future of gaming on portable devices.
Video games have evolved greatly since their inception in 1947 from simple electronic games to complex 3D worlds. In the 1970s, arcade games became popularized by Atari's Pong. The 1990s saw the rise of consoles from Nintendo, Sega, and Sony. Today, games span many genres and platforms from mobile to virtual reality. The future of gaming involves even more immersive experiences through motion controls and integration with real world actions.
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
Cette présentation poursuit une réflexion concernant l’apprentissage informel. L’objectif est ici de s’attacher plus particulièrement à la gamification en se demandant si une cohabitation est possible avec l’apprentissage informel ? La première hypothèse est que la gamification peut prolonger les pratiques sociales suivant deux modalités : des pratiques de l’entreprise vers les règles du dispositif (top-down) et réciproquement des règles de jeu vers l’organisation sociale (bottom-up). Une seconde hypothèse est qu’il existe plusieurs degrés de gamification, pouvant plus ou moins satisfaire les conditions de l’apprentissage informel. Cette présentation se veut théorique, basée sur la littérature du domaine, mais également soutenue par des exemples concrets. L’apport général consiste à proposer une nouvelle articulation formation-jeu-travail.
Du bon usage des badges - Essai sur la GamificationJosselin Perrus
Le terme de gamification recouvre dans le web des pratiques liées à la mise en place de badges et de scores dont l'efficacité est très limitée. Ce sont cependant des éléments qui peuvent servir au design d'expérience à condition d'être considérés comme des indicateurs sociaux plutôt que des récompenses.
FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une appl...Flupa
Conférence présentée lors du FLUPA UX-Day 2012 à Paris : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ? Par Teresa Colombi et Loïc Balouzat (LudoTIC)
Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!Myriam Gorsse
Journée organisée par les élèves conservateurs promu.e.s - Promotion DCB 31 Christine de Pizan.
7 ans après le rapport Legendre, Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile, qui explorait l’engouement des bibliothèques pour le jeu, comment cette offre s’est-elle développée, quels nouveaux projets ont été mis en œuvre au sein des établissements ?
De la constitution des collections à la ludification pédagogique en passant par l’organisation de festivals, les bibliothèques, qu’elles soient publiques ou universitaires, n’ont cessé de s’emparer de cette pratique culturelle à part entière, répondant ainsi aux usages et attentes des publics.
La journée d’étude permettra d’aborder ces problématiques à travers des partages d’expérience mais aussi de vivre des expériences ludo-pédagogiques sous forme d’ateliers.
Jouer : plaisir de lecteur ou enjeu de bibliothécaire
Myriam Gorsse (responsable du Département Formation et Innovation pédagogique, Bibliothèque de Sorbonne Université)
Webassadors - Mixology #3 - Actu' Web de la semaine du 21.07.14Webassadors
Mixology c’est le rendez-vous actu’ de la semaine.
Dans cette édition:
LE BRANDING MIX
Le distributeur Nike échange vos points FuelBand contre des goodies
Le plus gros Whopper sur Instagram
Hollywood la vague de fraîcheur
#Howtodad, la campagne Cheerios pour les papas
La marque de lessive Radiant fait un sans-faute ou presque
Lacoste utilise la réalité augmentée
Nike démontre sa flexibilité
Taco Bell, "The waiting game"
Neil Patrick Harris veut juste boire une bière
Speedy nous fait replonger en enfance
Smart ironise pour sa nouvelle campagne publicitaire
LE SOCIALIZER
Facebook, les nouvelles fonctions "buy" et "save" en test
Acquisition de la plateforme Flurry par Yahoo
LinkedIn rachète Bizo
Foursquare fait peau neuve
LE COMPLÉMENT
Digify, le Snapchat du document
Timehop nous fait remonter le temps
Duolingo nous encourage à être polyglotte
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuVincent PUREN
« Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer». Cette citation de Nietzsche en dit long sur la relation que nous entretenons avec le jeu. Conscientes du potentiel de cette source de divertissement, nombre d'industries n’hésitent pas à détourner ses codes afin de motiver, voir d’engager leur public. Cette approche appelée Gamification est aujourd’hui au coeur des problématiques de communication. Décryptage...
Intervention d'Alexis HASSLER (https://flejeuxvideo.wordpress.com) dans le cadre de la formation des enseignants du réseau des Alliances Française Inde-Népal à l'intégration du jeu sérieux en cours de FLE (Plan d'Appui au Médiathèques 'Serious Gaming FLE Inde-Népal 2016' soutenu par l'IF Paris).
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age
WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011)
http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011
Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l'éducation numérique
Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)
Mauco, La quête de soi, une idéologie médiatique de l'intériorité, 2004Olivier Mauco
Psychologies se présente comme un entreprise médiatique du souci de soi, destinée à promouvoir le bien-être de chacun, illustrant un nouveau rapport à l’intériorité dont l’individu incertain est la figure la plus représentative. La liberté entraînée par l’extension du champ des possibles, entraîne un déficit identitaire et un replis sur soi liés au manque de lisibilité des instances supérieures normatives. De nouveaux référentiels apparaissent consacrant l’individu : Psychologies, dont le succès est conséquent, incarne cette nouvelle quête de soi. La « psy » comme nouvelle grille de lecture de la société est de plus en plus présente dans les médias télévisuels, et tend à évacuer toute dimension sociale et politique. Psychologies répond à des attentes sociales qu’elle a elle-même suscitées en instituant une grammaire de la psy et en constituant un ensemble de référentiels littéraires qui instaurent les conditions sociales et médiatiques de l’émergence d’une culture du psy. Cette demande anticipée est toutefois orientée par la production et les logiques médiatiques qui normalisent l’individu, en proposant un ensemble de règles normatives et une image standardisée de l’intériorité. Cette nouvelle définition de l’intériorité par un média, met en exergue l’individualité comme nouveau référentiel appuyant une idéologie privée. Le lien social devient de plus en plus artificiel, soumis à la logique de signe, de nouvelles communautés d’individualités virtuelles apparaissent. Cette idéologie de soi en adéquation avec les intérêts privés consiste à exclure les dimensions sociales et à renverser les problèmes en maximes de vie, confortant l’individu dans sa conception subjective. Pour accéder au bien-être tout un ensemble de techniques de soi est nécessaire, toutefois l’autonomie visée n’aboutit qu’à une automatisation des individus. L’adoption d’un nouveau référentiel normatif privé conduit à une nouvelle forme de contrôle non plus social mais individuel : l’autocontrôle volontaire traduisant un besoin de normes intérieures
De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.Olivier Mauco
Ce texte est une première réflexion vidéoludique sur les limites du webdoc et du transmedia. Il est au croisement de mes recherches sur le jeu vidéo comme outil de communication politique et de ma pratique de GD de jeu vidéo à des fins de médiation (formation/information). Il est avant tout destiné aux créateurs et designers de webdoc, transmedias et trucs gamifiés.
Mauco économie politique de la gamification - jjn sorbonneOlivier Mauco
Présentation "L'économie politique de la gamification", pour le colloque Jeu et Jouabilité à l'ère numérique, samedi 8 décembre, Paris Sorbonne.
Plus d'information : http://www.ludogene.net/
Actes à paraître chez Fyp éditions, en 2013.
Mauco - gamification du monde - dsides - 21 novembre 2012Olivier Mauco
Présentation issue de la conférence Dsides, 21 novembre, à la Cantine.
Cette présentation aborde le game design comme méthode d'analyse et de réponse à des problématiques organisationnelles. La gamification est ici entendue comme une technique mais surtout un processus de création de dispositifs ludiques pour les RH et l'entreprise.
Communication politique et dispositifs vidéoludiquesOlivier Mauco
Séminaire de recherche MSH-PN, jeu vidéo et médiations des savoirs : regards croisés sur le serious game
Séance 2 - je vidéo, information et communication politique, 16 mai 2011
http://www.pfast.fr/?ManEge
Le newsgame, genèse d’un dispositif vidéo ludique de mise en scène de l’infor...Olivier Mauco
Le newsgame est un dispositif ludique de mise en scène de l’information empruntant aux jeux vidéo ses codes cognitifs et procéduraux. Pour autant, l’alliance entre médias en ligne et jeux vidéo n’est pas naturelle. Le secteur du jeu vidéo a connu de nombreuses évolutions lui permettant petit à petit de s’émanciper de ses premières filiations (arcade, jouet électronique), l’industrie s’est autonomisée avec la massification des plateformes domestiques (1978-1986). Pour autant, les moyens de distribution dématérialisée et l’émergence de plateformes de jeux alternatives (facebook, mobiles), permettent l’avènement de nouveaux marchés du jeu vidéo en marge des grosses productions : jeu indépendant, serious games, social games, jeu en réalité augmenté. De nouveaux espaces pour la diffusion et de nouveaux acteurs de la création modifient la donne sociologique et contribuent à l’hybridation des biens : web agency, universitaires, entreprises de elearning, important des manières de faire et utilisations plurielles du jeu vidéo. Le newsgame s’inscrit dans cette évolution technique, matérielle, économique et sociale.
Le newsgame, genèse d’un dispositif vidéo ludique de mise en scène de l’infor...
Sur la gamification
1. Sur la gamification
Ce texte est une ébauche de réflexions autour de la notion
de gamification. Il se veut à la fois critique du concept,
mais aussi un minimum pragmatique en interrogeant les
possibles de la gamification.
Rendez-vous sur le blog pour en débattre
Initialement publiéen quatre parties par Olivier Mauco
sur gaminsociety.com
2. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
2
Introduction ...................................3
1. La gamification n’existe pas .............................5
La gamification existait avant la gamification : la
récompense ..................................................................... 6
Les trois fallacy de la gamification actuelle .................... 9
2. Engagement contre attention deux régimes
d’implication des joueurs 13
Le défi de l’économie de l’attention ...............................13
Produire un système d’information...............................14
3. Si la gamification était vraiment la gamification
................................. 18
Si la gamification venait du game design ..................... 18
La gamification comme reboot du système d’évaluation
et de valeur ....................................................................20
4. Gamification et algocratie..............................23
Les formes de l’exploitation : du community au
« commodity management » ........................................23
La dimension politique de la gamification : be my king
in my platform (algocratie spirit) .................................26
3. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
3
Introduction
Quand j'ai entendu parlé de la gamification pour la
première fois il y a deux ans, sur les listes de game studies,
j'étais un peu sceptique. Encore un concept dans
l'effervescence qui entoure les jeux vidéo. Puis j'ai
parcouru le fascinant bouquin de Jane McGonigal, qui
transpirait l'évangélisation. J'ai adoré le détester tout en
détestant l'adorer. Mon point de désaccord était peut-être
une simple histoire de marketing. On l'a vendu comme un
ouvrage parlant de l'extension du domaine des jeux vidéo,
alors qu'en fait Jane ne fait que du role playing avec des
outils numériques. Donc pris entre cette envie de croire et
une résistance naturelle aux gourous, j'ai décidé de me
lancer dans une réflexion sur le terme de gamification au
prisme de ce que j'ai pu apprendre du jeu vidéo.
Pour être complètement honnête, à l'activité de réflexion
académique s'est ajoutée progressivement une activité de
réflexion plus pragmatique : après une expérience en
serious game, j'ai eu au plaisir des rencontres de faire du
conseil sur des projets ultra sexy pour faire du jeu vidéo
autrement ou de l'autrement avec du jeu vidéo. Donc cette
série de post sur la gamification traduit un double
positionnement (dédicace aux sociologues), mais comme
j'aime être bien assis, j'ai essayé de rapprocher les deux
chaises, ce qui n'empêchera pas les paradoxes et les
contorsions.
La critique, tout d'abord du concept, de son succès, de
l'évangélisation. Rare sont les notions qui connaissent un
4. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
4
succès aussi fulgurant. Et pourtant rares sont des notions
qui relabellisent avec autant de brio des pratiques
existantes. Parce que si on regarde bien la gamification est
généralement une coquille vide. Pire encore, la
gamification n'existe pas, ce qui sera l'objet de la première
partie.
Puis une fois la mise à distance effectuée, se pose les
conditions d'émergences : comment cette nouvelle offre de
service correspond à des attentes. Et là, on voit que la
gamification répond à un des enjeux majeurs actuels : la
question de l'engagement des publics. Et rien d'étonnant
que dans le cadre de l'économie de l'attention, la
gamification soit apparue comme le graal. Ce sera l'objet
du second article.
Maintenant, dans son fondement, est-ce que la
gamification tient toute ses promesses? Non, bien
évidemment, surtout si l'on pense le terme du côté du
game design. Aussi, après avoir considéré que les
faiblesses de la gamification 1.0, nous allons essayer de
penser ce que serait la version 2.0 de la gamification si elle
osait le game design.
Et tout ceci nous amène à questionner ce que la
gamification signifie politiquement. Le dernier post
traitera ainsi de la gamification, des algorithmes.
Bien entendu, un sujet sur la gamification appelle aux
commentaires, like et dislike et autres manifestations de
votre part D'ailleurs, ce texte sera sûrement l'objet
d'une réécriture plus sérieuse.
5. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
5
1. La gamification n’existe pas
Le terme est des plus à la mode. Souvent associé à tord à
Jane McGonigal, la gamification est annoncée comme le
saint graal qui révolutionnera la consommation en ligne,
de la lecture de la presse aux achats sur sites marchands.
Pourtant, cette notion renvoie à un ensemble disparate de
pratiques qui consistent à importer des éléments du jeu
vidéo dans d’autres applications webs et ce afin de capter
le public par des processus d’engagement.
Pourtant si l’on s’en tient à cette définition, la gamification
n’existe pas. Premièrement parce qu’il n’y a pas une mais
des gamifications selon qu’il s’agit de transformer des
pratiques ou des objets, ou selon que les buts soient
commerciaux ou désintéressés. Deuxièmement, malgré le
succès de ce terme, placé en tête des trendings concept de
l’année, se cache un processus bien plus large qui ne
consiste pas uniquement en l’importation de mécaniques
issues du jeu vidéo, pouvant être réduits à de la
« pointification ». Comme le note Avec malice Ian Bogost,
la gamification c’est « bullshit », au sens philosophique du
terme, soit un discours qui vise à faire vendre, ou un
ensemble d’illusions pour Yann Leroux. Les critiques sont
nombreuses, essentiellement issues du monde du jeu
vidéo.
Pourtant, pour combattre les feux de forêt, la logique du
contre-feu peut être salutaire. Aussi avant de montrer en
quoi la gamification n’existe pas, et comment elle pourrait
exister, nous allons dans un premier temps nous intéresser
à lire les signaux de fumée.
6. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
6
La gamification existait avant la gamification : la
récompense
Quand on regarde rapidement les sites qui proposent de la
gamification, une chose saute aux yeux : ce qui est issu du
jeu vidéo est le système de points, soit le tableau de score
bien classique des jeux d’arcade. Nous avions évoqué dans
un billet précédent le rôle du score dans la narration
procédurale, pour le webdoc, le transmédia mais aussi la
gamification. Il s’agissait alors de montrer en quoi le score
était à la fois une composante narrative et une nouvelle
manière d’organiser le récit.
Avec la gamification, le score vise à produire un mode
opératoire, c'est-à-dire à conditionner des pratiques pour
qu’elles convergent vers un but. C’est une vision qui
réduit les pratiques à l’usage, et l’usage à la consommation.
Les tenants de la gamification vont alors importer du jeu
vidéo la notion de scoring (la pratique du score pour le
score), considérant que la présence de points suffit à
engager les joueurs.
Cependant, pour que le score fasse sens, il doit aussi être
une évaluation, qui débouche sur un système de
gratification et sanctions. Dans une approche matérialiste,
la gratification est souvent pensée au prisme de la
récompense : je gagne un objet. La notion de « reward »
ou récompense est le cœur de la gamification, et de ce fait
emprunte à d’autres systèmes de récompense des
pratiques. C’est le modèle de la carotte sans le bâton. En
jouant sur des ressors primaires, la promesse de la
gamification est de motiver, engager, mobiliser les
utilisateurs.
7. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
7
Cependant, le reward se distingue du système de points. Je
prendrai trois exemples.
Dès l’école, le système de la carotte fonctionne à plein avec
les bons points. Les bons points sont une métrique de
validation des efforts fournis par un élève, qui se rajoute
au système d’évaluation de la note. Un bon point c’est une
première commodification de l’apprentissage en jouant
sur des motivations autres que l’apprentissage : faire appel
à l’envie de gagner une image panini ou un bonbon. La
collection de bons points peut favoriser l’apprentissage,
mais relègue l’apprentissage à une tâche de fond, une
« externalité », le cœur d’activité étant la chasse aux bons
points. Certes le gameplay peut être des plus sérieux,
comme les exercices de calcul mental, et on voit que c’est
par la pratique d’une activité ludique intégrée dans un
dispositif d’apprentissage que la sauce prend. Pensé de la
sorte, les bons points marchent mais doivent alors penser
à l’égalité initiale des participants pour éviter qu’une
minorité se livre bataille au détriment du reste de la classe.
Du côté du marketing, la pratique des bons points évolue
et évacue la dimension morale pour s’inscrire en plein
dans l’utilitarisme : les points de fidélité et autres systèmes
de fidélisation avaient un certain intérêt : offrir des
remises aux clients fidèles. Ici, le système de point est une
métrique de la fidélité mesuré à l’aune du volume financier
des achats (soit en valeur absolue soit ramené à un forfait
comme par exemple un repas). Ce système de points est
pleinement intégré dans la relation consumériste, et
devient alors un élément de récompense de l’accumulation
8. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
8
des biens pris en compte par le dispositif. Ainsi j’achète X
sandwich à la même boulangerie, je prends l’avion, le train,
etc. Les dispositifs ont pu évoluer, et certains se sont
même autonomisés, comme les cartes multi-enseignes,
voire même les cartes de crédits qui font de tout acte
d’achat un élément convertible en points (convertibles en
bien…)
Dans le jeu vidéo, le système de points est une métrique de
l’évolution du joueur par rapport au système de jeu. Il
mesure la performance du joueur par rapport au système
ludique. Il peut être un moyen de se positionner par
rapport aux autres, et par conséquent devient un objet de
conquête. Cette pratique du scoring est toutefois jugée par
une machine. A la différence du système de points, les
évolutions du jeu vidéo ont progressivement intégré de
nouveaux éléments non-métriques dans la mesure de la
performance : les rewards visuels (ou rétroactions
visuelles) venant gratifier une série d’action. Ici
l’expérience esthétique est centrale car c’est une
rétroaction visuelle qui notifie la bonne communication
avec la machine et la bonne maîtrise des procédures ludo-
fictionnelles.
Les badges de la gamification sont à la croisée de ces trois
types d’évaluations : ils incorporent une dimension morale
(bravo, tu as trouvé la réponse), une dimension
consumériste (tu as gagné le droit de) et une valeur en soi
(dans sa relation au système) et pour les autres (j’ai tel
titre qui correspond à telle place dans l’échelle sociale). La
gamification a ceci d’intéressant de transposer les logiques
de bons points à des objets et pratiques qui ne sont pas
soumises à évaluation explicite et visible. Ainsi, pour un
9. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
9
site web, la gamification est la découverte du système de
mesure du trafic, et de par sa codification en métrique
permet pour le joueur de se positionner, et pour le
créateur de mesurer. Pour des opérations comme
Investigate my MPs développé par le Guardian, le système
de points est aussi une évaluation, mais cette fois-ci de la
pertinence des découvertes. Là le reward est
complètement intégré dans des dispositifs préexistants : il
consiste à voir l’affaire sortir en une du Guardian, mais
aussi avoir des effets sur la vie politique (vagues de
démissions). Dans le reste des cas, le reward est très faible,
voire inexistant pace qu’il n’y a pas de jeu ou de manière
plus prosaïque d’esthétisation de la consommation.
Les trois fallacy de la gamification actuelle
La notion de fallacy recouvre davantage que la simple
traduction d’erreur : elle implique le raisonnement et les
fondements du raisonnement. Accolée à un adjectif, la
notion de fallacy permet de condamner des erreurs
produites par des matrices ou schèmes interprétatifs liés à
des positions et croyances générales. En gros, parler de
pokemon fallacy, c’est considérer que l’erreur est produite
par la reproduction de rapports aux choses en tant que
Pokemon. Passé cet avertissement, la gamification écope
de trois fallacy, liées à sa nature même.
Premièrement, le problème est que la gamification n’est
pas l’importation de mécaniques de jeux vidéo. C’est la
numérisation d’autres pratiques, dont celle des coupons de
fidélité mentionnée précédemment, mais aussi du jeu de
rôle grandeur nature. La gamification n’emprunte au jeu
10. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
10
vidéo que sa puissance symbolique et financière. C’est
juste une numérisation des bons points de l’école, sans la
récompense à la fin. En ce sens, c’est une vaste supercherie
que de se revendiquer du jeu vidéo. C’est de la
digitalization fallacy, ou la croyance dans la production de
nouveaux objets et pratiques, grâce à la numérisation,
alors même que ce n’est qu’un changement de lieu et de
support des pratiques. L’innovation est davantage une
continuité qu’une rupture.
Deuxièmement, la gamification entend produire des
patterns d’engagements. Les études en socio des médias de
Katz et Liebes ont déjà montré que le poids des pratiques
culturelles locales était central. Par exemple, le succès de
la série Dallas est lié à sa capacité à susciter une multitude
d’interprétations en adéquation avec les grilles de lecture
communautaires. Les études de plus Belle la vie
pourraient à mon avis confirmer ces analyses. Problème
d’angle d’attaque, la gamification vise à générer des
patterns universaux d’engagement par la production
même d’une technique de gratification qui ne vise que
l’individu par un gommage des dispositions sociales et
culturelles. Quand Dallas tirait son succès de l’universalité
de ses thèmes (famille, trahison, business, etc.), la
gamification entreprend une réduction drastique en tuant
ce qui fait la richesse et le succès populaire, voire de
masse : elle veut imposer un rapport aux œuvres en ligne
(des sites web de consommation aux webdocs), alors que
c’est la liberté dans le rapport, la capacité à se l’approprier
selon ses schèmes interprétatifs qui fait le succès. L’erreur
est donc de réifier et de rigidifier ce rapport en rajoutant
un dispositif de notation. Plutôt que de permettre aux
consommateurs de se jouer ou de jouer avec le site, elles
11. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
11
imposent un ersatz de gameplay comme un carcan
produisant une uniformisation des comportements. C’est
de la behavioriste fallacy, ou la capacité à croire que les
individus sont conditionnés et conditionnables par des
dispositifs, en niant le fait qu’ils appartiennent à un espace
social.
Troisièmement, le système de points de la gamification
reprend les recettes de l’arcade, mais évacue juste un
élément central. Certes, le poids du social est déterminant
pour l’émulation entre pairs, et donc pousse les joueurs à
s’affronter dans ce que certains appellent le metagame (ou
une pratique ludique au-delà des médiations du
dispositif – par exemple déstabiliser l’autre). Mais la
gamification oublie que le jeu vidéo est aussi un
affrontement entre un joueur et un système. Les sites web
gamifiés ne proposent aucun challenge, et donc n’offrent
pas la possibilité de se mesurer à l’autre. Nous nous
retrouvons dans le sempiternel travers des commentaires
sur le jeu qui ne s’intéressent qu’à la dimension
audiovisuelle du jeu (souvenez-vous des débats sur le sang
dans Mortal Kombat), mais ne veut pas s’intéresser aux
jeux. C’est de l’esthetic fallacy, où la capacité à ne
considérer le jeu que d’un point de vue visuel, et non
ludique. Un peu comme si on copiait une carrosserie pour
créer une voiture, sans penser et intégrer le moteur.
Ces trois fallacy ont donc une fonction ambivalente
d’annoncer le changement tout en étant en parfaite
continuité avec les pratiques du marketing (les points de
fidélité) et du management (les dashboard de l’employé du
mois), et donc a le mérite rassurent les investisseurs.
L’ajout de système de points est aussi un élément
12. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
12
facilement implémentable pour les web designer qui
s’improvisent game designer. La gamification surfe sur le
discours idéologique de l’immersion des jeux vidéo – le
grand marronnier des game designers – mais cette
idéologie au carré de la consommation si elle tente de
répondre au problème de l’économie de l’attention, trouve
trop de limites.
13. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
13
2. Engagement contre attention deux
régimes d’implication des joueurs
Pris dans une problématique plus large d’économie
politique des médias, la gamification se présente comme
une solution aux mutations à l’œuvre avec le passage au
numérique. Mais encore une fois, tout instrument
comporte un problématisation, et ne fait au final
qu’encoder des enjeux plus larges.
Le défi de l’économie de l’attention
Le succès de la gamification cache en réalité un problème
bien plus structurel de l’économie des médias. Le passage
au numérique a favorisé la multiplication des médias et
des supports, et avant toute chose a remis en cause les
monopoles du siècle dernier. Changement de structure
économique, mais aussi du calcul de l’audience : dès lors le
défi n’est pas seulement de générer du trafic, mais bien de
retenir le public. Ce problème a été étudié comme étant
celui de l’économie de l’attention : dans une économie où
il y a surproduction et profusion d’informations, la rareté
n’est plus l’information, mais bien l’attention du public.
Ainsi la multiplication des outils et des plateformes en
ligne permettant de fournir du contenu n’impose plus
d’avoir accès aux médias traditionnels pour que sa vidéo
ou son post soit visible. En ce sens, les médias
traditionnels voient leur monopole technique qui
14. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
14
impliquait un monopole éditorial ébranlé. L’ouverture des
ressources de production de sources est un défi qui
dépasse la simple question de la déontologie : elle remet
en cause la consommation de l’information, où le public
est de plus en plus volatil – la bête noire de tout système
financier et économique.
Dans ce contexte, la gamification revêt les habits du
sauveur, celui qui justement pourra retenir les publics, les
engager et les immerger, tout comme dans un jeu vidéo. La
gamification, c’est la rationalisation du problème de
l’attention par l’emploi de techniques behavioristes. Et
c’est vrai que par rapport aux autres supports et formes
médiatiques, le jeu vidéo est capable de captiver un joueur
prêt à s’engager derrière son écran des heures durant et
s’immerger dans ces mondes fictionnels : tant dans les
fermes virtuelles que pour farmer les contrées d’héroic-
fantasy. Mais entre un site de lolcat et ces œuvres ludo-
fictionnelles, il y a un écart monumental et à la fois une
frontière de papier.
Produire un système d’information
On le voit, les systèmes de valeurs derrière ces
gratifications sont liés aux buts et aux dispositifs dans
lesquels la gamification est intégrée. Tout peut faire l’objet
de bons points, et de nombreux systèmes d’évaluation
existent – les agences de notations en sont un exemple
parmi d’autres.
15. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
15
Quel est l’intérêt de telles pratiques ? A première vue :
mettre en place un système d’information, c'est-à-dire
produire une échelle de référence sur laquelle les individus,
les groupes, les organisations, les États vont pouvoir se
positionner. Or un système technique d’information
procède par l’incorporation de valeurs : il n’a pas de valeur
en soit, ce n’est qu’une nouvelle forme de narration où la
procéduralité des algorithmes a ceci de rassurant
d’avancer sous couvert d’objectivité mathématique,
d’égalité de la distribution et d’automation des procédures.
Les sanctions des algorithmes ne sont que des
automatisations de l’évaluation et de la sanction orientées
vers un but. La définition des buts est assujettie à des
objectifs organisationnels, économiques et politiques :
c’est en quoi la gamification est incorporation de valeurs.
Prenons une élection : les modes de scrutins sont des
systèmes qui produisent de l’information, distribuent le
pouvoir d’élire aux électeurs, et permettent la désignation
du vainqueur – le reward n’est pas la sélection du candidat,
mais la promesse d’une alternative ou continuité politique.
Autre exemple : les charts de musique ou les box-
offices du cinéma. Le système d’information renseigne sur
les entrées, et consacrent la dimension quantitative des
entrées comme valeur intrinsèque. En choisissant le box-
office plutôt que les prix de distinction (Goncourt, Cannes,
et autres), le public et les financeurs savent ce qui doit être
vu ou produit. Une revue comme Billboard a ainsi joué un
rôle déterminant dans la structuration de l’industrie
musicale en informant sur les goûts dominants par ses
classements des meilleures ventes : les charts sont des
outils de connaissance, fondé sur une logique de
discrimination selon le nombre de vente.
16. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
16
Dans un jeu vidéo, le système de poids et les modalités du
scoring sont des systèmes d’information qui agencent les
modalités d’action en les orientant vers la performance,
mais de par le rajout d’une couche fictionnelle,
introduisent d’autres sens à la performance : sauver le
monde, la femme, les bébés phoques selon les univers de
référence et le scénario. C’est la convergence (pas toujours
pleinement réalisée) entre l’espace fictionnel, ludique et le
code qui fait sens.
Ainsi, les classements sont des systèmes d’information
dont les process sont des modes d’automation et de
distribution du savoir. Ils incorporent et produisent des
systèmes de valeurs.
Cela posé, de quoi la gamification est-elle l’incorporation ?
Là est la difficulté, car l’outil est souvent au service d’autre
chose. A minima, la gamification permet la production
d’un système d’information orienté vers l’utilisateur qui
entend mesurer la place de ce dernier par rapport à
d’autres utilisateurs, et dans certains cas par rapport au
défi proposé. Nous nous retrouvons ainsi devant deux
logiques renvoyant à deux systèmes : la gamification
marchande et non marchande.
Dans le cas de la gamification marchande, en ces périodes
de changement des outils de mesure (voir les défis des
audiences en ligne) mais aussi de production
d’information et savoir, la gamification est opportune
puisqu’elle va faire porter le coût de la production du
système d’information, nécessaire pour des investisseurs,
du côté des utilisateurs. Puisque personne n’a le monopole
de la mesure des audiences en ligne (même si certains
17. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
17
acteurs dominent), et qu’il y aune pluralité d’espace en
ligne, autant demander aux audiences de se mesurer elles-
mêmes. C’est ainsi une vaste entreprise de référencement,
à la sauce 2.0. L’intérêt pour le business est indéniable, car
la gamification devient un outil de mesure d’audience, et
donc de rationalisation des productions et des
investissements : ce site est-il solvable, cet état va-t-il à la
banqueroute, etc. Ici, c’est le référencement qui a une
valeur en soi. Le reste n’est qu’un artefact, et le discours
« d’importation des mécaniques ludiques » est un moyen
de mettre à distance les intérêts marchands en capitalisant
sur le « fun » des jeux vidéo.
Dans le cas de gamification non marchande, le système
d’information peut avoir une valeur en soi mais pensé
comme un outil dans un dispositif de production non
marchand, a des effets moralement plus acceptables. Le
cas de foldit est ainsi un bon exemple de la capacité à
mesurer la distance à la résolution du problème, tout en
produisant dans certains cas des solutions. Ici, le système
d’information a pour fonction d’organiser le
crowdsourcing et de détecter la production vertueuse, celle
qui « sauvera le monde », ou plus humblement qui
apportera une solution à un problème mis en forme. Ici le
référencement n’est qu’un outil de production de
l’information, une composante d’un système plus large de
production.
L’ambivalence de l’évaluation par le système d’information,
laisse ainsi entendre qu’il y aurait a minima deux formes
de gamification selon l’usage que l’on peut faire de ce
système.
18. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
18
3. Si la gamification était vraiment la
gamification
Plutôt que de tergiverser sur la recherche du vrai et du
faux qui renverrait à des querelles épistémologiques, je ne
soutiendrai pas qu’il y a une vraie et unique gamification,
mais plutôt j’ouvrirai sur quelques pistes pour penser ce
que pourrait être une gamification aboutie.
Si la gamification venait du game design
Pour réussir la gamification, un requisitum serait de ne
pas coller des pins-rustines sur des architectures
préexistantes de parcours de l’information en ligne voire
de progression dans l’échelle sociale. Il faut repenser la
mise en forme et la mise en scène du contenu. Attention,
ceci ne veut pas dire que les journalistes doivent écrire ou
tourner des séquences filmées différemment, ou que les
publicités doivent radicalement changer. Au contraire, la
force du jeu vidéo est dans sa capacité à la remédiation.
Cette notion déployée par Bolter et Grusin nos semble
utile pour définir à la fois la tendance à afficher une
pluralité de formes médiatiques dans une même page,
mais aussi la capacité du dispositif à s’effacer pour que le
lecteur soit en relation directe avec l’événement, l’objet
vendu et autres choses.
Ainsi le jeu vidéo comme un agencement spatial d’autres
formes médiatiques, il dispose les médias existants pour
permettre organiser une consommation ludique : créer du
19. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
19
mystère, que la navigation soit elle-même un plaisir, que la
recherche d’informations soit un défi. On voit bien le
risque d’une telle démarche qui est anti-transparence et
anti-référencement à la google. Toutefois, un peu
d’algorithme pourrait y remédier. Et tout au plus les sites
web classiques pourraient coexister avec des sites gamifiés
qui ne serait que des réagencement des blocs de data selon
une architecture ludique.
Ceci implique donc de ne pas intégrer le système de
rétribution par points et pins pour soit, mais d’en faire un
indicateur sur les évolutions du joueur par rapport au
dispositif gamifié. Et donc de penser la pratique de
consommation de l’information en ligne, d’entrer dans les
dispositifs, et de suivre au concret comment les joueurs
d’un côté et les consommateurs d’informations en ligne
fonctionnent selon des grammaires et rationalités
différentes mais aussi très proches.
La gamification ne serait ainsi pas de rajouter une couche
ludique, mais plutôt de faire du ludique le fondement du
design. D’un point de vue organisationnel, les web
designers seraient obligés de travailler avec les game
designer, or les uns et les autres ont ceci en commun de
penser l’agencement spatial des items et des objets – tous
deux étant designer – mais selon des logiques différentes
(l’accès à tout tout de suite contre le dévoilement
progressif).
Enfin, la gamification produirait des effets peut-être plus
performatifs que ceux vendus actuellement : en partant
d’une constatation ordinaire, les joueurs parlent des jeux,
les cinéphiles de films alors que rares sont ceux qui parlent
20. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
20
des sites web. Les travaux de Michel Schudson sur la
publicité ont ainsi révélé que les discussions entre pairs
étaient bien plus performatives et efficaces que les
publicités, et que les publicités arrivaient loin derrière les
discussions dans l’acte de consommation. Ainsi, la
gamification est un processus de transformation des
dispositifs en œuvre, une revalorisation de la tekhné
créatrice, ne plus faire des artisans du web des exécutants,
mais des créateurs.
La gamification comme reboot du système
d’évaluation et de valeur
Mais ceci implique plusieurs changements dans le système
de production et dans les croyances dans la fiabilité du
système.
Premièrement, ce n’est plus au niveau des signes produits
dans les journaux et autres systèmes d’information qu’il
faut calculer les effets. Ce système qui domine
actuellement, est une facilité qui n’entraîne qu’une
reproduction de recettes qui ne marchent relativement que
parce qu’il y a une confiance dans la véracité du système
d’information – la crise actuelle devrait poser des
questions quant à leur fiabilité. Il y a certes un marché
pour les clones, mais quand tout n’est que clone, le marché
est mort. La gamification donc implique de repenser le
système d’information et pour une fois de l’ouvrir au web
par une écoute des réseaux sociaux, des conversations
ordinaires, et autres pratiques qui sont difficiles à mesurer
mais aussi qui peuvent se heurter à des résistances
21. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
21
légitimes sur la privacy (surtout si on opère du monitoring
automatisé). La gamification c’est penser outside the box,
et donc de créer à la fois le dispositif et le système de
mesure du dispositif. C’est penser le web et accepter ses
logiques et pratiques souvent décriées et condamnées par
les grands groupes qui n’arrivent pas à s’adapter au
changement et érigent des digues de fortune.
Deuxièmement, cela suppose de s’appuyer sur les réseaux
sociaux, non pas en rationalisant à outrance et de manière
pervasive par des pop ups et mentions permanentes, mais
au contraire en faisant confiance aux individus et aux
créations. Prendre le risque de laisser les images de
marques érigées dans une époque révolue être manipulées
par ce « peuple », accepter la profanation populaire des
icones pour rendre les icônes réellement populaires. Et
quand la gamification est au service d’entreprises pour le
bien de tous - on pense à Foldit – , il n’y a pas profanation,
au contraire puisqu’il s’ouvre à la réappropriation, à la
production de logiques différentes que celles à l’oeuvre
chez les scientifiques.
Troisièmement, il faut sortir des réseaux sociaux, ou plutôt
penser les réseaux sociaux hors de ceux vendus comme
tels (facebook en tête) et d’abandonné le numérique. Le
web n’est pas un monde alternatif, ce n’est pas un autre
média, c’est un nouvel espace qui reconfigure les
sociabilités. Donc avant de penser réseau sociaux, il faut
penser le monde social et ordinaire de chacun, à défaut de
n’avoir qu’une vision parcellaire, celle que nous montrons.
Quatrièmement, la gamification implique de croire en la
création et à la force de propositions alternatives. La
22. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
22
gamification est un appel à la transversalité, aux mélanges
des savoirs et savoir-faire. Foldit est le travail de game
designer et chercheurs. Le dépouillement des archives
britanniques une coproduction des journalistes du
guardian et de game designer. Elle est coûteuse car comme
processus d’innovation, elle sera jonchée d’itérations
infructueuses, de projets au placard. Mais en même temps
faire un jeu ne nécessite qu’un crayon et une feuille de
papier – à la différence d’un jeu vidéo où il faut les assets.
En son sein, la gamification contient des éléments
politiques forts : réorganisation du système de production.
23. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
23
4. Gamification et algocratie
Les formes de l’exploitation : du community au
« commodity management »
Pour Ian Bogost, la gamification est une forme
d’exploitation, et face à l’usage de plus en plus important
par le business, décide de renommer la gamification
marchande comme « exploitationware ». La critique est
claire : la gamification est un processus d’asservissement
qui permet d’exploiter les participants. Ce qui est
objectivement vrai, mais il y a plusieurs formes de
domination, qui sans entrer dans un débat de philosophie
politique ne signifie pas forcément asservissement. De
notre point de vue, la gamification est une « institution
totalitaire » au sens de Goffmann c’est à dire une
institution dévolue et puisant sa raison d’être dans une
seule fonction : ici mesurer et capter le public. Reste que la
gamification est une forme particulière d’institution, c’est
un instrument d’action qui répond à une problématique
particulière (comme capter le public) qui se veut universel.
Mais à la différence des institutions totalitaires fermées
sur elles-mêmes, la gamification est pervasive : elle
procède d’une colonisation des espaces existants en
articulant espace en-ligne et espace hors ligne. En soit, elle
est une des formes de l’idéologie des technologies de
l’information et de la communication, ce fantasme de
numériser le monde et d’y rajouter une couche de réalité
augmentée, de trouver dans les datas la solution aux
problèmes – version techno de la transparence de
24. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
24
l’idéologie économique néo-libérale. Passons ces
condamnations qui de toutes manières ne remettrons pas
en cause le système et ne feront que renforcer la croyance
dans l’efficacité de la gamification.
Premier cas, qui vise à confirmer les intuitions de Ian
Bogost, la gamification commerciale pose un problème de
rapport au système d’évaluation, et montre en quoi cette
forme de gamification est une aberration non seulement
morale, mais aussi du côté du game design. Dans cette
forme, c’est l’acquisition de points qui vaut pour elle-
même, et le consommateur-joueur serait assez dupe pour
ne collectionner les pins que pour le plaisir de la
collection – et ne rien retirer en échange. Cette vision de la
fidélisation est effectivement un des travers du web 2.0 :
laisser les amateurs prendre le relais, puis capter leurs
productions pour les vendre. Pour certains ce serait du vol,
pour d’autre une juste reconnaissance. Passons le débat
sur la participation des consommateurs en ligne, mais
rappelons que le « playbor » et autres investissements
dans les MMO sont en ligne de mire.
Les tenants de cette gamification s’inscrivent dans cette
logique qui consiste à distribuer de plus en plus le
processus de production aux consommateurs (et non pas
les productions comme produits, ce qui relèverait d’une
certaine conception de la gratuité). En ce sens, c’est de
l’exploitation puisque l’on fait travailler gratuitement des
gens. Aussi, ces « community manager » qui s’ignorent
pourront avoir l’idée d’entreprendre une requalification de
leur pratique en contrat de travail, peut-être en vain, et
encore quand on regarde les candidats de la télé-réalite, ce
n’est pas si évident. Ici il faudrait prouver que les
25. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
25
consommateurs fabriquent le système d’information, et
nécessiterait une class action de masse. Qui pourrait naître
dans la deuxième gamification. Le principal défi de la
gamification est alors non plus le management de la
communauté, mais bien ce que nous appellerons le
« commodity management » : manager la transformation
d’éléments non marchands en éléments marchands ; la
communauté est un des composants.
Dans un second cas, la gamification non commerciale, le
rapport de domination est au cœur même du processus,
mais cette fois-ci de manière inversée : les joueurs doivent
dominer le système et faire sauter les verrous. Et l’un des
enjeux est la mobilisation de l’intelligence collective, une
organisation de l’action collective au travers du système
d’information produit ad hoc, comme reward et sanction
du dispositif. Ici, nous somme du côté de l’exploitation
device : ou outil qui permet d’exploiter ce qui était jadis
monopolisé ou caché. C’est un outil d’ouverture qui
combiné à des objectifs jugés noble peut être bénéfique.
A ne considérer l’exploitation comme un processus dans
un rapport de domination, nous pouvons inverser les
polarités, passer l’asservissement à la libération en
fonction des buts et des producteurs des dispositifs. C’est
ainsi le génie de la gamification d’être à la fois le concept et
l’outil, portant en son sein des usages pluriels aux finalités
quasi-antinomiques.
Ainsi la gamification n’existe pas, ce n’est qu’une remise
au goût du jour des mécaniques de mesure des usages, des
pratiques, des consommations. A ceci prêt qu’elle déplace
la production du système d’information du côté du
26. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
26
dispositif technique et des utilisateurs. C’est un outil qui
entend produire de la valeur par la logique de
« commodity management », mais en aucun cas la
transformation en jeux.
La dimension politique de la gamification : be my
king in my platform (algocratie spirit)
Nous avons pu noter l’importance du système de point,
comme marqueur d’un site gamifié. Mais nous soulignions
qu’un système de point n’a de sens que dans un dispositif
plus large, et au premier titre, le système de calcul. Mais
que calculer ?
Le calcul est une opération de rationalisation et
d’objectivation. Comme simulation il fonctionne sur la
base d’un modèle. Dès lors, les points ne sont que la face
visible d’un ensemble de procédures, de logiques, de règles,
de sanctions qui constituent un dispositif simulé. Un
badge n’est qu’un dérivé du système de score, et le score
qu’un dérivé d’un système d’organisation, lui-même dérivé
d’une vision idéale et pragmatique.
Donc, la gamification est un processus bien plus complexe
que le simple rajout cosmétique de métriques de soi,
points et pin’s en tête. Telle est la critique de la
pointification, qui se fonde généralement par rapport au
référentiel vidéoludique. La gamification implique non
seulement la définition d’un consommateur idéal, ni d’un
27. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
27
dispositif, mais bien une relation entre l’utilisateur et le
dispositif numérique.
En ce sens, la gamification est théoriquement très
intéressante puisqu’elle tend à renverser un paradigme qui
domine actuelle la recherche : penser l’utilisateur, le
joueur, le lecteur au prisme de l’être en ligne, et pour
certains tenants du 2.0 et des jeux vidéo, du faire en ligne.
Alors bien sur la notion de présence ne ligne est
importante, mais elle ne peut se réduire à une question
d’être (réduit à l’avatar), même en rajoutant du faire
(réduit aux marqueurs de l’action comme le score, les pins
ou des équipements dans les MMO). En repartant de
l’idée des médias comme prolongement de quelque chose,
à la McLuhan, il convient de considérer les propriétés des
environnements numériques pour penser comment un
dispositif gamifié produit avant tout une relation. Ce qu’on
doit virtualiser dans un objet technique et numérique, c’est
justement une relation. La gamification est là pour penser
tout le système de distribution de soi en ligne par un
ensemble de patterns.
Prenons l’exemple des plus extrêmes : les badges et les
points de foursquare. Si l’on joue le jeu, la distribution de
soi se matérialise par une occupation de l’espace réel. On
va aller partout pour débloquer les pin’s et gagner des
points qui nous notifient un positionnement dans le
leaderboard des mais. Généralement, on ne joue pas à
foursquare comme il faudrait, puisque rares sont ceux qui
vont essayer de maximiser leur score par une modification
de leurs déplacements quotidiens. Donc les gens qui
scorent le font uniquement par la fréquence
d’actualisation et le marquage systématique de tout
28. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
28
déplacement (départ et arrivée). Ce qui distribue les gens
dans l’espace physique est un ensemble de contraintes
réelles (métro, boulot, dodo). Foursquare est alors une
couche supplémentaire, qui virtualise cette réalité. Soit.
Mais si on veut vraiment devenir un boss de
foursquare deux solutions : soit on est un nomade (le réel
comme gameplay), soit on considère l’espace réel comme
un dérivé du système de jeu (le gameplay conditionne le
réel), et donc on arpente le monde selon les objectifs de
Foursquare, mais aussi et surtout selon le système de
calcul : diversification des lieux, optimiser la distance
parcourue, etc. Make the world your playground, enfin il
faut pouvoir avoir les moyens d’un tel terrain de jeu.
Maintenant, imaginons un dispositif qui pense la
distribution à des fins particulières. Prenons le cas de fold
it. Ce jeu par d’une idée : si la sagesse des foules est plus
puissante que les meilleurs spécialistes, alors autant
utiliser ce principe pour la recherche scientifique et
médicale. Le jeu est ici un moyen d’organiser cette sagesse,
et donc d’organiser la distribution du savoir par des
patterns (règles et modalités d’action du jeu) et un système
de validation (le puzzle des molécules).
Le dispositif est donc fondé sur un système de distribution
de soi, ce qui implique de penser les mises en scène de soi
(dimension souvent esthétique) et les modalités d’action
(les métriques des interactions). Or tout système de
distribution est une interface entre la production et la
consommation, et correspond à des constructions :
sociales, idéologiques, pragmatiques. Cette notion
d’interface est centrale puisqu’elle évite de penser
uniquement des relations unidirectionnelles (du produit
29. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
29
au consommateur). D’ailleurs, les plus grands
bouleversements du jeu vidéo sont généralement liés à des
évolutions des modalités de distribution adossés à des
modèles de marché. Elles sont le cœur des plus grandes
luttes économiques et politiques (régulation,
dématérialisation, cloud). Penser la gamification c’est
penser la mutation du site web vers la plateforme. Et là, on
commence à réaliser les intérêts économiques, culturelles,
politiques : la gamification est une féodalisation où chaque
plateforme est un fief qui prétend devenir royaume ; ou dit
autrement une relocalisation dans un espace globalisé
(chacun y mettra sa sensibilité). Les enjeux sont donc
énormes et risquent d’impacter la géopolitique du web
actuel. Enfin, ça c’est si la gamification existait vraiment.
Par contre, ce qui existe, c’est la politique des algorithmes
qui régit certains espaces, la finance et le web en tête. La
gamification pour exister doit être vue comme une forme
de constitutionnalisme visant l’établissement d’un système
politique local. Je précise non conventionnel mais
définissant une communauté d’appartenance, un sujet
dans un ordre organisé, des règles, des modalités de
légitimation, des logiques d’autorisation des personnes et
d’allocation des ressources. Réellement menée à son terme,
elle pourrait être une forme renforçant l’avènement du
pouvoir des algorithmes : l’algocratie.
Reste une interrogation de taille : comment un système de
commodity management, qui capte les savoirs et
ressources des individus, sans les redistribuer dans la vie
réelle peut s’extraire de sa logique d’exploitation ? Mais vu
autrement, l’engagement dans des dispositifs ludiques,
sans rétribution, pour le plaisir de faire et d’être,
n’annonce-t-il pas de manière assez paradoxale une
30. Mauco Olivier – www.gameinsociety.com – 19 janvier 2012
30
alternative au matérialisme ? Et là un retour aux game
studies nous fait penser que si les jeux vidéo sont des
manières de se réapproprier les machines (voir les travaux
de John Fiske ou Galloway et Mathieu Triclot), la
gamification fonctionne sur la fascination des algorithmes
qui régissent pour partie le monde réel. Au final rien
d’étonnant qu’en période de crise financière on se
détourne vers des modes de réappropriation ludiques – le
flipper a connu ses grandes heures avec la crise de 29.
Pour citer ce texte :
Mauco (Olivier) « Sur la gamification. » Gameinsociety, 19 janvier
2012
Contact o.mauco@gmail.com
Twitter : gameinsociety