SlideShare une entreprise Scribd logo
LES JEUX MOBILES:
JOUEURS, USAGES ET STRATÉGIES
MARKETING
I. Méthodes d’enquête et
cahier des charges
Terrains d’enquête
- France
- Réseaux sociaux
- Public anonyme: Entretien semi-directif
- Environ 500 personnes interrogés (fin enquête)
- Jeune 20-35 ans ( conditionné par la visibilité des réseaux)
- Sources de données : CNC, Insee
Démarche compréhensive
→ Notre objet de recherche : la pratique des jeux vidéos mobiles chez les
Français
→ Questions que l’on se pose à la base :
Comment se traduit l’engouement des français pour les jeux mobiles ?
Comment les Français utilisent les jeux vidéos mobiles ?
→ Carte mentale afin de dégager différentes idées sur le sujet:
https://framindmap.org/c/maps/789449/public
Nos entretiens et enquêtes
➔ Entretien quantitatif semi-directif mené en 2019 par un questionnaire sur
les réseaux sociaux ( 300 personnes ont répondu pour le moment )
➔ Entretien qualitatif semi-directif
➔ Enquête d’observations ( pas encore effectué)
- sur les Individus (métro, gare, soirée, travail, faculté…)
- sur la publicité (Affiches, bouche à oreilles, réseaux sociaux, mailing…)
Exemple d’études
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
Nos différentes hypothèses
➔ Les individus jouent aux jeux pour fuir l’ennui
➔ Sur les jeux les plus joués
➔ Sur les catégories les plus joués
➔ Sur la fréquence
➔ sur les Plateformes + Les raisons de ce choix
➔ Sur le rôle de la pub
➔ Sur le système d’exploitation
➔ Sur les équipement
➔ Sur les chiffres
➔ Sur les jeux multijoueurs
Facilités rencontrées Difficultés rencontrées
➔ Abondance de sources
➔ Des réponses rapides, efficacité des
réseaux
➔ Beaucoup de graphiques, chiffres sur
internet
➔ Intérêt des individus interrogés pour le
sujet
➔ Proximité des interrogés
➔ Sujet proche de notre génération
➔ Développer un questionnaire précis
et pertinent pour notre enquête
➔ Oublis de questions dans le
questionnaire → demander un âge
précis
➔ Choix du sujet: on ne connaît pas
dans notre entourage des “gros”
joueurs
➔ Trouver un angle d’approche sans
passer dans le “vu et revu”.
➔ Répertorier les catégories de jeux
A. Le succès de Snake : l’ambassadeur du jeu mobile / Un clavier pour jouer
B. L’arrivée d’Angry Birds / La révolution du tactile
C. Candy Crush et Temple Run : la révolution du free to play
II. Genèse
Lorie, notre Britney françaiseMacGyver, le mulet parfait
Game Boy
Playstation 1
Super Nintendo
A. Snake : l’ambassadeur du jeu mobile
Nokia 5110
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
Nokia 3310, aka “la brique”
N-Cage
- Premiers systèmes de distributions dématérialisés
- Adaptations de titres emblématiques de jeux console sur mobile
Nokia
B. Angry Birds : La révolution du tout-tactile
iPhone 2G iPhone 3G
2007-2008 :
→ internet haut débit
→ boutique en ligne plus
ergonomique
→ facturation intuitive
→ confort d’utilisation
→ attention portée aux détails
→ signature esthétique reconnaissable
→ mécaniques de jeu adaptées, travaillées et bien léchées.
Angry Birds : La révolution du point & click
Le pouce tout-puissant
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
C. Temple Run et Candy Crush : la révolution du
free to play
→ montée en gamme technologique
→ expérimentation de nouveaux modèles économiques
→ irruptions de nouveaux genres
2010 : 3 nouvelles tendances sur le marché du jeu-mobile
Temple Run: le virage de l’endless runner
2013 :
→ maîtrise absolue du modèle
économique
→ dynamique de jeu parfaite
→ esthétique iconique
Candy Crush : l'ascension du free to play
→ revenus moyens par utilisateurs
→ coûts d’acquisition et de développement
→ joueurs obsessionnels
Le jeu vidéo mobile devient une science comportementale à
part entière
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
Mardi 3 novembre 2015
King après avoir reçu les 5,9 milliards de dollars d’Activision
L’âge d’or du jeu mobile ?
→ plus grande diversification du marché (hybrides et fantastiques)
→ revalorisation du jeu mobile
→ ascension de productions indépendantes
A. Présentation des stores: App Store et Google Play Store
B. Les modèles économiques et stratégies marketing des stores
C. Apple Arcade: une révolution pour les jeux vidéos mobiles
III. Les stores
A. Présentation des Stores : App Store et
Google Play Store
L’App Store
Capture d’écran de l’App Store depuis mon smartphone
Aujourd’hui
Sélection d’un jeu/d’une app
du jour par une équipe
éditoriale
→ article qui met le jeu en
valeur
Apple Store, 2019
Série d’articles, de tutoriels et
d’interviews de développeurs
dans la rubrique “Aujourd’hui”.
Apple Store, 2019
Listes de classements des nouveautés
Regroupées par thématiques.
Captures de l’App Store
réalisées depuis mon
Smartphone
Jeux et Apps
Fonctionnent de la même manière bien que dissociés:
Pages d’accueil regroupant une série de listes, de classements et de sélections
+ catégories de jeux
L’App Store
Captures d’écran de l’App Store réalisées depuis mon Smartphone
Captures d’écran de l’App Store réalisées depuis mon
Smartphone
Page de l’App Store dédiée au jeu Candy Crush Saga
Google Play Store
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
Évènements:
Onglet dédié aux sorties des jeux les plus
attendus.
Mauvaise exploitation.
Premium:
Page dédiée aux jeux
payants
Sélections de jeux payants
réparties par catégories
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
Page du Google Play Store dédiée au jeu Candy Crush Saga
App Store vs Google Play Store
- Similaires en terme de contenu: catégories, classements, sélections,
recommandations, notes des joueurs pour les jeux…
- Interfaces et onglets très différents
- Beaucoup plus d’images sur l’App Store
- Plus d’applications sur le Google Play Store mais plus de revenus générés par
l’App Store (étude du cabinet Sensor Tower)
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
B. Les modèles économiques et stratégies
marketing des stores
Modèles économiques sur lesquels reposent les stores
- La vente unitaire
Achat à l’unité d’un jeu sur le store, pas d’achats supplémentaires
- Le freemium
Free + Premium: accès libre à une certaine partie du jeu pour allécher le
consommateur et lui donner envie pour qu’il achète le reste du jeu
- Le free-to-play
Jeu téléchargé gratuitement dont les revenus sont générés à travers la
publicité, le contenu additionnel payant (pack d’objets) ou encore les
placements de produit.
Stratégies Marketing des stores
1. Classification
Répartir les jeux en catégories pour aider l’usager à trouver ce qu’il cherche, à le
guider et à le pousser à consommer plus puisque dans cette classification il
trouvera des jeux similaires à ce qu’il recherche.
Stratégies Marketing des stores
2. Sélections basées sur l’usager et recommandations
- Études de marché/des publics
- Algorithme prenant en compte les jeux que les autres usagers téléchargent
lorsqu’ils téléchargent un jeu en particulier + basé sur les jeux déjà
téléchargées.
- Diriger le joueur vers jeux qu’il pourrait aimer afin de le pousser à
télécharger plus de jeux.
Stratégies Marketing des stores
3. Classements des jeux + limites
- Pousser les usagers à télécharger les jeux car ils sont tendances, que tout le
monde en parle donc que tout le monde y joue.
- Guider les novices sur les jeux “incontournables”.
- Certains jeux peuvent passer inaperçu.
Stratégies Marketing des stores
4. D’autres stratégies présente sur la page du jeu en question
- Aperçus/Description: l’usager peut savoir si un jeu est susceptible de lui
plaire ou non.
- “Coup de coeur”/sélection: Jeu = mis en valeur.
- Notes/Avis des joueurs.
C. Apple Arcade : une révolution pour les jeux
vidéos mobile
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
19 Septembre 2019
Nouveau modèle économique: Abonnement (//Netflix, Spotify)
→ RÉVOLUTION: Première fois que l’on voit apparaître un abonnement dédié aux
jeux mobiles.
Accès “illimité” à une sélection de jeux originaux, inédits et variés.
Grands noms comme Sonic et Lego.
IV. Les joueurs et leurs
pratiques
-
Les résultats du questionnaire
b
Qui sont nos joueurs.euses ?
302 réponses
les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français - CNC,
Les débuts d’une pratique numérique
302 réponses
302 réponses
62%
des joueurs jouent entre amis
38% jouent uniquement seul
302 réponses
les pratiques de consommation de jeux
vidéo des Français - CNC, 2013
La place du jeu mobile chez nos enquêté.e.s
302 réponses
15,2%
des joueurs reçoivent des
commentaires de leur entourage
quant à leur pratiques de jeu.
“Encore!…”
“Lache un peu ton téléphone…”
“Fais quelque chose de ta journée plutôt”
Des types de jeux précis
Mini jeux
Aventure
réflexion
Jeux de rôle
jeux de sport, de société
Quizz
MMORPG - massively multiplayer
online role-playing game
MOBA - multiplayer online battle
arena
FPS - first person shooter
IDLE - Jeux “fainéant” “paresseux”
“inactif”
Un moment spécifique ?
Le soir Dans les transports
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.
V. Qu’en est-il des joueurs?
Profils types
Premier profil type : Le réfractaire
● jeu mobile comme dernier
recours à l’ennui
● perte de temps : l’aspect
chronophage prend le dessus
● entraîné par des amis à jouer,
sans grande conviction
● jeu avant tout en tant que
passe-temps
● combler les temps-morts
(transports, pauses, salles
d’attentes etc)
● données supprimées n’ont pas une
grande incidence
● passion éphémère pour un jeu
“Quand j’ai deux
trois minutes à tuer.”
(Citation tirée d’un entretien
qualitatif)
Second profil type: L’occasionnel
Troisième profil type : Le gamer
● jeu n’est qu’un substitut de la console
ou de l’ordinateur
● joue majoritairement à des jeux de
combats type MMORPG
● maîtrise du vocabulaire spécifique des
jeux
● grande attention portée sur les
qualités graphiques et fonctionnalités
du jeu
“En progrès mais
toujours du retard par
rapport aux PC et
consoles”.
Quatrième profil type : Le passionné
● jeu s’apparente plus à un besoin qu’à un
passe-temps
● payer pour le jeu est une évidence : accéder à
toutes les fonctionnalités du jeu
● joue lors d’interactions sociales :phubbing
● fidélisé, temps de jeu en tant qu’une habitude
quotidienne
● grande attention quant aux caractéristiques du
jeu
● données supprimées engendre de la frustration
Bibliographie/Webographie
Sources :
- Jeu Mobile, Wikipedia, dernière mis à jour en 2019 : https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_mobile
- De « Snake » à « Candy Crush », une brève histoire du jeu vidéo sur téléphone portable, Le Monde, 2015
https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/11/04/de-snake-a-candy-crush-une-breve-histoire-du-jeu-video-sur-tel
ephone-portable_4802623_4408996.html
- Dossier : Nokia, la chronologie, Journal du Geek, 2014 :
https://www.journaldugeek.com/2014/05/02/nokia-la-chronologie/
- Marché du jeu vidéo : Le mobile écrase tout en 2016, Le journal du Geek, 2016 :
https://www.journaldugeek.com/2016/12/30/marche-du-jeu-video-le-mobile-ecrase-tout-en-2016/
- Jeux mobiles : Évolution des consommations de jeux avec l’arrivée des smartphones, Gabriel Mamou-Mani, 2014 :
http://advergame.fr/jeux-mobiles-evolution-des-consommations-de-jeux-avec-larrivee-des-smartphones
- Angry Birds a 10 ans : l’histoire passionnante du jeu vidéo, Hadrien Augusto pour Presse Citron, 2019
https://www.presse-citron.net/angry-birds-a-10-ans-lhistoire-passionnante-du-jeu-video/
- Tetris atteint les 100 millions de téléchargements payants (et une petite histoire du jeu), Maxime Jonhson,
2010 :
https://maximejohnson.com/techno/2010/01/tetris-atteint-les-100-millions-de-telechargements-payants-et-une-peti
te-histoire-du-jeu/
Sources :
- https://www.afjv.com/news/9979_croissance-des-telechargements-de-jeux-mobiles-hyper-casual.ht
m
- https://www.60millions-mag.com/2019/02/15/ces-jeux-video-gratuits-qui-coutent-cher-12440
- https://www.frandroid.com/android/applications/350385_jeux-mobiles-moitie-revenus-provient-de
-019-joueurs
- http://www.jeuxvideo.com/news/1123524/les-joueurs-mobile-des-joueurs-comme-les-autres.htm
- https://www.sell.fr/sites/default/files/essentiel-jeu-video/sell_essentiel_du_jeu_video_2019_
0.pdf

Contenu connexe

Similaire à Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.

Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Sébastien Waxin
 
L’heure du numérique 7 : Jeux sur tablettes
L’heure du numérique 7 : Jeux sur tablettesL’heure du numérique 7 : Jeux sur tablettes
L’heure du numérique 7 : Jeux sur tablettes
Franck Guigue
 
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutes
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutesLes Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutes
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutes
newtworks
 
Catalogue de jeux concours pour l'été
Catalogue de jeux concours pour l'étéCatalogue de jeux concours pour l'été
Catalogue de jeux concours pour l'été
Socialshaker
 
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Tatiana Yelengwe
 
ADVERGAME, quand la marque se met au jeu
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuADVERGAME, quand la marque se met au jeu
ADVERGAME, quand la marque se met au jeu
Vincent PUREN
 
Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...
Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...
Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...
Agence interactive KOPERNIK
 
Catalogue au service des cafés, restaurants et de l’hôtellerie
Catalogue au service des cafés, restaurants et de l’hôtellerieCatalogue au service des cafés, restaurants et de l’hôtellerie
Catalogue au service des cafés, restaurants et de l’hôtellerie
Socialshaker
 
Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle
Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelleLe jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle
Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle
Anne-Gaëlle Gaudion
 
Ubisoft
Ubisoft Ubisoft
Ubisoft
Ricmay1
 
Actualité Like Interactive (Mars 2013)
Actualité Like Interactive (Mars 2013)Actualité Like Interactive (Mars 2013)
Actualité Like Interactive (Mars 2013)
Nicolas Delettre
 
Marketing jeux vidéo mobile - Elphège Kolingba
Marketing jeux vidéo mobile - Elphège KolingbaMarketing jeux vidéo mobile - Elphège Kolingba
Marketing jeux vidéo mobile - Elphège Kolingba
Elphège Kolingba
 
Pour une histoire plophonique du jeu video
Pour une histoire plophonique du jeu videoPour une histoire plophonique du jeu video
Pour une histoire plophonique du jeu video
Geeks Anonymes
 
Social Game - smart&geek
Social Game - smart&geekSocial Game - smart&geek
Social Game - smart&geek
Smart&Geek
 
Ma relation d'amour-haine avec la gamification
Ma relation d'amour-haine avec la gamificationMa relation d'amour-haine avec la gamification
Ma relation d'amour-haine avec la gamification
TP1
 
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2
Alice Bernard
 
Enquete next gen-rapport
Enquete next gen-rapportEnquete next gen-rapport
Enquete next gen-rapport
Antoine Girard
 
Catalogue fête des parents.pptx
Catalogue fête des parents.pptxCatalogue fête des parents.pptx
Catalogue fête des parents.pptx
Socialshaker
 
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...
Maxime Gagneur
 
Adieu la console, bonjour le smartphone !
Adieu la console, bonjour le smartphone ! Adieu la console, bonjour le smartphone !
Adieu la console, bonjour le smartphone !
laurence allard
 

Similaire à Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing. (20)

Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
 
L’heure du numérique 7 : Jeux sur tablettes
L’heure du numérique 7 : Jeux sur tablettesL’heure du numérique 7 : Jeux sur tablettes
L’heure du numérique 7 : Jeux sur tablettes
 
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutes
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutesLes Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutes
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutes
 
Catalogue de jeux concours pour l'été
Catalogue de jeux concours pour l'étéCatalogue de jeux concours pour l'été
Catalogue de jeux concours pour l'été
 
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
 
ADVERGAME, quand la marque se met au jeu
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuADVERGAME, quand la marque se met au jeu
ADVERGAME, quand la marque se met au jeu
 
Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...
Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...
Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...
 
Catalogue au service des cafés, restaurants et de l’hôtellerie
Catalogue au service des cafés, restaurants et de l’hôtellerieCatalogue au service des cafés, restaurants et de l’hôtellerie
Catalogue au service des cafés, restaurants et de l’hôtellerie
 
Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle
Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelleLe jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle
Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle
 
Ubisoft
Ubisoft Ubisoft
Ubisoft
 
Actualité Like Interactive (Mars 2013)
Actualité Like Interactive (Mars 2013)Actualité Like Interactive (Mars 2013)
Actualité Like Interactive (Mars 2013)
 
Marketing jeux vidéo mobile - Elphège Kolingba
Marketing jeux vidéo mobile - Elphège KolingbaMarketing jeux vidéo mobile - Elphège Kolingba
Marketing jeux vidéo mobile - Elphège Kolingba
 
Pour une histoire plophonique du jeu video
Pour une histoire plophonique du jeu videoPour une histoire plophonique du jeu video
Pour une histoire plophonique du jeu video
 
Social Game - smart&geek
Social Game - smart&geekSocial Game - smart&geek
Social Game - smart&geek
 
Ma relation d'amour-haine avec la gamification
Ma relation d'amour-haine avec la gamificationMa relation d'amour-haine avec la gamification
Ma relation d'amour-haine avec la gamification
 
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2
 
Enquete next gen-rapport
Enquete next gen-rapportEnquete next gen-rapport
Enquete next gen-rapport
 
Catalogue fête des parents.pptx
Catalogue fête des parents.pptxCatalogue fête des parents.pptx
Catalogue fête des parents.pptx
 
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...
 
Adieu la console, bonjour le smartphone !
Adieu la console, bonjour le smartphone ! Adieu la console, bonjour le smartphone !
Adieu la console, bonjour le smartphone !
 

Plus de laurence allard

Nouvelles explorations démocratiques et apport du mouvement assembléiste en t...
Nouvelles explorations démocratiques et apport du mouvement assembléiste en t...Nouvelles explorations démocratiques et apport du mouvement assembléiste en t...
Nouvelles explorations démocratiques et apport du mouvement assembléiste en t...
laurence allard
 
#Fall mood
#Fall mood#Fall mood
#Fall mood
laurence allard
 
Les followers d'instagram
Les followers d'instagramLes followers d'instagram
Les followers d'instagram
laurence allard
 
Travail du sexe en ligne et clientelisme
Travail du sexe en ligne et clientelismeTravail du sexe en ligne et clientelisme
Travail du sexe en ligne et clientelisme
laurence allard
 
Les RPG
Les RPG Les RPG
Les RPG
laurence allard
 
LinkedIn
LinkedInLinkedIn
LinkedIn
laurence allard
 
Les memes
Les memesLes memes
Les memes
laurence allard
 
Les applis de rencontre, Hélène Ballanger, Jeanne Belser TD3
Les applis de rencontre, Hélène Ballanger, Jeanne Belser TD3Les applis de rencontre, Hélène Ballanger, Jeanne Belser TD3
Les applis de rencontre, Hélène Ballanger, Jeanne Belser TD3
laurence allard
 
Ecologie 2.0
Ecologie 2.0Ecologie 2.0
Ecologie 2.0
laurence allard
 
LES VPN
LES VPN LES VPN
LES VPN
laurence allard
 
Pp.twitter 2-2
Pp.twitter 2-2Pp.twitter 2-2
Pp.twitter 2-2
laurence allard
 
Parodie doublage et remix
Parodie   doublage et remix Parodie   doublage et remix
Parodie doublage et remix
laurence allard
 
Curious Cat
Curious CatCurious Cat
Curious Cat
laurence allard
 
Les applications de notation des produits de grande consommation
Les applications de notation des produits de grande consommation Les applications de notation des produits de grande consommation
Les applications de notation des produits de grande consommation
laurence allard
 
Pratique amateur de la MAO
Pratique amateur de la MAOPratique amateur de la MAO
Pratique amateur de la MAO
laurence allard
 
Soviet Visuals : une URSS sublimée
Soviet Visuals : une URSS subliméeSoviet Visuals : une URSS sublimée
Soviet Visuals : une URSS sublimée
laurence allard
 
Gastronomie & Instagram
Gastronomie & InstagramGastronomie & Instagram
Gastronomie & Instagram
laurence allard
 
Les Corentings, contreflexeurs de la startup nation
Les Corentings, contreflexeurs de la startup nationLes Corentings, contreflexeurs de la startup nation
Les Corentings, contreflexeurs de la startup nation
laurence allard
 
Presentation barometre-num-2019
Presentation barometre-num-2019Presentation barometre-num-2019
Presentation barometre-num-2019
laurence allard
 
Presentation barometre-num-2019
Presentation barometre-num-2019Presentation barometre-num-2019
Presentation barometre-num-2019
laurence allard
 

Plus de laurence allard (20)

Nouvelles explorations démocratiques et apport du mouvement assembléiste en t...
Nouvelles explorations démocratiques et apport du mouvement assembléiste en t...Nouvelles explorations démocratiques et apport du mouvement assembléiste en t...
Nouvelles explorations démocratiques et apport du mouvement assembléiste en t...
 
#Fall mood
#Fall mood#Fall mood
#Fall mood
 
Les followers d'instagram
Les followers d'instagramLes followers d'instagram
Les followers d'instagram
 
Travail du sexe en ligne et clientelisme
Travail du sexe en ligne et clientelismeTravail du sexe en ligne et clientelisme
Travail du sexe en ligne et clientelisme
 
Les RPG
Les RPG Les RPG
Les RPG
 
LinkedIn
LinkedInLinkedIn
LinkedIn
 
Les memes
Les memesLes memes
Les memes
 
Les applis de rencontre, Hélène Ballanger, Jeanne Belser TD3
Les applis de rencontre, Hélène Ballanger, Jeanne Belser TD3Les applis de rencontre, Hélène Ballanger, Jeanne Belser TD3
Les applis de rencontre, Hélène Ballanger, Jeanne Belser TD3
 
Ecologie 2.0
Ecologie 2.0Ecologie 2.0
Ecologie 2.0
 
LES VPN
LES VPN LES VPN
LES VPN
 
Pp.twitter 2-2
Pp.twitter 2-2Pp.twitter 2-2
Pp.twitter 2-2
 
Parodie doublage et remix
Parodie   doublage et remix Parodie   doublage et remix
Parodie doublage et remix
 
Curious Cat
Curious CatCurious Cat
Curious Cat
 
Les applications de notation des produits de grande consommation
Les applications de notation des produits de grande consommation Les applications de notation des produits de grande consommation
Les applications de notation des produits de grande consommation
 
Pratique amateur de la MAO
Pratique amateur de la MAOPratique amateur de la MAO
Pratique amateur de la MAO
 
Soviet Visuals : une URSS sublimée
Soviet Visuals : une URSS subliméeSoviet Visuals : une URSS sublimée
Soviet Visuals : une URSS sublimée
 
Gastronomie & Instagram
Gastronomie & InstagramGastronomie & Instagram
Gastronomie & Instagram
 
Les Corentings, contreflexeurs de la startup nation
Les Corentings, contreflexeurs de la startup nationLes Corentings, contreflexeurs de la startup nation
Les Corentings, contreflexeurs de la startup nation
 
Presentation barometre-num-2019
Presentation barometre-num-2019Presentation barometre-num-2019
Presentation barometre-num-2019
 
Presentation barometre-num-2019
Presentation barometre-num-2019Presentation barometre-num-2019
Presentation barometre-num-2019
 

Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.

  • 1. LES JEUX MOBILES: JOUEURS, USAGES ET STRATÉGIES MARKETING
  • 2. I. Méthodes d’enquête et cahier des charges
  • 3. Terrains d’enquête - France - Réseaux sociaux - Public anonyme: Entretien semi-directif - Environ 500 personnes interrogés (fin enquête) - Jeune 20-35 ans ( conditionné par la visibilité des réseaux) - Sources de données : CNC, Insee
  • 4. Démarche compréhensive → Notre objet de recherche : la pratique des jeux vidéos mobiles chez les Français → Questions que l’on se pose à la base : Comment se traduit l’engouement des français pour les jeux mobiles ? Comment les Français utilisent les jeux vidéos mobiles ? → Carte mentale afin de dégager différentes idées sur le sujet: https://framindmap.org/c/maps/789449/public
  • 5. Nos entretiens et enquêtes ➔ Entretien quantitatif semi-directif mené en 2019 par un questionnaire sur les réseaux sociaux ( 300 personnes ont répondu pour le moment ) ➔ Entretien qualitatif semi-directif ➔ Enquête d’observations ( pas encore effectué) - sur les Individus (métro, gare, soirée, travail, faculté…) - sur la publicité (Affiches, bouche à oreilles, réseaux sociaux, mailing…)
  • 10. Nos différentes hypothèses ➔ Les individus jouent aux jeux pour fuir l’ennui ➔ Sur les jeux les plus joués ➔ Sur les catégories les plus joués ➔ Sur la fréquence ➔ sur les Plateformes + Les raisons de ce choix ➔ Sur le rôle de la pub ➔ Sur le système d’exploitation ➔ Sur les équipement ➔ Sur les chiffres ➔ Sur les jeux multijoueurs
  • 11. Facilités rencontrées Difficultés rencontrées ➔ Abondance de sources ➔ Des réponses rapides, efficacité des réseaux ➔ Beaucoup de graphiques, chiffres sur internet ➔ Intérêt des individus interrogés pour le sujet ➔ Proximité des interrogés ➔ Sujet proche de notre génération ➔ Développer un questionnaire précis et pertinent pour notre enquête ➔ Oublis de questions dans le questionnaire → demander un âge précis ➔ Choix du sujet: on ne connaît pas dans notre entourage des “gros” joueurs ➔ Trouver un angle d’approche sans passer dans le “vu et revu”. ➔ Répertorier les catégories de jeux
  • 12. A. Le succès de Snake : l’ambassadeur du jeu mobile / Un clavier pour jouer B. L’arrivée d’Angry Birds / La révolution du tactile C. Candy Crush et Temple Run : la révolution du free to play II. Genèse
  • 13. Lorie, notre Britney françaiseMacGyver, le mulet parfait
  • 15. A. Snake : l’ambassadeur du jeu mobile
  • 18. Nokia 3310, aka “la brique”
  • 20. - Premiers systèmes de distributions dématérialisés - Adaptations de titres emblématiques de jeux console sur mobile Nokia
  • 21. B. Angry Birds : La révolution du tout-tactile
  • 22. iPhone 2G iPhone 3G 2007-2008 : → internet haut débit → boutique en ligne plus ergonomique → facturation intuitive → confort d’utilisation
  • 23. → attention portée aux détails → signature esthétique reconnaissable → mécaniques de jeu adaptées, travaillées et bien léchées. Angry Birds : La révolution du point & click
  • 28. C. Temple Run et Candy Crush : la révolution du free to play
  • 29. → montée en gamme technologique → expérimentation de nouveaux modèles économiques → irruptions de nouveaux genres 2010 : 3 nouvelles tendances sur le marché du jeu-mobile
  • 30. Temple Run: le virage de l’endless runner
  • 31. 2013 : → maîtrise absolue du modèle économique → dynamique de jeu parfaite → esthétique iconique Candy Crush : l'ascension du free to play
  • 32. → revenus moyens par utilisateurs → coûts d’acquisition et de développement → joueurs obsessionnels Le jeu vidéo mobile devient une science comportementale à part entière
  • 35. King après avoir reçu les 5,9 milliards de dollars d’Activision
  • 36. L’âge d’or du jeu mobile ?
  • 37. → plus grande diversification du marché (hybrides et fantastiques) → revalorisation du jeu mobile → ascension de productions indépendantes
  • 38. A. Présentation des stores: App Store et Google Play Store B. Les modèles économiques et stratégies marketing des stores C. Apple Arcade: une révolution pour les jeux vidéos mobiles III. Les stores
  • 39. A. Présentation des Stores : App Store et Google Play Store
  • 40. L’App Store Capture d’écran de l’App Store depuis mon smartphone
  • 41. Aujourd’hui Sélection d’un jeu/d’une app du jour par une équipe éditoriale → article qui met le jeu en valeur Apple Store, 2019
  • 42. Série d’articles, de tutoriels et d’interviews de développeurs dans la rubrique “Aujourd’hui”. Apple Store, 2019
  • 43. Listes de classements des nouveautés Regroupées par thématiques. Captures de l’App Store réalisées depuis mon Smartphone
  • 44. Jeux et Apps Fonctionnent de la même manière bien que dissociés: Pages d’accueil regroupant une série de listes, de classements et de sélections + catégories de jeux
  • 45. L’App Store Captures d’écran de l’App Store réalisées depuis mon Smartphone
  • 46. Captures d’écran de l’App Store réalisées depuis mon Smartphone
  • 47. Page de l’App Store dédiée au jeu Candy Crush Saga
  • 50. Évènements: Onglet dédié aux sorties des jeux les plus attendus. Mauvaise exploitation.
  • 51. Premium: Page dédiée aux jeux payants Sélections de jeux payants réparties par catégories
  • 54. Page du Google Play Store dédiée au jeu Candy Crush Saga
  • 55. App Store vs Google Play Store - Similaires en terme de contenu: catégories, classements, sélections, recommandations, notes des joueurs pour les jeux… - Interfaces et onglets très différents - Beaucoup plus d’images sur l’App Store - Plus d’applications sur le Google Play Store mais plus de revenus générés par l’App Store (étude du cabinet Sensor Tower)
  • 58. B. Les modèles économiques et stratégies marketing des stores
  • 59. Modèles économiques sur lesquels reposent les stores - La vente unitaire Achat à l’unité d’un jeu sur le store, pas d’achats supplémentaires - Le freemium Free + Premium: accès libre à une certaine partie du jeu pour allécher le consommateur et lui donner envie pour qu’il achète le reste du jeu - Le free-to-play Jeu téléchargé gratuitement dont les revenus sont générés à travers la publicité, le contenu additionnel payant (pack d’objets) ou encore les placements de produit.
  • 60. Stratégies Marketing des stores 1. Classification Répartir les jeux en catégories pour aider l’usager à trouver ce qu’il cherche, à le guider et à le pousser à consommer plus puisque dans cette classification il trouvera des jeux similaires à ce qu’il recherche.
  • 61. Stratégies Marketing des stores 2. Sélections basées sur l’usager et recommandations - Études de marché/des publics - Algorithme prenant en compte les jeux que les autres usagers téléchargent lorsqu’ils téléchargent un jeu en particulier + basé sur les jeux déjà téléchargées. - Diriger le joueur vers jeux qu’il pourrait aimer afin de le pousser à télécharger plus de jeux.
  • 62. Stratégies Marketing des stores 3. Classements des jeux + limites - Pousser les usagers à télécharger les jeux car ils sont tendances, que tout le monde en parle donc que tout le monde y joue. - Guider les novices sur les jeux “incontournables”. - Certains jeux peuvent passer inaperçu.
  • 63. Stratégies Marketing des stores 4. D’autres stratégies présente sur la page du jeu en question - Aperçus/Description: l’usager peut savoir si un jeu est susceptible de lui plaire ou non. - “Coup de coeur”/sélection: Jeu = mis en valeur. - Notes/Avis des joueurs.
  • 64. C. Apple Arcade : une révolution pour les jeux vidéos mobile
  • 66. 19 Septembre 2019 Nouveau modèle économique: Abonnement (//Netflix, Spotify) → RÉVOLUTION: Première fois que l’on voit apparaître un abonnement dédié aux jeux mobiles. Accès “illimité” à une sélection de jeux originaux, inédits et variés. Grands noms comme Sonic et Lego.
  • 67. IV. Les joueurs et leurs pratiques - Les résultats du questionnaire
  • 68. b Qui sont nos joueurs.euses ? 302 réponses les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français - CNC,
  • 69. Les débuts d’une pratique numérique 302 réponses 302 réponses
  • 70. 62% des joueurs jouent entre amis 38% jouent uniquement seul 302 réponses les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français - CNC, 2013
  • 71. La place du jeu mobile chez nos enquêté.e.s 302 réponses
  • 72. 15,2% des joueurs reçoivent des commentaires de leur entourage quant à leur pratiques de jeu. “Encore!…” “Lache un peu ton téléphone…” “Fais quelque chose de ta journée plutôt”
  • 73. Des types de jeux précis Mini jeux Aventure réflexion Jeux de rôle jeux de sport, de société Quizz MMORPG - massively multiplayer online role-playing game MOBA - multiplayer online battle arena FPS - first person shooter IDLE - Jeux “fainéant” “paresseux” “inactif”
  • 74. Un moment spécifique ? Le soir Dans les transports
  • 76. V. Qu’en est-il des joueurs? Profils types
  • 77. Premier profil type : Le réfractaire ● jeu mobile comme dernier recours à l’ennui ● perte de temps : l’aspect chronophage prend le dessus ● entraîné par des amis à jouer, sans grande conviction
  • 78. ● jeu avant tout en tant que passe-temps ● combler les temps-morts (transports, pauses, salles d’attentes etc) ● données supprimées n’ont pas une grande incidence ● passion éphémère pour un jeu “Quand j’ai deux trois minutes à tuer.” (Citation tirée d’un entretien qualitatif) Second profil type: L’occasionnel
  • 79. Troisième profil type : Le gamer ● jeu n’est qu’un substitut de la console ou de l’ordinateur ● joue majoritairement à des jeux de combats type MMORPG ● maîtrise du vocabulaire spécifique des jeux ● grande attention portée sur les qualités graphiques et fonctionnalités du jeu “En progrès mais toujours du retard par rapport aux PC et consoles”.
  • 80. Quatrième profil type : Le passionné ● jeu s’apparente plus à un besoin qu’à un passe-temps ● payer pour le jeu est une évidence : accéder à toutes les fonctionnalités du jeu ● joue lors d’interactions sociales :phubbing ● fidélisé, temps de jeu en tant qu’une habitude quotidienne ● grande attention quant aux caractéristiques du jeu ● données supprimées engendre de la frustration
  • 82. Sources : - Jeu Mobile, Wikipedia, dernière mis à jour en 2019 : https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_mobile - De « Snake » à « Candy Crush », une brève histoire du jeu vidéo sur téléphone portable, Le Monde, 2015 https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/11/04/de-snake-a-candy-crush-une-breve-histoire-du-jeu-video-sur-tel ephone-portable_4802623_4408996.html - Dossier : Nokia, la chronologie, Journal du Geek, 2014 : https://www.journaldugeek.com/2014/05/02/nokia-la-chronologie/ - Marché du jeu vidéo : Le mobile écrase tout en 2016, Le journal du Geek, 2016 : https://www.journaldugeek.com/2016/12/30/marche-du-jeu-video-le-mobile-ecrase-tout-en-2016/ - Jeux mobiles : Évolution des consommations de jeux avec l’arrivée des smartphones, Gabriel Mamou-Mani, 2014 : http://advergame.fr/jeux-mobiles-evolution-des-consommations-de-jeux-avec-larrivee-des-smartphones - Angry Birds a 10 ans : l’histoire passionnante du jeu vidéo, Hadrien Augusto pour Presse Citron, 2019 https://www.presse-citron.net/angry-birds-a-10-ans-lhistoire-passionnante-du-jeu-video/ - Tetris atteint les 100 millions de téléchargements payants (et une petite histoire du jeu), Maxime Jonhson, 2010 : https://maximejohnson.com/techno/2010/01/tetris-atteint-les-100-millions-de-telechargements-payants-et-une-peti te-histoire-du-jeu/
  • 83. Sources : - https://www.afjv.com/news/9979_croissance-des-telechargements-de-jeux-mobiles-hyper-casual.ht m - https://www.60millions-mag.com/2019/02/15/ces-jeux-video-gratuits-qui-coutent-cher-12440 - https://www.frandroid.com/android/applications/350385_jeux-mobiles-moitie-revenus-provient-de -019-joueurs - http://www.jeuxvideo.com/news/1123524/les-joueurs-mobile-des-joueurs-comme-les-autres.htm - https://www.sell.fr/sites/default/files/essentiel-jeu-video/sell_essentiel_du_jeu_video_2019_ 0.pdf