Ce mémoire de recherche a été réalisé dans le cadre de mon Master 2 à l'ISC Paris (école supérieure de commerce) en 2013.
Le but de cette étude est de démontrer l’importance de la communication digitale dans le secteur du jeu vidéo et la maîtrise que League of Legends possède dans ce domaine. Le secteur du jeu vidéo, comme tous les secteurs d’activités culturels a subi la révolution numérique. En effet, les magasins vendeurs de produits culturels sont aujourd’hui en difficulté en raison de faibles revenus2. Dans ce contexte de crise, League of Legends a su tirer son épingle du jeu en proposant une offre de jeu gratuite adaptée au média Internet.
Conférence Advergame MIG2011 - Advergame présentation de business casesDigiworks
Business cases de jeux publicitaires lors du Montpellier In Game 2011 (Conférence traitant de l'advergame ) :
* Introduction sur l'advergame
* Présentation de jeux concours
* Présentation d'HappyBeez le social game de la marque MELVITA (groupe L'occitane)
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...Quentin Delamotte
How can we explain the recent interest that brands have in game? What are the benefits brought by the playful experience in advertising communication strategy? What is gamification and how can it be applied in a marketing perspective; which opportunities does it offer and what are its limits?
To answer these questions we conducted a study in several steps. First, we analyzed how the use of game as a tool and a communication medium results from a double evolution: on the one hand, the evolution of advertising from traditional communication to brand content; on the other hand, societal evolution, with the recent transformation of our society into a "society of game." Then, we studied the different ways brands appropriated game in their communication strategies. By outlining the opportunities but also the limitations of these tools, we tried to identify and define the value of the playful object. Thus, we could wonder if game would affect brands’ communication over the long term.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Comment expliquer l’intérêt récent des marques pour le jeu ? Quels avantages apporte l’expérience ludique dans une stratégie de communication publicitaire ? Qu’est-ce que la gamification et comment peut-elle s’appliquer dans une perspective marketing ; quelles opportunités offre-t-elle et quelles sont ses limites ?
Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en plusieurs temps. Dans un premier temps, nous avons analysé en quoi l’utilisation du jeu en tant qu’outil et support de communication résulte d’une double évolution : publicitaire d’une part, avec la mutation de la communication traditionnelle en communication de contenu ; sociétale d’autre part, avec la transformation récente de notre société en « société du jeu ». Dans un deuxième temps, nous avons étudié les différentes formes de récupération du jeu par les marques dans leur communication : des advergames aux campagnes gamifiées. En exposant les opportunités mais aussi les limites de ces différents outils, nous avons tenté de déterminer et de circonscrire l’intérêt de l’objet ludique ; de sorte à se demander si le jeu pourrait influencer durablement la communication de marque.
Ce mémoire de recherche a été réalisé dans le cadre de mon Master 2 à l'ISC Paris (école supérieure de commerce) en 2013.
Le but de cette étude est de démontrer l’importance de la communication digitale dans le secteur du jeu vidéo et la maîtrise que League of Legends possède dans ce domaine. Le secteur du jeu vidéo, comme tous les secteurs d’activités culturels a subi la révolution numérique. En effet, les magasins vendeurs de produits culturels sont aujourd’hui en difficulté en raison de faibles revenus2. Dans ce contexte de crise, League of Legends a su tirer son épingle du jeu en proposant une offre de jeu gratuite adaptée au média Internet.
Conférence Advergame MIG2011 - Advergame présentation de business casesDigiworks
Business cases de jeux publicitaires lors du Montpellier In Game 2011 (Conférence traitant de l'advergame ) :
* Introduction sur l'advergame
* Présentation de jeux concours
* Présentation d'HappyBeez le social game de la marque MELVITA (groupe L'occitane)
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...Quentin Delamotte
How can we explain the recent interest that brands have in game? What are the benefits brought by the playful experience in advertising communication strategy? What is gamification and how can it be applied in a marketing perspective; which opportunities does it offer and what are its limits?
To answer these questions we conducted a study in several steps. First, we analyzed how the use of game as a tool and a communication medium results from a double evolution: on the one hand, the evolution of advertising from traditional communication to brand content; on the other hand, societal evolution, with the recent transformation of our society into a "society of game." Then, we studied the different ways brands appropriated game in their communication strategies. By outlining the opportunities but also the limitations of these tools, we tried to identify and define the value of the playful object. Thus, we could wonder if game would affect brands’ communication over the long term.
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Comment expliquer l’intérêt récent des marques pour le jeu ? Quels avantages apporte l’expérience ludique dans une stratégie de communication publicitaire ? Qu’est-ce que la gamification et comment peut-elle s’appliquer dans une perspective marketing ; quelles opportunités offre-t-elle et quelles sont ses limites ?
Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en plusieurs temps. Dans un premier temps, nous avons analysé en quoi l’utilisation du jeu en tant qu’outil et support de communication résulte d’une double évolution : publicitaire d’une part, avec la mutation de la communication traditionnelle en communication de contenu ; sociétale d’autre part, avec la transformation récente de notre société en « société du jeu ». Dans un deuxième temps, nous avons étudié les différentes formes de récupération du jeu par les marques dans leur communication : des advergames aux campagnes gamifiées. En exposant les opportunités mais aussi les limites de ces différents outils, nous avons tenté de déterminer et de circonscrire l’intérêt de l’objet ludique ; de sorte à se demander si le jeu pourrait influencer durablement la communication de marque.
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Samy CHAFEI
Depuis 1956, huit générations de consoles et de jeux vidéo sont passés entre les mains de joueurs passionnés. 3D, réalité virtuelle, photo et tellement d’autres innovations se sont confrontés, mélangées, appréciées ou dépréciées avec le temps. Gamer depuis mes 5 ans, j’ai toujours cru que cette passion pouvait se transmettre, si on propose la bonne expérience à la bonne personne. Lorsque que j’étais jeune, cette activité était mal vue par le commun des mortels car considérée comme abrutissante. Aujourd’hui, l’activité jeu vidéoludique est reconnue pour ses vertus et ses expériences divertissantes et différenciante. En tant qu’industrie du divertissement, les constructeurs n’ont cessé de proposer des outils ou fonctionnalités permettant un autre type d’expérience, cherchant même à tuer, la base de la relation homme/machine, la manette. Chaque génération a vu ses évolutions technologiques et ses combats technologiques, jusqu’en 2006, la sortie de la Nintendo Wii. Le géant japonais qui se trouvait dans une situation délicate par rapport à ses concurrents, innova dans son business model et dans son approche du consommateur final. Plutôt que de faire la course, encore une fois à la technologie, le concepteur de Mario, proposa une expérience que tout le monde pourrait partager. La toute jeune théorie de l’océan bleu venait de faire mouche ! Le marché bascule totalement en faveur du jeu simple mais fun et conquiert les femmes, les personnes âgées et les non joueurs. L’innovation a payé. L’entreprise propose une variante du marché, passe de dernier à premier, et provoque la jalousie des anciens leaders, dépassés. Innovation de rupture ou rupture technologique, que faut-il choisir ?
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuVincent PUREN
« Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer». Cette citation de Nietzsche en dit long sur la relation que nous entretenons avec le jeu. Conscientes du potentiel de cette source de divertissement, nombre d'industries n’hésitent pas à détourner ses codes afin de motiver, voir d’engager leur public. Cette approche appelée Gamification est aujourd’hui au coeur des problématiques de communication. Décryptage...
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money MakersFrance Digitale
FRANCE DIGITALE vous propose son compte-rendu du Workshop Series dédié à l'industrie du Jeu Vidéo et à ses nouveaux modèles économiques et de financement.
Réalisé en partenariat avec Games Cluster et eCAP Partners.
FRANCE DIGITALE soutient tous les acteurs de la croissance numérique, qu'ils soient entrepreneurs ou investisseurs.
Cette infographie dévoile 6 astuces pour faire de son jeu marketing un succès. Le jeu marketing permet de collecter des leads frais, qualifiés et fiables à 95%. Mais pour cela, il est nécessaire de respecter quelques bonnes pratiques : bien choisir sa dotation, adapter son jeu à sa cible, choisir le bon canal de diffusion [...]
Baromètre Converteo Moteur de Recherche Interne du Secteur Jouet 2013Raphaël Fétique
Pour la 2ème version du baromètre moteur de recherche interne des sites e-commerce, Converteo a fait un focus sur le secteur du jouet. Toujours la même méthodologie experte pour se rendre compte que cette brique centrale des sites web souffre d'un sous-investissement préjudiciable.
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
Le jeu en réalité virtuelle : un média d’immersion et de partage
Constats :
● La réalité virtuelle est un nouveau média, en voie de démocratisation : peu de gens ont pu tester l’expérience et les prix des casques haut et milieu de gamme restent assez prohibitifs
● Son intérêt repose sur la possibilité accrue d’interactivité, l’immersion et les nouvelles formes de scénarisation du contenu
● Les expériences actuelles sont courtes, on cherche à éviter le motionsickness
● Une forte tendance à la gamification des expériences dans tous les domaines : culture, média, pédagogie
Objectifs :
● Démontrer la capacité d’innovation et de création du groupe TF1
● Exploiter au maximum l’interactivité permise par la réalité virtuelle
● Proposer une offre en réalité virtuelle accessible au plus grand nombre
● Proposer un service de complément d’émission fédérateur (utilisation avant et après l'émission)
Solution :
Proposer une plateforme de jeux pour mobile en réalité virtuelle: un jeu pour chaque émission phare de TF1 pour prolonger l’expérience et partager ses réussites avec ses amis sur les réseaux sociaux.
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...Digiworks
Notre conférence du salon e-commerce Paris 2013
Après avoir longtemps utilisé la télévision comme moyen de communication, l'ère digitale change la donne.
Cependant ces nouveaux médias sont mal exploités et renvoyés trop souvent au second plan des campagnes de communication classiques. D’ailleurs les internautes ne s’y trompent pas et s’en désintéressent.
Le défi d’aujourd’hui est donc de redonner de l’intérêt au public et de générer de l’émotion positive. Nous expliquerons comment des expériences interactives riches telles que le jeu vidéo font renaître l’intérêt du consommateur.
Le Comptoir OCTO - Équipes infra et prod, ne ratez pas l'embarquement pour l'...OCTO Technology
par Claude Camus (Coach agile d'organisation @OCTO Technology) et Gilles Masy (Organizational Coach @OCTO Technology)
Les équipes infrastructure, sécurité, production, ou cloud, doivent consacrer du temps à la modernisation de leurs outils (automatisation, cloud, etc) et de leurs pratiques (DevOps, SRE, etc). Dans le même temps, elles doivent répondre à une avalanche croissante de demandes, tout en maintenant un niveau de qualité de service optimal.
Habitué des environnements développeurs, les transformations agiles négligent les particularités des équipes OPS. Lors de ce comptoir, nous vous partagerons notre proposition de valeur de l'agilité@OPS, qui embarquera vos équipes OPS en Classe Business (Agility), et leur fera dire : "nous ne reviendrons pas en arrière".
OCTO TALKS : 4 Tech Trends du Software Engineering.pdfOCTO Technology
En cette année 2024 qui s’annonce sous le signe de la complexité, avec :
- L’explosion de la Gen AI
-Un contexte socio-économique sous tensions
- De forts enjeux sur le Sustainable et la régulation IT
- Une archipélisation des lieux de travail post-Covid
Découvrez les Tech trends incontournables pour délivrer vos produits stratégiques.
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Samy CHAFEI
Depuis 1956, huit générations de consoles et de jeux vidéo sont passés entre les mains de joueurs passionnés. 3D, réalité virtuelle, photo et tellement d’autres innovations se sont confrontés, mélangées, appréciées ou dépréciées avec le temps. Gamer depuis mes 5 ans, j’ai toujours cru que cette passion pouvait se transmettre, si on propose la bonne expérience à la bonne personne. Lorsque que j’étais jeune, cette activité était mal vue par le commun des mortels car considérée comme abrutissante. Aujourd’hui, l’activité jeu vidéoludique est reconnue pour ses vertus et ses expériences divertissantes et différenciante. En tant qu’industrie du divertissement, les constructeurs n’ont cessé de proposer des outils ou fonctionnalités permettant un autre type d’expérience, cherchant même à tuer, la base de la relation homme/machine, la manette. Chaque génération a vu ses évolutions technologiques et ses combats technologiques, jusqu’en 2006, la sortie de la Nintendo Wii. Le géant japonais qui se trouvait dans une situation délicate par rapport à ses concurrents, innova dans son business model et dans son approche du consommateur final. Plutôt que de faire la course, encore une fois à la technologie, le concepteur de Mario, proposa une expérience que tout le monde pourrait partager. La toute jeune théorie de l’océan bleu venait de faire mouche ! Le marché bascule totalement en faveur du jeu simple mais fun et conquiert les femmes, les personnes âgées et les non joueurs. L’innovation a payé. L’entreprise propose une variante du marché, passe de dernier à premier, et provoque la jalousie des anciens leaders, dépassés. Innovation de rupture ou rupture technologique, que faut-il choisir ?
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuVincent PUREN
« Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer». Cette citation de Nietzsche en dit long sur la relation que nous entretenons avec le jeu. Conscientes du potentiel de cette source de divertissement, nombre d'industries n’hésitent pas à détourner ses codes afin de motiver, voir d’engager leur public. Cette approche appelée Gamification est aujourd’hui au coeur des problématiques de communication. Décryptage...
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money MakersFrance Digitale
FRANCE DIGITALE vous propose son compte-rendu du Workshop Series dédié à l'industrie du Jeu Vidéo et à ses nouveaux modèles économiques et de financement.
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FRANCE DIGITALE soutient tous les acteurs de la croissance numérique, qu'ils soient entrepreneurs ou investisseurs.
Cette infographie dévoile 6 astuces pour faire de son jeu marketing un succès. Le jeu marketing permet de collecter des leads frais, qualifiés et fiables à 95%. Mais pour cela, il est nécessaire de respecter quelques bonnes pratiques : bien choisir sa dotation, adapter son jeu à sa cible, choisir le bon canal de diffusion [...]
Baromètre Converteo Moteur de Recherche Interne du Secteur Jouet 2013Raphaël Fétique
Pour la 2ème version du baromètre moteur de recherche interne des sites e-commerce, Converteo a fait un focus sur le secteur du jouet. Toujours la même méthodologie experte pour se rendre compte que cette brique centrale des sites web souffre d'un sous-investissement préjudiciable.
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
Le jeu en réalité virtuelle : un média d’immersion et de partage
Constats :
● La réalité virtuelle est un nouveau média, en voie de démocratisation : peu de gens ont pu tester l’expérience et les prix des casques haut et milieu de gamme restent assez prohibitifs
● Son intérêt repose sur la possibilité accrue d’interactivité, l’immersion et les nouvelles formes de scénarisation du contenu
● Les expériences actuelles sont courtes, on cherche à éviter le motionsickness
● Une forte tendance à la gamification des expériences dans tous les domaines : culture, média, pédagogie
Objectifs :
● Démontrer la capacité d’innovation et de création du groupe TF1
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Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...Digiworks
Notre conférence du salon e-commerce Paris 2013
Après avoir longtemps utilisé la télévision comme moyen de communication, l'ère digitale change la donne.
Cependant ces nouveaux médias sont mal exploités et renvoyés trop souvent au second plan des campagnes de communication classiques. D’ailleurs les internautes ne s’y trompent pas et s’en désintéressent.
Le défi d’aujourd’hui est donc de redonner de l’intérêt au public et de générer de l’émotion positive. Nous expliquerons comment des expériences interactives riches telles que le jeu vidéo font renaître l’intérêt du consommateur.
Le Comptoir OCTO - Équipes infra et prod, ne ratez pas l'embarquement pour l'...OCTO Technology
par Claude Camus (Coach agile d'organisation @OCTO Technology) et Gilles Masy (Organizational Coach @OCTO Technology)
Les équipes infrastructure, sécurité, production, ou cloud, doivent consacrer du temps à la modernisation de leurs outils (automatisation, cloud, etc) et de leurs pratiques (DevOps, SRE, etc). Dans le même temps, elles doivent répondre à une avalanche croissante de demandes, tout en maintenant un niveau de qualité de service optimal.
Habitué des environnements développeurs, les transformations agiles négligent les particularités des équipes OPS. Lors de ce comptoir, nous vous partagerons notre proposition de valeur de l'agilité@OPS, qui embarquera vos équipes OPS en Classe Business (Agility), et leur fera dire : "nous ne reviendrons pas en arrière".
OCTO TALKS : 4 Tech Trends du Software Engineering.pdfOCTO Technology
En cette année 2024 qui s’annonce sous le signe de la complexité, avec :
- L’explosion de la Gen AI
-Un contexte socio-économique sous tensions
- De forts enjeux sur le Sustainable et la régulation IT
- Une archipélisation des lieux de travail post-Covid
Découvrez les Tech trends incontournables pour délivrer vos produits stratégiques.
L'IA connaît une croissance rapide et son intégration dans le domaine éducatif soulève de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous explorerons comment les étudiants utilisent l'IA, les perceptions des enseignants à ce sujet, et les mesures possibles pour encadrer ces usages.
Constat Actuel
L'IA est de plus en plus présente dans notre quotidien, y compris dans l'éducation. Certaines universités, comme Science Po en janvier 2023, ont interdit l'utilisation de l'IA, tandis que d'autres, comme l'Université de Prague, la considèrent comme du plagiat. Cette diversité de positions souligne la nécessité urgente d'une réponse institutionnelle pour encadrer ces usages et prévenir les risques de triche et de plagiat.
Enquête Nationale
Pour mieux comprendre ces dynamiques, une enquête nationale intitulée "L'IA dans l'enseignement" a été réalisée. Les auteurs de cette enquête sont Le Sphynx (sondage) et Compilatio (fraude académique). Elle a été diffusée dans les universités de Lyon et d'Aix-Marseille entre le 21 juin et le 15 août 2023, touchant 1242 enseignants et 4443 étudiants. Les questionnaires, conçus pour étudier les usages de l'IA et les représentations de ces usages, abordaient des thèmes comme les craintes, les opportunités et l'acceptabilité.
Résultats de l'Enquête
Les résultats montrent que 55 % des étudiants utilisent l'IA de manière occasionnelle ou fréquente, contre 34 % des enseignants. Cependant, 88 % des enseignants pensent que leurs étudiants utilisent l'IA, ce qui pourrait indiquer une surestimation des usages. Les usages identifiés incluent la recherche d'informations et la rédaction de textes, bien que ces réponses ne puissent pas être cumulées dans les choix proposés.
Analyse Critique
Une analyse plus approfondie révèle que les enseignants peinent à percevoir les bénéfices de l'IA pour l'apprentissage, contrairement aux étudiants. La question de savoir si l'IA améliore les notes sans développer les compétences reste débattue. Est-ce un dopage académique ou une opportunité pour un apprentissage plus efficace ?
Acceptabilité et Éthique
L'enquête révèle que beaucoup d'étudiants jugent acceptable d'utiliser l'IA pour rédiger leurs devoirs, et même un quart des enseignants partagent cet avis. Cela pose des questions éthiques cruciales : copier-coller est-il tricher ? Utiliser l'IA sous supervision ou pour des traductions est-il acceptable ? La réponse n'est pas simple et nécessite un débat ouvert.
Propositions et Solutions
Pour encadrer ces usages, plusieurs solutions sont proposées. Plutôt que d'interdire l'IA, il est suggéré de fixer des règles pour une utilisation responsable. Des innovations pédagogiques peuvent également être explorées, comme la création de situations de concurrence professionnelle ou l'utilisation de détecteurs d'IA.
Conclusion
En conclusion, bien que l'étude présente des limites, elle souligne un besoin urgent de régulation. Une charte institutionnelle pourrait fournir un cadre pour une utilisation éthique.
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)Laurent Speyser
(Conférence dessinée)
Vous êtes certainement à l’origine, ou impliqué, dans un changement au sein de votre organisation. Et peut être que cela ne se passe pas aussi bien qu’attendu…
Depuis plusieurs années, je fais régulièrement le constat de l’échec de l’adoption de l’Agilité, et plus globalement de grands changements, dans les organisations. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi ils suscitent peu d'adhésion, peu d’engagement, et ils ne tiennent pas dans le temps.
Heureusement, il existe un autre chemin. Pour l'emprunter il s'agira de cultiver l'invitation, l'intelligence collective , la mécanique des jeux, les rites de passages, .... afin que l'agilité prenne racine.
Vous repartirez de cette conférence en ayant pris du recul sur le changement tel qu‘il est généralement opéré aujourd’hui, et en ayant découvert (ou redécouvert) le seul guide valable à suivre, à mon sens, pour un changement authentique, durable, et respectueux des individus! Et en bonus, 2 ou 3 trucs pratiques!
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...OCTO Technology
Par Nicolas Bordier (Consultant numérique responsable @OCTO Technology) et Alaric Rougnon-Glasson (Sustainable Tech Consultant @OCTO Technology)
Sur un exemple très concret d’audit d’éco-conception de l’outil de bilan carbone C’Bilan développé par ICDC (Caisse des dépôts et consignations) nous allons expliquer en quoi l’ACV (analyse de cycle de vie) a été déterminante pour identifier les pistes d’actions pour réduire jusqu'à 82% de l’empreinte environnementale du service.
Vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7R8oL2P_DkU
Compte-rendu :