Voici un début d'enquête réalisé par cinq étudiant sur l'ascension des jeux mobiles sur téléphone, l'usage ainsi que le type de joueurs . Qu'est ce qui ressort de ces nouvelles pratiques?
Venez le découvrir
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Samy CHAFEI
Depuis 1956, huit générations de consoles et de jeux vidéo sont passés entre les mains de joueurs passionnés. 3D, réalité virtuelle, photo et tellement d’autres innovations se sont confrontés, mélangées, appréciées ou dépréciées avec le temps. Gamer depuis mes 5 ans, j’ai toujours cru que cette passion pouvait se transmettre, si on propose la bonne expérience à la bonne personne. Lorsque que j’étais jeune, cette activité était mal vue par le commun des mortels car considérée comme abrutissante. Aujourd’hui, l’activité jeu vidéoludique est reconnue pour ses vertus et ses expériences divertissantes et différenciante. En tant qu’industrie du divertissement, les constructeurs n’ont cessé de proposer des outils ou fonctionnalités permettant un autre type d’expérience, cherchant même à tuer, la base de la relation homme/machine, la manette. Chaque génération a vu ses évolutions technologiques et ses combats technologiques, jusqu’en 2006, la sortie de la Nintendo Wii. Le géant japonais qui se trouvait dans une situation délicate par rapport à ses concurrents, innova dans son business model et dans son approche du consommateur final. Plutôt que de faire la course, encore une fois à la technologie, le concepteur de Mario, proposa une expérience que tout le monde pourrait partager. La toute jeune théorie de l’océan bleu venait de faire mouche ! Le marché bascule totalement en faveur du jeu simple mais fun et conquiert les femmes, les personnes âgées et les non joueurs. L’innovation a payé. L’entreprise propose une variante du marché, passe de dernier à premier, et provoque la jalousie des anciens leaders, dépassés. Innovation de rupture ou rupture technologique, que faut-il choisir ?
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéoNé Kid
Cette semaine dans la veille de Né Kid :
Actus :
• Créativité et efficacité
• Les pages préférées des Facebookers
• Islande, paradis de l’info
• Salariés et changement
Point de vue : En direct de l’E3
Tendances, idées & innovations :
• Une histoire de punaises
• Porter plus pour consommer plus
• Donne moi une preuve d’engagement !
• Singing in the dwich’
Le jeu en réalité virtuelle : un média d’immersion et de partage
Constats :
● La réalité virtuelle est un nouveau média, en voie de démocratisation : peu de gens ont pu tester l’expérience et les prix des casques haut et milieu de gamme restent assez prohibitifs
● Son intérêt repose sur la possibilité accrue d’interactivité, l’immersion et les nouvelles formes de scénarisation du contenu
● Les expériences actuelles sont courtes, on cherche à éviter le motionsickness
● Une forte tendance à la gamification des expériences dans tous les domaines : culture, média, pédagogie
Objectifs :
● Démontrer la capacité d’innovation et de création du groupe TF1
● Exploiter au maximum l’interactivité permise par la réalité virtuelle
● Proposer une offre en réalité virtuelle accessible au plus grand nombre
● Proposer un service de complément d’émission fédérateur (utilisation avant et après l'émission)
Solution :
Proposer une plateforme de jeux pour mobile en réalité virtuelle: un jeu pour chaque émission phare de TF1 pour prolonger l’expérience et partager ses réussites avec ses amis sur les réseaux sociaux.
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...Joely MIALY MANANTENA
Dans le cadre de nos études à l'EFAP en MBA Digital Marketing & Business, nous avons réalisé une masterclass sur la transformation numérique du secteur des jeux de société !
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Le jeu en réalité virtuelle : un média d’immersion et de partage
Constats :
● La réalité virtuelle est un nouveau média, en voie de démocratisation : peu de gens ont pu tester l’expérience et les prix des casques haut et milieu de gamme restent assez prohibitifs
● Son intérêt repose sur la possibilité accrue d’interactivité, l’immersion et les nouvelles formes de scénarisation du contenu
● Les expériences actuelles sont courtes, on cherche à éviter le motionsickness
● Une forte tendance à la gamification des expériences dans tous les domaines : culture, média, pédagogie
Objectifs :
● Démontrer la capacité d’innovation et de création du groupe TF1
● Exploiter au maximum l’interactivité permise par la réalité virtuelle
● Proposer une offre en réalité virtuelle accessible au plus grand nombre
● Proposer un service de complément d’émission fédérateur (utilisation avant et après l'émission)
Solution :
Proposer une plateforme de jeux pour mobile en réalité virtuelle: un jeu pour chaque émission phare de TF1 pour prolonger l’expérience et partager ses réussites avec ses amis sur les réseaux sociaux.
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Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)Sébastien Waxin
Le Free To Play - Principes et éléments de réflexion (Sept.12)
Document de synthèse.
Sommaire :
- Avant propos
- Un hardware qui évolue
- Le gratuit en tant que business model
- La partie immergée de l'iceberg : le game design
- Gratuit, mais pas tout à fait...
- Un marketing adapté
- La distribution digitale
- Et le futur ?
Contact :
Sébastien Waxin
Twitter : @sebwaxin
LinkedIn : linkedin.com/in/swaxin
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutesnewtworks
Le projet + le programme des festivités pour les 3 jours consacrés au jeu vidéo en novembre 2012, pour la France et le monde entier. Pour plus d'infos, contact@loisirsnumeriques.org
[version avec chiffres du secteur jeu vidéo]
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuVincent PUREN
« Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer». Cette citation de Nietzsche en dit long sur la relation que nous entretenons avec le jeu. Conscientes du potentiel de cette source de divertissement, nombre d'industries n’hésitent pas à détourner ses codes afin de motiver, voir d’engager leur public. Cette approche appelée Gamification est aujourd’hui au coeur des problématiques de communication. Décryptage...
« Encore une étude sur les serious games ! ». Voilà comment pourrait être accueilli ce livre blanc. En effet, depuis que le marché des serious games a pris son essor en 2008-2009, les analyses et commentaires sur ce thème n’ont cessées de se multiplier. Au point que parler de serious gaming est devenu aussi banal et cliché que de s’extasier devant l’apparition des tablettes ou le dernier film en 3D. Cependant, dans chacun de ces cas, il s’agit de technologies et d’outils dont on n’a pas encore exploités toutes les possibilités et dont certains principes restent encore obscurs pour le grand public.
Malgré l’engouement porté pour les serious games, il reste souvent difficile même pour leurs utilisateurs de les définir clairement et de mesurer les enjeux qu’implique ce nouveau dispositif de communication. Aussi il ne s’agit pas réellement ici d’apporter des éléments nouveaux à l’étude des serious games, mais bien plutôt de faire le point sur ce phénomène et son expression dans le milieu de la communication promotionnelle (c’est-à-dire de la publicité). En plus de cette synthèse, ce livre blanc tend à être une sorte de « boîte à outils » pour qui veut se lancer dans le serious gaming sans en connaître les tenants et aboutissants. On essayera ainsi de dégager les éléments essentiels à prendre en compte lors de la création et de l’utilisation d’advergames et edumarket games, les types de serious games inscrits dans le secteur publicitaire.
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2Alice Bernard
Jour 1 : Le monde des jeux vidéo... de quoi parle-t-on ?
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté
Jour 2 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-22
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
Enquête ethnographique pour comprendre la migration des jeux console sur smartphone et l'expansion de ce nouveau marché.
Par Guillaume Duarte-Lopez & Théo Lootvoet
Nouvelles explorations démocratiques et apport du mouvement assembléiste en t...laurence allard
Rencontre organisée avecDidier Fradin le 03/03/2020 par Manon et Laurence Allard (ICAS L3/Unversité Lille) dans le cadre de la mobilisation contre la #LPPR
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Malgré l’engouement porté pour les serious games, il reste souvent difficile même pour leurs utilisateurs de les définir clairement et de mesurer les enjeux qu’implique ce nouveau dispositif de communication. Aussi il ne s’agit pas réellement ici d’apporter des éléments nouveaux à l’étude des serious games, mais bien plutôt de faire le point sur ce phénomène et son expression dans le milieu de la communication promotionnelle (c’est-à-dire de la publicité). En plus de cette synthèse, ce livre blanc tend à être une sorte de « boîte à outils » pour qui veut se lancer dans le serious gaming sans en connaître les tenants et aboutissants. On essayera ainsi de dégager les éléments essentiels à prendre en compte lors de la création et de l’utilisation d’advergames et edumarket games, les types de serious games inscrits dans le secteur publicitaire.
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
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3. Terrains d’enquête
- France
- Réseaux sociaux
- Public anonyme: Entretien semi-directif
- Environ 500 personnes interrogés (fin enquête)
- Jeune 20-35 ans ( conditionné par la visibilité des réseaux)
- Sources de données : CNC, Insee
4. Démarche compréhensive
→ Notre objet de recherche : la pratique des jeux vidéos mobiles chez les
Français
→ Questions que l’on se pose à la base :
Comment se traduit l’engouement des français pour les jeux mobiles ?
Comment les Français utilisent les jeux vidéos mobiles ?
→ Carte mentale afin de dégager différentes idées sur le sujet:
https://framindmap.org/c/maps/789449/public
5. Nos entretiens et enquêtes
➔ Entretien quantitatif semi-directif mené en 2019 par un questionnaire sur
les réseaux sociaux ( 300 personnes ont répondu pour le moment )
➔ Entretien qualitatif semi-directif
➔ Enquête d’observations ( pas encore effectué)
- sur les Individus (métro, gare, soirée, travail, faculté…)
- sur la publicité (Affiches, bouche à oreilles, réseaux sociaux, mailing…)
10. Nos différentes hypothèses
➔ Les individus jouent aux jeux pour fuir l’ennui
➔ Sur les jeux les plus joués
➔ Sur les catégories les plus joués
➔ Sur la fréquence
➔ sur les Plateformes + Les raisons de ce choix
➔ Sur le rôle de la pub
➔ Sur le système d’exploitation
➔ Sur les équipement
➔ Sur les chiffres
➔ Sur les jeux multijoueurs
11. Facilités rencontrées Difficultés rencontrées
➔ Abondance de sources
➔ Des réponses rapides, efficacité des
réseaux
➔ Beaucoup de graphiques, chiffres sur
internet
➔ Intérêt des individus interrogés pour le
sujet
➔ Proximité des interrogés
➔ Sujet proche de notre génération
➔ Développer un questionnaire précis
et pertinent pour notre enquête
➔ Oublis de questions dans le
questionnaire → demander un âge
précis
➔ Choix du sujet: on ne connaît pas
dans notre entourage des “gros”
joueurs
➔ Trouver un angle d’approche sans
passer dans le “vu et revu”.
➔ Répertorier les catégories de jeux
12. A. Le succès de Snake : l’ambassadeur du jeu mobile / Un clavier pour jouer
B. L’arrivée d’Angry Birds / La révolution du tactile
C. Candy Crush et Temple Run : la révolution du free to play
II. Genèse
22. iPhone 2G iPhone 3G
2007-2008 :
→ internet haut débit
→ boutique en ligne plus
ergonomique
→ facturation intuitive
→ confort d’utilisation
23. → attention portée aux détails
→ signature esthétique reconnaissable
→ mécaniques de jeu adaptées, travaillées et bien léchées.
Angry Birds : La révolution du point & click
28. C. Temple Run et Candy Crush : la révolution du
free to play
29. → montée en gamme technologique
→ expérimentation de nouveaux modèles économiques
→ irruptions de nouveaux genres
2010 : 3 nouvelles tendances sur le marché du jeu-mobile
31. 2013 :
→ maîtrise absolue du modèle
économique
→ dynamique de jeu parfaite
→ esthétique iconique
Candy Crush : l'ascension du free to play
32. → revenus moyens par utilisateurs
→ coûts d’acquisition et de développement
→ joueurs obsessionnels
Le jeu vidéo mobile devient une science comportementale à
part entière
37. → plus grande diversification du marché (hybrides et fantastiques)
→ revalorisation du jeu mobile
→ ascension de productions indépendantes
38. A. Présentation des stores: App Store et Google Play Store
B. Les modèles économiques et stratégies marketing des stores
C. Apple Arcade: une révolution pour les jeux vidéos mobiles
III. Les stores
42. Série d’articles, de tutoriels et
d’interviews de développeurs
dans la rubrique “Aujourd’hui”.
Apple Store, 2019
43. Listes de classements des nouveautés
Regroupées par thématiques.
Captures de l’App Store
réalisées depuis mon
Smartphone
44. Jeux et Apps
Fonctionnent de la même manière bien que dissociés:
Pages d’accueil regroupant une série de listes, de classements et de sélections
+ catégories de jeux
54. Page du Google Play Store dédiée au jeu Candy Crush Saga
55. App Store vs Google Play Store
- Similaires en terme de contenu: catégories, classements, sélections,
recommandations, notes des joueurs pour les jeux…
- Interfaces et onglets très différents
- Beaucoup plus d’images sur l’App Store
- Plus d’applications sur le Google Play Store mais plus de revenus générés par
l’App Store (étude du cabinet Sensor Tower)
56.
57.
58. B. Les modèles économiques et stratégies
marketing des stores
59. Modèles économiques sur lesquels reposent les stores
- La vente unitaire
Achat à l’unité d’un jeu sur le store, pas d’achats supplémentaires
- Le freemium
Free + Premium: accès libre à une certaine partie du jeu pour allécher le
consommateur et lui donner envie pour qu’il achète le reste du jeu
- Le free-to-play
Jeu téléchargé gratuitement dont les revenus sont générés à travers la
publicité, le contenu additionnel payant (pack d’objets) ou encore les
placements de produit.
60. Stratégies Marketing des stores
1. Classification
Répartir les jeux en catégories pour aider l’usager à trouver ce qu’il cherche, à le
guider et à le pousser à consommer plus puisque dans cette classification il
trouvera des jeux similaires à ce qu’il recherche.
61. Stratégies Marketing des stores
2. Sélections basées sur l’usager et recommandations
- Études de marché/des publics
- Algorithme prenant en compte les jeux que les autres usagers téléchargent
lorsqu’ils téléchargent un jeu en particulier + basé sur les jeux déjà
téléchargées.
- Diriger le joueur vers jeux qu’il pourrait aimer afin de le pousser à
télécharger plus de jeux.
62. Stratégies Marketing des stores
3. Classements des jeux + limites
- Pousser les usagers à télécharger les jeux car ils sont tendances, que tout le
monde en parle donc que tout le monde y joue.
- Guider les novices sur les jeux “incontournables”.
- Certains jeux peuvent passer inaperçu.
63. Stratégies Marketing des stores
4. D’autres stratégies présente sur la page du jeu en question
- Aperçus/Description: l’usager peut savoir si un jeu est susceptible de lui
plaire ou non.
- “Coup de coeur”/sélection: Jeu = mis en valeur.
- Notes/Avis des joueurs.
66. 19 Septembre 2019
Nouveau modèle économique: Abonnement (//Netflix, Spotify)
→ RÉVOLUTION: Première fois que l’on voit apparaître un abonnement dédié aux
jeux mobiles.
Accès “illimité” à une sélection de jeux originaux, inédits et variés.
Grands noms comme Sonic et Lego.
67. IV. Les joueurs et leurs
pratiques
-
Les résultats du questionnaire
68. b
Qui sont nos joueurs.euses ?
302 réponses
les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français - CNC,
70. 62%
des joueurs jouent entre amis
38% jouent uniquement seul
302 réponses
les pratiques de consommation de jeux
vidéo des Français - CNC, 2013
71. La place du jeu mobile chez nos enquêté.e.s
302 réponses
72. 15,2%
des joueurs reçoivent des
commentaires de leur entourage
quant à leur pratiques de jeu.
“Encore!…”
“Lache un peu ton téléphone…”
“Fais quelque chose de ta journée plutôt”
73. Des types de jeux précis
Mini jeux
Aventure
réflexion
Jeux de rôle
jeux de sport, de société
Quizz
MMORPG - massively multiplayer
online role-playing game
MOBA - multiplayer online battle
arena
FPS - first person shooter
IDLE - Jeux “fainéant” “paresseux”
“inactif”
77. Premier profil type : Le réfractaire
● jeu mobile comme dernier
recours à l’ennui
● perte de temps : l’aspect
chronophage prend le dessus
● entraîné par des amis à jouer,
sans grande conviction
78. ● jeu avant tout en tant que
passe-temps
● combler les temps-morts
(transports, pauses, salles
d’attentes etc)
● données supprimées n’ont pas une
grande incidence
● passion éphémère pour un jeu
“Quand j’ai deux
trois minutes à tuer.”
(Citation tirée d’un entretien
qualitatif)
Second profil type: L’occasionnel
79. Troisième profil type : Le gamer
● jeu n’est qu’un substitut de la console
ou de l’ordinateur
● joue majoritairement à des jeux de
combats type MMORPG
● maîtrise du vocabulaire spécifique des
jeux
● grande attention portée sur les
qualités graphiques et fonctionnalités
du jeu
“En progrès mais
toujours du retard par
rapport aux PC et
consoles”.
80. Quatrième profil type : Le passionné
● jeu s’apparente plus à un besoin qu’à un
passe-temps
● payer pour le jeu est une évidence : accéder à
toutes les fonctionnalités du jeu
● joue lors d’interactions sociales :phubbing
● fidélisé, temps de jeu en tant qu’une habitude
quotidienne
● grande attention quant aux caractéristiques du
jeu
● données supprimées engendre de la frustration
82. Sources :
- Jeu Mobile, Wikipedia, dernière mis à jour en 2019 : https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_mobile
- De « Snake » à « Candy Crush », une brève histoire du jeu vidéo sur téléphone portable, Le Monde, 2015
https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/11/04/de-snake-a-candy-crush-une-breve-histoire-du-jeu-video-sur-tel
ephone-portable_4802623_4408996.html
- Dossier : Nokia, la chronologie, Journal du Geek, 2014 :
https://www.journaldugeek.com/2014/05/02/nokia-la-chronologie/
- Marché du jeu vidéo : Le mobile écrase tout en 2016, Le journal du Geek, 2016 :
https://www.journaldugeek.com/2016/12/30/marche-du-jeu-video-le-mobile-ecrase-tout-en-2016/
- Jeux mobiles : Évolution des consommations de jeux avec l’arrivée des smartphones, Gabriel Mamou-Mani, 2014 :
http://advergame.fr/jeux-mobiles-evolution-des-consommations-de-jeux-avec-larrivee-des-smartphones
- Angry Birds a 10 ans : l’histoire passionnante du jeu vidéo, Hadrien Augusto pour Presse Citron, 2019
https://www.presse-citron.net/angry-birds-a-10-ans-lhistoire-passionnante-du-jeu-video/
- Tetris atteint les 100 millions de téléchargements payants (et une petite histoire du jeu), Maxime Jonhson,
2010 :
https://maximejohnson.com/techno/2010/01/tetris-atteint-les-100-millions-de-telechargements-payants-et-une-peti
te-histoire-du-jeu/