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2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
VR Headset Sales MR Headseat Sales
1/ Faire accepter l’accessoirisation
• Ce peut être un facteur d’exclusion, mais les solutions les plus accessoirisées sont aussi les plus concluantes.
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2/ Confirmer la complémentarité entre la VR mobile et la VR fixe
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3/ Perpétuer le défi technologique de la VR
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• Les technologies de « tracking ».
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• La converger VR et MR
4/ Convaincre le spectateur de l’expérience de VR
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5/ Inventer des nouvelles formes de narration et des nouvelles IP
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• Raconter des histoires pour la VR
5 Défis pour la VR
Copyright © IDATE 2016, 6
1,9%
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2016 2017 2018 2019 2020
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Le marché potentiel des « companion apps »
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les consoles de salon (3.8% du marché mondial en 2020).
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Revenus des jeux multi-écrans par segment, 2016-2020
(Millions EUR)
Source : IDATE Digiworld – Octobre 2016
Copyright © IDATE 2016, 7
Un surinvestissement marketing sur les titres AAA
Des coût marketing à la hauteur des enjeux de commercialisation
Les écarts se creusent en matière d’investissements consentis en marketing en fonction des catégories de jeux.
La console de salon est la plateforme qui concentre les plus importants efforts marketing en valeur :
- En 2015, le coût moyen en marketing d'un jeu AAA pour consoles de salon représente 2.25 fois son coût de développement, soit
46.4 millions EUR.
- Entre 2015 et 2018 le coût en marketing d'un jeu AAA sur console de salon sera multiplié par presque 2.
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Évolution des coûts de développement moyen des jeux sur consoles de salon (Million EUR)
Source : IDATE DigiWorld, Pipeline production model, juillet 2016
2016 2017 2018
Low-end Game 0,6 0,5 0,5
Middle-end Game 4,6 5,1 5,3
High-end Game 26,2 29,5 31,8
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Copyright © IDATE 2016, 8
Un surinvestissement marketing sur les titres AAA
Les jeux pour plateformes mobiles portent une part conséquente de la croissance du marché du jeu vidéo. Les
investissements en marketing témoignent aussi des enjeux qui pèsent sur ce segment de marché.
Ces efforts se concentrent principalement sur les jeux mobiles haut de gamme, pour lesquels une stratégie
ARM se doit d'être mise en œuvre.
Évolution des coûts de développement des jeux sur plateformes mobiles (Millions EUR)
2016 2017 2018
Low-end Game 0,2 0,2 0,2
Middle-end Game 2,3 2,7 2,9
High-end Game 3,8 4,6 5,1
0
1
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  • 1. Des défis pour entrer dans l’ère des médias de masse VR, Companion app, investissements marketing, eSport, mobile 15th Game Summit 17 November 2016 @digiworldGS
  • 2. Copyright © IDATE 2016, 2 Vue d'ensemble du marché du jeu vidéo Le marché mondial du jeu vidéo (équipements non compris) devrait passer de 60 milliards EUR en 2016 à 80 milliards EUR en 2020 Source : IDATE Digiworld – Octobre 2016 Evolution du marché des jeux vidéo (milliards d’euros) 0 5 10 15 20 25 30 35 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Mobile (Smartphone+Tablet) Game Market Computer Game Market Console Game Market VR Game Market TV Game Market
  • 3. Le marché de la VR : un démarrage prudent 62% des revenus de la VR sont générés sur les smartphones. L’IDATE estime qu’à fin 2016, 3,9 millions de casques fixes trouveront acquéreurs dans le monde. Une croissance significative jusqu’en 2020.  CAGR monde de 62,6% entre 2016 et 2020.  D’ici à 2020, plus de 70 millions de casques se seront écoulés. Source:IDATEDigiworld–Octobre2016 Evolution des ventes de casques de VR par zone géographique (millions d’unités) 0 2 4 6 8 10 12 2016 2017 2018 2019 2020 Asia Pacific EMEA Latin America North America
  • 4. Le marché de la VR : un démarrage prudent Source : IDATE Digiworld – Octobre 2016 Un marché estimé à 2,6 milliards d’EUR en 2016 et 16,5 milliards en 2020 Evolution du marché de la VR casque + jeux (milliards d’EUR) 2,3 4,3 6,8 9,8 13,0 0,3 0,8 1,6 2,5 3,5 - 2,0 4,0 6,0 8,0 10,0 12,0 14,0 2016 2017 2018 2019 2020 VR Headset Market VR Game Market Estimation de l’évolution comparée de la vente de casque de VR et de casques de MR (en millions d’unités) Les facteurs de changement à court / moyen terme : • Emergence du segment de marché de la réalité mixte. • D’ici 3-4 ans le fil des casques de RV pourrait disparaître au bénéfice de solutions « standalone ». • La multiplication des contenus jeux AAA. • Le développement de contenus hors jeu et notamment de la vidéo interactive. - 5 10 15 20 25 30 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 VR Headset Sales MR Headseat Sales
  • 5. 1/ Faire accepter l’accessoirisation • Ce peut être un facteur d’exclusion, mais les solutions les plus accessoirisées sont aussi les plus concluantes. • Elle n’est pas un frein lorsqu’elle sert l’expérience utilisateur. 2/ Confirmer la complémentarité entre la VR mobile et la VR fixe • La VR sur mobile : nomade, casual gamers, • La VR sur terminal fixe : sédentaire, spectaculaire, midcore et hardcore gamers 3/ Perpétuer le défi technologique de la VR • Les modes d’interactions, • Les technologies de « tracking ». • « Cord cutting » et solution « standalone » • La converger VR et MR 4/ Convaincre le spectateur de l’expérience de VR • Le besoin ou l’intérêt de regarder d’autres jouer à un jeu vidéo est désormais une pratique courante. • Le spectateur doit avoir les moyens de juger la performance du joueur en VR. 5/ Inventer des nouvelles formes de narration et des nouvelles IP • Ecrire pour la VR • Raconter des histoires pour la VR 5 Défis pour la VR
  • 6. Copyright © IDATE 2016, 6 1,9% 2,8% 4,1% 5,6% 7,7% 0 200 400 600 800 1 000 1 200 1 400 2016 2017 2018 2019 2020 Computer Game Market Console Game Market Mobile (Smartphone+Tablet) Game Market Multi-screen Market / World Video Game Market Le marché potentiel des « companion apps » La « companion app » : synchrone, asynchrone, substituable ou complémentaire. Il pourrait atteindre 3 milliards EUR en 2020, en se déployant sur d'autres plateformes et notamment sur les consoles de salon (3.8% du marché mondial en 2020). A l’horizon 2020, le segment du jeu mobile générera les revenus les plus significatifs en matière de jeux multi-écrans (1.1 milliard EUR). Revenus des jeux multi-écrans par segment, 2016-2020 (Millions EUR) Source : IDATE Digiworld – Octobre 2016
  • 7. Copyright © IDATE 2016, 7 Un surinvestissement marketing sur les titres AAA Des coût marketing à la hauteur des enjeux de commercialisation Les écarts se creusent en matière d’investissements consentis en marketing en fonction des catégories de jeux. La console de salon est la plateforme qui concentre les plus importants efforts marketing en valeur : - En 2015, le coût moyen en marketing d'un jeu AAA pour consoles de salon représente 2.25 fois son coût de développement, soit 46.4 millions EUR. - Entre 2015 et 2018 le coût en marketing d'un jeu AAA sur console de salon sera multiplié par presque 2. - Mais le temps d’exploitation des jeux se rallonge… Évolution des coûts de développement moyen des jeux sur consoles de salon (Million EUR) Source : IDATE DigiWorld, Pipeline production model, juillet 2016 2016 2017 2018 Low-end Game 0,6 0,5 0,5 Middle-end Game 4,6 5,1 5,3 High-end Game 26,2 29,5 31,8 0 5 10 15 20 25 30 35
  • 8. Copyright © IDATE 2016, 8 Un surinvestissement marketing sur les titres AAA Les jeux pour plateformes mobiles portent une part conséquente de la croissance du marché du jeu vidéo. Les investissements en marketing témoignent aussi des enjeux qui pèsent sur ce segment de marché. Ces efforts se concentrent principalement sur les jeux mobiles haut de gamme, pour lesquels une stratégie ARM se doit d'être mise en œuvre. Évolution des coûts de développement des jeux sur plateformes mobiles (Millions EUR) 2016 2017 2018 Low-end Game 0,2 0,2 0,2 Middle-end Game 2,3 2,7 2,9 High-end Game 3,8 4,6 5,1 0 1 2 3 4 5 6 Source : IDATE DigiWorld, Pipeline production model, juillet 2016
  • 9. Copyright © IDATE 2016, 9 MERCI