Cette étude encadrée et co-rédigée par Laurent Michaud propose un état de l'art du marché de la réalité artificielle, les tendances et enjeux technologiques et industriels ainsi que des données et prévisions de marché.
Le rapport présente une analyse détaillée du positionnement des principales offres au travers d'études de cas de casques remarquables. Les principaux éléments d'analyse, terminaux, jeux et revenus fournissent une vision claire de l'évolution de ce marché.
Réalité artificielle : l'an 1 de la réalité virtuelle (VR)
1. Ce document fait partie de notre thématique "Digital Entertainment", qui inclut pour 2016 :
- deux bases de données au format Excel, mises à jour semestriellement
- un rapport sur l’état de l'art au format PowerPoint, mis à jour semestriellement
- trois rapports d'études au format Word, avec leur synthèse au format PowerPoint
- un accès privilégié à nos experts "Médias"
Réalité artificielle
L’an I du marché de la réalité virtuelle
M16277MRF – Novembre 2016
Digital Entertainment
2. À propos de l'IDATE DigiWorld
Depuis 1977, l’IDATE s'est imposé, par la compétence de ses équipes d’études spécialisées, comme une référence dans le suivi des marchés des secteurs
télécoms, Internet et médias. Fort du soutien de ses membres, représentés par près de 50 acteurs majeurs de l’économie numérique, l’Institut propose à
ses membres et ses clients un ensemble de prestations organisé en trois lignes d’activité :
• DigiWorld Research, un catalogue de publications
• IDATE Consulting, une capacité d'analyse et de conseil
• DigiWorld Institute, un think tank sur l'économie numérique
Copyright IDATE 2016, CS 94167, 34092 Montpellier Cedex 5, France - Tous droits réservés - Toute reproduction, stockage ou diffusion, même partiel et par tous moyens, y compris électroniques,
ne peut être effectué sans accord écrit préalable de l'IDATE. IDATE, DigiWorld, DigiWorld Institute et DigiWorld Yearbook sont des marques internationales déposées de l’IDATE.
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DigiWorld Research Programme
Consultant depuis 2000 à l’IDATE, il prend en charge les études sur l'électronique grand public et les jeux vidéo. Son champ de compétences couvre l’innovation
technologique, l’analyse des marchés, la stratégie d’entreprise, le marketing stratégique et la prospective industrielle. En tant qu’économiste, Laurent conseille les
entreprises du secteur des jeux vidéo ou ses sous-traitants mais également celles qui entendent y investir. Il réalise des expertises technico-économiques pour
des agences d’innovation, des structures de transfert de technologies et des incubateurs sur les problématiques du jeu vidéo et du développement de contenu
multimédia. Il est à l'initiative du Game Summit, qui se tient chaque année à Montpellier en novembre depuis 2001.
Il participe aux études sectorielles, de marché et stratégiques dans les domaines de la télévision, de l'Internet et de la vidéo.
Laurent est titulaire d'un Master d'Ingénierie économique et financière.
l.michaud@idate.org
Auteur : Laurent MICHAUD, Responsable du pôle "Électronique Grand Public et Loisirs Numériques"
Contributeur :
Antoine KLIFA, Consultant BU "Médias et Contenus Numériques"