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ABÉCÉDAIRE DE LA
RÉALITÉ VIRTUELLEA B C D E
F G H I J K
L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
écrit par
juin 2017. V 1.0
Vous êtes perdus sur la réalité virtuelle et vous souhaitez débuter
dans le domaine ? GoGlasses vous propose un "abécéVR" pour vous
y retrouver facilement. Une bonne porte d'entrée pour comprendre
le domaine.
Domaine encore naissant et qui ne possède pas encore de cadres
très définis, la réalité virtuelle est le terme en vogue du moment. Et
s'il reste tout à construire, autant le construire sur de bonnes bases.
Comme vous pouvez le constater quotidiennement depuis plusieurs
années chez GoGlasses, nous avons à coeur de promouvoir toute la
technologie autour de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée.
Cependant, et nous le voyons quotidiennement, le langage qu'il soit
technique ou généraliste est essentiel à la bonne compréhension
d'un domaine lorsque nous parlons des usages de la VR.
Chez GoGlasses, nous sommes persuadés qu'une bonne
appréhension va de paire avec une bonne compréhension. Par
conséquent, nous sommes convaincus que la construction de la
réalité virtuelle (et de la réalité augmentée) passera nécessairement
par des bases verbales et terminologiques dans lesquelles chacun
trouvera un socle permettant de construire des expériences VR de
qualité. C'est pour cette raison que toute l'équipe s'est engagée à
penser et à créer un abécédaire de la réalité virtuelle afin de vous
proposer de bâtir ce premier socle langagier. Une étape qui nous a
semblé indispensable au stade de la construction actuelle du
domaine, et qui reste une démarche originale et nécessaire pour
évangéliser le secteur de la VR.
L’équipe GoGlasses.
“Ce qui se conçoit
bien s'énonce
clairement et les
mots pour le dire
viennent aisément.”
Nicolas Boileau
AA Z-
A-FRAME
A-Frame est un framework web javascript développé par Mozilla, et qui permet de développer des sites
en réalité virtuelle sur le web. Il est disponible sur Firefox et Chrome, et est pour l’instant compatible avec
les casques VR Google Cardboard et le HTC Vive. L’objectif étant de le rendre compatible avec tous les
casques de réalité virtuelle du marché avec le web de demain, nommé webvr.
APPLICATION EN RÉALITÉ VIRTUELLE
Les applications en réalité virtuelle sont disponibles depuis les stores dédiés de chaque casque de réalité
virtuelle. Soit les applications sont disponibles sur mobile et vous pouvez dès lors les retrouver sur le
Google Play et l'Apple Store; soit les applications sont disponibles sur SteamVR ou bien l'Oculus Store (sur
lequel vous pouvez également retrouver des applications pour le Samsung Gear VR). Les applications
sont à installer directement sur le PC ou bien sur le smartphone. Ce sont des expériences en réalité
virtuelle tels que des jeux, des vidéos 360, des visites virtuelles...
ARCHITECTURE
Les architectes peuvent trouver dans la réalité virtuelle de nombreux avantages pour présenter leurs
projets. En effet, en termes d'usages, ils peuvent envisager de présenter une future construction, une
extension d'un bien, ou une rénovation via un casque de réalité virtuelle afin que le client puisse visualiser
au mieux leur futur bien. A l'avenir, il est également envisageable que certains architectes puissent
construire directement des biens dans des environnements en réalité virtuelle. Cela leur permettra
d'avoir à la fois une vision macro et micro de leur travail. Une puissante utilisation de la réalité virtuelle
qui trouve ici une application métier ainsi qu'une diffusion possible à des clients.
ART VR
Le milieu artistique s'est instantanément positionné sur la réalité virtuelle étant donné la créativité
qu'offre la VR dans de multiples univers. Les domaines dans lesquels l'art en VR va pouvoir s'exprimer
peuvent être extrêmement divers : dessiner en réalité virtuelle (via des applications comme Tilt Brush,
Medium ou le Projet Dali), le cinéma (vidéo 360…), la musique (vidéo 360, livestream 360 de concerts,...)
et même le théâtre.
AA Z-
ASSURANCE / PRÉVENTION
Le milieu des assurances fait partie des milieux professionnels qui pourraient avoir un véritable intérêt à
utiliser la réalité virtuelle. Citons notamment quelques exemples, comme la reconstitution d’accident en
3D ou l’assurance habitation (avec son appartement / maison reconstituée via un scan 3D). Quelques
éléments de prévention comme la sécurité routière peuvent également être mis en avant.
AUTOMOBILE
Et si la réalité virtuelle s’invitait dans la conception des voitures de demain ? C’est en fait déjà le cas :
BMW en est la preuve même. L’industrie automobile se prêterait en tout cas à merveille à l’utilisation
d’outils immersifs pour concevoir leurs modèles et les faire tester en réalité virtuelle en avant-première à
leurs clients.
AVATAR
Un avatar est une représentation numérique (réaliste ou non) de soi dans un environnement qui est censé
montrer notre "présence". Il peut s'agir par exemple d'une photo, d'une forme, d'une représentation 3D de
soi. La présence d'un avatar pour se représenter dans un environnement en réalité virtuelle sera bien
évidemment nécessaire si l'on souhaite "peupler la VR" et socialiser nos expériences en réalité virtuelle.
Intimement liés au Social VR, les avatars vont prendre une place grandissante au sein des futures
expériences. Des entreprises comme Loom.ai, Itsme et Morph3D Ready Room développent actuellement
des outils visant à rendre plus réel notre "nous" virtuel. Facebook intègre lui déjà des avatars avec ses
Oculus Rooms et ses Facebook Spaces.
B
BA Z-
BLENDER
Blender est un logiciel open-source dont l'objectif principal est de créer des objets en trois dimensions.
Depuis peu, vous pouvez exporter ces différents objets dans des mondes créés en réalité virtuelle. Des
logiciels comme Unity ou Unreal Engine sont compatibles avec Blender.
BLUETOOTH
Le bluetooth est un protocole de communication sans fil entre des appareils, permettant de faire passer
des informations en courte distance. Ce protocole est par exemple essentiel à l’appareillage de certains
contrôleurs VR pour les casques de réalité virtuelle (ex. le casque Daydream View de Google).
BOTS
Les bots sont des petits logiciels / algorithmes assignés à une tâche spécifique (exemple : répondre à des
demandes particulières comme les horaires de train, les sorties du week-end…). A l'avenir, et à titre
d'exemple, on pourra retrouver des bots sous forme d’avatar en réalité virtuelle ou en réalité augmentée.
Ils agiront comme des sortes de guide en aiguillant l’utilisateur dans l’environnement immersif et en
répondant à ses besoins (cela pourrait être particulièrement utile pour de la formation en réalité
virtuelle).
BUSINESS TO BUSINESS (B2B)
Le B2B est probablement l’un des secteurs qui profitera le mieux de la réalité virtuelle dans un premier
temps : nouveaux moyens de communication, travailler et collaborer, pour ne citer que ceux-là. Si les
investissements en matériels et formations seront importants, les professionnels auront tout à gagner à se
mettre à la réalité virtuelle pour innover dans leurs différents milieux et passer une nouvelle étape
technologique.
C
CA Z-
CAMÉRA 360
Indispensables à la production de films 360, les caméras 360 connaissent un succès considérable. De
nouveaux modèles apparaissent tous les mois, aussi bien destinés aux professionnels du secteur de la
vidéo qu’au grand public. Les caméras 360 sont munies de deux ou plusieurs lentilles fish-eyes afin de
créer une vision 360 degrés. A la différence des caméras classiques filmant en 2D, leur design est
différent et se rapproche plutôt d’une forme sphérique qui peut être intégrée sur un trépied (exemple :
Ricoh Theta S, Gear 360…). Notons que le stitching (c'est-à-dire la possibilité de coller les différentes
images entre elles) y est souvent directement intégré pour les caméras grand public.
Les caméras 360 dites "professionnelles" utilisent parfois plusieurs caméras 2D (type GoPro, RED, par
exemple) pour créer des rigs (c'est-à-dire un assemblage de caméras 2D entre elles). Bien évidemment,
plus vous mettez de caméras 2D sur un rig, plus la qualité va s'avérer meilleure. Il convient ensuite
d’exporter les images dans un logiciel de montage pour effectuer le stitching et le travail de post-
production correspondant. Toutefois, de plus en plus de caméras 360 à destination des professionnels
utilisent des caméras capables de stitcher directement le flux vidéo. C'est le cas notamment des caméras
360 capables de filmer des vidéos en live 360.
D'un point de vue de l'audio, vous pouvez également dans votre travail de post-production ajouter du son
spatialisé qui aura pour effet de rendre votre vidéo 360 d’autant plus immersive.
CARTE GRAPHIQUE
Élément indispensable dans l’infrastructure d’un PC pour accéder à des expériences en réalité virtuelle, la
carte graphique a pour objectif d’afficher toutes les images de l’expérience. A l’heure actuelle, les
configurations pour faire tourner des applications Oculus Rift et HTC Vive nécessitent a minima une GTX
970, voire une GTX 980. Les applications ne sont pas encore compatibles avec les cartes M (ie. mobiles)
présentes dans certains PC portables.
CASQUE DE RÉALITÉ VIRTUELLE
Profiter de la réalité virtuelle nécessite impérativement un casque de réalité virtuelle. A l’instar d’un
masque de ski, le casque de réalité virtuelle est muni d’une sangle, d’un écran et de deux lentilles. Une fois
posé sur la tête et après avoir téléchargé des expériences en VR, vous pourrez profiter d’environnements
immersifs. Ces casques de réalité virtuelle sont soit compatibles avec un ordinateur PC, soit compatibles
avec un smartphone.
CA Z-
CENTRE OPTIQUE
Le centre optique est une composante importante de la lentille. Il correspond à la zone de la lentille dans
laquelle les rayons lumineux ne sont pas déviés. Le centre optique est toujours fixé au centre de la lentille
d’un casque de réalité virtuelle. Son diamètre est variable selon les modèles. Si ce dernier est réduit, cela
obligera l’utilisateur à avoir forcément la pupille en face du centre optique, et ce dans le but d’améliorer
l’immersion.
CINÉMA VR
La réalité virtuelle transforme actuellement le 7ème art : scénario, montage, matériel… Aussi bien pour les
professionnels que pour les particuliers, de nouvelles expériences vont progressivement apparaître. Loin
de faire disparaître le cinéma classique tel que nous le connaissons, la réalité virtuelle contribuera à sa
manière au développement des expériences cinématographiques. De Steven Spielberg en passant par
Inarritu jusqu'à James Cameron, les grands réalisateurs se sont déjà emparés de la réalité virtuelle pour
des productions VR. Et ce n'est que le début. En France, de nombreux studios travaillent déjà à intégrer de
nouvelles narrations par le biais de la réalité virtuelle, souvent avec l'appui du CNC.
COLLABORATIF VR
Le "Social VR" fera de la réalité virtuelle une technologie collaborative, avec laquelle vous retrouverez
d’autres utilisateurs au sein d’environnements immersifs. Tous types de collaboration sont à envisager,
aussi bien dans le milieu professionnel que chez les particuliers : travailler, visiter des lieux, regarder des
photos ou vidéos 360, jouer ou encore se former en VR.
CONTRÔLEUR VR
Tous les contrôleurs VR ont le même rôle : pouvoir interagir avec votre environnement. Pour l'heure, l’
HTC Vive, l’Oculus Rift, le Daydream View et le Samsung Gear VR en possèdent. Le contrôleur est l’un des
éléments principaux du matériel VR. Son utilisation fait basculer une expérience dite passive en une
expérience active.
D
DA Z-
3D (TROIS DIMENSIONS)
Si la 2D est uniquement constituée d’une longueur et d’une largeur, la 3D prend elle en compte une 3ème
variable : la hauteur. Trois mesures indispensables pour créer un objet en trois dimensions, que l’on
retrouve ensuite au cours d’une expérience en réalité virtuelle ou en réalité augmentée. Le terme 3D est
parfois utilisé pour désigner la stéréoscopie, qui s’avère être la terminologie francophone la plus juste.
DAYDREAM
Plateforme entièrement dédiée à la réalité virtuelle, Daydream a été conçue par la multinationale Google.
Dévoilée le 10 novembre 2016, Daydream propose toute une galaxie d’applications compatible avec les
devices / smartphones adaptés.
DAYDREAM VIEW
Le casque de réalité virtuelle compatible avec Daydream se nomme Daydream View. Il est doté d’un
contrôleur connecté en bluetooth et a été présenté à l’occasion de la Google I/O 2016.
DÉVELOPPEUR VR
Spécialiste des logiciels comme Unity, Unreal Engine ou encore les frameworks webVR, le développeur VR
est un codeur qui maîtrise l’ensemble de ces technologies pour créer des applications en réalité virtuelle.
E
EA Z-
EDUCATION
La réalité virtuelle au service de l’éducation n’a rien d’utopiste. De nombreuses applications visant à
transmettre des connaissances voient le jour, à l'image de Google Expeditions. Histoire, santé, jeux
éducatifs, visites culturelles, expéditions, autant de domaines régulièrement abordés dans les contenus
développés.
ENTRETIEN D’EMBAUCHE
La réalité virtuelle va impacter de deux manières les entretiens d’embauche au cours des prochaines
années, notamment auprès des directeurs/trices des ressources humaines. Il leur sera possible de faire
découvrir en immersion la journée type et les attentes des employés dans une entreprise. Les DRH
pourront également recevoir des candidats dans un monde entièrement conçu pour la réalité virtuelle, et
leur faire réaliser des tâches en guise de test.
F
FA Z-
FACEBOOK
Parce que Facebook a réalisé l’une des plus chères opérations de son histoire en rachetant la société
Oculus pour 2 milliards de dollars, en 2014. Depuis, le réseau social de Mark Zuckerberg a régulièrement
mis à jour sa plateforme en ayant notamment intégré les vidéos 360, photos 360 et live 360. La
plateforme sociale mise gros sur la réalité virtuelle et a pour objectif à terme de connecter la planète
dans des environnements en réalité virtuelle. Bienvenue dans le Metaverse.
FISH-EYE
Le fish-eye est une lentille intégrée sur les appareils photos et caméras 360. Sa fonction ? Augmenter le
champ de vision (FOV). Les caméras ne parvenant pas à percevoir un environnement entier en sont
dotées.
FORMATION EN RÉALITÉ VIRTUELLE
Apprendre des nouveaux gestes, éduquer autrement, mettre en place des systèmes de rééducation,
apprentissage d’un nouveau métier : la réalité virtuelle sera bientôt incontournable pour se former dans
de nombreux domaines (santé, éducation, métiers manuels...). On peut le dire, la simulation immersive est
bien le futur de la formation.
FOV
Le FOV est l'acronyme anglais de Field Of View, ou champ de vision en français. Chaque casque de
réalité virtuelle possède son propre FOV. A titre d’exemple, celui du Samsung Gear atteint les 100°, alors
que celui de l’HTC Vive et de l’Oculus Rift s’élève à 110°. La règle est simple, plus l’angle est élevé
(maximum 180°), plus le champ de vision le sera aussi. Inversement, si l’angle est faible, le champ de
vision le sera également. Un FOV élevé garantit une meilleure immersion.
G
GA Z-
GOGLASSES
Goglasses.fr est le site de référence français dédié aux usages de la réalité virtuelle et augmentée. Créé à
la fin de l’année 2013, il publie quotidiennement toutes les actualités relatives à la réalité virtuelle, la
réalité augmentée, la réalité mixte, les casques de réalité virtuelle et les caméras 360. Sa ligne éditoriale
professionnelle est notamment axée sur l’analyse des différents usages de la réalité virtuelle et
augmentée. Outre son activité média, GoGlasses propose différents services aux entreprises désireuses
de découvrir la réalité virtuelle et la réalité augmentée via des animations, de la location de casques VR/
AR, de la création de contenus (vidéos 360 et live 360) et des formations spécifiques à destination des
développeurs et des entreprises qui souhaitent effectuer leur transformation digitale autour de la VR/AR.
GOOGLE CARDBOARD
Dévoilé lors de la Google I/O 2014, le Google Cardboard fait partie des premiers casques de réalité
virtuelle introduits sur le marché. Particularité du modèle : le do it yourself de la première version. Depuis
2015, Google a publié les plans de son produit en open source, permettant aux développeurs et
utilisateurs de concevoir leur propre Cardboard. Des sociétés se sont également spécialisées dans la
construction de Google Cardboard personnalisés à destination des professionnels.
H
HA Z-
HAND-TRACKING
La technologie de hand-tracking est un système de reconnaissance des gestes. Des capteurs enregistrent
les mouvements, traduisent les données puis transcrivent le tout dans un casque de réalité virtuelle. Après
les contrôleurs VR, le hand-tracking s’imposera comme le nouveau moyen d’interagir en réalité virtuelle.
HOMIDO
Homido est une entreprise française qui crée des casques de réalité virtuelle. La société tricolore a
contribué à populariser la réalité virtuelle au grand public français et international grâce à un modèle
abordable d’un point de vue financier. Trois versions du casque ont été développées, dont une version
Homido Mini.
I
HTC VIVE
Le HTC Vive est un casque de réalité virtuelle développé par HTC et Valve Corporation, et commercialisé
le 5 avril 2016. Uniquement compatible avec des ordinateurs VR-Ready, le casque HTC Vive est
accompagné de deux contrôleurs interactifs utilisables dans une aire de jeu de 4,5 m sur 4,5 m. Une
pléiade d'accessoires HTC Vive est développée par l'entreprise ou différentes start-up du secteur.
IA Z-
INTERNET (INFRASTRUCTURE VR/AR)
Avec l’apparition du webVR, l’infrastructure va être beaucoup plus sollicitée qu’à l’heure actuelle au vu de
la quantité de données nécessaires pour mettre en place des expériences immersives. Cette nouvelle
demande va demander de nouvelles infrastructures, plus de puissance de calcul de la part des serveurs
comme des PC, de plus grandes capacités d'hébergement dans le Cloud, de nouveaux protocoles de
communication, de nouveaux algorithmes de compression… L’Internet 2.0 vit ses derniers moments et va
bientôt devoir se refaire une nouvelle jeunesse.
IMMERSION (EN RÉALITÉ VIRTUELLE)
C’est la capacité d’être totalement intégré dans un environnement en réalité virtuelle. C’est le propre de
la réalité virtuelle que de proposer des expériences immersives.
IMMOBILIER (EN RÉALITÉ VIRTUELLE)
Le domaine de l’immobilier s’est rapidement emparé de la réalité virtuelle. Plusieurs usages sont
envisageables : pré-visite d’une pièce, re-visite, visite complète d’un lieu en 3D avant de l’acheter/le louer.
Il est même possible de changer directement le design d’intérieur (couleur, tapisserie…) ainsi que le
mobilier avant de l’acheter (on parle dans ce cas de Home Staging). Une vrai révolution pour l’immobilier
qui pourra faire appel à des agences spécialisées dans la création de modèles 3D, ou bien scanner
directement ses pièces en 3D avec des applications spécifiques comme Matterport ou Tango.
J
JA Z-
JEUX VIDÉO VR
Le milieu du gaming a été l’heureux bénéficiaire de la première vague mainstream des expériences
immersives. Sony y a notamment largement contribué : le 13 octobre 2016, la compagnie japonaise a
lancé le PlayStation VR (PSVR), casque de réalité virtuelle destiné à sa console phare, la PlayStation. Dans
une moindre mesure, les autres modèles du marché proposent eux aussi des jeux vidéo VR. Citons
également SteamVR avec son partenariat HTC, ou Oculus et son Oculus Store qui participent également
au développement de jeux vidéo en VR. Un mode de jeu en particulier risque d'être particulièrement
plébiscité : le FPS (First Person Shooter), qui devrait progressivement délaisser souris et clavier pour voir
débarquer casque de réalité virtuelle et contrôleurs.
JOURNALISME VR
Les vidéos 360, et de facto la réalité virtuelle, occupent une place de plus en plus importante dans le
journalisme. Le New York Times s’est par exemple équipé d’une application en réalité virtuelle (tout
comme CNN), régulièrement mise à jour. L’empathie que peuvent provoquer les expériences demeurent
un point sensible dans la profession, la question de l’objectivité étant un débat récurrent. Se pose
également la question du matériel (appareil photo 360, vidéo 360, smartphone...) que les journalistes vont
utiliser ainsi que les schémas narratifs quelque peu différents de la vidéo 2D classique.
JUSTICE
Analyser des crimes grâce à la réalité virtuelle :
c'est l'objectif de certains chercheurs qui se sont lancés dans ce projet en 2015. La justice elle est aussi
concernée par les enjeux de la VR, et pourrait un jour apprivoiser ce type de technologie pour
perfectionner le système judiciaire. Reconstituer des scènes de crime ou un accident (assurance) en
réalité virtuelle ne sont que quelques exemples d'usage qui pourraient inspirer la justice de demain. Des
technologies comme le Matterport pour scanner une scène de crime ou un accident pourrait être
particulièrement utile pour le milieu de la justice.
K
KA Z-
KEYBOARD
Le clavier ("keyboard", en anglais) est un élément indispensable à l’interaction homme-machine, que ce
soit sur PC ou sur smartphone. Question : le sera-t-il autant pour la réalité virtuelle ? Certains en sont
convaincus, d’autres privilégient les pistes du hand-tracking, de la voix et même de la pensée pour
interagir avec les différents environnements en réalité virtuelle.
KOLOR
Kolor est une société française rachetée par GoPro. C’est une des premières compagnies mondiales à
avoir développé un logiciel de montage pour vidéos 360.
L
LA Z-
LAVAL VIRTUAL
Le Laval Virtual est un événement français rassemblant tous les créateurs (hardware et software)
mondiaux de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Il a lieu chaque année dans la ville française de
Laval, en Mayenne.
LENTILLES
Éléments indispensables à tous les casques de réalité virtuelle, les lentilles permettent de visualiser le
contenu proposé par l’expérience. Elles peuvent être de diamètre divers. Plus la taille du diamètre de la
lentille sera élevée, plus la capacité de perception des objets en réalité virtuelle et l’immersion seront
bonnes.
LIVE 360 / LIVESTREAM 360 / LIVE VR
Le livestream 360 ou live 360 est traduit par "diffusion en continu ". Avec l’avènement des caméras 360
et des plateformes compatibles avec le livestreaming 360 (Facebook, Periscope), nous assisterons à une
montée en puissance des événements filmés en live 360, directement consultables en réalité virtuelle. Des
domaines comme le sport, les concerts, la culture, les événements personnels (mariage, naissance...) vont
progressivement s'emparer de cette nouvelle tendance technologique.
LA Z-
LOGICIEL DE MONTAGE VIDÉO EN VR
Comme pour les vidéos en 2D, les vidéos 360 sont montées en post-production sur des logiciels
spécifiques, à l’image de Kolor et Adobe (Premiere CC).
Il existe trois manières de monter des vidéos 360 :
-  Monter directement la vidéo 360 via un ordinateur grâce à un logiciel ad hoc.
-  Monter directement la vidéo 360 sur un smartphone (l'application THETA+Video permet par
exemple de monter des vidéos 360 si vous avez pris ces dernières avec la
caméra 360 Ricoh Theta S)
-  Monter directement la vidéo 360 en réalité virtuelle grâce à un casque de réalité virtuelle. Adobe
travaille sur ce type de technologie.
M
MA Z-
MARKETING VR
Et si la réalité virtuelle était un autre moyen de présenter et vendre un produit ? L’aspect immersif est un
bon moyen de découvrir plus en profondeur un produit sous toutes les coutures, voire pourquoi pas de
l’intégrer à un environnement existant. Encore faudra-t-il que la réalité virtuelle et augmentée se
munissent des bons outils pour mesurer efficacement l’intérêt d’utiliser ces nouvelles technologies
(collecte de data, KPI).
MESH (OU MAILLAGE)
Le mesh est un objet en 3 dimensions composé d'arêtes, de sommets et de faces dans une infographie
tridimensionnelle. Les faces sont souvent constituées de triangles ou de polygones non complexes afin
d’en faciliter le rendu.
METAVERSE
Terme popularisé par Neil Stephenson dans son roman Snow Crash datant de 1992. Dans ce dernier, le
Metaverse est un monde en réalité virtuelle dans lequel des avatars interagissent avec des programmes.
Le Metaverse étant perçu comme une évolution d’Internet.
MICROSOFT
La firme de Redmond veut devenir l’un des leaders de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Avec
la plateforme Windows Holographic, Microsoft cherche à créer un nouvel OS de référence en matière de
production de contenus en réalité virtuelle et réalité augmentée. Ici, l'entreprise souhaite reproduire le
même schéma business que son système d’exploitation Windows. La société est également à l'origine du
casque de réalité augmentée Microsoft Hololens, et a développé en partenariat avec Acer, HP, Dell,
Lenovo, Asus et 3Glasses plusieurs autres casques de réalité virtuelle.
MA Z-
MOTION SICKNESS
Le terme motion sickness renvoie à l’effet d’étourdissement, voire de nausée, provoqué par une
expérience en réalité virtuelle. Les casques VR du marché ont progressivement été améliorés pour tenter
de l'atténuer, puis de le supprimer. Certains utilisateurs sont malheureusement plus sensibles que
d’autres, et peuvent davantage ressentir ce méfait physique. Pour éviter ce type de sensation, il convient
de bien choisir les options d'un point de vue narratif : éviter par exemple de faire courir un personnage
alors que vous-même n'êtes pas en mouvement.
N
NA Z-
NETFLIX
Netflix est un service en ligne qui permet de consulter à la demande (SVOD) un vaste choix de films,
séries et documentaires. Une partie des contenus est à visionner en réalité virtuelle avec les casques
Samsung Gear VR, Oculus Rift et HTC Vive.
NEXTVR
NextVR est une plateforme de diffusion de contenus en réalité virtuelle et en live 360. Créée par David
Cole, l’application a fait du sport sa spécialité : le football américain, le tennis ou encore la NBA sont par
exemple visionnables en livestream 360 et sur casque de réalité virtuelle.
O
OA Z-
OCULUS
Oculus est une société américaine rachetée par Facebook en 2014 pour deux milliards de dollars. Elle est
à l’origine de l’Oculus Rift, un casque de réalité virtuelle compatible avec les ordinateurs. La société a été
fondée par Palmer Luckey à l'origine du premier casque de réalité virtuelle Oculus Rift.
OCULUS RIFT
Casque de réalité virtuelle créé par la société Oculus. Trois versions officielles ont été développées : le
DK1, le DK2 et le CV1, première version pour le grand public. Le casque se branche à un ordinateur qui
doit être "VR-Ready" afin d'afficher les expériences en réalité virtuelle.
OCULUS STORE
Désigne le site/application recensant toutes les applications et expériences en réalité virtuelle pour le
casque Oculus Rift. Le store possède à la fois des applications payantes et gratuites. Ces expériences sont
soit proposées par Oculus lui-même, soit par des tiers.
OCULUS TOUCH
Les Oculus Touch sont les contrôleurs VR du casque Oculus Rift. Ils permettent d’interagir au sein des
expériences en réalité virtuelle.
.OBJ
Désigne l’extension d’un fichier 3D. Ces fichiers 3D peuvent ensuite par exemple être intégrés dans des
environnements créés sous des moteurs comme Unity ou Unreal Engine.
P
PA Z-
PARC D’ATTRACTIONS
Life Changer Park, MK2 VR ou encore Eydolon. Autant de parcs d’attractions, ou plutôt d’espaces
entièrement dédiés à la réalité virtuelle, qui foulent ou ont foulé les terres françaises. Par deux fois,
l’éphémère Life Changer Park de Samsung a posé ses valises à Paris, tandis que le MK2 VR a lui ouvert ses
portes en décembre 2016 pour une durée indéterminée. Le groupement de start-up Eydolon a de plus
grandes ambitions : lancer une vingtaine de salle gaming en réalité virtuelle à travers toute la France. La
première est à découvrir en banlieue lyonnaise.
PHOTO 360
Une photo 360, comme son nom l'indique, est une photo capable de capturer tout un environnement en
360 degrés. Souvent de forme sphérique, les photos 360 sont consultablessur un casque de réalité
virtuelle, sur un mobile ou sur un ordinateur. Pour prendre une photo 360, il convient d'avoir un appareil
photo adapté type Ricoh Theta S ou Gear 360. De nombreux smartphones donnent aujourd'hui
l’opportunité prendre des photos 360 ou 180°. Plusieurs techniques sont actuellement possibles et varient
selon les smartphones. Ces photos 360 sont également publiables sur des réseaux sociaux comme
Facebook.
PLAYSTATION VR
Le Playstation VR est le premier casque de réalité virtuelle commercialisé par SONY. Compatible avec la
console de salon Playstation 4, le PSVR est accompagné d’accessoires (PS Moov et capteurs) interactifs.
POLITIQUE
Parce que la réalité virtuelle s’est récemment invitée dans le monde politique, notamment aux Etats-Unis.
La chaîne CNN s’est notamment associée à la plateforme de live 360 NextVR pour transmettre en live
streaming le débat présidentiel démocrate tenu le 13 octobre 2016. Nous verrons si l’Hémicycle et ses
débats houleux bénéficieront ou non de ce nouveau format en vogue.
PA Z-
PROTOTYPAGE (EN RÉALITÉ VIRTUELLE)
Après une phase de conception (cahier des charges, fonctionnalités), le prototypage désigne la création
d’un objet dans ses formes les plus bruts et précoces. Il a pour objectif de démontrer la pertinence d’un
concept, de le présenter et de le visualiser sous un maximum de formes. Sa finalité n’est pas d’être vendu
en tant que tel. Dans le cadre de la réalité virtuelle, le prototypage consiste à donner un premier aperçu
de l’objet produit, de l’immersion. Pour ce faire, des entreprises comme
Facebook commencent à mettre à la disposition des développeurs des kits de prototypage censés les
aider à démarrer.
PUBLICITÉ
Aujourd’hui, la publicité est omniprésente : internet, journaux, cinémas, lieux publics, vidéos. Il semble
donc logique qu'elle s’immisce peu à peu dans les contenus en réalité virtuelle. Des marques comme
Jean-Paul Gaultier, Dior, Auchan, Mini Cooper ou J&B ont développé des contenus publicitaires en vidéo
360. A l'avenir, la publicité en réalité virtuelle pourra être contextuelle, c'est-à-dire intégrer directement
des produits 3D dans un environnement en VR et donner la possibilité à l'internaute d'acheter le produit.
Q
QA Z-
QR-CODE
Le QR-Code est un code barre en deux dimensions sur un carré blanc composé de formes noires ou
colorées. Dans le domaine de la réalité virtuelle, ce type de code barre est notamment utilisé pour donner
accès à des expériences en réalité virtuelle ou pour mettre en place une configuration particulière
(exemple : l’application "Cardboard" de Google utilise le QR-code pour proposer des réglages spécifiques,
comme l’écartement des lentilles, leur taille, afin d’optimiser l’expérience en réalité virtuelle).
R
RA Z-
RÉALITÉ VIRTUELLE
Maître-mot de cet abécédaire, la réalité virtuelle (VR) est un monde entièrement recréé numériquement à
partir d'éléments 3D ou réels. La réalité virtuelle mime le réel tout en s'y arrachant, puisque l'utilisateur
est coupé de ce monde réel. La technologie permettant d'y accéder passe par des casques de réalité
virtuelle capables d'immerger l'utilisateur tout en lui permettant d'interagir avec son environnement
grâce à des contrôleurs spécialement conçus. La réalité virtuelle, autant que la réalité augmentée, est
considérée aujourd'hui comme la 3ème révolution technologique après les PC et le mobile.
RELAXATION EN RÉALITÉ VIRTUELLE
La réalité virtuelle est amenée à s’étendre à plusieurs domaines, à l’image de celui de la relaxation.
Plusieurs applications ont déjà été publiées, citons par exemple Perfect. L’objectif étant de détendre son
utilisateur grâce à des environnements immersifs évasifs.
RÉSEAUX SOCIAUX
Les réseaux sociaux contribuent fortement à la diffusion des contenus 360. Facebook, propriétaire de la
société Oculus, héberge à la fois des photos et vidéos en 360°. Mieux, le réseau social de Mark
Zuckerberg a également ajouté l’option live 360. De son côté, Twitter a lui aussi intégré cette
fonctionnalité à sa plateforme de streaming live Périscope. Même son de cloche pour Youtube.
RÉUNION EN RÉALITÉ VIRTUELLE (VR MEETING)
Les applications de Social VR permettront de se réunir en réalité virtuelle pour échanger et collaborer de
manière professionnelle (entre collègues ou avec son client) autour d’un sujet, d’un produit, d’une
présentation ou encore d'une formation.
RA Z-
RIG (CAMÉRA 360)
Support permettant de placer toutes les caméras les unes à côté des autres pour créer une caméra 360.
On trouve des exemples dans le cas de Rig GoPro (on en trouve de toutes les tailles allant de 6 caméras à
16 caméras pour le rig Jump créé par Google).
RV
Abréviation du terme "réalité virtuelle". Il est, dans les faits, moins utilisé que l’abréviation "VR" par les
professionnels du secteur.
S
SA Z-
SAMSUNG
A l’origine du casque Samsung Gear VR, Samsung est devenue une entreprise incontournable dans le
milieu. Le grand public lui doit notamment le parc d'attractions Life Changer Park. La société coréenne
n’hésite pas à multiplier les campagnes marketing pour son produit phare. Au fil des années, la marque
Samsung s’est imposée avec force comme l’un des leaders du secteur de la réalité virtuelle.
SAMSUNG GEAR VR
Le Samsung Gear VR est un casque de réalité virtuelle construit par Samsung. Il est compatible
uniquement avec les téléphones de la marque coréenne. Depuis 2017, la marque a également sorti un
contrôleur pour son casque VR, à l'image du contrôleur bluetooth du Daydream View.
SCANNER 3D
Un scanner 3D est un dispositif hardware qui a pour objectif de numériser entièrement une pièce ou un
individu dans le but de pouvoir reconstituer point par point une image en 3 dimensions. Dans un domaine
comme la réalité virtuelle, un scan 3D permettra de créer votre propre avatar pouvant être intégré dans
un environnement immersif. Via un procédé de scan 3D, vous pourrez également scanner votre pièce et
adapter dessus une scène en réalité virtuelle. Dans d'autres domaines comme l'immobilier, le scan 3D
consiste à numériser une pièce, voire un bien en entier. Ce dernier est ensuite disponible sur différentes
applications adéquates. On peut citer en exemple Canvas, Matterport, Tango ou encore Windows
Capture 3D.
SA Z-
SCIENCE-FICTION
La science-fiction est un domaine littéraire qui a beaucoup développé le concept de réalité virtuelle et
d’immersion dans un environnement autre que la réalité. De Lewis Caroll (Alice au Pays des Merveilles), à
Neil Stephenson (Snow Crash où le concept de Metaverse est développé) en passant par Ernest Cline
(Ready One Player) et Philip K. Dick, chacun a largement contribué à populariser auprès du grand public
la notion de réalité virtuelle. Concernant les films de science-fiction, citons Tron, Matrix, ExistenZ ou
encore Total Recall qui ont, à leur manière, utilisé la réalité virtuelle pour construire leur scénario.
SIMULATION
Reproduire des gestes, ou même les apprendre : les simulations en réalité virtuelle peuvent être un bon
moyen d’apprentissage et de formation pour certains corps de métiers, comme la médecine ou
l’automobile. Une prison américaine a mis en place une expérience immersive dans laquelle le détenu
apprend de lui-même à remplacer une ou plusieurs pièces d’une voiture. De quoi se sentir plus libre, et
libérer, pourquoi pas, une passion jusque-là jamais révélée pour susciter des vocations.
6DOF (SIX DEGREE OF FREEDOM)
La notion de 6DOF est un élément important de la réalité virtuelle. Le 6DOF désigne les différentes
directions dans lesquelles il est possible de se déplacer en réalité virtuelle : haut/bas, devant/derrière,
droite/gauche ainsi que 3 axes latéraux. C'est ce 6DOF qui permet le déplacement et l'immersion dans un
monde en réalité virtuelle. En ce sens, on ne peut dire que la vidéo 360 est véritablement de la réalité
virtuelle étant donné que le 6DOF n'en fait pas partie. Toutefois, une start-up nommée Lytro penche
actuellement à la résolution de ce problème en construisant une caméra 360 capable d'intégrer le 6DOF.
SA Z-
SOCIAL VR
Le social VR est au coeur des esprits de certaines multinationales et start-up. La capacité à rendre social
la réalité virtuelle semble en effet un défi de taille, mais prometteur, de compagnies comme Facebook et
Vtime. Filiale de Facebook, Oculus a lancé les Oculus Rooms, dans lesquelles un ou plusieurs utilisateurs
peuvent se réunir pour visionner des vidéos et s’amuser autour de jeux.
Dans la foulée, la multinationale à lancer les Facebook Spaces, où jouer et partager des vidéos 360 font
partie des fonctionnalités de l’application. Vtime est elle est une application qui privilégie l’échange et les
rencontres au sein d’environnements immersifs aussi fantasmagoriques les uns que les autres. Le Social
VR est en tout cas amené à bouleverser notre utilisation actuelle des réseaux sociaux.
SON SPATIALISÉ
Qui dit réalité virtuelle, dit forcément son spatialisé. Du moins pour optimiser l’expérience. Un son
spatialisé, ou holophonique, est un son multidirectionnel qui accroît de facto l’immersion. L’utilisateur a
ainsi l’impression d’écouter un son selon l'endroit auquel il a été enregistré : de derrière, des côtés ou de
devant.
SPORT VR
Incontestablement, le sport risque de prendre une place importante au cours des prochaines années.
Tout particulièrement en ce qui concerne la diffusion en direct d’événements sportifs nationaux et
internationaux. Des rencontres NBA ont déjà bénéficié d’une couverture médiatique en réalité virtuelle.
Acheter sa place fictive puis visionner un match de football en VR pourrait aussi devenir le nouveau
moyen de consommer du sport.
SA Z-
STEAM VR
Steam VR est une plateforme de distribution de contenus uniquement consultable avec l’HTC Vive et
l’Oculus Rift, les deux casques de réalité virtuelle compatibles avec les ordinateurs. L’utilisateur y trouve
toute une liste d’applications VR, gratuites ou payantes.
STÉRÉOSCOPIE
Souvent, par négligence, appelée "3D", la stéréoscopie est une technique permettant de voir en relief à
partir de deux images en 2D. C’est la technique actuellement utilisée pour créer du contenu immersif sur
les casques de réalité virtuelle.
STITCHING
Méthode utilisée pour les logiciels dont le but est de "coller" les images entre elles et ainsi réaliser une
sphère en 360 visionnable de manière immersive via un casque de réalité virtuelle. S’il est effectué par
certaines caméras 360 de manière native, d’autres caméras 360 exigent que le stitching soit effectué en
post-production via des logiciels spécifiques.
T
TA Z-
TILT BRUSH
Tilt Brush est l’une des applications les plus connues sur le casque de réalité virtuelle HTC Vive.
Souvent comparée à un photoshop en version immersive, l’application rachetée puis développée par
Google permet de peindre et créer ses oeuvres dans un environnement immersif à l’aide de contrôleurs
et d'un casque de réalité virtuelle.
TOURISME (EN RÉALITÉ VIRTUELLE)
Le tourisme et la découverte de nouvelles destinations sont des expériences à part entière. Rien ne peut
remplacer la joie et l’épanouissement que procurent les voyages, pas même la réalité virtuelle. Il
n’empêche que cette dernière s’adapte à ce domaine : visiter un monument ou un musée à l’aide
d’expériences immersives peut s’avérer être un nouveau de moyen de se cultiver et d’accéder à des lieux
parfois inaccessibles, pour des raisons financières ou de temps. Prévisualiser une ville en réalité virtuelle
peut également aider à confirmer son envie de la visiter, et éviter des choix que l’on peut parfois
regretter.
U
UA Z-
UNITY
Moteur de jeu multi-plateforme développé par la société Unity Technologies. Il est de plus en plus utilisé
par les développeurs pour créer des environnements et des jeux vidéo en réalité virtuelle. Il existe de
nombreux SDK compatibles avec Unity pour développer sur les casques Google Cardboard, Oculus Rift,
HTC Vive, Daydream View.
UNREAL ENGINE
Comme Unity, Unreal Engine est un moteur de jeu multi-plateforme qui permet de développer des jeux
en réalité virtuelle.
V
VA Z-
V-COMMERCE
Acheter en réalité virtuelle, voilà ce qu’est le V-Commerce. Après le shopping en physique et sur internet,
il semble que le shopping immersif ait également son mot à dire. Des plateformes comme Alibaba et Ebay
disposent déjà d’une version immersive de leur site et souhaitent se lancer progressivement dans le
domaine.
V-CLIENT
Le V-Client est le client d'un site de V-Commerce. Comment vivrons-nous l’expérience client en réalité
virtuelle ? Il y a aura plusieurs manières d’insérer la réalité virtuelle dans la relation client. Soit par des
services physiques en magasin ou en agence pour ajouter une expérience client (par exemple, proposer
une vidéo produit, la modifier, la visionner en réalité virtuelle…) ; soit directement en réalité virtuelle via
des services de V-Commerce ou de Social VR.
VIDEO 360
Comme les photos 360, les vidéos 360 sont une composante essentielle au secteur de la réalité virtuelle.
A la différence des vidéos en 2D, la vidéo 360 se veut plus immersive étant donné que les caméras 360
peuvent filmer tout un environnement. Présentes sur les réseaux sociaux Youtube, Facebook, Twitter ou
encore Periscope, elles sont aujourd’hui au coeur des stratégies marketing des entreprises. Ces vidéos
360 peuvent être visionnées sur un casque de réalité virtuelle (Samsung Gear VR, Daydream View,
Google Cardboard…), sur mobile et sur ordinateur. Elles obéissent à un schéma narratif particulier qui met
notamment le spectateur et son regard au centre de l’écriture du scénario.
VIEW MASTER
Le View Master est un casque de réalité virtuelle adapté aux smartphones. Développé par Mattel, le
modèle a la particularité d’utiliser des disques 3D – ce qui a fait le succès de Mattel – consultables en
360°.
VA Z-
VIRTUALITY
Virtuality est un Salon entièrement dédié aux réalités immersives. La première édition a eu lieu du 24 au
26 février 2017 et a rassemblé plus de 10 000 personnes et professionnels du secteur de la VR.
VISITE VIRTUELLE
La visite virtuelle est un terme désignant une visite fait d'un lieu à partir d'un PC, mobile ou un casque de
réalité virtuelle. Il peut s'agir d'un lieu reconstitué en 3D ou bien d'un lieu totalement pris en photo/vidéo
36O ou scan 3D via des procédés de photogrammétrie. Des entreprises comme Matterport ont par
exemple entrepris de démocratiser le scan 3D d'environnement via des
visites virtuelles de grande qualité.
VR
Abréviation du terme anglais "virtual reality" qui signifie "réalité virtuelle". Anglicisme souvent utilisé en
français pour désigner la réalité virtuelle.
VR-READY
Expression anglophone désignant les appareils (ordinateurs PC fixe ou portables, smartphones) dont les
capacités techniques les rendent compatibles avec la réalité virtuelle.
W
WA Z-
WEBVR
Le WebVR, c’est la possibilité de naviguer sur le net en réalité virtuelle. En d’autres termes, les
navigateurs web présentent des pages internet immersives consultables avec des casques de réalité
virtuelle. Une manière de naviguer encore peu démocratisée à ce jour, mais qui risque de prendre de
l’ampleur au cours des prochaines années. Plusieurs sociétés comme Oculus, Google et Mozilla ont
développé des projets à ce sujet. Si le webVR en est à ses débuts, il y a fort à parier qu'il sera
extrêmement présent à l'avenir sur nos smartphones et casques VR.
X
XA Z-
X (PORNOGRAPHIE)
Le porno en réalité virtuelle est en plein essor. Les recherches “VR Porn” ont explosé, alors que la
production de films X en 360° degrés ne cesse d’augmenter. Des sites comme Pornhub proposent par
exemple du contenu entièrement gratuit, tandis que l’entreprise Marc Dorcel réalise, de son côté, des
films payants en VR. Des sociétés se sont mêmes spécialisées dans les vidéos coquines
à destination de la gent féminine.
Y
YA Z-
YOUTUBE VR
Youtube a été l’une des premières plateformes de diffusion à accueillir les vidéos 360, en mars 2015.
Depuis, le nombre de contenus immersifs a explosé. Pour faire face à cet engouement croissant, la
plateforme de vidéo la plus célèbre du web a par conséquent lancé une application mobile Youtube en
réalité virtuelle, Youtube VR, également disponible sur le PSVR.
Z
ZA Z-
ZEISS VR ONE
Développé par Carl Zeiss, le Zeiss VR One a été présenté à l’occasion de l’E3 2016, le salon annuel des jeux
vidéo organisé au Los Angeles Convention Center. C'est un casque de réalité virtuelle développé par la
marque Carl Zeiss, dont la toute première version du modèle est sortie en décembre 2014. Compatible
avec les smartphones Android et iOS de 4,7 à 5,5 pouces, le produit est actuellement vendu pour un prix
de 129 $.
AUTEURS
A Z-
Milan BOISGARD
Fondateur de GoGlasses et Président de NEON VR.
VR/AR Evangelist.
Grégoire HUVELIN
Rédacteur en chef de GoGlasses
@MBoisgard |
@ghuvelin |
AVEC LA RELECTURE PASSIONNÉE DE
Baptiste LEFEVRE -
Wanny TAKOUR -
@LefevreBaptiste |
CONTACT
A Z-
MILAN BOISGARD
contact@goglasses.fr
GoGlasses.fr est le média de référence des professionnels de
la réalité virtuelle et de la réalité augmentée.
Le contenu de cet abécédaire n’est pas libre de droit. Il est l’entière propriété de ses
auteurs (Milan Boisgard et Grégoire Huvelin) et de la société NEON VR. La reprise de
certains éléments de cet abécédaire est admise à la condition impérative de citation
expresse du site (www.goglasses.fr) et de sa source. Pour toute autre demande
concernant la propriété intellectuelle relative à ce document vous pouvez contacter
ses auteurs.
juin 2017. V 1.0

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ABÉCÉDAIRE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE - GoGlasses.fr

  • 1. ABÉCÉDAIRE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLEA B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z écrit par juin 2017. V 1.0
  • 2. Vous êtes perdus sur la réalité virtuelle et vous souhaitez débuter dans le domaine ? GoGlasses vous propose un "abécéVR" pour vous y retrouver facilement. Une bonne porte d'entrée pour comprendre le domaine. Domaine encore naissant et qui ne possède pas encore de cadres très définis, la réalité virtuelle est le terme en vogue du moment. Et s'il reste tout à construire, autant le construire sur de bonnes bases. Comme vous pouvez le constater quotidiennement depuis plusieurs années chez GoGlasses, nous avons à coeur de promouvoir toute la technologie autour de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Cependant, et nous le voyons quotidiennement, le langage qu'il soit technique ou généraliste est essentiel à la bonne compréhension d'un domaine lorsque nous parlons des usages de la VR. Chez GoGlasses, nous sommes persuadés qu'une bonne appréhension va de paire avec une bonne compréhension. Par conséquent, nous sommes convaincus que la construction de la réalité virtuelle (et de la réalité augmentée) passera nécessairement par des bases verbales et terminologiques dans lesquelles chacun trouvera un socle permettant de construire des expériences VR de qualité. C'est pour cette raison que toute l'équipe s'est engagée à penser et à créer un abécédaire de la réalité virtuelle afin de vous proposer de bâtir ce premier socle langagier. Une étape qui nous a semblé indispensable au stade de la construction actuelle du domaine, et qui reste une démarche originale et nécessaire pour évangéliser le secteur de la VR. L’équipe GoGlasses. “Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement et les mots pour le dire viennent aisément.” Nicolas Boileau
  • 3. AA Z- A-FRAME A-Frame est un framework web javascript développé par Mozilla, et qui permet de développer des sites en réalité virtuelle sur le web. Il est disponible sur Firefox et Chrome, et est pour l’instant compatible avec les casques VR Google Cardboard et le HTC Vive. L’objectif étant de le rendre compatible avec tous les casques de réalité virtuelle du marché avec le web de demain, nommé webvr. APPLICATION EN RÉALITÉ VIRTUELLE Les applications en réalité virtuelle sont disponibles depuis les stores dédiés de chaque casque de réalité virtuelle. Soit les applications sont disponibles sur mobile et vous pouvez dès lors les retrouver sur le Google Play et l'Apple Store; soit les applications sont disponibles sur SteamVR ou bien l'Oculus Store (sur lequel vous pouvez également retrouver des applications pour le Samsung Gear VR). Les applications sont à installer directement sur le PC ou bien sur le smartphone. Ce sont des expériences en réalité virtuelle tels que des jeux, des vidéos 360, des visites virtuelles... ARCHITECTURE Les architectes peuvent trouver dans la réalité virtuelle de nombreux avantages pour présenter leurs projets. En effet, en termes d'usages, ils peuvent envisager de présenter une future construction, une extension d'un bien, ou une rénovation via un casque de réalité virtuelle afin que le client puisse visualiser au mieux leur futur bien. A l'avenir, il est également envisageable que certains architectes puissent construire directement des biens dans des environnements en réalité virtuelle. Cela leur permettra d'avoir à la fois une vision macro et micro de leur travail. Une puissante utilisation de la réalité virtuelle qui trouve ici une application métier ainsi qu'une diffusion possible à des clients. ART VR Le milieu artistique s'est instantanément positionné sur la réalité virtuelle étant donné la créativité qu'offre la VR dans de multiples univers. Les domaines dans lesquels l'art en VR va pouvoir s'exprimer peuvent être extrêmement divers : dessiner en réalité virtuelle (via des applications comme Tilt Brush, Medium ou le Projet Dali), le cinéma (vidéo 360…), la musique (vidéo 360, livestream 360 de concerts,...) et même le théâtre.
  • 4. AA Z- ASSURANCE / PRÉVENTION Le milieu des assurances fait partie des milieux professionnels qui pourraient avoir un véritable intérêt à utiliser la réalité virtuelle. Citons notamment quelques exemples, comme la reconstitution d’accident en 3D ou l’assurance habitation (avec son appartement / maison reconstituée via un scan 3D). Quelques éléments de prévention comme la sécurité routière peuvent également être mis en avant. AUTOMOBILE Et si la réalité virtuelle s’invitait dans la conception des voitures de demain ? C’est en fait déjà le cas : BMW en est la preuve même. L’industrie automobile se prêterait en tout cas à merveille à l’utilisation d’outils immersifs pour concevoir leurs modèles et les faire tester en réalité virtuelle en avant-première à leurs clients. AVATAR Un avatar est une représentation numérique (réaliste ou non) de soi dans un environnement qui est censé montrer notre "présence". Il peut s'agir par exemple d'une photo, d'une forme, d'une représentation 3D de soi. La présence d'un avatar pour se représenter dans un environnement en réalité virtuelle sera bien évidemment nécessaire si l'on souhaite "peupler la VR" et socialiser nos expériences en réalité virtuelle. Intimement liés au Social VR, les avatars vont prendre une place grandissante au sein des futures expériences. Des entreprises comme Loom.ai, Itsme et Morph3D Ready Room développent actuellement des outils visant à rendre plus réel notre "nous" virtuel. Facebook intègre lui déjà des avatars avec ses Oculus Rooms et ses Facebook Spaces. B
  • 5. BA Z- BLENDER Blender est un logiciel open-source dont l'objectif principal est de créer des objets en trois dimensions. Depuis peu, vous pouvez exporter ces différents objets dans des mondes créés en réalité virtuelle. Des logiciels comme Unity ou Unreal Engine sont compatibles avec Blender. BLUETOOTH Le bluetooth est un protocole de communication sans fil entre des appareils, permettant de faire passer des informations en courte distance. Ce protocole est par exemple essentiel à l’appareillage de certains contrôleurs VR pour les casques de réalité virtuelle (ex. le casque Daydream View de Google). BOTS Les bots sont des petits logiciels / algorithmes assignés à une tâche spécifique (exemple : répondre à des demandes particulières comme les horaires de train, les sorties du week-end…). A l'avenir, et à titre d'exemple, on pourra retrouver des bots sous forme d’avatar en réalité virtuelle ou en réalité augmentée. Ils agiront comme des sortes de guide en aiguillant l’utilisateur dans l’environnement immersif et en répondant à ses besoins (cela pourrait être particulièrement utile pour de la formation en réalité virtuelle). BUSINESS TO BUSINESS (B2B) Le B2B est probablement l’un des secteurs qui profitera le mieux de la réalité virtuelle dans un premier temps : nouveaux moyens de communication, travailler et collaborer, pour ne citer que ceux-là. Si les investissements en matériels et formations seront importants, les professionnels auront tout à gagner à se mettre à la réalité virtuelle pour innover dans leurs différents milieux et passer une nouvelle étape technologique. C
  • 6. CA Z- CAMÉRA 360 Indispensables à la production de films 360, les caméras 360 connaissent un succès considérable. De nouveaux modèles apparaissent tous les mois, aussi bien destinés aux professionnels du secteur de la vidéo qu’au grand public. Les caméras 360 sont munies de deux ou plusieurs lentilles fish-eyes afin de créer une vision 360 degrés. A la différence des caméras classiques filmant en 2D, leur design est différent et se rapproche plutôt d’une forme sphérique qui peut être intégrée sur un trépied (exemple : Ricoh Theta S, Gear 360…). Notons que le stitching (c'est-à-dire la possibilité de coller les différentes images entre elles) y est souvent directement intégré pour les caméras grand public. Les caméras 360 dites "professionnelles" utilisent parfois plusieurs caméras 2D (type GoPro, RED, par exemple) pour créer des rigs (c'est-à-dire un assemblage de caméras 2D entre elles). Bien évidemment, plus vous mettez de caméras 2D sur un rig, plus la qualité va s'avérer meilleure. Il convient ensuite d’exporter les images dans un logiciel de montage pour effectuer le stitching et le travail de post- production correspondant. Toutefois, de plus en plus de caméras 360 à destination des professionnels utilisent des caméras capables de stitcher directement le flux vidéo. C'est le cas notamment des caméras 360 capables de filmer des vidéos en live 360. D'un point de vue de l'audio, vous pouvez également dans votre travail de post-production ajouter du son spatialisé qui aura pour effet de rendre votre vidéo 360 d’autant plus immersive. CARTE GRAPHIQUE Élément indispensable dans l’infrastructure d’un PC pour accéder à des expériences en réalité virtuelle, la carte graphique a pour objectif d’afficher toutes les images de l’expérience. A l’heure actuelle, les configurations pour faire tourner des applications Oculus Rift et HTC Vive nécessitent a minima une GTX 970, voire une GTX 980. Les applications ne sont pas encore compatibles avec les cartes M (ie. mobiles) présentes dans certains PC portables. CASQUE DE RÉALITÉ VIRTUELLE Profiter de la réalité virtuelle nécessite impérativement un casque de réalité virtuelle. A l’instar d’un masque de ski, le casque de réalité virtuelle est muni d’une sangle, d’un écran et de deux lentilles. Une fois posé sur la tête et après avoir téléchargé des expériences en VR, vous pourrez profiter d’environnements immersifs. Ces casques de réalité virtuelle sont soit compatibles avec un ordinateur PC, soit compatibles avec un smartphone.
  • 7. CA Z- CENTRE OPTIQUE Le centre optique est une composante importante de la lentille. Il correspond à la zone de la lentille dans laquelle les rayons lumineux ne sont pas déviés. Le centre optique est toujours fixé au centre de la lentille d’un casque de réalité virtuelle. Son diamètre est variable selon les modèles. Si ce dernier est réduit, cela obligera l’utilisateur à avoir forcément la pupille en face du centre optique, et ce dans le but d’améliorer l’immersion. CINÉMA VR La réalité virtuelle transforme actuellement le 7ème art : scénario, montage, matériel… Aussi bien pour les professionnels que pour les particuliers, de nouvelles expériences vont progressivement apparaître. Loin de faire disparaître le cinéma classique tel que nous le connaissons, la réalité virtuelle contribuera à sa manière au développement des expériences cinématographiques. De Steven Spielberg en passant par Inarritu jusqu'à James Cameron, les grands réalisateurs se sont déjà emparés de la réalité virtuelle pour des productions VR. Et ce n'est que le début. En France, de nombreux studios travaillent déjà à intégrer de nouvelles narrations par le biais de la réalité virtuelle, souvent avec l'appui du CNC. COLLABORATIF VR Le "Social VR" fera de la réalité virtuelle une technologie collaborative, avec laquelle vous retrouverez d’autres utilisateurs au sein d’environnements immersifs. Tous types de collaboration sont à envisager, aussi bien dans le milieu professionnel que chez les particuliers : travailler, visiter des lieux, regarder des photos ou vidéos 360, jouer ou encore se former en VR. CONTRÔLEUR VR Tous les contrôleurs VR ont le même rôle : pouvoir interagir avec votre environnement. Pour l'heure, l’ HTC Vive, l’Oculus Rift, le Daydream View et le Samsung Gear VR en possèdent. Le contrôleur est l’un des éléments principaux du matériel VR. Son utilisation fait basculer une expérience dite passive en une expérience active. D
  • 8. DA Z- 3D (TROIS DIMENSIONS) Si la 2D est uniquement constituée d’une longueur et d’une largeur, la 3D prend elle en compte une 3ème variable : la hauteur. Trois mesures indispensables pour créer un objet en trois dimensions, que l’on retrouve ensuite au cours d’une expérience en réalité virtuelle ou en réalité augmentée. Le terme 3D est parfois utilisé pour désigner la stéréoscopie, qui s’avère être la terminologie francophone la plus juste. DAYDREAM Plateforme entièrement dédiée à la réalité virtuelle, Daydream a été conçue par la multinationale Google. Dévoilée le 10 novembre 2016, Daydream propose toute une galaxie d’applications compatible avec les devices / smartphones adaptés. DAYDREAM VIEW Le casque de réalité virtuelle compatible avec Daydream se nomme Daydream View. Il est doté d’un contrôleur connecté en bluetooth et a été présenté à l’occasion de la Google I/O 2016. DÉVELOPPEUR VR Spécialiste des logiciels comme Unity, Unreal Engine ou encore les frameworks webVR, le développeur VR est un codeur qui maîtrise l’ensemble de ces technologies pour créer des applications en réalité virtuelle. E
  • 9. EA Z- EDUCATION La réalité virtuelle au service de l’éducation n’a rien d’utopiste. De nombreuses applications visant à transmettre des connaissances voient le jour, à l'image de Google Expeditions. Histoire, santé, jeux éducatifs, visites culturelles, expéditions, autant de domaines régulièrement abordés dans les contenus développés. ENTRETIEN D’EMBAUCHE La réalité virtuelle va impacter de deux manières les entretiens d’embauche au cours des prochaines années, notamment auprès des directeurs/trices des ressources humaines. Il leur sera possible de faire découvrir en immersion la journée type et les attentes des employés dans une entreprise. Les DRH pourront également recevoir des candidats dans un monde entièrement conçu pour la réalité virtuelle, et leur faire réaliser des tâches en guise de test. F
  • 10. FA Z- FACEBOOK Parce que Facebook a réalisé l’une des plus chères opérations de son histoire en rachetant la société Oculus pour 2 milliards de dollars, en 2014. Depuis, le réseau social de Mark Zuckerberg a régulièrement mis à jour sa plateforme en ayant notamment intégré les vidéos 360, photos 360 et live 360. La plateforme sociale mise gros sur la réalité virtuelle et a pour objectif à terme de connecter la planète dans des environnements en réalité virtuelle. Bienvenue dans le Metaverse. FISH-EYE Le fish-eye est une lentille intégrée sur les appareils photos et caméras 360. Sa fonction ? Augmenter le champ de vision (FOV). Les caméras ne parvenant pas à percevoir un environnement entier en sont dotées. FORMATION EN RÉALITÉ VIRTUELLE Apprendre des nouveaux gestes, éduquer autrement, mettre en place des systèmes de rééducation, apprentissage d’un nouveau métier : la réalité virtuelle sera bientôt incontournable pour se former dans de nombreux domaines (santé, éducation, métiers manuels...). On peut le dire, la simulation immersive est bien le futur de la formation. FOV Le FOV est l'acronyme anglais de Field Of View, ou champ de vision en français. Chaque casque de réalité virtuelle possède son propre FOV. A titre d’exemple, celui du Samsung Gear atteint les 100°, alors que celui de l’HTC Vive et de l’Oculus Rift s’élève à 110°. La règle est simple, plus l’angle est élevé (maximum 180°), plus le champ de vision le sera aussi. Inversement, si l’angle est faible, le champ de vision le sera également. Un FOV élevé garantit une meilleure immersion. G
  • 11. GA Z- GOGLASSES Goglasses.fr est le site de référence français dédié aux usages de la réalité virtuelle et augmentée. Créé à la fin de l’année 2013, il publie quotidiennement toutes les actualités relatives à la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la réalité mixte, les casques de réalité virtuelle et les caméras 360. Sa ligne éditoriale professionnelle est notamment axée sur l’analyse des différents usages de la réalité virtuelle et augmentée. Outre son activité média, GoGlasses propose différents services aux entreprises désireuses de découvrir la réalité virtuelle et la réalité augmentée via des animations, de la location de casques VR/ AR, de la création de contenus (vidéos 360 et live 360) et des formations spécifiques à destination des développeurs et des entreprises qui souhaitent effectuer leur transformation digitale autour de la VR/AR. GOOGLE CARDBOARD Dévoilé lors de la Google I/O 2014, le Google Cardboard fait partie des premiers casques de réalité virtuelle introduits sur le marché. Particularité du modèle : le do it yourself de la première version. Depuis 2015, Google a publié les plans de son produit en open source, permettant aux développeurs et utilisateurs de concevoir leur propre Cardboard. Des sociétés se sont également spécialisées dans la construction de Google Cardboard personnalisés à destination des professionnels. H
  • 12. HA Z- HAND-TRACKING La technologie de hand-tracking est un système de reconnaissance des gestes. Des capteurs enregistrent les mouvements, traduisent les données puis transcrivent le tout dans un casque de réalité virtuelle. Après les contrôleurs VR, le hand-tracking s’imposera comme le nouveau moyen d’interagir en réalité virtuelle. HOMIDO Homido est une entreprise française qui crée des casques de réalité virtuelle. La société tricolore a contribué à populariser la réalité virtuelle au grand public français et international grâce à un modèle abordable d’un point de vue financier. Trois versions du casque ont été développées, dont une version Homido Mini. I HTC VIVE Le HTC Vive est un casque de réalité virtuelle développé par HTC et Valve Corporation, et commercialisé le 5 avril 2016. Uniquement compatible avec des ordinateurs VR-Ready, le casque HTC Vive est accompagné de deux contrôleurs interactifs utilisables dans une aire de jeu de 4,5 m sur 4,5 m. Une pléiade d'accessoires HTC Vive est développée par l'entreprise ou différentes start-up du secteur.
  • 13. IA Z- INTERNET (INFRASTRUCTURE VR/AR) Avec l’apparition du webVR, l’infrastructure va être beaucoup plus sollicitée qu’à l’heure actuelle au vu de la quantité de données nécessaires pour mettre en place des expériences immersives. Cette nouvelle demande va demander de nouvelles infrastructures, plus de puissance de calcul de la part des serveurs comme des PC, de plus grandes capacités d'hébergement dans le Cloud, de nouveaux protocoles de communication, de nouveaux algorithmes de compression… L’Internet 2.0 vit ses derniers moments et va bientôt devoir se refaire une nouvelle jeunesse. IMMERSION (EN RÉALITÉ VIRTUELLE) C’est la capacité d’être totalement intégré dans un environnement en réalité virtuelle. C’est le propre de la réalité virtuelle que de proposer des expériences immersives. IMMOBILIER (EN RÉALITÉ VIRTUELLE) Le domaine de l’immobilier s’est rapidement emparé de la réalité virtuelle. Plusieurs usages sont envisageables : pré-visite d’une pièce, re-visite, visite complète d’un lieu en 3D avant de l’acheter/le louer. Il est même possible de changer directement le design d’intérieur (couleur, tapisserie…) ainsi que le mobilier avant de l’acheter (on parle dans ce cas de Home Staging). Une vrai révolution pour l’immobilier qui pourra faire appel à des agences spécialisées dans la création de modèles 3D, ou bien scanner directement ses pièces en 3D avec des applications spécifiques comme Matterport ou Tango. J
  • 14. JA Z- JEUX VIDÉO VR Le milieu du gaming a été l’heureux bénéficiaire de la première vague mainstream des expériences immersives. Sony y a notamment largement contribué : le 13 octobre 2016, la compagnie japonaise a lancé le PlayStation VR (PSVR), casque de réalité virtuelle destiné à sa console phare, la PlayStation. Dans une moindre mesure, les autres modèles du marché proposent eux aussi des jeux vidéo VR. Citons également SteamVR avec son partenariat HTC, ou Oculus et son Oculus Store qui participent également au développement de jeux vidéo en VR. Un mode de jeu en particulier risque d'être particulièrement plébiscité : le FPS (First Person Shooter), qui devrait progressivement délaisser souris et clavier pour voir débarquer casque de réalité virtuelle et contrôleurs. JOURNALISME VR Les vidéos 360, et de facto la réalité virtuelle, occupent une place de plus en plus importante dans le journalisme. Le New York Times s’est par exemple équipé d’une application en réalité virtuelle (tout comme CNN), régulièrement mise à jour. L’empathie que peuvent provoquer les expériences demeurent un point sensible dans la profession, la question de l’objectivité étant un débat récurrent. Se pose également la question du matériel (appareil photo 360, vidéo 360, smartphone...) que les journalistes vont utiliser ainsi que les schémas narratifs quelque peu différents de la vidéo 2D classique. JUSTICE Analyser des crimes grâce à la réalité virtuelle : c'est l'objectif de certains chercheurs qui se sont lancés dans ce projet en 2015. La justice elle est aussi concernée par les enjeux de la VR, et pourrait un jour apprivoiser ce type de technologie pour perfectionner le système judiciaire. Reconstituer des scènes de crime ou un accident (assurance) en réalité virtuelle ne sont que quelques exemples d'usage qui pourraient inspirer la justice de demain. Des technologies comme le Matterport pour scanner une scène de crime ou un accident pourrait être particulièrement utile pour le milieu de la justice. K
  • 15. KA Z- KEYBOARD Le clavier ("keyboard", en anglais) est un élément indispensable à l’interaction homme-machine, que ce soit sur PC ou sur smartphone. Question : le sera-t-il autant pour la réalité virtuelle ? Certains en sont convaincus, d’autres privilégient les pistes du hand-tracking, de la voix et même de la pensée pour interagir avec les différents environnements en réalité virtuelle. KOLOR Kolor est une société française rachetée par GoPro. C’est une des premières compagnies mondiales à avoir développé un logiciel de montage pour vidéos 360. L
  • 16. LA Z- LAVAL VIRTUAL Le Laval Virtual est un événement français rassemblant tous les créateurs (hardware et software) mondiaux de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Il a lieu chaque année dans la ville française de Laval, en Mayenne. LENTILLES Éléments indispensables à tous les casques de réalité virtuelle, les lentilles permettent de visualiser le contenu proposé par l’expérience. Elles peuvent être de diamètre divers. Plus la taille du diamètre de la lentille sera élevée, plus la capacité de perception des objets en réalité virtuelle et l’immersion seront bonnes. LIVE 360 / LIVESTREAM 360 / LIVE VR Le livestream 360 ou live 360 est traduit par "diffusion en continu ". Avec l’avènement des caméras 360 et des plateformes compatibles avec le livestreaming 360 (Facebook, Periscope), nous assisterons à une montée en puissance des événements filmés en live 360, directement consultables en réalité virtuelle. Des domaines comme le sport, les concerts, la culture, les événements personnels (mariage, naissance...) vont progressivement s'emparer de cette nouvelle tendance technologique.
  • 17. LA Z- LOGICIEL DE MONTAGE VIDÉO EN VR Comme pour les vidéos en 2D, les vidéos 360 sont montées en post-production sur des logiciels spécifiques, à l’image de Kolor et Adobe (Premiere CC). Il existe trois manières de monter des vidéos 360 : -  Monter directement la vidéo 360 via un ordinateur grâce à un logiciel ad hoc. -  Monter directement la vidéo 360 sur un smartphone (l'application THETA+Video permet par exemple de monter des vidéos 360 si vous avez pris ces dernières avec la caméra 360 Ricoh Theta S) -  Monter directement la vidéo 360 en réalité virtuelle grâce à un casque de réalité virtuelle. Adobe travaille sur ce type de technologie. M
  • 18. MA Z- MARKETING VR Et si la réalité virtuelle était un autre moyen de présenter et vendre un produit ? L’aspect immersif est un bon moyen de découvrir plus en profondeur un produit sous toutes les coutures, voire pourquoi pas de l’intégrer à un environnement existant. Encore faudra-t-il que la réalité virtuelle et augmentée se munissent des bons outils pour mesurer efficacement l’intérêt d’utiliser ces nouvelles technologies (collecte de data, KPI). MESH (OU MAILLAGE) Le mesh est un objet en 3 dimensions composé d'arêtes, de sommets et de faces dans une infographie tridimensionnelle. Les faces sont souvent constituées de triangles ou de polygones non complexes afin d’en faciliter le rendu. METAVERSE Terme popularisé par Neil Stephenson dans son roman Snow Crash datant de 1992. Dans ce dernier, le Metaverse est un monde en réalité virtuelle dans lequel des avatars interagissent avec des programmes. Le Metaverse étant perçu comme une évolution d’Internet. MICROSOFT La firme de Redmond veut devenir l’un des leaders de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Avec la plateforme Windows Holographic, Microsoft cherche à créer un nouvel OS de référence en matière de production de contenus en réalité virtuelle et réalité augmentée. Ici, l'entreprise souhaite reproduire le même schéma business que son système d’exploitation Windows. La société est également à l'origine du casque de réalité augmentée Microsoft Hololens, et a développé en partenariat avec Acer, HP, Dell, Lenovo, Asus et 3Glasses plusieurs autres casques de réalité virtuelle.
  • 19. MA Z- MOTION SICKNESS Le terme motion sickness renvoie à l’effet d’étourdissement, voire de nausée, provoqué par une expérience en réalité virtuelle. Les casques VR du marché ont progressivement été améliorés pour tenter de l'atténuer, puis de le supprimer. Certains utilisateurs sont malheureusement plus sensibles que d’autres, et peuvent davantage ressentir ce méfait physique. Pour éviter ce type de sensation, il convient de bien choisir les options d'un point de vue narratif : éviter par exemple de faire courir un personnage alors que vous-même n'êtes pas en mouvement. N
  • 20. NA Z- NETFLIX Netflix est un service en ligne qui permet de consulter à la demande (SVOD) un vaste choix de films, séries et documentaires. Une partie des contenus est à visionner en réalité virtuelle avec les casques Samsung Gear VR, Oculus Rift et HTC Vive. NEXTVR NextVR est une plateforme de diffusion de contenus en réalité virtuelle et en live 360. Créée par David Cole, l’application a fait du sport sa spécialité : le football américain, le tennis ou encore la NBA sont par exemple visionnables en livestream 360 et sur casque de réalité virtuelle. O
  • 21. OA Z- OCULUS Oculus est une société américaine rachetée par Facebook en 2014 pour deux milliards de dollars. Elle est à l’origine de l’Oculus Rift, un casque de réalité virtuelle compatible avec les ordinateurs. La société a été fondée par Palmer Luckey à l'origine du premier casque de réalité virtuelle Oculus Rift. OCULUS RIFT Casque de réalité virtuelle créé par la société Oculus. Trois versions officielles ont été développées : le DK1, le DK2 et le CV1, première version pour le grand public. Le casque se branche à un ordinateur qui doit être "VR-Ready" afin d'afficher les expériences en réalité virtuelle. OCULUS STORE Désigne le site/application recensant toutes les applications et expériences en réalité virtuelle pour le casque Oculus Rift. Le store possède à la fois des applications payantes et gratuites. Ces expériences sont soit proposées par Oculus lui-même, soit par des tiers. OCULUS TOUCH Les Oculus Touch sont les contrôleurs VR du casque Oculus Rift. Ils permettent d’interagir au sein des expériences en réalité virtuelle. .OBJ Désigne l’extension d’un fichier 3D. Ces fichiers 3D peuvent ensuite par exemple être intégrés dans des environnements créés sous des moteurs comme Unity ou Unreal Engine. P
  • 22. PA Z- PARC D’ATTRACTIONS Life Changer Park, MK2 VR ou encore Eydolon. Autant de parcs d’attractions, ou plutôt d’espaces entièrement dédiés à la réalité virtuelle, qui foulent ou ont foulé les terres françaises. Par deux fois, l’éphémère Life Changer Park de Samsung a posé ses valises à Paris, tandis que le MK2 VR a lui ouvert ses portes en décembre 2016 pour une durée indéterminée. Le groupement de start-up Eydolon a de plus grandes ambitions : lancer une vingtaine de salle gaming en réalité virtuelle à travers toute la France. La première est à découvrir en banlieue lyonnaise. PHOTO 360 Une photo 360, comme son nom l'indique, est une photo capable de capturer tout un environnement en 360 degrés. Souvent de forme sphérique, les photos 360 sont consultablessur un casque de réalité virtuelle, sur un mobile ou sur un ordinateur. Pour prendre une photo 360, il convient d'avoir un appareil photo adapté type Ricoh Theta S ou Gear 360. De nombreux smartphones donnent aujourd'hui l’opportunité prendre des photos 360 ou 180°. Plusieurs techniques sont actuellement possibles et varient selon les smartphones. Ces photos 360 sont également publiables sur des réseaux sociaux comme Facebook. PLAYSTATION VR Le Playstation VR est le premier casque de réalité virtuelle commercialisé par SONY. Compatible avec la console de salon Playstation 4, le PSVR est accompagné d’accessoires (PS Moov et capteurs) interactifs. POLITIQUE Parce que la réalité virtuelle s’est récemment invitée dans le monde politique, notamment aux Etats-Unis. La chaîne CNN s’est notamment associée à la plateforme de live 360 NextVR pour transmettre en live streaming le débat présidentiel démocrate tenu le 13 octobre 2016. Nous verrons si l’Hémicycle et ses débats houleux bénéficieront ou non de ce nouveau format en vogue.
  • 23. PA Z- PROTOTYPAGE (EN RÉALITÉ VIRTUELLE) Après une phase de conception (cahier des charges, fonctionnalités), le prototypage désigne la création d’un objet dans ses formes les plus bruts et précoces. Il a pour objectif de démontrer la pertinence d’un concept, de le présenter et de le visualiser sous un maximum de formes. Sa finalité n’est pas d’être vendu en tant que tel. Dans le cadre de la réalité virtuelle, le prototypage consiste à donner un premier aperçu de l’objet produit, de l’immersion. Pour ce faire, des entreprises comme Facebook commencent à mettre à la disposition des développeurs des kits de prototypage censés les aider à démarrer. PUBLICITÉ Aujourd’hui, la publicité est omniprésente : internet, journaux, cinémas, lieux publics, vidéos. Il semble donc logique qu'elle s’immisce peu à peu dans les contenus en réalité virtuelle. Des marques comme Jean-Paul Gaultier, Dior, Auchan, Mini Cooper ou J&B ont développé des contenus publicitaires en vidéo 360. A l'avenir, la publicité en réalité virtuelle pourra être contextuelle, c'est-à-dire intégrer directement des produits 3D dans un environnement en VR et donner la possibilité à l'internaute d'acheter le produit. Q
  • 24. QA Z- QR-CODE Le QR-Code est un code barre en deux dimensions sur un carré blanc composé de formes noires ou colorées. Dans le domaine de la réalité virtuelle, ce type de code barre est notamment utilisé pour donner accès à des expériences en réalité virtuelle ou pour mettre en place une configuration particulière (exemple : l’application "Cardboard" de Google utilise le QR-code pour proposer des réglages spécifiques, comme l’écartement des lentilles, leur taille, afin d’optimiser l’expérience en réalité virtuelle). R
  • 25. RA Z- RÉALITÉ VIRTUELLE Maître-mot de cet abécédaire, la réalité virtuelle (VR) est un monde entièrement recréé numériquement à partir d'éléments 3D ou réels. La réalité virtuelle mime le réel tout en s'y arrachant, puisque l'utilisateur est coupé de ce monde réel. La technologie permettant d'y accéder passe par des casques de réalité virtuelle capables d'immerger l'utilisateur tout en lui permettant d'interagir avec son environnement grâce à des contrôleurs spécialement conçus. La réalité virtuelle, autant que la réalité augmentée, est considérée aujourd'hui comme la 3ème révolution technologique après les PC et le mobile. RELAXATION EN RÉALITÉ VIRTUELLE La réalité virtuelle est amenée à s’étendre à plusieurs domaines, à l’image de celui de la relaxation. Plusieurs applications ont déjà été publiées, citons par exemple Perfect. L’objectif étant de détendre son utilisateur grâce à des environnements immersifs évasifs. RÉSEAUX SOCIAUX Les réseaux sociaux contribuent fortement à la diffusion des contenus 360. Facebook, propriétaire de la société Oculus, héberge à la fois des photos et vidéos en 360°. Mieux, le réseau social de Mark Zuckerberg a également ajouté l’option live 360. De son côté, Twitter a lui aussi intégré cette fonctionnalité à sa plateforme de streaming live Périscope. Même son de cloche pour Youtube. RÉUNION EN RÉALITÉ VIRTUELLE (VR MEETING) Les applications de Social VR permettront de se réunir en réalité virtuelle pour échanger et collaborer de manière professionnelle (entre collègues ou avec son client) autour d’un sujet, d’un produit, d’une présentation ou encore d'une formation.
  • 26. RA Z- RIG (CAMÉRA 360) Support permettant de placer toutes les caméras les unes à côté des autres pour créer une caméra 360. On trouve des exemples dans le cas de Rig GoPro (on en trouve de toutes les tailles allant de 6 caméras à 16 caméras pour le rig Jump créé par Google). RV Abréviation du terme "réalité virtuelle". Il est, dans les faits, moins utilisé que l’abréviation "VR" par les professionnels du secteur. S
  • 27. SA Z- SAMSUNG A l’origine du casque Samsung Gear VR, Samsung est devenue une entreprise incontournable dans le milieu. Le grand public lui doit notamment le parc d'attractions Life Changer Park. La société coréenne n’hésite pas à multiplier les campagnes marketing pour son produit phare. Au fil des années, la marque Samsung s’est imposée avec force comme l’un des leaders du secteur de la réalité virtuelle. SAMSUNG GEAR VR Le Samsung Gear VR est un casque de réalité virtuelle construit par Samsung. Il est compatible uniquement avec les téléphones de la marque coréenne. Depuis 2017, la marque a également sorti un contrôleur pour son casque VR, à l'image du contrôleur bluetooth du Daydream View. SCANNER 3D Un scanner 3D est un dispositif hardware qui a pour objectif de numériser entièrement une pièce ou un individu dans le but de pouvoir reconstituer point par point une image en 3 dimensions. Dans un domaine comme la réalité virtuelle, un scan 3D permettra de créer votre propre avatar pouvant être intégré dans un environnement immersif. Via un procédé de scan 3D, vous pourrez également scanner votre pièce et adapter dessus une scène en réalité virtuelle. Dans d'autres domaines comme l'immobilier, le scan 3D consiste à numériser une pièce, voire un bien en entier. Ce dernier est ensuite disponible sur différentes applications adéquates. On peut citer en exemple Canvas, Matterport, Tango ou encore Windows Capture 3D.
  • 28. SA Z- SCIENCE-FICTION La science-fiction est un domaine littéraire qui a beaucoup développé le concept de réalité virtuelle et d’immersion dans un environnement autre que la réalité. De Lewis Caroll (Alice au Pays des Merveilles), à Neil Stephenson (Snow Crash où le concept de Metaverse est développé) en passant par Ernest Cline (Ready One Player) et Philip K. Dick, chacun a largement contribué à populariser auprès du grand public la notion de réalité virtuelle. Concernant les films de science-fiction, citons Tron, Matrix, ExistenZ ou encore Total Recall qui ont, à leur manière, utilisé la réalité virtuelle pour construire leur scénario. SIMULATION Reproduire des gestes, ou même les apprendre : les simulations en réalité virtuelle peuvent être un bon moyen d’apprentissage et de formation pour certains corps de métiers, comme la médecine ou l’automobile. Une prison américaine a mis en place une expérience immersive dans laquelle le détenu apprend de lui-même à remplacer une ou plusieurs pièces d’une voiture. De quoi se sentir plus libre, et libérer, pourquoi pas, une passion jusque-là jamais révélée pour susciter des vocations. 6DOF (SIX DEGREE OF FREEDOM) La notion de 6DOF est un élément important de la réalité virtuelle. Le 6DOF désigne les différentes directions dans lesquelles il est possible de se déplacer en réalité virtuelle : haut/bas, devant/derrière, droite/gauche ainsi que 3 axes latéraux. C'est ce 6DOF qui permet le déplacement et l'immersion dans un monde en réalité virtuelle. En ce sens, on ne peut dire que la vidéo 360 est véritablement de la réalité virtuelle étant donné que le 6DOF n'en fait pas partie. Toutefois, une start-up nommée Lytro penche actuellement à la résolution de ce problème en construisant une caméra 360 capable d'intégrer le 6DOF.
  • 29. SA Z- SOCIAL VR Le social VR est au coeur des esprits de certaines multinationales et start-up. La capacité à rendre social la réalité virtuelle semble en effet un défi de taille, mais prometteur, de compagnies comme Facebook et Vtime. Filiale de Facebook, Oculus a lancé les Oculus Rooms, dans lesquelles un ou plusieurs utilisateurs peuvent se réunir pour visionner des vidéos et s’amuser autour de jeux. Dans la foulée, la multinationale à lancer les Facebook Spaces, où jouer et partager des vidéos 360 font partie des fonctionnalités de l’application. Vtime est elle est une application qui privilégie l’échange et les rencontres au sein d’environnements immersifs aussi fantasmagoriques les uns que les autres. Le Social VR est en tout cas amené à bouleverser notre utilisation actuelle des réseaux sociaux. SON SPATIALISÉ Qui dit réalité virtuelle, dit forcément son spatialisé. Du moins pour optimiser l’expérience. Un son spatialisé, ou holophonique, est un son multidirectionnel qui accroît de facto l’immersion. L’utilisateur a ainsi l’impression d’écouter un son selon l'endroit auquel il a été enregistré : de derrière, des côtés ou de devant. SPORT VR Incontestablement, le sport risque de prendre une place importante au cours des prochaines années. Tout particulièrement en ce qui concerne la diffusion en direct d’événements sportifs nationaux et internationaux. Des rencontres NBA ont déjà bénéficié d’une couverture médiatique en réalité virtuelle. Acheter sa place fictive puis visionner un match de football en VR pourrait aussi devenir le nouveau moyen de consommer du sport.
  • 30. SA Z- STEAM VR Steam VR est une plateforme de distribution de contenus uniquement consultable avec l’HTC Vive et l’Oculus Rift, les deux casques de réalité virtuelle compatibles avec les ordinateurs. L’utilisateur y trouve toute une liste d’applications VR, gratuites ou payantes. STÉRÉOSCOPIE Souvent, par négligence, appelée "3D", la stéréoscopie est une technique permettant de voir en relief à partir de deux images en 2D. C’est la technique actuellement utilisée pour créer du contenu immersif sur les casques de réalité virtuelle. STITCHING Méthode utilisée pour les logiciels dont le but est de "coller" les images entre elles et ainsi réaliser une sphère en 360 visionnable de manière immersive via un casque de réalité virtuelle. S’il est effectué par certaines caméras 360 de manière native, d’autres caméras 360 exigent que le stitching soit effectué en post-production via des logiciels spécifiques. T
  • 31. TA Z- TILT BRUSH Tilt Brush est l’une des applications les plus connues sur le casque de réalité virtuelle HTC Vive. Souvent comparée à un photoshop en version immersive, l’application rachetée puis développée par Google permet de peindre et créer ses oeuvres dans un environnement immersif à l’aide de contrôleurs et d'un casque de réalité virtuelle. TOURISME (EN RÉALITÉ VIRTUELLE) Le tourisme et la découverte de nouvelles destinations sont des expériences à part entière. Rien ne peut remplacer la joie et l’épanouissement que procurent les voyages, pas même la réalité virtuelle. Il n’empêche que cette dernière s’adapte à ce domaine : visiter un monument ou un musée à l’aide d’expériences immersives peut s’avérer être un nouveau de moyen de se cultiver et d’accéder à des lieux parfois inaccessibles, pour des raisons financières ou de temps. Prévisualiser une ville en réalité virtuelle peut également aider à confirmer son envie de la visiter, et éviter des choix que l’on peut parfois regretter. U
  • 32. UA Z- UNITY Moteur de jeu multi-plateforme développé par la société Unity Technologies. Il est de plus en plus utilisé par les développeurs pour créer des environnements et des jeux vidéo en réalité virtuelle. Il existe de nombreux SDK compatibles avec Unity pour développer sur les casques Google Cardboard, Oculus Rift, HTC Vive, Daydream View. UNREAL ENGINE Comme Unity, Unreal Engine est un moteur de jeu multi-plateforme qui permet de développer des jeux en réalité virtuelle. V
  • 33. VA Z- V-COMMERCE Acheter en réalité virtuelle, voilà ce qu’est le V-Commerce. Après le shopping en physique et sur internet, il semble que le shopping immersif ait également son mot à dire. Des plateformes comme Alibaba et Ebay disposent déjà d’une version immersive de leur site et souhaitent se lancer progressivement dans le domaine. V-CLIENT Le V-Client est le client d'un site de V-Commerce. Comment vivrons-nous l’expérience client en réalité virtuelle ? Il y a aura plusieurs manières d’insérer la réalité virtuelle dans la relation client. Soit par des services physiques en magasin ou en agence pour ajouter une expérience client (par exemple, proposer une vidéo produit, la modifier, la visionner en réalité virtuelle…) ; soit directement en réalité virtuelle via des services de V-Commerce ou de Social VR. VIDEO 360 Comme les photos 360, les vidéos 360 sont une composante essentielle au secteur de la réalité virtuelle. A la différence des vidéos en 2D, la vidéo 360 se veut plus immersive étant donné que les caméras 360 peuvent filmer tout un environnement. Présentes sur les réseaux sociaux Youtube, Facebook, Twitter ou encore Periscope, elles sont aujourd’hui au coeur des stratégies marketing des entreprises. Ces vidéos 360 peuvent être visionnées sur un casque de réalité virtuelle (Samsung Gear VR, Daydream View, Google Cardboard…), sur mobile et sur ordinateur. Elles obéissent à un schéma narratif particulier qui met notamment le spectateur et son regard au centre de l’écriture du scénario. VIEW MASTER Le View Master est un casque de réalité virtuelle adapté aux smartphones. Développé par Mattel, le modèle a la particularité d’utiliser des disques 3D – ce qui a fait le succès de Mattel – consultables en 360°.
  • 34. VA Z- VIRTUALITY Virtuality est un Salon entièrement dédié aux réalités immersives. La première édition a eu lieu du 24 au 26 février 2017 et a rassemblé plus de 10 000 personnes et professionnels du secteur de la VR. VISITE VIRTUELLE La visite virtuelle est un terme désignant une visite fait d'un lieu à partir d'un PC, mobile ou un casque de réalité virtuelle. Il peut s'agir d'un lieu reconstitué en 3D ou bien d'un lieu totalement pris en photo/vidéo 36O ou scan 3D via des procédés de photogrammétrie. Des entreprises comme Matterport ont par exemple entrepris de démocratiser le scan 3D d'environnement via des visites virtuelles de grande qualité. VR Abréviation du terme anglais "virtual reality" qui signifie "réalité virtuelle". Anglicisme souvent utilisé en français pour désigner la réalité virtuelle. VR-READY Expression anglophone désignant les appareils (ordinateurs PC fixe ou portables, smartphones) dont les capacités techniques les rendent compatibles avec la réalité virtuelle. W
  • 35. WA Z- WEBVR Le WebVR, c’est la possibilité de naviguer sur le net en réalité virtuelle. En d’autres termes, les navigateurs web présentent des pages internet immersives consultables avec des casques de réalité virtuelle. Une manière de naviguer encore peu démocratisée à ce jour, mais qui risque de prendre de l’ampleur au cours des prochaines années. Plusieurs sociétés comme Oculus, Google et Mozilla ont développé des projets à ce sujet. Si le webVR en est à ses débuts, il y a fort à parier qu'il sera extrêmement présent à l'avenir sur nos smartphones et casques VR. X
  • 36. XA Z- X (PORNOGRAPHIE) Le porno en réalité virtuelle est en plein essor. Les recherches “VR Porn” ont explosé, alors que la production de films X en 360° degrés ne cesse d’augmenter. Des sites comme Pornhub proposent par exemple du contenu entièrement gratuit, tandis que l’entreprise Marc Dorcel réalise, de son côté, des films payants en VR. Des sociétés se sont mêmes spécialisées dans les vidéos coquines à destination de la gent féminine. Y
  • 37. YA Z- YOUTUBE VR Youtube a été l’une des premières plateformes de diffusion à accueillir les vidéos 360, en mars 2015. Depuis, le nombre de contenus immersifs a explosé. Pour faire face à cet engouement croissant, la plateforme de vidéo la plus célèbre du web a par conséquent lancé une application mobile Youtube en réalité virtuelle, Youtube VR, également disponible sur le PSVR. Z
  • 38. ZA Z- ZEISS VR ONE Développé par Carl Zeiss, le Zeiss VR One a été présenté à l’occasion de l’E3 2016, le salon annuel des jeux vidéo organisé au Los Angeles Convention Center. C'est un casque de réalité virtuelle développé par la marque Carl Zeiss, dont la toute première version du modèle est sortie en décembre 2014. Compatible avec les smartphones Android et iOS de 4,7 à 5,5 pouces, le produit est actuellement vendu pour un prix de 129 $.
  • 39. AUTEURS A Z- Milan BOISGARD Fondateur de GoGlasses et Président de NEON VR. VR/AR Evangelist. Grégoire HUVELIN Rédacteur en chef de GoGlasses @MBoisgard | @ghuvelin | AVEC LA RELECTURE PASSIONNÉE DE Baptiste LEFEVRE - Wanny TAKOUR - @LefevreBaptiste |
  • 40. CONTACT A Z- MILAN BOISGARD contact@goglasses.fr GoGlasses.fr est le média de référence des professionnels de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Le contenu de cet abécédaire n’est pas libre de droit. Il est l’entière propriété de ses auteurs (Milan Boisgard et Grégoire Huvelin) et de la société NEON VR. La reprise de certains éléments de cet abécédaire est admise à la condition impérative de citation expresse du site (www.goglasses.fr) et de sa source. Pour toute autre demande concernant la propriété intellectuelle relative à ce document vous pouvez contacter ses auteurs. juin 2017. V 1.0