Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutesnewtworks
Le projet + le programme des festivités pour les 3 jours consacrés au jeu vidéo en novembre 2012, pour la France et le monde entier. Pour plus d'infos, contact@loisirsnumeriques.org
[version avec chiffres du secteur jeu vidéo]
Esport - Quelles opportunités pour les marques ?DigitasLBi Paris
La pratique compétitive du jeu vidéo, communément appelée Esport (pour electronic sport) est un marché en pleine expansion. Il intéresse déjà de nombreuses marques, puisque permettant de toucher une cible jeune, souvent présentée comme hermétique à la publicité présente dans les médias dits traditionnels. Pour autant, doit-on penser que ce milieu est réservé, soit à des marques endémiques (matériel informatique, market place high tech, software), soit à d’autres prêtes à mettre un important budget sur la table ?
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutesnewtworks
Le projet + le programme des festivités pour les 3 jours consacrés au jeu vidéo en novembre 2012, pour la France et le monde entier. Pour plus d'infos, contact@loisirsnumeriques.org
[version avec chiffres du secteur jeu vidéo]
Esport - Quelles opportunités pour les marques ?DigitasLBi Paris
La pratique compétitive du jeu vidéo, communément appelée Esport (pour electronic sport) est un marché en pleine expansion. Il intéresse déjà de nombreuses marques, puisque permettant de toucher une cible jeune, souvent présentée comme hermétique à la publicité présente dans les médias dits traditionnels. Pour autant, doit-on penser que ce milieu est réservé, soit à des marques endémiques (matériel informatique, market place high tech, software), soit à d’autres prêtes à mettre un important budget sur la table ?
Enquête ethnographique pour comprendre la migration des jeux console sur smartphone et l'expansion de ce nouveau marché.
Par Guillaume Duarte-Lopez & Théo Lootvoet
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)Sébastien Waxin
Le Free To Play - Principes et éléments de réflexion (Sept.12)
Document de synthèse.
Sommaire :
- Avant propos
- Un hardware qui évolue
- Le gratuit en tant que business model
- La partie immergée de l'iceberg : le game design
- Gratuit, mais pas tout à fait...
- Un marketing adapté
- La distribution digitale
- Et le futur ?
Contact :
Sébastien Waxin
Twitter : @sebwaxin
LinkedIn : linkedin.com/in/swaxin
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutesnewtworks
Le projet + le programme des festivités pour les 3 jours consacrés au jeu vidéo en novembre 2012, pour la France et le monde entier. Pour plus d'infos, contact@loisirsnumeriques.org
Présentation réalisée par Julien Villedieu, délégué général du SNJV sur l'essor des jeux vidéo en France et dans le monde dans le cadre de la conférence Pub et Jeux organisée par Gamehouse le 15 février 2011 à Paris
Advergaming, gamiication, etc. Etat des lieux et mise en abyme.
Ouverture de la 2ème Conférence Jeu Vidéo Marketing.
IIMM
13 septembre 2012
Pôle Universitaire Léonard de Vinci
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéoNé Kid
Cette semaine dans la veille de Né Kid :
Actus :
• Créativité et efficacité
• Les pages préférées des Facebookers
• Islande, paradis de l’info
• Salariés et changement
Point de vue : En direct de l’E3
Tendances, idées & innovations :
• Une histoire de punaises
• Porter plus pour consommer plus
• Donne moi une preuve d’engagement !
• Singing in the dwich’
[Etude] Nintendo Switch, bilan d’un lancement à risquesDynvibe
Nintendo compte parmi les acteurs majeurs du secteur des jeux vidéos. Si la marque a été une référence durant l’âge d’or des consoles de salon et jusque dans les années 2000, elle s’est depuis laissée distancer par les mastodontes Sony et Microsoft. Pour reprendre la main sur ce marché, Nintendo sortait le 3 mars 2017 une console d’un nouveau genre, hybride, à la fois nomade et sédentaire.
Dynvibe, spécialiste de la veille stratégique sur les réseaux sociaux, a analysé près de 2000 conversations, en France et aux Etats-Unis, afin de cerner les attentes et les avis de la communauté gaming vis-à-vis de cette nouvelle machine hybride.
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Samy CHAFEI
Depuis 1956, huit générations de consoles et de jeux vidéo sont passés entre les mains de joueurs passionnés. 3D, réalité virtuelle, photo et tellement d’autres innovations se sont confrontés, mélangées, appréciées ou dépréciées avec le temps. Gamer depuis mes 5 ans, j’ai toujours cru que cette passion pouvait se transmettre, si on propose la bonne expérience à la bonne personne. Lorsque que j’étais jeune, cette activité était mal vue par le commun des mortels car considérée comme abrutissante. Aujourd’hui, l’activité jeu vidéoludique est reconnue pour ses vertus et ses expériences divertissantes et différenciante. En tant qu’industrie du divertissement, les constructeurs n’ont cessé de proposer des outils ou fonctionnalités permettant un autre type d’expérience, cherchant même à tuer, la base de la relation homme/machine, la manette. Chaque génération a vu ses évolutions technologiques et ses combats technologiques, jusqu’en 2006, la sortie de la Nintendo Wii. Le géant japonais qui se trouvait dans une situation délicate par rapport à ses concurrents, innova dans son business model et dans son approche du consommateur final. Plutôt que de faire la course, encore une fois à la technologie, le concepteur de Mario, proposa une expérience que tout le monde pourrait partager. La toute jeune théorie de l’océan bleu venait de faire mouche ! Le marché bascule totalement en faveur du jeu simple mais fun et conquiert les femmes, les personnes âgées et les non joueurs. L’innovation a payé. L’entreprise propose une variante du marché, passe de dernier à premier, et provoque la jalousie des anciens leaders, dépassés. Innovation de rupture ou rupture technologique, que faut-il choisir ?
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
Le 8 novembre dernier l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard lançait son nouvel opus « Call of Duty : Modern Warfare 3 », un succès qui était attendu mais sans doute pas dans de telles proportions.
Le jour de sa sortie, 9 millions d’unités ont été écoulés devenant ainsi le produit culturel le plus vendu de l’histoire. En 5 jours le jeu a rapporté 775 millions de dollars de recettes à l’éditeur. Depuis sa création la franchise « Call of Duty » a engrangé 6 milliards de revenus.
Des chiffres qui nous interpellent.
Nous vous proposons aujourd’hui un dossier sur l’univers des jeux vidéo. Une publication à travers laquelle nous vous présenterons une analyse du marché du gaming, un profil des joueurs, les différentes possibilités pour un annonceur de communiquer à l’intérieur d’un jeu.
Enfin, nous conclurons notre dossier par l’interview de Fernando da Costa (Directeur Général OMD) et Benjamin Grumbach (Business Director OMD) très investis professionnellement et personnellement dans l’univers du Gaming !
Enquête ethnographique pour comprendre la migration des jeux console sur smartphone et l'expansion de ce nouveau marché.
Par Guillaume Duarte-Lopez & Théo Lootvoet
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)Sébastien Waxin
Le Free To Play - Principes et éléments de réflexion (Sept.12)
Document de synthèse.
Sommaire :
- Avant propos
- Un hardware qui évolue
- Le gratuit en tant que business model
- La partie immergée de l'iceberg : le game design
- Gratuit, mais pas tout à fait...
- Un marketing adapté
- La distribution digitale
- Et le futur ?
Contact :
Sébastien Waxin
Twitter : @sebwaxin
LinkedIn : linkedin.com/in/swaxin
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutesnewtworks
Le projet + le programme des festivités pour les 3 jours consacrés au jeu vidéo en novembre 2012, pour la France et le monde entier. Pour plus d'infos, contact@loisirsnumeriques.org
Présentation réalisée par Julien Villedieu, délégué général du SNJV sur l'essor des jeux vidéo en France et dans le monde dans le cadre de la conférence Pub et Jeux organisée par Gamehouse le 15 février 2011 à Paris
Advergaming, gamiication, etc. Etat des lieux et mise en abyme.
Ouverture de la 2ème Conférence Jeu Vidéo Marketing.
IIMM
13 septembre 2012
Pôle Universitaire Léonard de Vinci
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéoNé Kid
Cette semaine dans la veille de Né Kid :
Actus :
• Créativité et efficacité
• Les pages préférées des Facebookers
• Islande, paradis de l’info
• Salariés et changement
Point de vue : En direct de l’E3
Tendances, idées & innovations :
• Une histoire de punaises
• Porter plus pour consommer plus
• Donne moi une preuve d’engagement !
• Singing in the dwich’
[Etude] Nintendo Switch, bilan d’un lancement à risquesDynvibe
Nintendo compte parmi les acteurs majeurs du secteur des jeux vidéos. Si la marque a été une référence durant l’âge d’or des consoles de salon et jusque dans les années 2000, elle s’est depuis laissée distancer par les mastodontes Sony et Microsoft. Pour reprendre la main sur ce marché, Nintendo sortait le 3 mars 2017 une console d’un nouveau genre, hybride, à la fois nomade et sédentaire.
Dynvibe, spécialiste de la veille stratégique sur les réseaux sociaux, a analysé près de 2000 conversations, en France et aux Etats-Unis, afin de cerner les attentes et les avis de la communauté gaming vis-à-vis de cette nouvelle machine hybride.
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Samy CHAFEI
Depuis 1956, huit générations de consoles et de jeux vidéo sont passés entre les mains de joueurs passionnés. 3D, réalité virtuelle, photo et tellement d’autres innovations se sont confrontés, mélangées, appréciées ou dépréciées avec le temps. Gamer depuis mes 5 ans, j’ai toujours cru que cette passion pouvait se transmettre, si on propose la bonne expérience à la bonne personne. Lorsque que j’étais jeune, cette activité était mal vue par le commun des mortels car considérée comme abrutissante. Aujourd’hui, l’activité jeu vidéoludique est reconnue pour ses vertus et ses expériences divertissantes et différenciante. En tant qu’industrie du divertissement, les constructeurs n’ont cessé de proposer des outils ou fonctionnalités permettant un autre type d’expérience, cherchant même à tuer, la base de la relation homme/machine, la manette. Chaque génération a vu ses évolutions technologiques et ses combats technologiques, jusqu’en 2006, la sortie de la Nintendo Wii. Le géant japonais qui se trouvait dans une situation délicate par rapport à ses concurrents, innova dans son business model et dans son approche du consommateur final. Plutôt que de faire la course, encore une fois à la technologie, le concepteur de Mario, proposa une expérience que tout le monde pourrait partager. La toute jeune théorie de l’océan bleu venait de faire mouche ! Le marché bascule totalement en faveur du jeu simple mais fun et conquiert les femmes, les personnes âgées et les non joueurs. L’innovation a payé. L’entreprise propose une variante du marché, passe de dernier à premier, et provoque la jalousie des anciens leaders, dépassés. Innovation de rupture ou rupture technologique, que faut-il choisir ?
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
Le 8 novembre dernier l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard lançait son nouvel opus « Call of Duty : Modern Warfare 3 », un succès qui était attendu mais sans doute pas dans de telles proportions.
Le jour de sa sortie, 9 millions d’unités ont été écoulés devenant ainsi le produit culturel le plus vendu de l’histoire. En 5 jours le jeu a rapporté 775 millions de dollars de recettes à l’éditeur. Depuis sa création la franchise « Call of Duty » a engrangé 6 milliards de revenus.
Des chiffres qui nous interpellent.
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Enfin, nous conclurons notre dossier par l’interview de Fernando da Costa (Directeur Général OMD) et Benjamin Grumbach (Business Director OMD) très investis professionnellement et personnellement dans l’univers du Gaming !
Bilan 2020 Marché français du jeu vidéoIpsos France
Après une année 2020 unique qui aura confirmé la dimension sociale de sa pratique, l’industrie du jeu vidéo signe une performance historique avec un chiffre d’affaires de 5,3 milliards d’euros. Jamais le jeu vidéo n’aura joué autant son rôle : celui de divertir, de rassembler et de fédérer pour permettre à des millions de joueuses et de joueurs de s’évader dans un contexte sanitaire inédit. Les Français ont joué avec passion tout au long de l’année et se sont massivement équipés. L’arrivée des nouvelles consoles et les lancements de créations très
attendues présageaient déjà d’un fort dynamisme du marché en 2020. Le contexte a considérablement amplifié les tendances de fond, liées aux innovations, offrant une diversification des expériences jusqu’alors inégalée.
Social Gaming : Le plus gros marché du Web ? par Nadya Jahan
Nadya est une entrepreneuse passionnée de jeux vidéo, elle intervient régulièrement sur des conférences sur le sujet du social gaming. Après une expérience de développement très forte dans une société de jeux vidéo, elle vient de lancer sa propre structure : Mandala games qui va sortir son premier jeux social sur facebook très prochainement. Elle a analysé en détail l’univers du social gaming et va nous faire partager ses découvertes sur la réalité de ce marché et de ses acteurs.
Ceci est un projet de dispositif transmédia effectué au cours du master Transmédia de l'Institut d'Etudes Politiques de Grenoble.
"Notre Visual Novel documentaire aide les gamers passionnés d’e-sport ou non, qui veulent découvrir ou redécouvrir l’e-sport, en évitant l’approche classique jugée raréfiée ou biaisée, et en permettant une vision de l’intérieur du milieu via une immersion narrative et interactive."
Beat The Odds propose d’incarner un e-sportif qui va gravir les échelons de la scène professionnelle de Counter Strike : Global Offensive. Aux phases de jeu en visual novel classique succèdent des courtes vidéos documentaires accessibles directement ingame
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuVincent PUREN
« Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer». Cette citation de Nietzsche en dit long sur la relation que nous entretenons avec le jeu. Conscientes du potentiel de cette source de divertissement, nombre d'industries n’hésitent pas à détourner ses codes afin de motiver, voir d’engager leur public. Cette approche appelée Gamification est aujourd’hui au coeur des problématiques de communication. Décryptage...
Les dates des Journees Mondiales du Jeu Vidéo 2012 sont du 23 au 25 novembre. Evénements thématiques, conférences, réductions en magasin, tournois... Tout est permis, du moment que vous jouez le jeu. Voici les détails sur la mise en place de cet évènement international.
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...Joely MIALY MANANTENA
Dans le cadre de nos études à l'EFAP en MBA Digital Marketing & Business, nous avons réalisé une masterclass sur la transformation numérique du secteur des jeux de société !
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Animer une communauté avec un discours de marque (7/7)Mehdi Reghai
The document outlines 10 steps for animating a community with a brand message: 1) Conduct a technical audit of the existing platforms and tools. 2) Perform a competitive benchmark analysis. 3) Adapt the offer to the client's needs and means. 4) Create or improve the graphic charter. 5) Decline the charter into communication supports. 6) Set quantifiable and achievable KPIs. 7) Establish a publication planning and work process. 8) Optimize productivity through appropriate tools. 9) Monitor campaigns and adjust if needed. 10) Complete some objectives with paid promotions.
How to (organically) build and move audiencesMehdi Reghai
The main objective of this lecture is to push the young audience to dive deep in how everyone can "build and move (organic) audiences" and why it's important for wannabe entrepreneurs, social activists and decision makers.
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Chiffres, statistiques et revenus du marché des téléphones portables, smartphones, tablets, eReaders. Et Google Android est-elle une solution Open Source pérenne pour équiper les périphériques mobiles ?
L'IA connaît une croissance rapide et son intégration dans le domaine éducatif soulève de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous explorerons comment les étudiants utilisent l'IA, les perceptions des enseignants à ce sujet, et les mesures possibles pour encadrer ces usages.
Constat Actuel
L'IA est de plus en plus présente dans notre quotidien, y compris dans l'éducation. Certaines universités, comme Science Po en janvier 2023, ont interdit l'utilisation de l'IA, tandis que d'autres, comme l'Université de Prague, la considèrent comme du plagiat. Cette diversité de positions souligne la nécessité urgente d'une réponse institutionnelle pour encadrer ces usages et prévenir les risques de triche et de plagiat.
Enquête Nationale
Pour mieux comprendre ces dynamiques, une enquête nationale intitulée "L'IA dans l'enseignement" a été réalisée. Les auteurs de cette enquête sont Le Sphynx (sondage) et Compilatio (fraude académique). Elle a été diffusée dans les universités de Lyon et d'Aix-Marseille entre le 21 juin et le 15 août 2023, touchant 1242 enseignants et 4443 étudiants. Les questionnaires, conçus pour étudier les usages de l'IA et les représentations de ces usages, abordaient des thèmes comme les craintes, les opportunités et l'acceptabilité.
Résultats de l'Enquête
Les résultats montrent que 55 % des étudiants utilisent l'IA de manière occasionnelle ou fréquente, contre 34 % des enseignants. Cependant, 88 % des enseignants pensent que leurs étudiants utilisent l'IA, ce qui pourrait indiquer une surestimation des usages. Les usages identifiés incluent la recherche d'informations et la rédaction de textes, bien que ces réponses ne puissent pas être cumulées dans les choix proposés.
Analyse Critique
Une analyse plus approfondie révèle que les enseignants peinent à percevoir les bénéfices de l'IA pour l'apprentissage, contrairement aux étudiants. La question de savoir si l'IA améliore les notes sans développer les compétences reste débattue. Est-ce un dopage académique ou une opportunité pour un apprentissage plus efficace ?
Acceptabilité et Éthique
L'enquête révèle que beaucoup d'étudiants jugent acceptable d'utiliser l'IA pour rédiger leurs devoirs, et même un quart des enseignants partagent cet avis. Cela pose des questions éthiques cruciales : copier-coller est-il tricher ? Utiliser l'IA sous supervision ou pour des traductions est-il acceptable ? La réponse n'est pas simple et nécessite un débat ouvert.
Propositions et Solutions
Pour encadrer ces usages, plusieurs solutions sont proposées. Plutôt que d'interdire l'IA, il est suggéré de fixer des règles pour une utilisation responsable. Des innovations pédagogiques peuvent également être explorées, comme la création de situations de concurrence professionnelle ou l'utilisation de détecteurs d'IA.
Conclusion
En conclusion, bien que l'étude présente des limites, elle souligne un besoin urgent de régulation. Une charte institutionnelle pourrait fournir un cadre pour une utilisation éthique.
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...OCTO Technology
Par Nicolas Bordier (Consultant numérique responsable @OCTO Technology) et Alaric Rougnon-Glasson (Sustainable Tech Consultant @OCTO Technology)
Sur un exemple très concret d’audit d’éco-conception de l’outil de bilan carbone C’Bilan développé par ICDC (Caisse des dépôts et consignations) nous allons expliquer en quoi l’ACV (analyse de cycle de vie) a été déterminante pour identifier les pistes d’actions pour réduire jusqu'à 82% de l’empreinte environnementale du service.
Vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7R8oL2P_DkU
Compte-rendu :
MongoDB in a scale-up: how to get away from a monolithic hell — MongoDB Paris...Horgix
This is the slide deck of a talk by Alexis "Horgix" Chotard and Laurentiu Capatina presented at the MongoDB Paris User Group in June 2024 about the feedback on how PayFit move away from a monolithic hell of a self-hosted MongoDB cluster to managed alternatives. Pitch below.
March 15, 2023, 6:59 AM: a MongoDB cluster collapses. Tough luck, this cluster contains 95% of user data and is absolutely vital for even minimal operation of our application. To worsen matters, this cluster is 7 years behind on versions, is not scalable, and barely observable. Furthermore, even the data model would quickly raise eyebrows: applications communicating with each other by reading/writing in the same MongoDB documents, documents reaching the maximum limit of 16MiB with hundreds of levels of nesting, and so forth. The incident will last several days and result in the loss of many users. We've seen better scenarios.
Let's explore how PayFit found itself in this hellish situation and, more importantly, how we managed to overcome it!
On the agenda: technical stabilization, untangling data models, breaking apart a Single Point of Failure (SPOF) into several elements with a more restricted blast radius, transitioning to managed services, improving internal accesses, regaining control over risky operations, and ultimately, approaching a technical migration when it impacts all development teams.
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)Laurent Speyser
(Conférence dessinée)
Vous êtes certainement à l’origine, ou impliqué, dans un changement au sein de votre organisation. Et peut être que cela ne se passe pas aussi bien qu’attendu…
Depuis plusieurs années, je fais régulièrement le constat de l’échec de l’adoption de l’Agilité, et plus globalement de grands changements, dans les organisations. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi ils suscitent peu d'adhésion, peu d’engagement, et ils ne tiennent pas dans le temps.
Heureusement, il existe un autre chemin. Pour l'emprunter il s'agira de cultiver l'invitation, l'intelligence collective , la mécanique des jeux, les rites de passages, .... afin que l'agilité prenne racine.
Vous repartirez de cette conférence en ayant pris du recul sur le changement tel qu‘il est généralement opéré aujourd’hui, et en ayant découvert (ou redécouvert) le seul guide valable à suivre, à mon sens, pour un changement authentique, durable, et respectueux des individus! Et en bonus, 2 ou 3 trucs pratiques!
2. CE QUE VOUS IMAGINEZ QUAND
VOUS ENTENDEZ“JEUX VIDÉO”
Injustice 2 Uncharted 4 Destiny 2
3. CE QUE MOI J’IMAGINE QUAND
J’ENTENDS“JEUX VIDÉO”
Donkey Kong Super Mario Bros Mega Man II
4. TROIS IDÉES PRÉCONÇUES SUR LES JEUX VIDÉO
Les jeux vidéo souffrent d’un grand nombre de préjugés mais au final, 71% des parents estiment
que les jeux vidéo ont un impact positif sur la vie de leurs enfants.
PRÉJUGÉ
01ER LES JEUX VIDÉO SONT AVANT TOUT POUR LES ENFANTS
L’âge moyen des joueurs est de 35 ans et 1 foyer sur 2 dans le
monde possède déjà une console de jeu.
PRÉJUGÉ
02ÈME LES JEUX VIDÉO SONT UNE ACTIVITÉ SOLITAIRE
+1/2 des joueurs utilisent le mode multijoueur et estiment que
cela leur permet de mieux rester en contact avec leurs amis.
PRÉJUGÉ
03ÈME LES JEUX VIDÉO SONT UN PLAISIR TRÈS“MASCULIN”
59% des joueurs sont des hommes contre 41% de femmes, et
15% des joueurs partagent ce plaisir avec leurs épouses.
Sources : Big Fish Games et Entertainment Software Association
5. LES CHIFFRES DE L’INDUSTRIE DES JEUX VIDÉO
Les revenus des jeux vidéo en 2017 ont dépassé les 108 milliards de dollars,
avec une estimation pour 2020 dépassant les 128 millions.
Au Maroc, les jeux vidéo auraient générés en 2016 plus de 69
millions de dollars, en grande partie réalisés dans le marché
informel.
Les jeux mobiles devraient représenter 50% des revenus des
jeux vidéo en 2020.
La Chine représente déjà 25% des revenus mondiaux des jeux
vidéo.
Les eSports ont généré en 2016 plus de 463 millions avec une
évolution de 240% entre 2014 et 2016.
Sources : Big Fish Games et Newzoo
6. TOP 5 DES TITRES eSPORTS LES PLUS POPULAIRES
Avec plus de 13 500 joueurs officiels et plus de 3 850 tournois répartis dans le monde, les eSports ont versé en
2016 plus de 93 millions de dollars en prix et récompenses aux gagnants.
DOTA 2
$37 M de récompenses,
772 joueurs et 118 tournois
COUNTER-STRIKE:
GLOBAL OFFENSIVE
$17 M de récompenses, 4 349
joueurs et 851 tournois
LEAGUE
OF LEGENDS
$10 M de récompenses, 1 327
joueurs et 125 tournois
HEROES
OF THE STORM
$3 M de récompenses, 381
joueurs et 57 tournois
CALL OF DUTY:
BLACK OPS III
$3 M de récompenses,
322 joueurs et 47 tournois
7. LES TENDANCES FUTURES DES JEUX VIDÉO
La réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les jeux mobiles… sont des tendances récentes
qui ont permis à l’industrie des jeux vidéo de passer à la vitesse supérieure.
SOCIAL VIRTUAL REALITY
The future of VR is social and it will
be about being transported to
another place and doing something
cool with your friends
Dave Ranyard
Ancien responsable du studio Sony London
VR developer indépendant
8. LES TENDANCES FUTURES DES JEUX VIDÉO
La réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les jeux mobiles… sont de nouvelles tendances
qui permettront à l’industrie des jeux vidéo de passer à la vitesse supérieure.
AUGMENTED REALITY
Le succès (limité dans le temps) de Pokemon Go a consolidé le
nouveau marché de la réalité augmentée que plusieurs
compagnies ont investi, dont le géant Google avec sa plateforme
Tango.
9. LES TENDANCES FUTURES DES JEUX VIDÉO
La réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les jeux mobiles… sont de nouvelles tendances
qui permettront à l’industrie des jeux vidéo de passer à la vitesse supérieure.
MOBILE ON TV
If mobile really wants to make the
next step, what it’s going to do is
connect to TVs
Rami Ismail
Vlambeer, studio hollandais indépendant
10. LES TENDANCES FUTURES DES JEUX VIDÉO
La réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les jeux mobiles… sont de nouvelles tendances
qui permettront à l’industrie des jeux vidéo de passer à la vitesse supérieure.
JEUX INDÉPENDANTS
Le succès des studios indépendants encourage les jeunes
développeurs à se lancer en rêvant des succès de :
- Machinarium
- Bastion
- Transistor
- Candy Crash
- Angry Birds
- Limbo
- Cut the Rope
11. LES TENDANCES FUTURES DES JEUX VIDÉO
La réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les jeux mobiles… sont de nouvelles tendances
qui permettront à l’industrie des jeux vidéo de passer à la vitesse supérieure.
TWITCH ET YOUTUBE
Le nouveau modèle économique de Twitch et des chaînes
YouTube spécialisées dans le gaming a prouvé sa viabilité
avec des vidéos walkthrough et test, des retransmissions de
compétitions et des milliers d’heures de live susceptibles de
faire l’objet de sponsoring, de contenus brandés, de
placement de produits...