Social Gaming : Le plus gros marché du Web ? par Nadya Jahan
Nadya est une entrepreneuse passionnée de jeux vidéo, elle intervient régulièrement sur des conférences sur le sujet du social gaming. Après une expérience de développement très forte dans une société de jeux vidéo, elle vient de lancer sa propre structure : Mandala games qui va sortir son premier jeux social sur facebook très prochainement. Elle a analysé en détail l’univers du social gaming et va nous faire partager ses découvertes sur la réalité de ce marché et de ses acteurs.
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...Joely MIALY MANANTENA
Dans le cadre de nos études à l'EFAP en MBA Digital Marketing & Business, nous avons réalisé une masterclass sur la transformation numérique du secteur des jeux de société !
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
Social Gaming : Le plus gros marché du Web ? par Nadya Jahan
Nadya est une entrepreneuse passionnée de jeux vidéo, elle intervient régulièrement sur des conférences sur le sujet du social gaming. Après une expérience de développement très forte dans une société de jeux vidéo, elle vient de lancer sa propre structure : Mandala games qui va sortir son premier jeux social sur facebook très prochainement. Elle a analysé en détail l’univers du social gaming et va nous faire partager ses découvertes sur la réalité de ce marché et de ses acteurs.
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...Joely MIALY MANANTENA
Dans le cadre de nos études à l'EFAP en MBA Digital Marketing & Business, nous avons réalisé une masterclass sur la transformation numérique du secteur des jeux de société !
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Samy CHAFEI
Depuis 1956, huit générations de consoles et de jeux vidéo sont passés entre les mains de joueurs passionnés. 3D, réalité virtuelle, photo et tellement d’autres innovations se sont confrontés, mélangées, appréciées ou dépréciées avec le temps. Gamer depuis mes 5 ans, j’ai toujours cru que cette passion pouvait se transmettre, si on propose la bonne expérience à la bonne personne. Lorsque que j’étais jeune, cette activité était mal vue par le commun des mortels car considérée comme abrutissante. Aujourd’hui, l’activité jeu vidéoludique est reconnue pour ses vertus et ses expériences divertissantes et différenciante. En tant qu’industrie du divertissement, les constructeurs n’ont cessé de proposer des outils ou fonctionnalités permettant un autre type d’expérience, cherchant même à tuer, la base de la relation homme/machine, la manette. Chaque génération a vu ses évolutions technologiques et ses combats technologiques, jusqu’en 2006, la sortie de la Nintendo Wii. Le géant japonais qui se trouvait dans une situation délicate par rapport à ses concurrents, innova dans son business model et dans son approche du consommateur final. Plutôt que de faire la course, encore une fois à la technologie, le concepteur de Mario, proposa une expérience que tout le monde pourrait partager. La toute jeune théorie de l’océan bleu venait de faire mouche ! Le marché bascule totalement en faveur du jeu simple mais fun et conquiert les femmes, les personnes âgées et les non joueurs. L’innovation a payé. L’entreprise propose une variante du marché, passe de dernier à premier, et provoque la jalousie des anciens leaders, dépassés. Innovation de rupture ou rupture technologique, que faut-il choisir ?
SESSION 1 des conférences libres de l'ICAN : Espaces urbains numériques :
entre simulation, augmentation et ludisme
Aujourd’hui nous divertissons plus qu’hier mais surtout nous nous divertissons différemment.
Après la montée en puissance de l’industrie du jeu vidéo il y a quelques années, Facebook et l’iPhone créent de nouvelles occasions de jeux chez le plus grand nombre. Cet intérêt pour le jeu facilitera-t-il le développement de jeux en environnement urbains ? A travers plusieurs exemples, nous verrons que le jeu utilise la ville comme playground.
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...Benoît Vallauri
Mon intervention dans la cadre de la journée pro organisée par la Médiathèque Départementale d'Ille-et-Vilaine, en lien avec l'action culturelle liée à l'évènement Bouillants #6 dans les bibliothèques du départemement. http://www.bouillants.fr/
Cette intervention était un préambule au propos de l'artiste Antonin Fourneau et de son travail autour du jeu.(Voir en particulier le projet Eniarof : http://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/the-book-of-eniarof--2).
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.laurence allard
Voici un début d'enquête réalisé par cinq étudiant sur l'ascension des jeux mobiles sur téléphone, l'usage ainsi que le type de joueurs . Qu'est ce qui ressort de ces nouvelles pratiques?
Venez le découvrir
Les femmes jouent ! Une étude Zylom pour décrire le phénomène des gameuses ou plutôt des GameHers. Présentée lors de la conférence Pub et Jeux le 15/02/2012
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutesnewtworks
Le projet + le programme des festivités pour les 3 jours consacrés au jeu vidéo en novembre 2012, pour la France et le monde entier. Pour plus d'infos, contact@loisirsnumeriques.org
[version avec chiffres du secteur jeu vidéo]
Mauco, La quête de soi, une idéologie médiatique de l'intériorité, 2004Olivier Mauco
Psychologies se présente comme un entreprise médiatique du souci de soi, destinée à promouvoir le bien-être de chacun, illustrant un nouveau rapport à l’intériorité dont l’individu incertain est la figure la plus représentative. La liberté entraînée par l’extension du champ des possibles, entraîne un déficit identitaire et un replis sur soi liés au manque de lisibilité des instances supérieures normatives. De nouveaux référentiels apparaissent consacrant l’individu : Psychologies, dont le succès est conséquent, incarne cette nouvelle quête de soi. La « psy » comme nouvelle grille de lecture de la société est de plus en plus présente dans les médias télévisuels, et tend à évacuer toute dimension sociale et politique. Psychologies répond à des attentes sociales qu’elle a elle-même suscitées en instituant une grammaire de la psy et en constituant un ensemble de référentiels littéraires qui instaurent les conditions sociales et médiatiques de l’émergence d’une culture du psy. Cette demande anticipée est toutefois orientée par la production et les logiques médiatiques qui normalisent l’individu, en proposant un ensemble de règles normatives et une image standardisée de l’intériorité. Cette nouvelle définition de l’intériorité par un média, met en exergue l’individualité comme nouveau référentiel appuyant une idéologie privée. Le lien social devient de plus en plus artificiel, soumis à la logique de signe, de nouvelles communautés d’individualités virtuelles apparaissent. Cette idéologie de soi en adéquation avec les intérêts privés consiste à exclure les dimensions sociales et à renverser les problèmes en maximes de vie, confortant l’individu dans sa conception subjective. Pour accéder au bien-être tout un ensemble de techniques de soi est nécessaire, toutefois l’autonomie visée n’aboutit qu’à une automatisation des individus. L’adoption d’un nouveau référentiel normatif privé conduit à une nouvelle forme de contrôle non plus social mais individuel : l’autocontrôle volontaire traduisant un besoin de normes intérieures
Ce texte est une ébauche de réflexions autour de la notion de gamification. Il se veut à la fois critique du concept, mais aussi un minimum pragmatique en interrogeant les possibles de la gamification.
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Samy CHAFEI
Depuis 1956, huit générations de consoles et de jeux vidéo sont passés entre les mains de joueurs passionnés. 3D, réalité virtuelle, photo et tellement d’autres innovations se sont confrontés, mélangées, appréciées ou dépréciées avec le temps. Gamer depuis mes 5 ans, j’ai toujours cru que cette passion pouvait se transmettre, si on propose la bonne expérience à la bonne personne. Lorsque que j’étais jeune, cette activité était mal vue par le commun des mortels car considérée comme abrutissante. Aujourd’hui, l’activité jeu vidéoludique est reconnue pour ses vertus et ses expériences divertissantes et différenciante. En tant qu’industrie du divertissement, les constructeurs n’ont cessé de proposer des outils ou fonctionnalités permettant un autre type d’expérience, cherchant même à tuer, la base de la relation homme/machine, la manette. Chaque génération a vu ses évolutions technologiques et ses combats technologiques, jusqu’en 2006, la sortie de la Nintendo Wii. Le géant japonais qui se trouvait dans une situation délicate par rapport à ses concurrents, innova dans son business model et dans son approche du consommateur final. Plutôt que de faire la course, encore une fois à la technologie, le concepteur de Mario, proposa une expérience que tout le monde pourrait partager. La toute jeune théorie de l’océan bleu venait de faire mouche ! Le marché bascule totalement en faveur du jeu simple mais fun et conquiert les femmes, les personnes âgées et les non joueurs. L’innovation a payé. L’entreprise propose une variante du marché, passe de dernier à premier, et provoque la jalousie des anciens leaders, dépassés. Innovation de rupture ou rupture technologique, que faut-il choisir ?
SESSION 1 des conférences libres de l'ICAN : Espaces urbains numériques :
entre simulation, augmentation et ludisme
Aujourd’hui nous divertissons plus qu’hier mais surtout nous nous divertissons différemment.
Après la montée en puissance de l’industrie du jeu vidéo il y a quelques années, Facebook et l’iPhone créent de nouvelles occasions de jeux chez le plus grand nombre. Cet intérêt pour le jeu facilitera-t-il le développement de jeux en environnement urbains ? A travers plusieurs exemples, nous verrons que le jeu utilise la ville comme playground.
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...Benoît Vallauri
Mon intervention dans la cadre de la journée pro organisée par la Médiathèque Départementale d'Ille-et-Vilaine, en lien avec l'action culturelle liée à l'évènement Bouillants #6 dans les bibliothèques du départemement. http://www.bouillants.fr/
Cette intervention était un préambule au propos de l'artiste Antonin Fourneau et de son travail autour du jeu.(Voir en particulier le projet Eniarof : http://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/the-book-of-eniarof--2).
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.laurence allard
Voici un début d'enquête réalisé par cinq étudiant sur l'ascension des jeux mobiles sur téléphone, l'usage ainsi que le type de joueurs . Qu'est ce qui ressort de ces nouvelles pratiques?
Venez le découvrir
Les femmes jouent ! Une étude Zylom pour décrire le phénomène des gameuses ou plutôt des GameHers. Présentée lors de la conférence Pub et Jeux le 15/02/2012
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutesnewtworks
Le projet + le programme des festivités pour les 3 jours consacrés au jeu vidéo en novembre 2012, pour la France et le monde entier. Pour plus d'infos, contact@loisirsnumeriques.org
[version avec chiffres du secteur jeu vidéo]
Mauco, La quête de soi, une idéologie médiatique de l'intériorité, 2004Olivier Mauco
Psychologies se présente comme un entreprise médiatique du souci de soi, destinée à promouvoir le bien-être de chacun, illustrant un nouveau rapport à l’intériorité dont l’individu incertain est la figure la plus représentative. La liberté entraînée par l’extension du champ des possibles, entraîne un déficit identitaire et un replis sur soi liés au manque de lisibilité des instances supérieures normatives. De nouveaux référentiels apparaissent consacrant l’individu : Psychologies, dont le succès est conséquent, incarne cette nouvelle quête de soi. La « psy » comme nouvelle grille de lecture de la société est de plus en plus présente dans les médias télévisuels, et tend à évacuer toute dimension sociale et politique. Psychologies répond à des attentes sociales qu’elle a elle-même suscitées en instituant une grammaire de la psy et en constituant un ensemble de référentiels littéraires qui instaurent les conditions sociales et médiatiques de l’émergence d’une culture du psy. Cette demande anticipée est toutefois orientée par la production et les logiques médiatiques qui normalisent l’individu, en proposant un ensemble de règles normatives et une image standardisée de l’intériorité. Cette nouvelle définition de l’intériorité par un média, met en exergue l’individualité comme nouveau référentiel appuyant une idéologie privée. Le lien social devient de plus en plus artificiel, soumis à la logique de signe, de nouvelles communautés d’individualités virtuelles apparaissent. Cette idéologie de soi en adéquation avec les intérêts privés consiste à exclure les dimensions sociales et à renverser les problèmes en maximes de vie, confortant l’individu dans sa conception subjective. Pour accéder au bien-être tout un ensemble de techniques de soi est nécessaire, toutefois l’autonomie visée n’aboutit qu’à une automatisation des individus. L’adoption d’un nouveau référentiel normatif privé conduit à une nouvelle forme de contrôle non plus social mais individuel : l’autocontrôle volontaire traduisant un besoin de normes intérieures
Ce texte est une ébauche de réflexions autour de la notion de gamification. Il se veut à la fois critique du concept, mais aussi un minimum pragmatique en interrogeant les possibles de la gamification.
De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.Olivier Mauco
Ce texte est une première réflexion vidéoludique sur les limites du webdoc et du transmedia. Il est au croisement de mes recherches sur le jeu vidéo comme outil de communication politique et de ma pratique de GD de jeu vidéo à des fins de médiation (formation/information). Il est avant tout destiné aux créateurs et designers de webdoc, transmedias et trucs gamifiés.
Mauco économie politique de la gamification - jjn sorbonneOlivier Mauco
Présentation "L'économie politique de la gamification", pour le colloque Jeu et Jouabilité à l'ère numérique, samedi 8 décembre, Paris Sorbonne.
Plus d'information : http://www.ludogene.net/
Actes à paraître chez Fyp éditions, en 2013.
Mauco - gamification du monde - dsides - 21 novembre 2012Olivier Mauco
Présentation issue de la conférence Dsides, 21 novembre, à la Cantine.
Cette présentation aborde le game design comme méthode d'analyse et de réponse à des problématiques organisationnelles. La gamification est ici entendue comme une technique mais surtout un processus de création de dispositifs ludiques pour les RH et l'entreprise.
Communication politique et dispositifs vidéoludiquesOlivier Mauco
Séminaire de recherche MSH-PN, jeu vidéo et médiations des savoirs : regards croisés sur le serious game
Séance 2 - je vidéo, information et communication politique, 16 mai 2011
http://www.pfast.fr/?ManEge
Le newsgame, genèse d’un dispositif vidéo ludique de mise en scène de l’infor...Olivier Mauco
Le newsgame est un dispositif ludique de mise en scène de l’information empruntant aux jeux vidéo ses codes cognitifs et procéduraux. Pour autant, l’alliance entre médias en ligne et jeux vidéo n’est pas naturelle. Le secteur du jeu vidéo a connu de nombreuses évolutions lui permettant petit à petit de s’émanciper de ses premières filiations (arcade, jouet électronique), l’industrie s’est autonomisée avec la massification des plateformes domestiques (1978-1986). Pour autant, les moyens de distribution dématérialisée et l’émergence de plateformes de jeux alternatives (facebook, mobiles), permettent l’avènement de nouveaux marchés du jeu vidéo en marge des grosses productions : jeu indépendant, serious games, social games, jeu en réalité augmenté. De nouveaux espaces pour la diffusion et de nouveaux acteurs de la création modifient la donne sociologique et contribuent à l’hybridation des biens : web agency, universitaires, entreprises de elearning, important des manières de faire et utilisations plurielles du jeu vidéo. Le newsgame s’inscrit dans cette évolution technique, matérielle, économique et sociale.