SlideShare une entreprise Scribd logo
Web@ctu
                            Les jeux vidéo toujours plus puissant

                                       Edito
  « Le 8 novembre dernier l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard lançait son
  nouvel opus « Call of Duty : Modern Warfare 3 », un succès qui était attendu mais
  sans doute pas dans de telles proportions.
  Le jour de sa sortie, 9 millions d’unités ont été écoulés devenant ainsi le produit
  culturel le plus vendu de l’histoire. En 5 jours le jeu a rapporté 775 millions de
  dollars de recettes à l’éditeur. Depuis sa création la franchise « Call of Duty » a
  engrangé 6 milliards de revenus.
  Des chiffres qui nous interpellent.
  Nous vous proposons aujourd’hui un dossier sur l’univers des jeux vidéo. Une          1
  publication à travers laquelle nous vous présenterons une analyse du marché du
  gaming, un profil des joueurs, les différentes possibilités pour un annonceur de
  communiquer à l’intérieur d’un jeu. Enfin, nous conclurons notre dossier par
  l’interview de Fernando da Costa (Directeur Général OMD) et Benjamin Grumbach
  (Business Director OMD) très investis professionnellement et personnellement dans
  l’univers du Gaming !


                                   Sommaire
  1)  Le marché du Gaming                                                  Page 2
  2)  Les supports Gaming                                                  Page 3
  3)  Des jeux pour tous                                                   Page 4
  4)  Des jeux pour tisser des liens                                       Page 4
  5)  Des jeux connectés en permance                                       Page 4
  6)  Profil des Gamer                                                     Page 5
  7)  Casual Gamer vs Hardcore Gamer                                       Page 6
  8)  4 manières de faire de la publicité                                  Page 7
      dans l’univers des jeux
  9) La publicité apréciée dans les jeux                                  Page 8
  10) Tendances futures                                                   Page 9
  11) Interview                                                          Page 10
                                           1
Le marché du Gaming

L’univers du Gaming : différents marchés en pleine mutation
L’univers des jeux vidéo se décompose en 2 marchés interdépendants : le Hardware (équipement:
console de salon, console portable…) et le Software (création de logiciel).
                            Chiffre d’affaire mondial du marché du jeu vidéo en million €
                                                                                            Evol 2014
                                   2010       2011        2012      2013      2014
                                                                                             vs 2010
               Hardware           12 445      10 074     9 863     13 840    17 204           38%
               Software           37 962      40 273     43 581    48 478    52 314           38%
                                                                                                        2
2 marchés avec des comportements très différents
Les 2 marchés se comportent de manière distincte:
- Le hardware représente entre 1/4 et 1/5 du CA mondial du marché du Gaming, la typicité de ce
marché est qu’il est très cyclique. Le marché du hardware alterne des périodes de forte croissance
(lancement de consoles) et des périodes de fort ralentissement losque le produit est arrivé à
maturité.
- Le marché du software participe entre 3/4 et 4/5 du CA mondial du marché du gaming, ce marché
suit une croissance globalement stable dans le temps ayant su profiter de nombreux relais de
croissance (jeux en ligne, jeux sur mobile…). Pour comprendre les influences du marché des
logiciels de jeux on peut le découper en différentes classes :

                     Chiffre d’affaire mondial du marché du jeu vidéo en million €
                                                                                                 Evol
                                                                            PDM       PDM        2014
                          2010        2011      2012      2013    2014
                                                                            2014      2010        vs
                                                                                                 2010

  jeux sur mobile         5 930      7 449      8 801     9 992   11 040    21%       16%        86%

  jeux d'ordinateur
                          2 766      2 643      2 446     2 177   1 835     4%         7%        -34%
     hors ligne
  jeux d'ordinateur
                          7 329      8 801      10 715   12 269   13 638    26%       19,5%      86%
      en ligne

  jeux sur console        16 506     15 386     15 172   17 263   18 848    36%       43%        14%

  jeux sur console
                          5 431      5 994      6 447     6 777   6 953     13%       14,5%      28%
      portable

Selon les prévisions de Idate , on observe une redistribution des cartes entre 2014 et 2010. Les jeux
sur mobile et les jeux d’ordinateur en ligne voient leur part de marché augmenter au détriment
principalement des jeux sur console. Ce phénomène est en lien direct avec la tendance actuelle qui
se développe « l’hyper connectivité des individus ». Nous sommes connectés en permance, partout
via de nombreux supports (Smartphones, tablettes…)
                                                          2



      Source : Idate -
De nombreux supports de jeux

Le Gaming : une tendance multi supports qui suit les évolutions
des consommations


                          28 millions de gamer en France
                                 Sur quel support ?

                                  82% sur PC
                                                                                                      3
                                    64% sur console TV


                         48% sur console portable



                                          42% sur téléphone mobile



 Multi support :
 L’évolution des supports s’est orientée ces derniers temps sur la multiplication des fonctions des
 appareils.
 Ainsi de nombreux appareils sont devenus des plateformes de jeu potentielles (Smartphones,
 Tablettes…).
 2 catégories d’appareil :
 - Les supports mobiles
 La proportion de joueurs sur console portable (48%) devrait diminuer dans les prochaines années
 au profit des Smartphones et Tablettes qui canibalisent le marché.
 - Les supports fixes
 Consoles TV et PC devraient continuer à toucher la même proportion de joueurs car les 2 supports
 ne se cannibalisent pas. Les consoles de salon offrent des possibilités de jeu différentes (jeux
 sans manette, jeux de fitness…) de celles sur PC.



                                                   3




  Source : Mediametrie
La génèse de l’évolution du Gaming

Des jeux pour tous !
Dans les années 90 les jeux vidéo concernaient principalement les jeunes
hommes possesseurs de console TV, capable de passer des heures à
combattre une machine dans l’espoir de devenir plus fort que Sega.
L’essor de l’internet haut débit a permis un premier pas vers la sociabilisation
des Gamer. La machine n’est plus l’unique adversaire, via une connexion
internet, il était possible de jouer avec d’autres joueurs.

                 Des jeux pour tout le monde
                                                                                                          4
                          8ème recherche ayant le
                            plus progressé sur
                           Google en France en
                                   2011
                            jeux de fille      +60 %



De l’évolution de l’offre à l’évolution de la cible….
Les éditeurs ont élargi l’univers des jeux pour toucher les Casual Gamer (joueurs occassionnels), les
jeux vidéo ne se réduisent pas à des courses de bolides ou des combats armés; on trouve
également des jeux de belote destinés à des cibles plus agées, des jeux de danse ou de coach
sportif pour attirer un public plus féminin.
                                                             Top 5 - Les jeux les plus populaires sur
                                                                        Facebook en 2011
Des jeux pour tisser des liens                                 1    Gardens of Time (Playdom-Disney)
Les réseaux sociaux ont apporté de nombreuses                  2     The Sims Social (Electronic Arts)
nouveautés dans le Gaming. Sur facebook le jeu
                                                               3             CityVille (Zynga)
devient un outil social on joue et échange au travers
d’un jeu. Sur les réseaux sociaux les jeux deviennent               DoubleDown Casino (DoubleDown
                                                               4
des compétitions entre amis, un outil de comparaison                        Entertainment)
où l’on publie son score pour épater ses proches .
                                                               5         Adventure World (Zynga)

                                                 Des jeux connectés en permanence
                                                 Les smartphones ont apporté un nouveau système
                                                 économique pour l’univers du Gaming : les éditeurs
                                                 proposent des jeux gratuits en se rémunérant via la
                                                 publicité que génère leurs jeux. En proposant des jeux
   Game Center 4ème plus forte                   gratuits et faciles à prendre en main les créateurs de
                                                 jeux sur mobile ont rapidement capté les Casual
   audience sur mobile des Brand
                                                 Gamer.
   support application janvier 2012                      4




   Source : Gartner – Mediametrie - Google
Adam était gamer et Eve l’a suivit!

La parité dans le Gaming….une étonnante surprise…

                                                                Les femmes jouent aux jeux vidéo
        Profil des joueurs en fonction de leur
                                                                mais sont moins accros que les
                    consommation                                hommes
                       Femme       Homme                        Sans      surprise    les    Hommes
                                                                surconsomment la pratique des jeux
                                                                vidéo (Indice 115 vs la population
                                                                nationale). Presque 2/3 des gros
        55%                                      54%            joueurs (plus de 5h de jeu par
                            72%                                                                          5
                                                                semaine) sont des hommes.
                                                                Peu de femmes sont d’importantes
        45%                                      46%            consommatrices de jeux vidéo. En
                            28%                                 revanche      chez      les   joueurs
                                                                occasionnels 46% sont des femmes,
       Joueurs         Gros joueurs         Petits joueurs      ce qui montre que les femmes ne sont
                       >5h/semaines         <5h/semaine         pas en marge des jeux vidéo.




                  Profil des joueurs en fonction de leur consommation
                                   15-24     25-35     35-49    50+



                        Joueurs        27%             24%             29%           20%

    Petits joueurs <5h/semaine          29%               26%            30%          15%

    Gros joueurs >5h/semaines              34%               23%         23%         20%


En matière de jeux vidéo nous avons tous en tête cette image de l’adolescent vissé à sa console ou
son ordinateur. La structure des âges nous confirme cette caricature, les gros joueurs sont sur
représentés chez les 15-24 ans indice 128 vs les joueurs.
L’idée convenue que les joueurs de jeux vidéo sont principalement des jeunes est moins vrai sur les
petits joueurs, car la structure des âges par cible de ces derniers est comparable à celle des joueurs
sur les cibles 15-24, 25-35 et 35-49.

                                                      5




   Source : SIMM-TGI
Gaming forever, for everyone…

Les jeux vidéo envahissent notre quotidien
Les Français ont appris à gérer la crise. Les achats de biens durables et les grosses dépenses sont
reportés, les achats de base comme l’alimentaire, l’hygiène-beauté ou l’habillement sont modifiés
(dealer-acheteurs). Ces contraintes budgétaires s’installent pour ne pas toucher aux dépenses de
loisirs.
Les consommateurs privilégient ce qui est dans le plaisir, dans la satisfaction personnelle,
immédiate, dans ce cas quoi de plus naturel que de se tourner vers l’univers des jeux vidéo qui
apportent une satisfaction immédiate et sont peu onéreux. Ces derniers ont envahi notre quotidien et
prennent différentes formes selon que l’on soit Casual Gamer (joueur occassionnel) ou Hardcore
Gamer (fan de jeux vidéo).

                Le Casual Gamer plébiscite…                                                            6
Box Internet Free                       Smartphones                        Facebook




                                     200 M. de téléchargements             88 M. de joueurs
        500.000 inscrits
                                                                          actifs en juin 2011


Dans l’univers du jeu vidéo on distingue principalement
2 types de joueurs : Les Casual Gamer et les Hardcore
                                                             Hardcore Gamer
Gamer.
Les Casual Gamer jouent à des jeux dont la prise en              suivent
main est rapide, où les règles sont simples et avec des
temps de jeu de courte durée. Le Casual Gamer               Online                 Console
change souvent de jeu et ne souhaite pas passer des
heures à jouer. Le Casual Gamer utilise les jeux comme
un passe temps. Ce type de jeu se retrouve
principalement sur les smartphones, les réseaux
sociaux et les box internet.
Pour les Hardcore Gamer le jeu est un hobby,
s’apparentant souvent à une compétition. De ce fait ces
joueurs n’hésitent pas à passer beaucoup de temps
devant un jeu pour être parmi les meilleurs joueurs. Le       10 M. de             9,3 M. vendus
Hardcore Gamer est souvent fidèle à un jeu et n’en         joueurs monde              en 1 jour
change que rarement .                                         Nov.2011

                                                     6
L’univers du Gaming est également un levier publicitaire


     La publicité en pré-roll : avant d’accéder au jeu, l’utilisateur est face à une page ou une
1    vidéo publicitaire pendant la durée de chargement du jeu.
                                                                     Implication importante de
                                                                    l’utilisateur pour le jeu
                                                                    (attention élevée)
                                                                     Possibilité de cibler par
                                                                    jeu ou univers de jeu
                                                                     Uniquement les jeux en
                                                                    ligne qui requierent une
                                                                    connexion                      7
                                                                     Format intrusif



     La publicité pendant le jeu : pendant que
 2   l’utilisateur joue un bandeau de publicité s’affiche.

            Choix des jeux ou de rubriques de jeu
            Forte visibilité

            Uniquement les jeux connectés qui
           requierent une connexion
            Principalement les jeux sur Smartphone
           Une intrusivité importante



     La publicité est un advergame: le jeu est totalement brandé par la marque qui a même
3    assuré le développement du jeu. Ce sont généralement des jeux simples qui rappellent
     l’univers de la marque et ses personnages.
Jeu sur mobile                   Jeu sur internet            La marque est omniprésente
                                                            dans      le    jeu    Logo,
                                                            personnages..
                                                             Véritable expérience de
                                                            marque

                                                                   Coût de développement
                                                                  élevé
                                                                   Un succès non assuré

                             Le succès d’un advergame ne s’appuie pas uniquement sur la qualité
                             du jeu mais sur un plan media puissant pour démarrer le Buzz.

                                                     7
L’univers du Gaming est également un levier publicitaire



     La publicité fait partie du jeu : la marque place un ou plusieurs produits dans le jeu. Le
4    produit ou la marque sont totalement intégrés dans le jeu et donc le format parait peu intrusif
     car totalement fondu dans le jeu. L’intérêt pour l’éditeur est de rendre son jeu plus réaliste en y
     incorporant des éléments de vie quotidienne.
                                                                            Toyota a intégré un de
                                                                            ses modèles dans le jeu
                                                                            les Sims 3, ainsi le jouer
                                                                            à la possibilité de s’offrir
                                                                            une prius virtuelle.

                                                                                                                  8




          Forte présence à l’esprit du joueur.                        La publicité doit être intégré au jeu,
          Augmente la notoriété de la marque et                      ce qui necéssite l’accord de l’éditeur.
         du produit.                                                   La marque étant totalement fondue
          Format peu intrusif fusionné dans                          dans l’univers du jeu, la visibilité peu
         l’univers du jeu                                             être réduite.
                                                                       Coût élevé

                 Les joueurs apprécient la publicité dans les jeux
 Les joueurs favorables à la publicité dans Selon cette étude Médiamétrie, les joueurs
           l’univers du gaming              déclarent apprécier la publicité dans l’univers
                                                               d’un jeu (indice 128). En revanche l’intérêt est
          Gamers           Ensemble population
                                                               moindre pour la publicité en pré-roll d’un jeu
       128                                                     vidéo (indice 104).
                                     104                       La publicité In Game est moins intrusive que
                100                          100
                                                               celle en pré-roll d’un jeu. Parfois la publicité
                                                               incorporée dans le jeu apporte un réalisme
                                                               supplémentaire au jeu, permettant une
                                                               reproduction quasiment similaire d’un lieu d’un
                                                               objet… la publicité In Game est une possibilité
                                                               supplémentaire d’aller toucher sa cible dans
                                                               un cadre où l’individu est concentré et réceptif
                                                               au message car il est impliqué dans le jeu.
Publicité dans l'univers       Interet pour la publicité
   du gaming play                 avant un jeu vidéo
                                                           8



    Source : Mediametrie
Les tendances futures

Notre vision du marché
Le marché des jeux vidéo a plus que doublé en l’espace de 10 ans et devrait poursuivre sur le même
rythme de croissance dans les prochaines années. La croissance du secteur devrait être soutenue
par la montée en puissance des nouveaux appareils (Smartphone, Tablette) qui générent une forte
propension à consommer des jeux vidéo.
Les jeux sur smartphones devraient fortement se développer pendant les 2-3 prochaines années
avant de se stabiliser puis de laisser la place aux jeux sur tablettes. Les tablettes vont s’inscrire dans
un relais de croissance plus fort et plus long que les smartphone sur le secteur des jeux video car
elles offrent plus de possibilités techniques ce qui permettra de séduire les Casual Gamer et les
Hardcore Gamer.
Le secteur des consoles de salon est arrivé à maturité et le chiffre d’affaire généré par ces dernières      9
devrait rester stable jusqu’au lancement de nouveaux modèles par les constructeurs.
Le marché des jeux vidéo en ligne et sur console sont des marchés matures. De ce fait le chiffre
d’affaires de ces secteurs devrait rester stable durant les prochaines années.

Les sorties de jeu sur console et ordinateur
                                                       The Old Republic
                        Un jeu très attendu auprès de fan de MMORPG (jeux de role en ligne
                        multijoueurs), d’autant plus que cet opus s’appuie sur l’univers de la saga Star
                        Wars ce qui devrait apporter de nombreux fans. Le jeu s’oriente vers un beau
                        succès, car son principal concurrent World of Warcraft (sortie en 2005 en
                        Europe) commence à s’essoufler, malgré la sortie récente d’une nouvelle
                        extension.

       Fin 2011                                                2012
          GTA 5 – Mass Effect 3
            Tomb Raider 2012
Les jeux vidéo et le cinéma ont ce point
en commun que les grands succès sont
souvent accompagnés de suites.
En effet les Hardcore Gamer aiment bien
retrouver l’univers ou le héro d’un jeu
qu’ils ont apprécié.
Les grands succès génèrent souvent toute une communauté au tour du jeu (sites internet, pages
facebook, blogs). Ainsi lors du lancement d’une suite ou d’une extension les éditeurs s’appuient sur
la communauté du jeu pour relayer leur communication.
Voici les principales raisons qui nous amènent à penser que ces 3 suites vont connaitre un fort
succès en 2012 (important succès à l’origine, une communauté de fans puissante).




                                                        9
Les tendances futures

La prolongation du succès des jeux sur mobile

           2012 : les jeux communautaires sur mobile
Le développement des Serious Games
Les Serious Games sont des jeux conçus dès le départ pour remplir une fonction sérieuse
(contrairement aux jeux vidéo qui visent uniquement le divertissement). Ce type de jeux est déployé
en entreprise pour apporter une dimention plus ludique au travail et ainsi capter les plus jeunes
générations en entreprise (Génération Y).
                                                                                                             10
Un serious game peut-être par exemple un outil de CRM, qui encourage les commerciaux à remplir
le plus d’items possibles sur ses clients (les informations déclenchant l’attribution de points). Dès lors
un classement est établi et les meilleurs utilisateurs sont récompensés.

L’interview : la publicité et les jeux vidéo




                                                            Benjamin Grumbach
                                                             Business Director
                                                                   OMD

L’interview bonus : vos meilleurs souvenirs en tant que joueur




                                                       10
Repères clés : Marché publicitaire Internet
                     PDM par media                              Investissements par famille en millions
                     Décembre 2011                                     d’€ bruts –Décembre 2011
           7,7%                                                                                           Evol vs n-1
                  2,1%                   TELEVISION
                                                                     DISTRIBUTION                       47,5   +41%
                                         PRESSE
      14,5%             34,2%                                   TELECOMMUNICA…                       39,1      -3%

      14,4%                              INTERNET                       SERVICES                   34,3        -8%
                    27,1%                                     CULTURE & LOISIRS                   31,9         -16%
                                         RADIO
                                                                      AUTOMOBILE …               30,9          +17%
                                         PUBLICITE
                                         EXTERIEURE               INFORMATIQUE …               26,5            +4%
                                         CINEMA
       Soit 392,2 millions d’€                                   ETS FINANCIERS …             23,7             -34%
                                                               VOYAGE-TOURISME               20,6              +26%
            Cumul janv-décembre 2011                              ALIMENTATION              20,1               -4%
          3 479 millions d’€, 13% de PDM                        HYGIENE BEAUTE              19,1               +23%


                                                                                                                        11
                                    Top 10 annonceurs en millions d’€ bruts
                                               Décembre 2011
                                                                                                            Evol vs
            -32%       -35%      +69% +181% +100% +19% +138% -32%                          +292%    +38%      n-1



             12,2      11,1       9,8
                                               7,3     6,8     6,4        5,7        5,4    5,1     4,7




                                               Top 10 régies en millions d’€ bruts
                                                        Décembre 2011
             -15%      +53%       -9%          +5%     +20% -26%         +22%        -6%   +32%    -32%      Evol vs
              42,3                                                                                             n-1
                        41,4      38,4
                                           31,4       30,0
                                                               21,0      20,1
                                                                                    13,4   13,1    12,1




Source : Kantar Media – Notre famille et KDP
Groupe ne souhaitent plus faire partie des
régies déclarantes
Repères clés : Consommation du media
                                                                                         Profil des Internautes DM
                   des français de 11 ans et plus                                       vs ensemble 11 ans et plus
     se sont connectés à Internet au cours du                                                 Décembre 2011
     dernier mois soit 40,1 millions d’individus :
     +3,1 pts vs décembre-10                                                 Hommes                                            50,0%
                                                                              Femmes                                           50,0%
         Structure de la fréquence des connexions
               Internautes 11 ans et plus DM                                                                       Internautes DM
                      Décembre 2011                                         11-15 ans                8%            Ensemble 11+
     8,7% 1,9%1,8%                                                          16-24 ans                     16%
                                            Tous les jours
                                                                            25-34 ans                      18%
                                            Presque tous les jours
     23,7%                                                                                                        28%
                                            1 a 2 fois par semaine          35-49 ans
                              63,9%
                                            1 a 3 fois par mois              50 ans et                            30%
                                                                               plus
                                            Moins souvent                                                                                     12
                                            NSP

      83,2% des Internautes 11+ se connectent à                                      CSP+                    24%
          Internet tous les jours ou presque                                                                      28%
                                                                                     CSP-



   Pénétration des lieux de connexion
                                                                  Durée de connexion mensuelle par Internaute
     Internautes 11 ans et plus DM
                                                                        11 ans et plus DM (heure:minute)
             Décembre 2011
                                                         23:54 25:05 22:15 23:05                                         23:21 23:41 23:41
                                                                                   20:32 21:37 20:37 19:51 19:09 21:36
       95%
                                   41%
                    30%


     Domicile       Travail    Autres Lieux




                                               Top 10 activités sur Internet
                                                   Internautes 11+ DM                                                déc-10
      92%         86%                                                                                                déc-11
                                71%         65%
                                                         54%           55%            48%            42%
                                                                                                                  30%           24%


  Recherche         e-mails   Recherche    Comparaison   Utilisateurs Utilisateurs    Utilisateurs   Lecture de   Consultation Utilisateurs
  via moteur                  pour achat    prix pour    Banque en     Vidéo sur      Messenger       forums        de blog     Radio sur
                                              achat          ligne      Internet                                                 internet



Source : Médiamétrie – Observatoire des usages
Internet / Médiamétrie/Nielsen NetRatings
Repères clés : Consommation du media

                                         Focus sur les sites enfants jeux et jouet
                                           Top 10 audience unique - Décembre 2011
                Internautes 2 ans et plus DM                  Visiteurs
                                                                                              Pages Vues         Temps par
                         Tous Lieux                           Uniques          Couv. (%)
                                                                                                 (000)           personne
                                                                (000)
        1      ToysRUs                                            2 545           6,0            42 683            0:06:36
        2      Cartoon Network                                    2 511           6,0             9 190            0:03:01
        3      Disney Online                                      2 016           4,8            40 504            0:16:03
        4      King Jouet                                         1 776           4,2            22 734            0:05:25
        5      Joue Club                                          1 216           2,9            20 517            0:06:14
        6      Jedessine.com                                       998            2,4            11 126            0:03:32
        7      La Grande Recre                                     784            1,9             9 143            0:04:36
        8      Avenue des Jeux                                     722            1,7             7 863            0:05:09
        9      Gulli                                               694            1,6            16 466            0:08:48
        10     Hugo L Escargot                                     685            1,6            15 332            0:11:05
                                                                                                                                        13
                                         Repères clés : Search
                                      Recherches les plus fréquentes sur Google en France
      100                                               Décembre 2011

                       40        35           30            20            20          20           20           20           15

   facebook      youtube      bon coin    le bon coin    hotmail         orange      jeux          tv         google     streaming


  Les valeurs indiquées représentent l’indice de volume de recherche de chaque mot clé sur une échelle allant de 0 à 100. 100
  est le terme ayant eu le volume de recherche le plus important. C’est lui qui sert de référent pour calculer les indices des autres
  mots. Ex : un mot d’indice 20 a eu cinq fois moins de recherches que le mot le plus recherché (valeur 100).


                                          Recherches ayant le plus progressé sur
                                            Google en France – Decembre 2011
                                                   (vs Novembre-2011)
                                            miss france 2012                  1550%
                                                   miss france             1050%
                                          www.mcdonalds.fr              550%
                                                   free mobile       120%
                                                         jeu.fr     70%
                                                     pixmania       60%
                                                    colissimo       50%
                                                   jeux gratuit     50%
                                                     koh lanta      50%
                                                      amazon        40%

Source Médiamétrie/Nielsen NetRatings / Google
Insights
Repères clés : Marché publicitaire Internet
                    PDM par media                            Investissements par famille en millions
                     Janvier 2012                                    d’€ bruts – Janvier 2012
        11,9%                                                                                                  Evol vs n-1
                    0,7%              TELEVISION
                                                                  AUTOMOBILE …                   27,2             +31%
                                      PRESSE
                       37,3%                               CULTURE & LOISIRS                   23,7               +4%
      14,6%
                                      INTERNET                ETS FINANCIERS …                 23,3               -27%
      10,6%       25,%
                                      RADIO                       DISTRIBUTION                20,6                +62%
                                                                     SERVICES                19,3                 +1%
                                      PUBLICITE
                                      EXTERIEURE            VOYAGE-TOURISME                 15,6                  -6%
                                      CINEMA
       Soit 201,6 millions d’€                               TELECOMMUNICA…               11,3                    -10%
                                                               INFORMATIQUE …            9,7                      -18%
              Cumul janvier 2012                               ALIMENTATION              8,8                      -29%
         201 millions d’€, 10,6% de PDM                           INFORMATION …         7                         -14%


                                                                                                                             14
                                  Top 10 annonceurs en millions d’€ bruts
                                              Janvier 2012
                                                                                                                 Evol vs
           +71%      -12%      +48% -17% +113% +29%            -6%     -9%                 +164%        +47%       n-1

            4,1
                      3,7       3,7         3,4     3,4     3,1        3,1        2,9        2,9         2,8




                                            Top 10 régies en millions d’€ bruts
                                                       Janvier 2012
            +10%      +3%      +20%         +12%    -25% +36%         +51%        +61%      -4%         -1%       Evol vs
                                                                                                                    n-1


             27,2     25,8
                               18,9     15,4
                                                   11,3     9,1        8,3        7,1       6,9         6,7




Source : Kantar Media – Absence de donnée
pour Caradisiac, CCM Benchmark, Mistral
media, Senior Planet
Repères clés : Consommation du media
                                                                                          Profil des Internautes DM
                  des français de 11 ans et plus                                         vs ensemble 11 ans et plus
     se sont connectés à Internet au cours du                                                    Janvier 2012
     dernier mois soit 40,2 millions d’individus :
     +3 pts vs Janvier 2012                                                    Hommes                                            50,5%
                                                                                Femmes                                          49,5%
         Structure de la fréquence des connexions
               Internautes 11 ans et plus DM                                                                         Internautes DM
                      Décembre 2011                                            11-15 ans             8%              Ensemble 11+
        2,7%3,9%                                                               16-24 ans                  16%
   9,2%
                                          Tous les jours
                                                                               25-34 ans                  17%
                                          Presque tous les jours
     19,3%                                1 a 2 fois par semaine               35-49 ans                          27%
                              64,9%
                                          1 a 3 fois par mois                  50 ans et                             32%
                                                                                 plus
                                          Moins souvent                                                                                         15
                                          NSP

      84,2% des Internautes 11+ se connectent à                                      CSP+                            31%
          Internet tous les jours ou presque                                                                        30%
                                                                                     CSP-



   Pénétration des lieux de connexion
                                                                Durée de connexion mensuelle par Internaute
     Internautes 11 ans et plus DM
                                                                      11 ans et plus DM (heure:minute)
              Janvier 2012
                                                       25:05                                                                            25:44
                                                                22:15 23:05                                         23:21 23:41 23:41
                                                                              20:32 21:37 20:37 19:51 19:09 21:36
       93%
                                  42%
                    31%


     Domicile       Travail    Autres Lieux




                                              Top 10 activités sur Internet
                                                  Internautes 11+ DM                                                   janv-11
      93%         86%                                                                                                  janv-12
                               68%        64%
                                                       55%            50%             47%            41%
                                                                                                                    23%          27%


  Recherche         e-mails Recherche    Comparaison Utilisateurs     Utilisateurs    Utilisateurs   Lecture de     Utilisateurs Consultation
  via moteur                pour achat    prix pour   Vidéo sur       Banque en       Messenger       forums         Radio sur     de blog
                                            achat      Internet           ligne                                       internet



Source : Médiamétrie – Observatoire des usages
Internet / Médiamétrie/Nielsen NetRatings
Repères clés : Consommation du media

                                               Focus sur les sites d’immobilier
                                              Top 10 audience unique – Janvier 2012
                Internautes 15 ans et plus DM                Visiteurs
                                                                                              Pages Vues         Temps par
                         Tous Lieux                          Uniques           Couv. (%)
                                                                                                 (000)           personne
                                                               (000)
        1      L Equipe                                           4 833            13,2          431 791              0:48:46
        2      Eurosport                                          3 362            9,2           171 367              0:32:05
        3      Orange Sports                                      3 124            8,5           108 573              0:23:28
        4      Dailymotion Sport                                  2 135            5,8           10 427               0:03:14
        5      Yahoo! Sports                                      1 992            5,4           51 424               0:15:24
        6      365 / Sportweek                                    1 419            3,9           28 434               0:10:58
        7      fff.fr                                             1 329            3,6           58 136               0:16:17
        8      Sports.fr                                          1 318            3,6           48 780               0:23:18
        9      Intersport                                         1 016            2,8           10 458               0:03:39
        10     Foot Mercato                                        994             2,7           94 278               0:49:49
                                                                                                                                        16
                                            Repères clés : Search
                                         Recherches les plus fréquentes sur Google en France
      100                                                    Janvier 2012

                        40          35          35         25             20          20           20           20              15

   facebook       youtube        bon coin   le bon coin    free          orange     hotmail      google          tv             jeux


  Les valeurs indiquées représentent l’indice de volume de recherche de chaque mot clé sur une échelle allant de 0 à 100. 100
  est le terme ayant eu le volume de recherche le plus important. C’est lui qui sert de référent pour calculer les indices des autres
  mots. Ex : un mot d’indice 20 a eu cinq fois moins de recherches que le mot le plus recherché (valeur 100).


              Recherches ayant le plus progressé sur
                 Google en France – Janvier 2012
                      (vs Décembre-2011)
              free mobile forfait                     600%
                         free mobile                 550%
                                free        130%
                             sarenza       90%                                         En charge de ce dossier et à votre
                                                                                   disposition pour répondre à vos questions
                  sfr messagerie           90%
                             zalando       90%                                    Maximilien Durand– Chargé d’études Internet
                        messagerie        70%
             bouygues telecom             60%                                                          Mail :
                        jeux gratuits     50%                                     maximilien.durand@omnicommediagroup.com
                                                                                               Tél : 01.74.31.54.06
             orange messagerie            50%

Source Médiamétrie/Nielsen NetRatings / Google
Insights

Contenu connexe

Tendances

M le journal - Décembre 2013
M le journal - Décembre 2013M le journal - Décembre 2013
M le journal - Décembre 2013
Vincent Manilève
 
Livre blanc
Livre blancLivre blanc
Livre blanc
jcointre
 
Game in Progress Prez
Game in Progress PrezGame in Progress Prez
Game in Progress Prez
Luc Bourcier
 
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Tatiana Yelengwe
 
Marketing Assassin's Creed
Marketing Assassin's CreedMarketing Assassin's Creed
Marketing Assassin's Creed
Joël Pannelay
 
L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017
L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017
L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017
Mehdi Reghai
 
Marketing de l'innovation : étude de cas Nintendo
Marketing de l'innovation : étude de cas NintendoMarketing de l'innovation : étude de cas Nintendo
Marketing de l'innovation : étude de cas Nintendo
Sebastien Chaillot
 
Contenus Expo Super demain 2016
Contenus Expo Super demain 2016Contenus Expo Super demain 2016
Contenus Expo Super demain 2016
Association Fréquence écoles
 
Veille Né Kid 080507
Veille Né Kid 080507Veille Né Kid 080507
Veille Né Kid 080507
Nicolas Bard
 
Observatoire jeu-video
Observatoire jeu-videoObservatoire jeu-video
Observatoire jeu-video
Thierry Genre
 
Slides Paris Gamification Day
Slides Paris Gamification DaySlides Paris Gamification Day
Slides Paris Gamification Day
servicesmobiles.fr
 
projet supervise claire magarshack
projet supervise claire magarshackprojet supervise claire magarshack
projet supervise claire magarshack
Claire Magarshack
 
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
Samy CHAFEI
 
TF1 VR Games 2016 - Team 226
TF1 VR Games 2016 - Team 226TF1 VR Games 2016 - Team 226
TF1 VR Games 2016 - Team 226
Charlie Kiman
 
Microsoft 2012
Microsoft 2012Microsoft 2012
Microsoft 2012
Christophe Peugnet
 
Social Game - smart&geek
Social Game - smart&geekSocial Game - smart&geek
Social Game - smart&geek
Smart&Geek
 

Tendances (16)

M le journal - Décembre 2013
M le journal - Décembre 2013M le journal - Décembre 2013
M le journal - Décembre 2013
 
Livre blanc
Livre blancLivre blanc
Livre blanc
 
Game in Progress Prez
Game in Progress PrezGame in Progress Prez
Game in Progress Prez
 
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
 
Marketing Assassin's Creed
Marketing Assassin's CreedMarketing Assassin's Creed
Marketing Assassin's Creed
 
L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017
L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017
L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017
 
Marketing de l'innovation : étude de cas Nintendo
Marketing de l'innovation : étude de cas NintendoMarketing de l'innovation : étude de cas Nintendo
Marketing de l'innovation : étude de cas Nintendo
 
Contenus Expo Super demain 2016
Contenus Expo Super demain 2016Contenus Expo Super demain 2016
Contenus Expo Super demain 2016
 
Veille Né Kid 080507
Veille Né Kid 080507Veille Né Kid 080507
Veille Né Kid 080507
 
Observatoire jeu-video
Observatoire jeu-videoObservatoire jeu-video
Observatoire jeu-video
 
Slides Paris Gamification Day
Slides Paris Gamification DaySlides Paris Gamification Day
Slides Paris Gamification Day
 
projet supervise claire magarshack
projet supervise claire magarshackprojet supervise claire magarshack
projet supervise claire magarshack
 
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
 
TF1 VR Games 2016 - Team 226
TF1 VR Games 2016 - Team 226TF1 VR Games 2016 - Team 226
TF1 VR Games 2016 - Team 226
 
Microsoft 2012
Microsoft 2012Microsoft 2012
Microsoft 2012
 
Social Game - smart&geek
Social Game - smart&geekSocial Game - smart&geek
Social Game - smart&geek
 

Similaire à 02 onmedia webactu__2012_février_mars

L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)
L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)
L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)
Bérénice Charles
 
DWS16 - Game Summit Laurent Michaud, IDATE DigiWorld
DWS16 - Game Summit  Laurent Michaud, IDATE DigiWorldDWS16 - Game Summit  Laurent Michaud, IDATE DigiWorld
DWS16 - Game Summit Laurent Michaud, IDATE DigiWorld
IDATE DigiWorld
 
Bilan 2020 Marché français du jeu vidéo
Bilan 2020 Marché français du jeu vidéoBilan 2020 Marché français du jeu vidéo
Bilan 2020 Marché français du jeu vidéo
Ipsos France
 
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"
Clémence Rigaud
 
CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012
CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012
CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012
Miloud Touati
 
Développement des jeux vidéo Mobile
Développement des jeux vidéo MobileDéveloppement des jeux vidéo Mobile
Développement des jeux vidéo Mobile
ODC Orange Developer Center
 
Le rôle du product manager en Social Gaming - Exemple du jeu Goobox de Kobojo
Le rôle du product manager en Social Gaming - Exemple du jeu Goobox de KobojoLe rôle du product manager en Social Gaming - Exemple du jeu Goobox de Kobojo
Le rôle du product manager en Social Gaming - Exemple du jeu Goobox de Kobojo
a_grenier
 
Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle
Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelleLe jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle
Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle
Anne-Gaëlle Gaudion
 
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money Makers
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money MakersFRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money Makers
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money Makers
France Digitale
 
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Arnaud Robin
 
Compte-Rendu LeWeb'10
Compte-Rendu LeWeb'10Compte-Rendu LeWeb'10
Compte-Rendu LeWeb'10
Young Planneur
 
1 agence francaise pour le jeux video 181011
1  agence francaise pour le jeux video 1810111  agence francaise pour le jeux video 181011
1 agence francaise pour le jeux video 181011
AFMM
 
Le marché des social games
Le marché des social gamesLe marché des social games
Le marché des social games
Nadya Jahan
 
2016 Conférence VR Pole Media Grand Paris - Laurent MICHAUD IDATE DigiWorld
2016 Conférence VR Pole Media Grand Paris - Laurent MICHAUD IDATE DigiWorld2016 Conférence VR Pole Media Grand Paris - Laurent MICHAUD IDATE DigiWorld
2016 Conférence VR Pole Media Grand Paris - Laurent MICHAUD IDATE DigiWorld
IDATE DigiWorld
 
Reussir Son Social Game - smart&geek
Reussir Son Social Game - smart&geekReussir Son Social Game - smart&geek
Reussir Son Social Game - smart&geek
Smart&Geek
 
Comment faire Pour Importer UN fichier CSV Pour Windows Mobile
Comment faire Pour Importer UN fichier CSV Pour Windows MobileComment faire Pour Importer UN fichier CSV Pour Windows Mobile
Comment faire Pour Importer UN fichier CSV Pour Windows Mobile
mobilejeuxgemmesmonde
 
Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque  - petit formatJeux vidéo en bibliothèque  - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
Julien Devriendt
 
What's Hot - Juin 2015
What's Hot - Juin 2015What's Hot - Juin 2015
What's Hot - Juin 2015
onepoint x weave
 
Réalité artificielle : l'an 1 de la réalité virtuelle (VR)
Réalité artificielle : l'an 1 de la réalité virtuelle (VR)Réalité artificielle : l'an 1 de la réalité virtuelle (VR)
Réalité artificielle : l'an 1 de la réalité virtuelle (VR)
Icônes Ecoles Créatives
 

Similaire à 02 onmedia webactu__2012_février_mars (20)

L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)
L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)
L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)
 
DWS16 - Game Summit Laurent Michaud, IDATE DigiWorld
DWS16 - Game Summit  Laurent Michaud, IDATE DigiWorldDWS16 - Game Summit  Laurent Michaud, IDATE DigiWorld
DWS16 - Game Summit Laurent Michaud, IDATE DigiWorld
 
Bilan 2020 Marché français du jeu vidéo
Bilan 2020 Marché français du jeu vidéoBilan 2020 Marché français du jeu vidéo
Bilan 2020 Marché français du jeu vidéo
 
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"
 
CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012
CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012
CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012
 
Développement des jeux vidéo Mobile
Développement des jeux vidéo MobileDéveloppement des jeux vidéo Mobile
Développement des jeux vidéo Mobile
 
Le rôle du product manager en Social Gaming - Exemple du jeu Goobox de Kobojo
Le rôle du product manager en Social Gaming - Exemple du jeu Goobox de KobojoLe rôle du product manager en Social Gaming - Exemple du jeu Goobox de Kobojo
Le rôle du product manager en Social Gaming - Exemple du jeu Goobox de Kobojo
 
Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle
Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelleLe jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle
Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle
 
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money Makers
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money MakersFRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money Makers
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money Makers
 
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
 
Compte-Rendu LeWeb'10
Compte-Rendu LeWeb'10Compte-Rendu LeWeb'10
Compte-Rendu LeWeb'10
 
1 agence francaise pour le jeux video 181011
1  agence francaise pour le jeux video 1810111  agence francaise pour le jeux video 181011
1 agence francaise pour le jeux video 181011
 
Le marché des social games
Le marché des social gamesLe marché des social games
Le marché des social games
 
2016 Conférence VR Pole Media Grand Paris - Laurent MICHAUD IDATE DigiWorld
2016 Conférence VR Pole Media Grand Paris - Laurent MICHAUD IDATE DigiWorld2016 Conférence VR Pole Media Grand Paris - Laurent MICHAUD IDATE DigiWorld
2016 Conférence VR Pole Media Grand Paris - Laurent MICHAUD IDATE DigiWorld
 
Cafénumérique_jeuxenligne
Cafénumérique_jeuxenligneCafénumérique_jeuxenligne
Cafénumérique_jeuxenligne
 
Reussir Son Social Game - smart&geek
Reussir Son Social Game - smart&geekReussir Son Social Game - smart&geek
Reussir Son Social Game - smart&geek
 
Comment faire Pour Importer UN fichier CSV Pour Windows Mobile
Comment faire Pour Importer UN fichier CSV Pour Windows MobileComment faire Pour Importer UN fichier CSV Pour Windows Mobile
Comment faire Pour Importer UN fichier CSV Pour Windows Mobile
 
Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque  - petit formatJeux vidéo en bibliothèque  - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
 
What's Hot - Juin 2015
What's Hot - Juin 2015What's Hot - Juin 2015
What's Hot - Juin 2015
 
Réalité artificielle : l'an 1 de la réalité virtuelle (VR)
Réalité artificielle : l'an 1 de la réalité virtuelle (VR)Réalité artificielle : l'an 1 de la réalité virtuelle (VR)
Réalité artificielle : l'an 1 de la réalité virtuelle (VR)
 

02 onmedia webactu__2012_février_mars

  • 1. Web@ctu Les jeux vidéo toujours plus puissant Edito « Le 8 novembre dernier l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard lançait son nouvel opus « Call of Duty : Modern Warfare 3 », un succès qui était attendu mais sans doute pas dans de telles proportions. Le jour de sa sortie, 9 millions d’unités ont été écoulés devenant ainsi le produit culturel le plus vendu de l’histoire. En 5 jours le jeu a rapporté 775 millions de dollars de recettes à l’éditeur. Depuis sa création la franchise « Call of Duty » a engrangé 6 milliards de revenus. Des chiffres qui nous interpellent. Nous vous proposons aujourd’hui un dossier sur l’univers des jeux vidéo. Une 1 publication à travers laquelle nous vous présenterons une analyse du marché du gaming, un profil des joueurs, les différentes possibilités pour un annonceur de communiquer à l’intérieur d’un jeu. Enfin, nous conclurons notre dossier par l’interview de Fernando da Costa (Directeur Général OMD) et Benjamin Grumbach (Business Director OMD) très investis professionnellement et personnellement dans l’univers du Gaming ! Sommaire 1) Le marché du Gaming Page 2 2) Les supports Gaming Page 3 3) Des jeux pour tous Page 4 4) Des jeux pour tisser des liens Page 4 5) Des jeux connectés en permance Page 4 6) Profil des Gamer Page 5 7) Casual Gamer vs Hardcore Gamer Page 6 8) 4 manières de faire de la publicité Page 7 dans l’univers des jeux 9) La publicité apréciée dans les jeux Page 8 10) Tendances futures Page 9 11) Interview Page 10 1
  • 2. Le marché du Gaming L’univers du Gaming : différents marchés en pleine mutation L’univers des jeux vidéo se décompose en 2 marchés interdépendants : le Hardware (équipement: console de salon, console portable…) et le Software (création de logiciel). Chiffre d’affaire mondial du marché du jeu vidéo en million € Evol 2014 2010 2011 2012 2013 2014 vs 2010 Hardware 12 445 10 074 9 863 13 840 17 204 38% Software 37 962 40 273 43 581 48 478 52 314 38% 2 2 marchés avec des comportements très différents Les 2 marchés se comportent de manière distincte: - Le hardware représente entre 1/4 et 1/5 du CA mondial du marché du Gaming, la typicité de ce marché est qu’il est très cyclique. Le marché du hardware alterne des périodes de forte croissance (lancement de consoles) et des périodes de fort ralentissement losque le produit est arrivé à maturité. - Le marché du software participe entre 3/4 et 4/5 du CA mondial du marché du gaming, ce marché suit une croissance globalement stable dans le temps ayant su profiter de nombreux relais de croissance (jeux en ligne, jeux sur mobile…). Pour comprendre les influences du marché des logiciels de jeux on peut le découper en différentes classes : Chiffre d’affaire mondial du marché du jeu vidéo en million € Evol PDM PDM 2014 2010 2011 2012 2013 2014 2014 2010 vs 2010 jeux sur mobile 5 930 7 449 8 801 9 992 11 040 21% 16% 86% jeux d'ordinateur 2 766 2 643 2 446 2 177 1 835 4% 7% -34% hors ligne jeux d'ordinateur 7 329 8 801 10 715 12 269 13 638 26% 19,5% 86% en ligne jeux sur console 16 506 15 386 15 172 17 263 18 848 36% 43% 14% jeux sur console 5 431 5 994 6 447 6 777 6 953 13% 14,5% 28% portable Selon les prévisions de Idate , on observe une redistribution des cartes entre 2014 et 2010. Les jeux sur mobile et les jeux d’ordinateur en ligne voient leur part de marché augmenter au détriment principalement des jeux sur console. Ce phénomène est en lien direct avec la tendance actuelle qui se développe « l’hyper connectivité des individus ». Nous sommes connectés en permance, partout via de nombreux supports (Smartphones, tablettes…) 2 Source : Idate -
  • 3. De nombreux supports de jeux Le Gaming : une tendance multi supports qui suit les évolutions des consommations 28 millions de gamer en France Sur quel support ? 82% sur PC 3 64% sur console TV 48% sur console portable 42% sur téléphone mobile Multi support : L’évolution des supports s’est orientée ces derniers temps sur la multiplication des fonctions des appareils. Ainsi de nombreux appareils sont devenus des plateformes de jeu potentielles (Smartphones, Tablettes…). 2 catégories d’appareil : - Les supports mobiles La proportion de joueurs sur console portable (48%) devrait diminuer dans les prochaines années au profit des Smartphones et Tablettes qui canibalisent le marché. - Les supports fixes Consoles TV et PC devraient continuer à toucher la même proportion de joueurs car les 2 supports ne se cannibalisent pas. Les consoles de salon offrent des possibilités de jeu différentes (jeux sans manette, jeux de fitness…) de celles sur PC. 3 Source : Mediametrie
  • 4. La génèse de l’évolution du Gaming Des jeux pour tous ! Dans les années 90 les jeux vidéo concernaient principalement les jeunes hommes possesseurs de console TV, capable de passer des heures à combattre une machine dans l’espoir de devenir plus fort que Sega. L’essor de l’internet haut débit a permis un premier pas vers la sociabilisation des Gamer. La machine n’est plus l’unique adversaire, via une connexion internet, il était possible de jouer avec d’autres joueurs. Des jeux pour tout le monde 4 8ème recherche ayant le plus progressé sur Google en France en 2011 jeux de fille +60 % De l’évolution de l’offre à l’évolution de la cible…. Les éditeurs ont élargi l’univers des jeux pour toucher les Casual Gamer (joueurs occassionnels), les jeux vidéo ne se réduisent pas à des courses de bolides ou des combats armés; on trouve également des jeux de belote destinés à des cibles plus agées, des jeux de danse ou de coach sportif pour attirer un public plus féminin. Top 5 - Les jeux les plus populaires sur Facebook en 2011 Des jeux pour tisser des liens 1 Gardens of Time (Playdom-Disney) Les réseaux sociaux ont apporté de nombreuses 2 The Sims Social (Electronic Arts) nouveautés dans le Gaming. Sur facebook le jeu 3 CityVille (Zynga) devient un outil social on joue et échange au travers d’un jeu. Sur les réseaux sociaux les jeux deviennent DoubleDown Casino (DoubleDown 4 des compétitions entre amis, un outil de comparaison Entertainment) où l’on publie son score pour épater ses proches . 5 Adventure World (Zynga) Des jeux connectés en permanence Les smartphones ont apporté un nouveau système économique pour l’univers du Gaming : les éditeurs proposent des jeux gratuits en se rémunérant via la publicité que génère leurs jeux. En proposant des jeux Game Center 4ème plus forte gratuits et faciles à prendre en main les créateurs de jeux sur mobile ont rapidement capté les Casual audience sur mobile des Brand Gamer. support application janvier 2012 4 Source : Gartner – Mediametrie - Google
  • 5. Adam était gamer et Eve l’a suivit! La parité dans le Gaming….une étonnante surprise… Les femmes jouent aux jeux vidéo Profil des joueurs en fonction de leur mais sont moins accros que les consommation hommes Femme Homme Sans surprise les Hommes surconsomment la pratique des jeux vidéo (Indice 115 vs la population nationale). Presque 2/3 des gros 55% 54% joueurs (plus de 5h de jeu par 72% 5 semaine) sont des hommes. Peu de femmes sont d’importantes 45% 46% consommatrices de jeux vidéo. En 28% revanche chez les joueurs occasionnels 46% sont des femmes, Joueurs Gros joueurs Petits joueurs ce qui montre que les femmes ne sont >5h/semaines <5h/semaine pas en marge des jeux vidéo. Profil des joueurs en fonction de leur consommation 15-24 25-35 35-49 50+ Joueurs 27% 24% 29% 20% Petits joueurs <5h/semaine 29% 26% 30% 15% Gros joueurs >5h/semaines 34% 23% 23% 20% En matière de jeux vidéo nous avons tous en tête cette image de l’adolescent vissé à sa console ou son ordinateur. La structure des âges nous confirme cette caricature, les gros joueurs sont sur représentés chez les 15-24 ans indice 128 vs les joueurs. L’idée convenue que les joueurs de jeux vidéo sont principalement des jeunes est moins vrai sur les petits joueurs, car la structure des âges par cible de ces derniers est comparable à celle des joueurs sur les cibles 15-24, 25-35 et 35-49. 5 Source : SIMM-TGI
  • 6. Gaming forever, for everyone… Les jeux vidéo envahissent notre quotidien Les Français ont appris à gérer la crise. Les achats de biens durables et les grosses dépenses sont reportés, les achats de base comme l’alimentaire, l’hygiène-beauté ou l’habillement sont modifiés (dealer-acheteurs). Ces contraintes budgétaires s’installent pour ne pas toucher aux dépenses de loisirs. Les consommateurs privilégient ce qui est dans le plaisir, dans la satisfaction personnelle, immédiate, dans ce cas quoi de plus naturel que de se tourner vers l’univers des jeux vidéo qui apportent une satisfaction immédiate et sont peu onéreux. Ces derniers ont envahi notre quotidien et prennent différentes formes selon que l’on soit Casual Gamer (joueur occassionnel) ou Hardcore Gamer (fan de jeux vidéo). Le Casual Gamer plébiscite… 6 Box Internet Free Smartphones Facebook 200 M. de téléchargements 88 M. de joueurs 500.000 inscrits actifs en juin 2011 Dans l’univers du jeu vidéo on distingue principalement 2 types de joueurs : Les Casual Gamer et les Hardcore Hardcore Gamer Gamer. Les Casual Gamer jouent à des jeux dont la prise en suivent main est rapide, où les règles sont simples et avec des temps de jeu de courte durée. Le Casual Gamer Online Console change souvent de jeu et ne souhaite pas passer des heures à jouer. Le Casual Gamer utilise les jeux comme un passe temps. Ce type de jeu se retrouve principalement sur les smartphones, les réseaux sociaux et les box internet. Pour les Hardcore Gamer le jeu est un hobby, s’apparentant souvent à une compétition. De ce fait ces joueurs n’hésitent pas à passer beaucoup de temps devant un jeu pour être parmi les meilleurs joueurs. Le 10 M. de 9,3 M. vendus Hardcore Gamer est souvent fidèle à un jeu et n’en joueurs monde en 1 jour change que rarement . Nov.2011 6
  • 7. L’univers du Gaming est également un levier publicitaire La publicité en pré-roll : avant d’accéder au jeu, l’utilisateur est face à une page ou une 1 vidéo publicitaire pendant la durée de chargement du jeu.  Implication importante de l’utilisateur pour le jeu (attention élevée)  Possibilité de cibler par jeu ou univers de jeu  Uniquement les jeux en ligne qui requierent une connexion 7  Format intrusif La publicité pendant le jeu : pendant que 2 l’utilisateur joue un bandeau de publicité s’affiche.  Choix des jeux ou de rubriques de jeu  Forte visibilité  Uniquement les jeux connectés qui requierent une connexion  Principalement les jeux sur Smartphone Une intrusivité importante La publicité est un advergame: le jeu est totalement brandé par la marque qui a même 3 assuré le développement du jeu. Ce sont généralement des jeux simples qui rappellent l’univers de la marque et ses personnages. Jeu sur mobile Jeu sur internet  La marque est omniprésente dans le jeu Logo, personnages..  Véritable expérience de marque  Coût de développement élevé  Un succès non assuré Le succès d’un advergame ne s’appuie pas uniquement sur la qualité du jeu mais sur un plan media puissant pour démarrer le Buzz. 7
  • 8. L’univers du Gaming est également un levier publicitaire La publicité fait partie du jeu : la marque place un ou plusieurs produits dans le jeu. Le 4 produit ou la marque sont totalement intégrés dans le jeu et donc le format parait peu intrusif car totalement fondu dans le jeu. L’intérêt pour l’éditeur est de rendre son jeu plus réaliste en y incorporant des éléments de vie quotidienne. Toyota a intégré un de ses modèles dans le jeu les Sims 3, ainsi le jouer à la possibilité de s’offrir une prius virtuelle. 8  Forte présence à l’esprit du joueur.  La publicité doit être intégré au jeu,  Augmente la notoriété de la marque et ce qui necéssite l’accord de l’éditeur. du produit.  La marque étant totalement fondue  Format peu intrusif fusionné dans dans l’univers du jeu, la visibilité peu l’univers du jeu être réduite.  Coût élevé Les joueurs apprécient la publicité dans les jeux Les joueurs favorables à la publicité dans Selon cette étude Médiamétrie, les joueurs l’univers du gaming déclarent apprécier la publicité dans l’univers d’un jeu (indice 128). En revanche l’intérêt est Gamers Ensemble population moindre pour la publicité en pré-roll d’un jeu 128 vidéo (indice 104). 104 La publicité In Game est moins intrusive que 100 100 celle en pré-roll d’un jeu. Parfois la publicité incorporée dans le jeu apporte un réalisme supplémentaire au jeu, permettant une reproduction quasiment similaire d’un lieu d’un objet… la publicité In Game est une possibilité supplémentaire d’aller toucher sa cible dans un cadre où l’individu est concentré et réceptif au message car il est impliqué dans le jeu. Publicité dans l'univers Interet pour la publicité du gaming play avant un jeu vidéo 8 Source : Mediametrie
  • 9. Les tendances futures Notre vision du marché Le marché des jeux vidéo a plus que doublé en l’espace de 10 ans et devrait poursuivre sur le même rythme de croissance dans les prochaines années. La croissance du secteur devrait être soutenue par la montée en puissance des nouveaux appareils (Smartphone, Tablette) qui générent une forte propension à consommer des jeux vidéo. Les jeux sur smartphones devraient fortement se développer pendant les 2-3 prochaines années avant de se stabiliser puis de laisser la place aux jeux sur tablettes. Les tablettes vont s’inscrire dans un relais de croissance plus fort et plus long que les smartphone sur le secteur des jeux video car elles offrent plus de possibilités techniques ce qui permettra de séduire les Casual Gamer et les Hardcore Gamer. Le secteur des consoles de salon est arrivé à maturité et le chiffre d’affaire généré par ces dernières 9 devrait rester stable jusqu’au lancement de nouveaux modèles par les constructeurs. Le marché des jeux vidéo en ligne et sur console sont des marchés matures. De ce fait le chiffre d’affaires de ces secteurs devrait rester stable durant les prochaines années. Les sorties de jeu sur console et ordinateur The Old Republic Un jeu très attendu auprès de fan de MMORPG (jeux de role en ligne multijoueurs), d’autant plus que cet opus s’appuie sur l’univers de la saga Star Wars ce qui devrait apporter de nombreux fans. Le jeu s’oriente vers un beau succès, car son principal concurrent World of Warcraft (sortie en 2005 en Europe) commence à s’essoufler, malgré la sortie récente d’une nouvelle extension. Fin 2011 2012 GTA 5 – Mass Effect 3 Tomb Raider 2012 Les jeux vidéo et le cinéma ont ce point en commun que les grands succès sont souvent accompagnés de suites. En effet les Hardcore Gamer aiment bien retrouver l’univers ou le héro d’un jeu qu’ils ont apprécié. Les grands succès génèrent souvent toute une communauté au tour du jeu (sites internet, pages facebook, blogs). Ainsi lors du lancement d’une suite ou d’une extension les éditeurs s’appuient sur la communauté du jeu pour relayer leur communication. Voici les principales raisons qui nous amènent à penser que ces 3 suites vont connaitre un fort succès en 2012 (important succès à l’origine, une communauté de fans puissante). 9
  • 10. Les tendances futures La prolongation du succès des jeux sur mobile 2012 : les jeux communautaires sur mobile Le développement des Serious Games Les Serious Games sont des jeux conçus dès le départ pour remplir une fonction sérieuse (contrairement aux jeux vidéo qui visent uniquement le divertissement). Ce type de jeux est déployé en entreprise pour apporter une dimention plus ludique au travail et ainsi capter les plus jeunes générations en entreprise (Génération Y). 10 Un serious game peut-être par exemple un outil de CRM, qui encourage les commerciaux à remplir le plus d’items possibles sur ses clients (les informations déclenchant l’attribution de points). Dès lors un classement est établi et les meilleurs utilisateurs sont récompensés. L’interview : la publicité et les jeux vidéo Benjamin Grumbach Business Director OMD L’interview bonus : vos meilleurs souvenirs en tant que joueur 10
  • 11. Repères clés : Marché publicitaire Internet PDM par media Investissements par famille en millions Décembre 2011 d’€ bruts –Décembre 2011 7,7% Evol vs n-1 2,1% TELEVISION DISTRIBUTION 47,5 +41% PRESSE 14,5% 34,2% TELECOMMUNICA… 39,1 -3% 14,4% INTERNET SERVICES 34,3 -8% 27,1% CULTURE & LOISIRS 31,9 -16% RADIO AUTOMOBILE … 30,9 +17% PUBLICITE EXTERIEURE INFORMATIQUE … 26,5 +4% CINEMA Soit 392,2 millions d’€ ETS FINANCIERS … 23,7 -34% VOYAGE-TOURISME 20,6 +26% Cumul janv-décembre 2011 ALIMENTATION 20,1 -4% 3 479 millions d’€, 13% de PDM HYGIENE BEAUTE 19,1 +23% 11 Top 10 annonceurs en millions d’€ bruts Décembre 2011 Evol vs -32% -35% +69% +181% +100% +19% +138% -32% +292% +38% n-1 12,2 11,1 9,8 7,3 6,8 6,4 5,7 5,4 5,1 4,7 Top 10 régies en millions d’€ bruts Décembre 2011 -15% +53% -9% +5% +20% -26% +22% -6% +32% -32% Evol vs 42,3 n-1 41,4 38,4 31,4 30,0 21,0 20,1 13,4 13,1 12,1 Source : Kantar Media – Notre famille et KDP Groupe ne souhaitent plus faire partie des régies déclarantes
  • 12. Repères clés : Consommation du media Profil des Internautes DM des français de 11 ans et plus vs ensemble 11 ans et plus se sont connectés à Internet au cours du Décembre 2011 dernier mois soit 40,1 millions d’individus : +3,1 pts vs décembre-10 Hommes 50,0% Femmes 50,0% Structure de la fréquence des connexions Internautes 11 ans et plus DM Internautes DM Décembre 2011 11-15 ans 8% Ensemble 11+ 8,7% 1,9%1,8% 16-24 ans 16% Tous les jours 25-34 ans 18% Presque tous les jours 23,7% 28% 1 a 2 fois par semaine 35-49 ans 63,9% 1 a 3 fois par mois 50 ans et 30% plus Moins souvent 12 NSP 83,2% des Internautes 11+ se connectent à CSP+ 24% Internet tous les jours ou presque 28% CSP- Pénétration des lieux de connexion Durée de connexion mensuelle par Internaute Internautes 11 ans et plus DM 11 ans et plus DM (heure:minute) Décembre 2011 23:54 25:05 22:15 23:05 23:21 23:41 23:41 20:32 21:37 20:37 19:51 19:09 21:36 95% 41% 30% Domicile Travail Autres Lieux Top 10 activités sur Internet Internautes 11+ DM déc-10 92% 86% déc-11 71% 65% 54% 55% 48% 42% 30% 24% Recherche e-mails Recherche Comparaison Utilisateurs Utilisateurs Utilisateurs Lecture de Consultation Utilisateurs via moteur pour achat prix pour Banque en Vidéo sur Messenger forums de blog Radio sur achat ligne Internet internet Source : Médiamétrie – Observatoire des usages Internet / Médiamétrie/Nielsen NetRatings
  • 13. Repères clés : Consommation du media Focus sur les sites enfants jeux et jouet Top 10 audience unique - Décembre 2011 Internautes 2 ans et plus DM Visiteurs Pages Vues Temps par Tous Lieux Uniques Couv. (%) (000) personne (000) 1 ToysRUs 2 545 6,0 42 683 0:06:36 2 Cartoon Network 2 511 6,0 9 190 0:03:01 3 Disney Online 2 016 4,8 40 504 0:16:03 4 King Jouet 1 776 4,2 22 734 0:05:25 5 Joue Club 1 216 2,9 20 517 0:06:14 6 Jedessine.com 998 2,4 11 126 0:03:32 7 La Grande Recre 784 1,9 9 143 0:04:36 8 Avenue des Jeux 722 1,7 7 863 0:05:09 9 Gulli 694 1,6 16 466 0:08:48 10 Hugo L Escargot 685 1,6 15 332 0:11:05 13 Repères clés : Search Recherches les plus fréquentes sur Google en France 100 Décembre 2011 40 35 30 20 20 20 20 20 15 facebook youtube bon coin le bon coin hotmail orange jeux tv google streaming Les valeurs indiquées représentent l’indice de volume de recherche de chaque mot clé sur une échelle allant de 0 à 100. 100 est le terme ayant eu le volume de recherche le plus important. C’est lui qui sert de référent pour calculer les indices des autres mots. Ex : un mot d’indice 20 a eu cinq fois moins de recherches que le mot le plus recherché (valeur 100). Recherches ayant le plus progressé sur Google en France – Decembre 2011 (vs Novembre-2011) miss france 2012 1550% miss france 1050% www.mcdonalds.fr 550% free mobile 120% jeu.fr 70% pixmania 60% colissimo 50% jeux gratuit 50% koh lanta 50% amazon 40% Source Médiamétrie/Nielsen NetRatings / Google Insights
  • 14. Repères clés : Marché publicitaire Internet PDM par media Investissements par famille en millions Janvier 2012 d’€ bruts – Janvier 2012 11,9% Evol vs n-1 0,7% TELEVISION AUTOMOBILE … 27,2 +31% PRESSE 37,3% CULTURE & LOISIRS 23,7 +4% 14,6% INTERNET ETS FINANCIERS … 23,3 -27% 10,6% 25,% RADIO DISTRIBUTION 20,6 +62% SERVICES 19,3 +1% PUBLICITE EXTERIEURE VOYAGE-TOURISME 15,6 -6% CINEMA Soit 201,6 millions d’€ TELECOMMUNICA… 11,3 -10% INFORMATIQUE … 9,7 -18% Cumul janvier 2012 ALIMENTATION 8,8 -29% 201 millions d’€, 10,6% de PDM INFORMATION … 7 -14% 14 Top 10 annonceurs en millions d’€ bruts Janvier 2012 Evol vs +71% -12% +48% -17% +113% +29% -6% -9% +164% +47% n-1 4,1 3,7 3,7 3,4 3,4 3,1 3,1 2,9 2,9 2,8 Top 10 régies en millions d’€ bruts Janvier 2012 +10% +3% +20% +12% -25% +36% +51% +61% -4% -1% Evol vs n-1 27,2 25,8 18,9 15,4 11,3 9,1 8,3 7,1 6,9 6,7 Source : Kantar Media – Absence de donnée pour Caradisiac, CCM Benchmark, Mistral media, Senior Planet
  • 15. Repères clés : Consommation du media Profil des Internautes DM des français de 11 ans et plus vs ensemble 11 ans et plus se sont connectés à Internet au cours du Janvier 2012 dernier mois soit 40,2 millions d’individus : +3 pts vs Janvier 2012 Hommes 50,5% Femmes 49,5% Structure de la fréquence des connexions Internautes 11 ans et plus DM Internautes DM Décembre 2011 11-15 ans 8% Ensemble 11+ 2,7%3,9% 16-24 ans 16% 9,2% Tous les jours 25-34 ans 17% Presque tous les jours 19,3% 1 a 2 fois par semaine 35-49 ans 27% 64,9% 1 a 3 fois par mois 50 ans et 32% plus Moins souvent 15 NSP 84,2% des Internautes 11+ se connectent à CSP+ 31% Internet tous les jours ou presque 30% CSP- Pénétration des lieux de connexion Durée de connexion mensuelle par Internaute Internautes 11 ans et plus DM 11 ans et plus DM (heure:minute) Janvier 2012 25:05 25:44 22:15 23:05 23:21 23:41 23:41 20:32 21:37 20:37 19:51 19:09 21:36 93% 42% 31% Domicile Travail Autres Lieux Top 10 activités sur Internet Internautes 11+ DM janv-11 93% 86% janv-12 68% 64% 55% 50% 47% 41% 23% 27% Recherche e-mails Recherche Comparaison Utilisateurs Utilisateurs Utilisateurs Lecture de Utilisateurs Consultation via moteur pour achat prix pour Vidéo sur Banque en Messenger forums Radio sur de blog achat Internet ligne internet Source : Médiamétrie – Observatoire des usages Internet / Médiamétrie/Nielsen NetRatings
  • 16. Repères clés : Consommation du media Focus sur les sites d’immobilier Top 10 audience unique – Janvier 2012 Internautes 15 ans et plus DM Visiteurs Pages Vues Temps par Tous Lieux Uniques Couv. (%) (000) personne (000) 1 L Equipe 4 833 13,2 431 791 0:48:46 2 Eurosport 3 362 9,2 171 367 0:32:05 3 Orange Sports 3 124 8,5 108 573 0:23:28 4 Dailymotion Sport 2 135 5,8 10 427 0:03:14 5 Yahoo! Sports 1 992 5,4 51 424 0:15:24 6 365 / Sportweek 1 419 3,9 28 434 0:10:58 7 fff.fr 1 329 3,6 58 136 0:16:17 8 Sports.fr 1 318 3,6 48 780 0:23:18 9 Intersport 1 016 2,8 10 458 0:03:39 10 Foot Mercato 994 2,7 94 278 0:49:49 16 Repères clés : Search Recherches les plus fréquentes sur Google en France 100 Janvier 2012 40 35 35 25 20 20 20 20 15 facebook youtube bon coin le bon coin free orange hotmail google tv jeux Les valeurs indiquées représentent l’indice de volume de recherche de chaque mot clé sur une échelle allant de 0 à 100. 100 est le terme ayant eu le volume de recherche le plus important. C’est lui qui sert de référent pour calculer les indices des autres mots. Ex : un mot d’indice 20 a eu cinq fois moins de recherches que le mot le plus recherché (valeur 100). Recherches ayant le plus progressé sur Google en France – Janvier 2012 (vs Décembre-2011) free mobile forfait 600% free mobile 550% free 130% sarenza 90% En charge de ce dossier et à votre disposition pour répondre à vos questions sfr messagerie 90% zalando 90% Maximilien Durand– Chargé d’études Internet messagerie 70% bouygues telecom 60% Mail : jeux gratuits 50% maximilien.durand@omnicommediagroup.com Tél : 01.74.31.54.06 orange messagerie 50% Source Médiamétrie/Nielsen NetRatings / Google Insights