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7 mai 2008 L’actualité  et les innovations  de la communication vues par   les juniors de
 
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Les mobiles, média et distributeur Selon la dernière étude GfK m2 sur l’équipement des Français 55,7 M de Français possèdent un téléphone portable Près de 6 M téléchargent des contenus pour mobile On recense 80 M d’actes d’achat pour 2007 soit un CA de 200 M€. 15,9 M de titres téléchargés 13,3 M de jeux téléchargés, soit +18% en valeur vs 2006 Le jeu constitue désormais le 1er segment du marché en terme de revenus, devant les sonneries. Le jeu pour téléphone profite de l’excellente santé du marché des jeux pour consoles, avec +41,7% en valeur en 2007
Yahoo ne sait pas  ce qu’il veut… Yahoo ayant donné l’impression de faire grimper Microsoft au cocotier,  son PDG Steve Ballmer a préféré renoncer à son offre de rachat de 47 Mds$ Suite à cette décision, l’action de Yahoo a enregistré une très forte baisse de 20% Néanmoins, sous la pression de leurs actionnaires furieux, les dirigeants de Yahoo se disent prêts à reprendre les négociations, une hypothèse qui a fait rebondir l’action : « Quand nous avons dit que c’était à prendre ou à laisser, cela ne voulait pas dire que nous ne négocierions plus jamais » s’est défendu son PDG Jerry Yang
TNS dit non à WPP… et préfère GfK Taylor Nelson Sofres (TNS), acteur majeur du monde des études, envisage une fusion entre égaux avec Gfk : Gfk-TNS deviendrait ainsi le 2ème groupe mondial d’études de marché derrière Nielsen, avec 2,5 Md € de chiffre d'affaires Le groupe publicitaire WPP avait pourtant fait un offre ferme de rachat de TNS de 950 M£ Le conseil d'administration de TNS a rejeté la proposition de WPP, jugeant qu'elle ne servirait pas les intérêts des actionnaires et qu'elle "sous-évaluait" l'entreprise Source  les Echos
L’œil de Né Kid sur la concentration des études La proposition de WPP est une nouvelle illustration de l’intérêt des  groupes de communication, pour les instituts d’études, dans un esprit d’intégration verticale . Et les filiales de WPP et Aegis font partie du Top 5 dans ce domaine La question de l’objectivité de l’évaluation se pose pourtant quand celle-ci est faite au sein du m ême groupe que la communication Face au mouvement d’intégration et au problème de l’efficacité de l’€ investi, il y a fort à parier que l’on assiste dans les prochaines années à d’autres propositions de ce type Il est intéressant que TNS et Gfk aient préféré une fusion d’experts
Point de vue : Publicité et Jeux vidéos
Un marché qui s’affirme Le chiffre d'affaires du marché Français des jeux vidéo a dépassé celui du cinéma en 2004, et celui de la musique en 2005  Loin du cliché de l’adolescent boutonneux jouant des journées entières à des jeux violents, le marché du jeu vidéo touche désormais un public bien plus large Ils constituent une opportunité désormais beaucoup plus large que ne le pensent encore beaucoup de marques
Plus fort que la musique et le cinéma… 2,3 milliards d’€, c’est le chiffre d’affaire du jeu vidéo en France en 2007 (+ 65% vs 2006) À comparer avec 1,16 Md d‘€ pour la musique 40,2 % des foyers français sont équipés d'un PC, 28,5 % possèdent une console de jeux, 50,2% sont équipés d’une connexion Internet 1,6 millions, c’est le nombre de foyers français équipés d’une Wii Sources : snep et GfK m2
Un public renouvelé 16 millions de joueurs en France 9h / semaine en moyenne pour les joueurs européens, dont près de 4h entre amis Plus d’1/3 des joueurs sont… des joueuses Les consoles de jeu comme la Wii et la DS, de Nintendo, ont introduit de nouvelles façons de jouer, plus accessibles, plus ludiques et qui s'adressent à une cible plus large qu'auparavant, notamment les femmes, les filles et les adultes 80% des joueurs ont plus de 25 ans, 51% plus de 35 ans et 11% plus de 50 ans Source : étude Métaboli 2006
Des entreprises spécialisées De plus en plus d’entreprises spécialisées proposent aux marques de placer leurs publicités dans les jeux vidéo. Les grands noms sont principalement américains avec Massive ( rachetée en 2006 par Microsoft) IGA ou Ngage En France, on peut par exemple trouver trois agences de ce type à Paris : Massive, Connect'In Advertising et Visibility Report  Il existe trois types de publicités de publicités :  Advergaming : La marque crée son propre jeu Placement de marque/interaction marque Placement en temps réel
Advergaming : la marque possède son propre jeu Un advergame est un jeu crée par la marque dont le scénario, les personnages et l'environnement graphique reflètent les valeurs, et l'univers de la marque ou du produit. L’advergame permets de créer un lien avec le consommateur, de lui faire vivre une expérience ludique, donc plaisante pour faire passer des messages produit ou sur les valeurs de la marque. Plate-forme variées : console de salon, PC , jeu en ligne, mobile… Objectifs : Exploitation de la licence, création de BDD, création de trafic vers site… Barbie cheval magique sur Game Boy Advance Fight for Kisses, le jeu de combat en ligne de Wilkinson
Option 1 : le placement de marque statique La marque est intégrée à la conception du jeu Objectif originel : renforcer l’aspect réalité dans les jeux : La publicité dans les jeux ne distrait ni ne frustre les joueurs, au contraire, elle renforce leur immersion quand elles sont bien intégrée au jeu. Inconvénient : il est impossible de mesurer de façon précise l’impact qu’aura la publicité , dans la mesure où le seul indicateur disponible sera le nombre de ventes du jeu.
L'exemple de PES Nike O2 Adidas Siemens Konami
Option 2 : la publicité dynamique Pendant la session en ligne, le programme se connecte à un site web et affiche une publicité sur les panneaux virtuels du jeu, ce qui permet de proposer un roulement aux annonceurs, et induit donc un achat d’espaces classique Contrairement à la publicité statique, la publicité dynamique peut  êt re ciblée et géo-localisée : les joueurs en ligne renseignent un certain nombre d'informations les concernant (ville ,  âge, sexe…) Elle peut aussi  être mesurée : on connait la durée de session du joueur, le nombre de fois et de temps où il a vu la pub… Affiche dynamique dans le jeu City Of Heroes
Trois types de formats Affichage  : il s'agit d'affiches placées dans le jeu, par exemple autour du terrain dans un jeu de sport, il peut  être statique ou dynamique,en 2D ou 3D et intégrer du son et de la vidéo` Placement de produit en 3D  : il concerne les accessoires utilisés par les personnages, v êt ements, boissons, armes, etc. Tout est envisageable à condition de s'intégrer naturellement dans l'environnement du jeu. Link, l’elfe de Zelda ne portera jamais des Air max… Le produit peut faire simplement partie du décor, ou interagir avec les personnages. Les liens externes  : dans les jeux en ligne on peut intégrer des services Web. Sony avait par exemple passé un accord avec Pizza Hut pour permettre aux joueurs de Everquest2 de commander une pizza en ligne en tapant simplement le mot pizza.
Différents niveaux d'interaction Le chien LYCOS, à télécharger gratuitement et à placer dans le jeu  Sims 2 Animaux & Cie. Affichage pour Philips dans le jeu FIFA Une Jeep conduite par Lara Croft McDonald’s intégré dans le décor
Intéractivité Passivité Élément  statiques Marques inscrites sur les maillots des joueurs, ou éléments du décor Le Nokia dont se sert le personnage du jeu Splinter Cell jeux sur Xbox conçus par Burger King La Nissan que l’on peut conduire dans un jeu de  circuit Habits H&M portés par les Sims 2 Advergaming en ligne, pour les hôtels et casinos Rehab Affiches sur les jeux en réseaux comme City of Heroes ou Counter Strike Élément  statiques
Atouts spécifiques des jeux vidéos Lorsqu’il joue, le gamer est totalement immergé dans le jeu, et ce parfois pendant plusieurs heures d’affilée. La présence de publicité pertinente renforce le sentiment de réalité, impliquant davantage le joueur vis à vis de la marque Un jeu qui a du succès sera pr ê té, piraté, échangé par de nombreuses personnes : Tout comme pour les magazines, le taux de circulation doit  être  pris en compte dans l'audience
Plus qu’un simple support, un véritable média Une audience de plus en plus importante Des cibles de plus en plus variées Des solutions de plus en plus nombreuses Le grand prix 2007 Cannes Titanium a été décerné à une opération autour d’une marque et du jeu vidéo : Burger King sur Microsoft X Box C’est donc le moment de s'intéresser à ce levier, qui prends une place grandissante dans la communication des marques.
Idées, tendances et innovations
Illusion d’optique Pour vanter la qualité de son papier photo, HP a eu l’idée d'installer des supports sur pied un peu partout dans la ville, donnant l'impression d’une affiche déchirée, comme si quelqu’un  était passée au travers.  L’arrière plan constratant toujours avec le premièr plan la situation semble réelle, et le papier de très bonne qualité !  Agence: Publicis - Malaisie
Personne n’a jamais osé vous dire que vous aviez des pellicules… Personne sauf Head&Shoulders : gr âce  à  un ing é nieux syst è me de cam é ra tourn é e vers le bas, et  à  un  é cran , les acheteurs peuvent voir le dessus de leur crâne En cas de d é sastre capillaire n ’ ont qu ’à  tendre le bras pour repartir avec le produit miracle … Agence Saatchi & Saatchi Argentine
Nokia, Spike Lee et les internautes  tournent un film participatif Le thème central sera celui de l’humanité : Les personnes intéressées pourront envoyer leurs propres interprétations filmées gr âce à un téléphone portable  jusqu’au 21 a oû t. Les internautes éliront les 10 meilleures prises Spike Lee retiendra ensuite trois productions dont il se servira pour le montage final.
 

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  • 1. 7 mai 2008 L’actualité et les innovations de la communication vues par les juniors de
  • 2.  
  • 4. Les mobiles, média et distributeur Selon la dernière étude GfK m2 sur l’équipement des Français 55,7 M de Français possèdent un téléphone portable Près de 6 M téléchargent des contenus pour mobile On recense 80 M d’actes d’achat pour 2007 soit un CA de 200 M€. 15,9 M de titres téléchargés 13,3 M de jeux téléchargés, soit +18% en valeur vs 2006 Le jeu constitue désormais le 1er segment du marché en terme de revenus, devant les sonneries. Le jeu pour téléphone profite de l’excellente santé du marché des jeux pour consoles, avec +41,7% en valeur en 2007
  • 5. Yahoo ne sait pas ce qu’il veut… Yahoo ayant donné l’impression de faire grimper Microsoft au cocotier, son PDG Steve Ballmer a préféré renoncer à son offre de rachat de 47 Mds$ Suite à cette décision, l’action de Yahoo a enregistré une très forte baisse de 20% Néanmoins, sous la pression de leurs actionnaires furieux, les dirigeants de Yahoo se disent prêts à reprendre les négociations, une hypothèse qui a fait rebondir l’action : « Quand nous avons dit que c’était à prendre ou à laisser, cela ne voulait pas dire que nous ne négocierions plus jamais » s’est défendu son PDG Jerry Yang
  • 6. TNS dit non à WPP… et préfère GfK Taylor Nelson Sofres (TNS), acteur majeur du monde des études, envisage une fusion entre égaux avec Gfk : Gfk-TNS deviendrait ainsi le 2ème groupe mondial d’études de marché derrière Nielsen, avec 2,5 Md € de chiffre d'affaires Le groupe publicitaire WPP avait pourtant fait un offre ferme de rachat de TNS de 950 M£ Le conseil d'administration de TNS a rejeté la proposition de WPP, jugeant qu'elle ne servirait pas les intérêts des actionnaires et qu'elle "sous-évaluait" l'entreprise Source les Echos
  • 7. L’œil de Né Kid sur la concentration des études La proposition de WPP est une nouvelle illustration de l’intérêt des groupes de communication, pour les instituts d’études, dans un esprit d’intégration verticale . Et les filiales de WPP et Aegis font partie du Top 5 dans ce domaine La question de l’objectivité de l’évaluation se pose pourtant quand celle-ci est faite au sein du m ême groupe que la communication Face au mouvement d’intégration et au problème de l’efficacité de l’€ investi, il y a fort à parier que l’on assiste dans les prochaines années à d’autres propositions de ce type Il est intéressant que TNS et Gfk aient préféré une fusion d’experts
  • 8. Point de vue : Publicité et Jeux vidéos
  • 9. Un marché qui s’affirme Le chiffre d'affaires du marché Français des jeux vidéo a dépassé celui du cinéma en 2004, et celui de la musique en 2005 Loin du cliché de l’adolescent boutonneux jouant des journées entières à des jeux violents, le marché du jeu vidéo touche désormais un public bien plus large Ils constituent une opportunité désormais beaucoup plus large que ne le pensent encore beaucoup de marques
  • 10. Plus fort que la musique et le cinéma… 2,3 milliards d’€, c’est le chiffre d’affaire du jeu vidéo en France en 2007 (+ 65% vs 2006) À comparer avec 1,16 Md d‘€ pour la musique 40,2 % des foyers français sont équipés d'un PC, 28,5 % possèdent une console de jeux, 50,2% sont équipés d’une connexion Internet 1,6 millions, c’est le nombre de foyers français équipés d’une Wii Sources : snep et GfK m2
  • 11. Un public renouvelé 16 millions de joueurs en France 9h / semaine en moyenne pour les joueurs européens, dont près de 4h entre amis Plus d’1/3 des joueurs sont… des joueuses Les consoles de jeu comme la Wii et la DS, de Nintendo, ont introduit de nouvelles façons de jouer, plus accessibles, plus ludiques et qui s'adressent à une cible plus large qu'auparavant, notamment les femmes, les filles et les adultes 80% des joueurs ont plus de 25 ans, 51% plus de 35 ans et 11% plus de 50 ans Source : étude Métaboli 2006
  • 12. Des entreprises spécialisées De plus en plus d’entreprises spécialisées proposent aux marques de placer leurs publicités dans les jeux vidéo. Les grands noms sont principalement américains avec Massive ( rachetée en 2006 par Microsoft) IGA ou Ngage En France, on peut par exemple trouver trois agences de ce type à Paris : Massive, Connect'In Advertising et Visibility Report Il existe trois types de publicités de publicités : Advergaming : La marque crée son propre jeu Placement de marque/interaction marque Placement en temps réel
  • 13. Advergaming : la marque possède son propre jeu Un advergame est un jeu crée par la marque dont le scénario, les personnages et l'environnement graphique reflètent les valeurs, et l'univers de la marque ou du produit. L’advergame permets de créer un lien avec le consommateur, de lui faire vivre une expérience ludique, donc plaisante pour faire passer des messages produit ou sur les valeurs de la marque. Plate-forme variées : console de salon, PC , jeu en ligne, mobile… Objectifs : Exploitation de la licence, création de BDD, création de trafic vers site… Barbie cheval magique sur Game Boy Advance Fight for Kisses, le jeu de combat en ligne de Wilkinson
  • 14. Option 1 : le placement de marque statique La marque est intégrée à la conception du jeu Objectif originel : renforcer l’aspect réalité dans les jeux : La publicité dans les jeux ne distrait ni ne frustre les joueurs, au contraire, elle renforce leur immersion quand elles sont bien intégrée au jeu. Inconvénient : il est impossible de mesurer de façon précise l’impact qu’aura la publicité , dans la mesure où le seul indicateur disponible sera le nombre de ventes du jeu.
  • 15. L'exemple de PES Nike O2 Adidas Siemens Konami
  • 16. Option 2 : la publicité dynamique Pendant la session en ligne, le programme se connecte à un site web et affiche une publicité sur les panneaux virtuels du jeu, ce qui permet de proposer un roulement aux annonceurs, et induit donc un achat d’espaces classique Contrairement à la publicité statique, la publicité dynamique peut êt re ciblée et géo-localisée : les joueurs en ligne renseignent un certain nombre d'informations les concernant (ville , âge, sexe…) Elle peut aussi être mesurée : on connait la durée de session du joueur, le nombre de fois et de temps où il a vu la pub… Affiche dynamique dans le jeu City Of Heroes
  • 17. Trois types de formats Affichage : il s'agit d'affiches placées dans le jeu, par exemple autour du terrain dans un jeu de sport, il peut être statique ou dynamique,en 2D ou 3D et intégrer du son et de la vidéo` Placement de produit en 3D : il concerne les accessoires utilisés par les personnages, v êt ements, boissons, armes, etc. Tout est envisageable à condition de s'intégrer naturellement dans l'environnement du jeu. Link, l’elfe de Zelda ne portera jamais des Air max… Le produit peut faire simplement partie du décor, ou interagir avec les personnages. Les liens externes : dans les jeux en ligne on peut intégrer des services Web. Sony avait par exemple passé un accord avec Pizza Hut pour permettre aux joueurs de Everquest2 de commander une pizza en ligne en tapant simplement le mot pizza.
  • 18. Différents niveaux d'interaction Le chien LYCOS, à télécharger gratuitement et à placer dans le jeu Sims 2 Animaux & Cie. Affichage pour Philips dans le jeu FIFA Une Jeep conduite par Lara Croft McDonald’s intégré dans le décor
  • 19. Intéractivité Passivité Élément statiques Marques inscrites sur les maillots des joueurs, ou éléments du décor Le Nokia dont se sert le personnage du jeu Splinter Cell jeux sur Xbox conçus par Burger King La Nissan que l’on peut conduire dans un jeu de circuit Habits H&M portés par les Sims 2 Advergaming en ligne, pour les hôtels et casinos Rehab Affiches sur les jeux en réseaux comme City of Heroes ou Counter Strike Élément statiques
  • 20. Atouts spécifiques des jeux vidéos Lorsqu’il joue, le gamer est totalement immergé dans le jeu, et ce parfois pendant plusieurs heures d’affilée. La présence de publicité pertinente renforce le sentiment de réalité, impliquant davantage le joueur vis à vis de la marque Un jeu qui a du succès sera pr ê té, piraté, échangé par de nombreuses personnes : Tout comme pour les magazines, le taux de circulation doit être pris en compte dans l'audience
  • 21. Plus qu’un simple support, un véritable média Une audience de plus en plus importante Des cibles de plus en plus variées Des solutions de plus en plus nombreuses Le grand prix 2007 Cannes Titanium a été décerné à une opération autour d’une marque et du jeu vidéo : Burger King sur Microsoft X Box C’est donc le moment de s'intéresser à ce levier, qui prends une place grandissante dans la communication des marques.
  • 22. Idées, tendances et innovations
  • 23. Illusion d’optique Pour vanter la qualité de son papier photo, HP a eu l’idée d'installer des supports sur pied un peu partout dans la ville, donnant l'impression d’une affiche déchirée, comme si quelqu’un était passée au travers. L’arrière plan constratant toujours avec le premièr plan la situation semble réelle, et le papier de très bonne qualité ! Agence: Publicis - Malaisie
  • 24. Personne n’a jamais osé vous dire que vous aviez des pellicules… Personne sauf Head&Shoulders : gr âce à un ing é nieux syst è me de cam é ra tourn é e vers le bas, et à un é cran , les acheteurs peuvent voir le dessus de leur crâne En cas de d é sastre capillaire n ’ ont qu ’à tendre le bras pour repartir avec le produit miracle … Agence Saatchi & Saatchi Argentine
  • 25. Nokia, Spike Lee et les internautes tournent un film participatif Le thème central sera celui de l’humanité : Les personnes intéressées pourront envoyer leurs propres interprétations filmées gr âce à un téléphone portable jusqu’au 21 a oû t. Les internautes éliront les 10 meilleures prises Spike Lee retiendra ensuite trois productions dont il se servira pour le montage final.
  • 26.