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Charles Guillocher
                          Sophie Seguin
                      Joan Vidal Andres


 Master Création et Edition Numériques
Université Paris 8 Saint-Denis Vincennes
                    Mémoire M1 — 2011




         2
Introduction                               4 


1.  Concept                                5 

Un contexte opportun                       5 

Objectifs                                  6 

Contraintes                                7 

Opportunités de déploiement                7 

Points forts                               8 

Projets concurrents                        9 

Exemples d’applications                   11 


2.  Cibles                                13 


3.  Faisabilité                           14 

Coût de la réalisation                    14 

Temps de mise en œuvre                    15 


4.  Réalisation du projet                 16 

Moyens techniques et éditoriaux           16 

Arborescence                              19 


5.  Derrière le projet                    30 

Organisation et méthodes de travail       30 

Profil de l’équipe                        31 


Conclusion                                32 


Sources                                   33 


Annexes                                   34 




                                      3
INTRODUCTION

Qu’il s’agisse de services web innovants, de nouveaux comportements de
consommation de l’information, de technologies novatrices ou de supports
de consultation inédits : il est évident que les territoires numériques sont en
constante évolution et s’inscrivent dans un mouvement de dynamique
incontestable.

C’est donc au regard de ces nouveaux enjeux et opportunités que nous avons
souhaité bâtir notre projet. Notre réflexion s’est portée sur les tendances
récentes de la datavisualisation, de l’interopérabilité des services web au
travers de leurs API, des nouveaux supports de consommation du web (les
téléphones mobiles, les tablettes, etc.) et leurs transversalités d’utilisation, et
enfin des possibilités offertes par la géolocalisation. Nous avions également
la volonté de développer un produit qui mêle les dimensions informatives et
sociales, qui donne à vivre une expérience d’usage et qui interpelle par son
caractère innovant.

Au gré des échanges entre les différents membres de l’équipe, nous sommes
parvenus à faire émerger un projet qui réunissait de façon opportune le
maximum de ces éléments.

Nous avons donc imaginé “World of Deuh”, un jeu hybride et innovant qui
prend en compte les mutations opérées par le déploiement omniprésent du
numérique et qui pourtant ne peut exister sans l’espace physique.

Si au départ le jeu n’avait d’autre ambition que lui-même, la situation a
rapidement évolué. En effet, lorsqu’il s’est agi de penser la faisabilité et le
financement du projet, il nous a fallu penser à des partenaires. Plutôt que de
s’appuyer sur le soutien de petites entités qui n’auraient probablement pas
eu la force de frappe nécessaire pour assurer la visibilité du jeu et sa
croissance, nous avons préféré considérer World of Deuh comme un objet de
communication que les organisations intéressées pourraient s’offrir et
déployer en leur nom propre.

Notre projet s’est donc peu à peu mué en concept commercial et a dû, en
supplément d’intégrer les codes des usages numériques, trouver son
argumentaire afin de répondre aux attentes du secteur professionnel.




                                                      4
1. CONCEPT

World of Deuh est un jeu de type Alternate Reality Game (ARG) dont
l’univers se développe au travers de médias numériques mais dont le
« plateau de jeu » est le réel. Des joueurs regroupés en équipe ont pour but
d’acquérir des territoires. Ces derniers n’existent que dans l’univers
numérique du jeu et leur matérialité s’exprime à travers des QR codes
disséminés dans la ville. Les territoires sont donc découpés arbitrairement
dans l’espace urbain physique.

Un QR code (en anglais : Quick Response Code, code à réponse rapide) est
un code-barres en deux dimensions (ou code à matrice) constitué de
modules noirs disposés dans un carré à fond blanc. Destiné à être lu par un
lecteur de code-barres QR, il a l'avantage de pouvoir stocker plus
d'informations qu'un code-barre traditionnel, dont des URL. Ainsi, en
scannant un QR code avec son téléphone mobile, un utilisateur peut (entre
autres) consulter un contenu directement inclus dans le code ou être redirigé
vers une page web.



À l’heure des univers parallèles et de la réalité augmentée par le numérique,
il nous a semblé pertinent de penser un projet qui relie le matériel à
l’immatériel. World of Deuh s’inscrit parfaitement dans cette optique en
enrichissant le réel et en appliquant une surcouche d’intangible au tangible.

World of Deuh applique les logiques du crossmédia en ce qu’il offre
différentes logiques de consommation et de consultation du même produit
sur différents supports (desktop, mobile).

Ce projet prend également en compte les nécessités du monde professionnel,
dans sa rentabilité économique ou son utilité socioculturelle. Il est en effet
réalisable pour un investissement relativement abordable. Enfin, il est
susceptible de trouver bon accueil auprès des professionnels puisqu’il
préempte un territoire de communication innovant.




Un contexte opportun

World of Deuh est un jeu dont la pertinence réside dans sa faculté à résonner
avec son contexte actuel.

D’une part, il s’agit d’un jeu mobile. On constate un essor vertigineux des
jeux sur mobile, parmi lesquels le succès incontestable de Angry Birds. Le
téléphone mobile a peu à peu remplacé les consoles de jeux portables et rallié
à sa cause des joueurs qui ne pratiquaient pas ou peu ces anciennes plates-
formes. World of Deuh s’adresse à ces mêmes individus qui redécouvrent le
jeu nomade, à travers une consommation peu investie et ponctuelle, tout en
profitant de l’élargissement de cette sphère des casual gamers. Par


                                                   5
conséquent, les caractéristiques nomades et mobiles du projet résonnent
avec l’air du temps et se posent comme des atouts indéniables.

Par ailleurs, on notera également la tendance, qui s’est accélérée en 2010, de
la « gamification ». Dans la veine des serious games, il s’agit de s’appuyer
sur les dimensions ludiques, implicantes et addictives du jeu afin de
transmettre un message dont la teneur est complexe et/ou peu engageante.

Plus précisément, Foursquare (réseau social basé sur la géolocalisation) a
fait émerger la « pointsification » : il n’est plus question de transmettre un
message, mais simplement de s’appuyer sur les mécaniques de progression
inhérente au jeu pour créer chez l’utilisateur une satisfaction qui l’incitera à
aller plus loin dans l’expérience qu’on lui propose. A travers le système de
points et de conquête de territoires, World of Deuh applique ces logiques de
pointsification et s’attèle à faire émerger un sentiment addictif.

En outre, comme nous le verrons plus loin, peu de jeux développent le même
rapprochement entre réel et immatériel. Si beaucoup se basent sur des
réalités alternées, aucun ne va jusqu’à matérialiser son univers dans l’espace
tangible. De nos recherches (nationales et internationales), World of Deuh
s’est avéré être le seul acteur sur ce segment de marché.

Enfin, le projet s’appuie sur le QR code (ou tout autre support de scan mobile
capable de délivrer une URL), technologie est en pleine expansion en France.
Les chiffres communiqués par MobileTag (éditeur d’applications mobiles
dédiées au mobile scanning) font état de plus de 2 millions de scans en
février 2011. Soit un volume multiplié par 2 en seulement 3 mois, ce qui fait
du marché français le marché le plus dynamique après celui, historique, du
Japon. Par ailleurs, la France compte aujourd’hui près de 65 millions de
téléphones mobiles, dont 23 millions ayant déjà utilisé un service
multimédia.

On constate donc une massification de l’usage des QR codes. Proche de leur
période de maturité, il apparaît pertinent d’utiliser cette technologie que le
grand public français reconnaît désormais, et dont l’exploitation dans les
campagnes de communication reste discrète.

Le QR code, bien que né en 1994, est en train de passer du statut d’invention
à celui d’innovation sur le marché français, de par la massification et la
commercialisation de son utilisation.




Objectifs

L’objectif de World of Deuh est double. D’une part, nous souhaitons
développer notre propre version du jeu, avec nos propres règles et notre
propre univers. En restant indépendants, nous pourrions tester de nouvelles
fonctionnalités et les éprouver avant de les soumettre à de futurs partenaires
professionnels.

Et donc, d’autre part, vendre le concept auprès de professionnels de la
communication. Nous sommes en mesure de proposer l’aménagement du
concept, des règles, et du branding de l’univers du jeu afin de l’adapter à des
objectifs stratégiques précis. Ensuite de fournir l’écosystème dédié
comprenant les plates-formes web desktop et mobile, les front et back-office,
ainsi que la création et la gestion des QR codes. Et enfin, un reporting
Analytics afin de tracker les parcours des utilisateurs, de géolocaliser les
spots les plus courus et déterminer les joueurs ou équipes les plus actifs.


                                                    6
L’offre se veut donc complète en proposant une réflexion stratégique, une
solution de production et enfin un monitoring afin de mesurer au mieux le
retour sur investissement (ROI).



Contraintes

Néanmoins, pour la réussite du dispositif, il est nécessaire de déployer un
minimum de moyens.

Il convient d’abord de disposer les QR codes dans l’espace urbain. Mais
comment rester dans la légalité ?

La solution la plus évidente repose sur la possibilité de l’annonceur de mettre
en place une campagne d’affichage qui officierait en tant que support de QR
codes. Si la visibilité était assurée, les coûts en achat média resteraient
relativement élevés et toute entreprise ne pourrait pas s’offrir cette
opportunité.

Également, des partenariats peuvent être noués avec les mairies ou les
commerces de proximité afin de profiter des panneaux de voirie, murs
municipaux, etc. ou les surfaces vitrées extérieures des commerçants.

Enfin, pour des annonceurs dont l’opportunisme et l’impertinence font
partie de l’ADN de marque (Redbull, Diesel, etc.), il serait envisageable de
procéder à un affichage sauvage dans la rue (support biodégradable,
céramique, etc.).

Nous citerons également l’initiative de Fiat qui, pour faire la promotion de
son modèle « Evo », a créé une application iPhone de reconnaissance des
panneaux du Code de la route. Ainsi, en lieu et place des QR codes,
l’application scanne un panneau de signalisation et fait apparaître un
véhicule en réalité augmentée sur l’écran du téléphone. Sous réserve de
développer une application mobile spécifique, il est possible d’utiliser des
éléments naturels de l’environnement urbain en tant que symboles tangibles
des territoires.

Dans le but de faire connaître le jeu et valoriser le concept, il faudra
également s’appuyer sur des relations presse et des campagnes de
communication en ligne (achat d’espace, opération événementielle,
newsletters, encarts sur sites partenaires, etc.).

Comme tout jeu collectif, celui-ci n’est intéressant que s’il y a assez de
joueurs ! Il faut donc que des moyens consistants soient mis à disposition
afin de développer la notoriété et le succès de l’opération.



Opportunités de déploiement

Nous avons relevé plusieurs opportunités qui inciteraient un annonceur à
réaliser un tel projet.

Même si l’inscription de 1 000 joueurs actifs sur la plate-forme était
considérée pour nous comme un succès, le retour sur investissement et le



                                                    7
coût d’acquisition client restent bien trop élevés pour intéresser un
annonceur. Dès lors, prenons du recul et pondérons la puissance
communicationnelle du jeu en lui-même.

La vraie valeur ajoutée du projet réside dans son caractère innovant. Aucune
action de communication d’envergure de ce type n’a déjà été entreprise.
Ainsi, le jeu devient surtout un prétexte, un objet de communication pour
valoriser l’image de l’entreprise et communiquer en relations presse.

En effet, d’un premier abord, ce type de dispositif rafraîchit le visage de
l’entreprise et nourrit son image de marque. L’entreprise jouit alors de
caractéristiques « utile » ou « ludique » (selon l’annonceur ou les règles
définies), d’une originalité assumée de par sa capacité à innover dans ses
modes de communication, et d’une contemporanéité certaine de par sa
compréhension des enjeux crossmédias et l’investissement des territoires
numériques. De plus, l’affichage des QR codes dans l’espace urbain lui assure
une visibilité certaine.

Ensuite, l’innovation dont fait preuve le concept de World of Deuh façonne
un matériel tout à fait exploitable pour développer des relations presse.
L’annonceur évite ainsi les coûts importants d’achat média (« Paid media »)
tout en profitant d’une visibilité dans de nombreux papiers (« Earned
media »), la caution d’un journaliste en supplément. Toutefois, il convient de
préciser que le traitement et la reprise de l’information par les médias sous
l’angle d’un dispositif innovant seront maximaux pour la première mise en
œuvre du concept, mais le seront certainement moins pour les suivantes.

Afin de maximiser la visibilité du dispositif, il est aussi pertinent de pousser
au mieux l’intégration des réseaux sociaux dans la plate-forme et y injecter
des logiques virales et sociales qualitatives. On pourrait imaginer décliner la
plate-forme en application Facebook où l’on jouerait plus facilement encore
avec ses amis ; des modes d’acquisition de territoires spécifiques ; des bonus
uniquement accessibles sous certaines conditions ; la nécessité de faire appel
à des amis pour débloquer des fonctionnalités avancées, etc.

Autre atout du concept World of Deuh, l’inscription des joueurs à la plate-
forme constitue une base de données de prospects que l’annonceur peut
activer à tout instant dans le cadre d’autres promotions commerciales. Le jeu
devrait également permettre de fédérer une communauté active et informée
autour de la marque. Plus encore, la détermination des joueurs les plus actifs
permettra de constituer un panel de « fans », d’« ambassadeurs », prêts à
s’engager et s’investir pour la marque.

Il est à noter que World of Deuh ne permettra pas un recrutement de
prospects massif et quantitatif mais qualifié et qualitatif. Il pourrait s’agir du
premier pas d’une marque pour démarrer une relation avec ses
consommateurs les plus assidus, ou l’enrichir en proposant une expérience
numérique inédite.




Points forts

World of Deuh comporte plusieurs points forts :

Puisqu’il se joue en équipe, on imagine aisément le potentiel viral qu’aurait
le jeu. Chaque joueur se verrait offrir la possibilité d’inviter ses amis depuis
différents réseaux (email, Facebook, Twitter, etc.). De plus, on peut
également penser à un mode d’acquisition de territoire qui nécessiterait de


                                                      8
publier sur l’un de ses réseaux un statut prédéfini. La « viralité » et la
visibilité du dispositif seraient donc maximales.

Ensuite, à l’instar des jeux mobiles, World of Deuh est addictif. S’il nécessite
une attention plus soutenue et un investissement plus qu’impliqué qu’Angry
Birds, la dimension collective du jeu et le rôle du joueur dans une équipe
l’investissent d’une mission, d’une responsabilité. Comme les MMORPG
(World of Warcraft, Warhammer Online, …), il s’agit de mondes persistants :
même lorsque le joueur quitte l’univers du jeu, ce dernier continue à vivre,
évoluer et avancer sans lui. De cette frustration de ne pas pouvoir agir sur le
monde du jeu naît le sentiment addictif qu’éprouve le joueur.

Par ailleurs, la division en parties limitées dans le temps nourrit World of
Deuh d’une dimension éphémère et évènementielle qui suscite l’intérêt des
audiences ciblées et l’implication des joueurs.

World of Deuh, dans sa version imaginée initialement, prône des valeurs
positives de collaboration, de communication et de rencontres entre joueurs,
contrairement à une guerre en « chacun pour soi ». Ces valeurs sont donc
plus intéressantes à développer pour des annonceurs.

Pour finir, les territoires appellent des logiques d’appartenance et
d’identification. On voit le succès qu’a connu Facebook au travers des
« Like » et des « Fan Pages » qui permettent à l’utilisateur de revendiquer
ses goûts et d’affirmer son appartenance à tel ou tel groupe social. Le
découpage par territoire connaîtrait donc la même logique d’ostentation en
impliquant le joueur grâce à sa satisfaction de posséder un territoire tout en
lui permettant de revendiquer les valeurs que ce territoire représenterait.



Projets concurrents

Au fil des recherches que nous avons effectuées, nous avons balayé quelques
concepts autour de la chasse au trésor, mais rien sur des logiques de
territoire couplées à une surcouche de réalité alternée.

Il est possible de considérer Foursquare ou Gowalla comme des concurrents,
mais leur positionnement en tant que plates-formes de couponning nous
démarque de la même catégorie. De plus, l’action de jeu ne s’effectue que par
géolocalisation. Si cet aspect s’avère plus pratique dans son utilisation, il a
pour désavantage de perdre l’ancrage dans le réel et de s’éloigner d’une
réalité alternée. Dernier point, Foursquare et Gowalla se pratiquent de
manière individuelle et n’incluent pas les mêmes logiques collectives que
nous souhaitons mettre au coeur de notre jeu.



En terme de logique de jeu de territoire, nous pouvons être comparés à
TurfWars1, qui adapte le principe de Mafia Wars au monde réel. Chaque              1 : turfwarsapp.com
joueur doit asseoir son influence sur une zone géographique et la préserver         (consulté le 9/06/11)
de ses voisins. Des missions permettent à son gang de se développer, de
consolider ses positions, répondre aux agressions des gangs voisins, etc.
Contrairement à World of Deuh, les territoires sont ici générés par
délimitations GPS et s’acquièrent par géolocalisation : tout comme
Foursquare et Gowalla, on ne constate pas d’ancrage dans le réel, élément
qui fait une plus-value manifeste de notre concept.




                                                    9
Chromaroma1 est un jeu qui se déroule dans le métro londonien. Les usagers        1 : chromaroma.com
se disputent des territoires d’après leurs passages dans les tourniquets de        (consulté le 9/06/11)
validation. Le jeu propose également des actions davantage orientées sur les
activités culturelles et sportives. Il peut être joué d’abord individuellement
en formant des collections de station (par ligne ou par quartier), en réalisant
des missions telles que descendre à pied une station avant son terminus pour
faire de l’exercice, ou aller visiter une station éloignée pour laquelle est
proposée un monument ou un lieu digne d’intérêt à visiter à proximité. Les
points marqués dépendent aussi de l’heure de la journée : les déplacements
hors des heures de pointe sont mieux valorisés. Le jeu peut être joué ensuite
collectivement, sous forme d’équipes se disputant le territoire suburbain.

On note donc une logique de jeu identique, mais qui s’effectue par la puce
RFID de la “Oyster Card” (équivalent français du programme Navigo), et non
par mobile. Chromaroma est donc uniquement réservé aux seuls londoniens
détenteurs de la carte.



Nike Grid2 a divisé Londres en 4 zones de 10 sections. À l’intérieur de           2 : nikegrid.com
chacune d’elles, les runners (coureurs à pied) pouvaient effectuer des             (consulté le 9/06/11)
courses, débloquer des badges et en devenir les rois. On y retrouve la même
logique de territoire, et de revendication d’appartenance. Cependant, ce
dispositif est exclusivement réservé aux runners londoniens et utilise pour
médium les cabines téléphoniques.



« Paris, Désordres publics » est un projet culturel mené par le collectif         2 : www.raspouteam
Raspouteam. Des QR codes en céramique disséminés dans Paris proposent             .org/QR
de revenir sur des évènements historiques qui ont agité la capitale en leur        (consulté le 9/06/11)
temps. Outre cet aspect pérenne et esthétique, le contenu proposé est
statique et il ne s’agit absolument pas ici d’un projet interactif.



Par rapport à ces dispositifs qui nous ont semblé être les plus intéressants au
regard de tous ceux que nous avons repérés, la singularité de World of Deuh
tient dans sa volonté de fusionner les différents points que nous considérons
comme avantageux dans le cadre d’un développement commercial :

— Un medium commun et accessible à tous (le téléphone mobile),

— Un prolongement de la réalité à travers une surface sensible reconnue du
grand public qui fasse le lien entre mondes réel et numérique (QR code
physiquement installé dans la ville),

— Une logique de possession de territoire et de revendication d’identité
(émulation entre joueurs/équipes),

— Une application sous forme de jeu pour garantir l’aspect ludique et
divertissant des valeurs et propos à véhiculer.

Ces 4 points forment les piliers fondateurs de World of Deuh autour desquels
peuvent ensuite s’articuler les différents aménagements de règles et
d’univers pour le développement de l’application en marque blanche.

World of Deuh ne répond pas à un besoin mais offre une opportunité de
communication innovante et ludique à l’heure où les annonceurs peinent à
capter l’attention de leurs consommateurs et où le medium jeu délivre de



                                                   10
plus en plus (mais surtout de mieux en mieux) des discours et valeurs de
marque grâce à l’implication dont font preuve les utilisateurs, rendue
possible par le jeu.



Exemples d’applications

Afin de rendre concret les opérations de communication possibles et dresser
un panel des différents champs d’application, voici les différentes idées
auxquelles nous avons pensé :


À destination des plus jeunes
Le jeu réapproprié par une marque de céréales (Chocapic, Smacks, etc.) qui
ferait des territoires à proximité des écoles et utiliserait le verso de ses
paquets pour en faire la promotion.


À destination du Mobile Business
Le concept pourrait être décliné pour une entreprise dont la croissance est
corrélée au développement du QR code. On compterait les fournisseurs
d’applications de mobile scanning (MobileTag, i-nigma, Scanner Pro, etc.) ou
les agences marketing de services mobiles (QR mobiles, Nexence, etc.).

En proposant une utilisation ludique du QR code, ils démontreraient l’utilité
de cette technologie en même temps qu’ils en feraient la promotion et la
démonstration explicative de façon pédagogique.


À destination de fictions basées sur des logiques d’univers
parallèles ou de territoires
Les productions cinématographiques, télévisées ou même de bandes
dessinées et littéraires pourraient faire la promotion de leurs dernières
sorties en prolongeant leur univers de fiction jusque dans le réel, au plus
près de leurs consommateurs. Nous citerons par exemple Fringe, Sliders, les
Sopranos, Harry Potter, les Affranchis, etc.


À destination des marques
Les marques pourraient s’approprier le projet et en proposer une version
tout à fait modifiée. À l’instar de Nike Grid, des QR codes pourraient être mis
à disposition des runners pour taguer leurs territoires. Pour le site de vente
en ligne Vente-Privée, les territoires seraient des marques auxquelles les
joueurs en possession dudit territoire auraient le droit à des réductions
supplémentaires. Le même concept peut être imaginé pour une agence de
voyages qui souhaiterait faire la promotion de destinations particulières.

Nous noterons également la possibilité de co-branding qu’offre la logique de
territoire, permettant ainsi aux différents annonceurs de partager les coûts
tout en profitant d’une synergie de visibilité.




                                                   11
À destination des produits culturels
Des musées ou des municipalités exploiteraient le jeu pour enrichir des
expositions historiques, artistiques, ou des parcours « découverte » dans la
ville d’une dimension pédagogique et impliquante.

L’industrie musicale l’utiliserait également pour faire la promotion d’artistes,
de festivals, avec des récompenses pour les fans/joueurs les plus actifs.


À destination de concepts similaires
Nous pourrions développer des versions réelles et physiques d’objets ou
concepts dont la logique de territoire est proche. Par exemple, le célèbre jeu
de plateau Risk trouverait une pleine justification dans son adaptation en
ARG.



Afin de défendre nos idées auprès de professionnels, nous projetions de
réaliser une ou deux adaptations dans des secteurs et des buts tout à fait
différents. Nous montrerions ainsi les différentes possibilités d’applications
de l’idée et la grande modulabilité du concept de World of Deuh.




                                                    12
2. CIBLES

Le projet World of Deuh cible les agences de communication globale ou
orientées sur les territoires numériques pour plusieurs raisons.

En premier lieu, il est compliqué pour une petite structure comme la nôtre
de démarcher des annonceurs au budget suffisamment large pour réaliser le
dispositif. En conséquence, il nous paraît plus approprié de se rapprocher
des agences qui agissent comme des prescripteurs auprès des annonceurs.
De plus, une agence gère plusieurs annonceurs ; les possibilités de
développement sont donc multipliées.

Par ailleurs, les agences connaissent les problématiques de leurs clients ;
elles seront plus à même de décider pour quels annonceurs ce type de
communication s’avère pertinent et peut répondre aux objectifs stratégiques.



En outre, le développement de services autour de la prestation permet
d’alléger la charge de travail de l’agence et de préserver notre autonomie.
Ainsi, en balayant depuis la réflexion créative jusqu’à l'hébergement, en
passant par le développement et le reporting d’Analytics, nous facilitons le
travail des agences pour qui nous prenons la position d’un prestataire
autonome.



La cible finale du dispositif n’est donc pas issue de notre décision mais de
celle de l’agence exécutante. Pour autant, nous avons établi un profil de la
cible type, correspondant au public susceptible de s’approprier le jeu.

Il s’agirait tout d’abord d’une cible urbaine. En effet, le jeu se doit de
dérouler dans un espace géographique relativement restreint, accessible par
tous les joueurs. De plus, les populations urbaines sont les plus à l’aise avec
les nouvelles technologies et sont depuis longtemps en contact avec des QR
codes. De même, nous imaginons la génération des digital natives (12-30
ans) en affinité avec le concept puisque celui-ci prend le téléphone mobile
pour support de jeu et il offre une surcouche numérique à la réalité physique.

Même si la thématique et l’annonceur impactent clairement la typologie
visée, la cible naturelle tendrait à être un homme, connecté et technophile,
avec un profil plutôt joueur, ou au moins casual gamer (joueur occasionnel
peu investi).




                                                   13
3. FAISABILITÉ

Coût de la réalisation

Sur la base d’un projet similaire au World of Deuh original, sans
développement spécifique :




Tâche                                                    Coût             Quantité      Total
Réflexion stratégique sur l’adaptation du concept        600€ HT / jour   3 jours     1 800 €

Rédaction du cahier des charges                          400€ HT / jour   3 jours     1 200 €

Création de l’arborescence                               400€ HT / jour   1 jour        400 €

Création du document de zoning                           400€ HT / jour   2 jours       800 €

Création de la direction artistique                      600€ HT / jour   2 jours     1 200 €

Déclinaison et livraison des maquettes graphiques        400€ HT / jour   5 jours     1 600 €

Création, impression et affichage des QR codes           250€ HT / jour   3 jours       750 €

Intégration HTML/CSS                                     400€ HT / jour   5 jours     2 000 €

Développement PHP/MySQL/jQuery                           600€ HT / jour   2 jours     1 200 €

Reporting / Analytics                                    500€ HT / jour   1 jour        500 €

Gestion de projet                                        400€ HT / jour   5 jours      2000 €

Frais d’hébergement, NDD et maintenance                  200 € / an       1 an          200 €


                                                                            Total : 14 050 €




                                                    14
Temps de mise en œuvre

Chaque tâche comprend le temps de travail de notre studio, les retours
client, les modifications et la validation.

Ce rétroplanning ne prend pas en compte d’éventuels impératifs extérieurs
au projet (refonte de la charte graphique, plan media, autorisations
spécifiques d’affichage, etc.).




Tâche                                                                  Quantité
Réflexion stratégique sur l’adaptation du concept                      11 jours

Rédaction du cahier des charges                                        11 jours

Création de l’arborescence                                             3 jours

Création du document de zoning                                         6 jours

Création de la direction artistique                                    5 jours

Déclinaison et livraison des maquettes graphiques                      15 jours

Création, impression et affichage des QR codes                         5 jours (en parallèle)

Intégration HTML/CSS                                                   10 jours

Développement PHP/MySQL/jQuery                                         4 jours

Recette / Debug                                                        5 jours


                                                            Total : 70 jours




                                                    15
4. RÉALISATION DU PROJET

Moyens techniques et éditoriaux

Que le site soit vendu à une marque dans le but de devenir une campagne
virale, ou qu’il soit un jeu « à but non lucratif », son but est avant tout
d’attirer un maximum de joueurs. Comme n’importe quel produit moderne
de la Toile, son nombre d’utilisateurs dépend de sa capacité à séduire le
visiteur, et à donner l’envie d’être partagé. Le partage étant (en partie)
inhérent à l’utilisateur, il s’agit donc surtout de le séduire. Et ce le plus
rapidement possible, puisque le site est inutilisable pour un internaute non
inscrit ! Seule est visible la page d’accueil – dissimulant habilement mais
directement un formulaire d’inscription – qui endosse la responsabilité de
susciter suffisamment de curiosité chez l’utilisateur pour l’inciter à s’inscrire.
Et pour cette mission, plusieurs moyens sont mis en place.

D’une part, bien sûr, l’univers – et donc le graphisme – proposé au visiteur.

Loin des couleurs fluo ou criardes, la page présente un graphisme sobre et
travaillé. Le fond est un motif léger, le contenu est encadré par une
reproduction de feuille de papier, et tous les éléments disposent de fines
ombres ou lueurs internes. On retrouve clairement dans le travail des
textures et des typographies l’univers de la guerre. L’objectif est de faire
contraster la notion du combat avec celle plus légère des pigeons (dans les
textes et les illustrations) afin d’obtenir un effet décalé et de renseigner
l’internaute sur la nature humoristique du projet. Nous avons donc dû
travailler sur ces deux univers graphiques dans le but de faire émerger la
direction artistique qui respectait l’état d’esprit du projet.

Par ailleurs, il nous fallait préciser que World of Deuh n’est pas un jeu de
type click’n’point à consommation compulsive : le jeu va au-delà et requiert
une implication plus poussée de la part des joueurs. Une multitude de détails
servent donc le site et le distinguent des jeux Flash simplistes comme on en
trouve lors de navigations hasardeuses. Et omettons un instant le contenu de
la page, le sujet lui-même a également l’air d’être sérieux. Le site est presque
unicolore – voire sépia –, et la typographie sérif manuscrite du logo intégré
dans un ensemble de silhouettes de monuments parisiens vont jusqu’à
donner un léger côté dramatique au site.

Mais sur cette feuille, qui agit comme un dispositif évoqué, le titre
« Engagez-vous dans la guerre des pigeons » interpelle. Un nouvel univers
est posé : nous sommes clairement sur le point de nous lancer dans un jeu au
thème décalé. Le pigeon habillé en militaire vient même souligner cette
phrase d’accroche, voire même la prouver. En lisant la suite, on comprend
que les « Deuh », mentionnés dans le nom du jeu, sont donc ces pigeons
guerriers particuliers, et il ne reste plus qu’à saisir le jeu de mots faisant
référence aux anciens guerriers d’Asie centrale (les Huns) pour être
convaincu que l’on a donc affaire à un jeu se voulant à la fois sérieux (au sens
qualitatif du terme) de par son design, et décalé.




                                                     16
Le site ne se prive également pas de recourir aux nouvelles modes
typographiques et de mise en page du Web, arrivées en même temps que les
premiers éléments du CSS3. Ce design innovant préconise aujourd’hui, par
exemple, de larges séparations entre les différents contenus, ou encore
l’utilisation de webfonts dans une taille de caractère inhabituellement
grande. Le procédé est donc repris par le site qui se veut graphiquement
dans l’air du temps et novateur dans sa méthode de jeu. C’est justement à ce
moment – dans la réflexion inconsciente de l’utilisateur – qu’il décide d’en
savoir plus avant de se lancer et descend la page pour découvrir le mode de
jeu.

D’autre part – émergence de nouvelles technologies sur le Web oblige –, la
technique et les effets visuels de cette page d’accueil vont être tout aussi
importants.

Si le site montre d’une certaine manière qu’il utilise les dernières
technologies (d’abord par son graphisme suivant la mode CSS3, nous l’avons
vu), il doit le prouver plus concrètement. Et pour cela, rien de tel que des
effets d’animation en JavaScript dont la mise en place est facilitée grâce à la
bibliothèque jQuery. Deux types d’animations interactives sont mises en
place.

La première concerne l’utilisation d’une autre mode – plus technique que
graphique, cette fois –, celle de l’effet dit « parallax ». C’est l’effet créé sur les
silhouettes parisiennes : elles se déplacent en fonction de la position du
curseur de la souris pour donner un effet de perspective. L’effet n’apporte
rien à l’interface pratique du site, mais n’est présent que pour impressionner
l’utilisateur, et donc servir notre objectif de séduction. L’effet est inexistant
sur les pages suivantes du site (où la taille allouée au header est d’ailleurs
bien moindre) puisqu’il n’est plus pertinent lorsque l’utilisateur est déjà
inscrit.

La seconde regroupe toutes les animations d’interface utilisateur : la petite
tirette de connexion s’ouvrant avec un effet de rebond, le formulaire
apparaissant en slide au clic du bouton, ou encore les liens changeant de
couleur en fondu au survol.



Outre la technologie et les effets propres au site, deux blocs un peu plus bas
nous informent sur le principe du jeu, et sur la technologie sur laquelle il
repose : les QR Codes.



La combinaison de ces aspects graphiques et techniques concernant la
première page est donc mise en place pour donner envie à l’utilisateur d’aller
plus loin, d’en savoir plus et de découvrir ce qui se cache derrière ces effets et
cet univers décalé. Tout est fait pour que l’utilisateur s’inscrive, le tout en
gardant à l’esprit cet aspect séducteur du site, pour donner ensuite l’envie de
le partager. Mais puisqu’un utilisateur de Facebook ne va pas recommander
le site à ses amis en ayant uniquement vu sa première page et sans savoir de
quoi il retourne réellement, il nous a paru essentiel de faciliter le processus
d’inscription.

Les informations confidentielles de l’utilisateur sont chères et prisées, et
celui-ci le sait. Ainsi, les chances pour qu’il remplisse un formulaire lorsqu’il
ne sait pas de quoi il s’agit sont minces. Mais pour cela, nous parions sur
notre capacité de séduction, sur les deux blocs explicatifs plus bas, et surtout
sur le peu d’informations à fournir au formulaire d’inscription.



                                                        17
Effectivement, tous les champs sont nécessaires, mais le formulaire ne
demande qu’un nom d’utilisateur (nécessaire au jeu), une adresse email
(moyen de contact), et un mot de passe choisi par l’utilisateur. Aucune autre
information sur le joueur n’est nécessaire pour sa participation au jeu, et les
demandes de confirmation (de mot de passe ou d’email) sont de moins en
moins pertinentes ou demandées.



L’utilisateur est ensuite dirigé vers une page explicative présentant les règles
du jeu, afin qu’il saisisse davantage l’univers et explore ses possibilités de
jeu.

Les animations présentes sur la page précédente sont absentes sur celle-ci :
l’objectif de cette page est que l’utilisateur comprenne rapidement les règles.
Pour cela, nous adoptons à nouveau le style précédent (larges illustrations,
gros titres), et réduisons la quantité de texte au maximum : il y a peu de texte
à lire, il est illustré et espacé, le bouton permettant de continuer n’est pas
accessible (le menu est d’ailleurs désactivé), donc il reste peu de chance que
notre utilisateur ne lise pas ces règles.

Toute la partie connectée du site est bien sûr construite sur le même design
que ces deux premières pages mais nous avons réduit la hauteur du header
et la quantité d’animations pour améliorer l’ergonomie et la vitesse de
chargement, tout en respectant les codes précédemment établis.



D’un point de vue plus technique, le choix a été fait de préparer le site à
l’HTML5. Il reste compatible avec les navigateurs ne prenant pas en charge
les premiers éléments de cette nouvelle version, mais de la même manière
que la plupart des sites populaires, celui-ci se présente comme utilisant cette
version.

Nous avons eu recours aux nouvelles propriétés du CSS3 pour arrondir les
angles, les dégradés et ombres portées des textes et autres blocs. Le code CSS
est néanmoins rétrocompatible et s’adapte aux navigateurs plus anciens.

Ce choix a également été fait pour la version mobile du site, qui ne doit
comporter que très peu d’images de façon à être léger à charger, et les
nouvelles propriétés du CSS3 sont grandement utiles pour y parvenir.

Une autre technologie récente a été utilisée pour l’affichage de la carte : le
format SVG. Grâce à la bibliothèque JavaScript Raphaël JS, celle-ci est créée
dynamiquement et est interactive : les territoires réagissent individuellement
au survol, au clic, etc.

Enfin, un maximum d’éléments interactifs a été réalisé avec du jQuery afin
de créer une sensation d’« actionnabilité » chez le joueur (réponse
d’interface immédiate pour corréler une action et sa conséquence dans
l’esprit du joueur). Le site évite donc les rechargements de page inutiles et
tend à créer des parcours de navigation fluide.




                                                    18
Arborescence

Le site version « desktop »
Comme expliqué précédemment, le site comporte une partie publique et une
partie connectée, uniquement accessible aux joueurs inscrits et connectés. La
partie publique comprend 4 pages et la partie connectée 7.

Dans la partie publique, nous trouvons d’abord la « page d’accueil » qui va
permettre à l’internaute de comprendre le jeu en un clin d’œil et de s’inscrire
grâce à un formulaire. Ensuite, en pied de page, l’internaute a accès à trois
pages communément présentes sur n’importe quel site web : la page
« FAQ », « Contact » et « Mentions légales ».




                                                                                  Page d’accueil




                                                   19
Page d’accueil, formulaire ouvert




Dans la partie connectée, suite à l’inscription du joueur, nous arrivons sur
une page qui explique de manière concise les règles du jeu. Des illustrations
sont présentes afin de donner un côté ludique et faciliter la compréhension
du joueur. Tous les éléments de cette page ont été pensés afin d’accompagner
le joueur, l’essentiel étant de ne pas le noyer d’informations. Après son
inscription, le joueur est automatiquement assigné à l’escadron
d’entraînement. Cet escadron ne peut conquérir de territoire mais permet au
nouveau joueur de se familiariser avec le jeu.




                                                  20
Page post-inscription


21
Afin de commencer l’aventure, le joueur doit faire partie d’une vraie équipe
et pour cela, depuis la page d’explication des règles, il est guidé vers la page
du classement des escadrons où il va pouvoir proposer sa candidature. Le
but du jeu étant d’être l’escadron à posséder le plus de territoires, le
classement se fait selon le nombre de territoires possédés puis par points. La
possession de territoires engendre des points distribués toutes les heures aux
escadrons. Le nombre de points dépend de la difficulté d’acquisition des
territoires. Sur cette page de classement « Escadrons », sont indiqués les
escadrons en recherche de nouveaux Deuh et chez lesquels le joueur peut
postuler. Il peut également trouver une équipe grâce au champ de recherche.
En cliquant sur le nom de l’escadron, il est amené sur la page de « profil de
l’escadron ». Cette page présente l’escadron, ses statistiques, ses territoires
acquis et ses actualités. Le nouveau joueur peut proposer sa candidature.




                                                                               Liste des escadrons




                                                    22
Profil d’escadron




23
Désormais, dès que le joueur se connecte, la première page qu’il voit est la
page « Tableau de bord ». Elle contient un fil d’actualités du joueur et de son
escadron, un récapitulatif des territoires conquis et des bonus possédés, les
nouveaux messages et nouvelles tâches créés. On y trouve aussi le message
de l’escadron en tête et le classement des 3 meilleurs escadrons.




                                                                                  Tableau de bord




                                                   24
Le cœur du jeu est la « Carte ». On y voit Paris découpé en 32 territoires.
Grâce à une légende, on distingue les territoires inoccupés des territoires
conquis, les territoires appartenant à l’escadron du joueur et les QR Bonus.
Chaque clic sur un territoire ou bonus de la carte affiche les détails : son
emplacement exact, ses coordonnées GPS, le type de QR territoire/bonus et
dans le cas échéant, l’escadron possesseur.




                                                                          Carte des territoires




                                                 25
La page « Messagerie » va permettre aux joueurs d’un escadron de
communiquer entre eux et de s’organiser dans la conquête de territoires. Elle
se présente sous la forme d’un mur Facebook avec les messages et ses
réponses. On peut filtrer l’affichage des messages pour trouver ceux qui nous
intéressent. Toujours dans l’idée d’aider l’escadron à se coordonner, un
gestionnaire de tâches a été implémenté. Les tâches sont créées et gérées par
le Chef d’escadron qui les assigne à des joueurs.




                                                                                Messagerie



                                                  26
La page « Bonus » explique le fonctionnement des bonus et composants.
Une description de chaque bonus et composant est disponible. C’est ici que
l’on va pouvoir activer les bonus acquis et assembler les composants.




                                                                             Page des Bonus




                                                27
Version « mobile »
Le site World of Deuh possède une version mobile. Le contenu diffère
légèrement du site d’origine, du fait qu’il doit être rapide à charger. Cette
version mobile possède aussi une partie publique et une partie connectée qui
sont pratiquement identiques à celles du site en termes de contenu, mais qui
diffèrent en termes de design et d’ergonomie.

La différence avec le site est l’ajout d’une nouvelle page. Après un scan de QR
code, le joueur est amené directement sur le site mobile. Cette « landing
page » contient d’abord le message de l’escadron qui possède le territoire
scanné. Puis, on nous donne les détails du territoire : son nombre, son type
et l’escadron qui le possède. Pour éviter toute erreur qui pénaliserait son
escadron, le joueur doit valider son scan.




                                                   28
Celui-ci peut ensuite accéder aux autres
pages telles que le « Tableau de bord » où il
retrouvera le fil d’actualités de son escadron
ainsi que les nouveaux messages et
nouvelles tâches. Le design a été modifié, le
header est plus petit, le menu prend toute la
largeur de l’écran, etc. Il est donc adapté à
un usage mobile.




                                                 29
5. DERRIÈRE LE PROJET

Organisation et méthodes de travail

Après avoir formé notre groupe, nous avons pris du temps à choisir le projet.
Nous avions plusieurs idées intéressantes et il a fallu discuter de chaque
aspect des idées pour en éliminer. Au début, nous étions partis sur l’idée
d’un jeu ludique sur l’industrie musicale. Puis, l’idée d’un Alternate Reality
Game basé sur la collaboration de joueurs (équipes) et la localisation de QR
codes nous a plu. Pendant la conceptualisation du projet, nous avons dû faire
face à plusieurs remises en question, qui ont conduit à l’abandon de certains
aspects (jeu RPG, contenu d’orientation culturelle) et à l’ajout de nouvelles
règles. Cette étape de conceptualisation était primordiale car nous voulions
un jeu complètement pensé avec des règles solides. La rédaction des règles
du jeu, la définition de l’univers et des supports (avec leur arborescence et
leurs fonctionnalités) ont duré 6 semaines (jusqu’au 12 avril).

Une fois l’étape de conceptualisation terminée, nous nous sommes intéressés
à la conception graphique. Nous cherchions à donner à notre jeu un côté
sérieux (jeu de conquête) mais aussi décalé (pigeons Deuh). Pour le
graphisme, nous étions attirés par des illustrations vectorielles. Comme
aucun de nous n’a souhaité s’improviser illustrateur, nous avons dû faire
appel à une personne extérieure. Nous avons rédigé un brief pour
l’illustration de pigeon (cf. Annexe 4) que nous recherchions, et l’avons
envoyé à plusieurs de nos contacts au début des vacances de Pâques (le
12 avril).

À la reprise des cours (le 26 avril), nous avons reçu les croquis de pigeons et
la première illustration de pigeon vectorisée (cf. Annexe 5).

Pendant 1 semaine (jusqu’au 3 mai), nous avons travaillé le zoning de chaque
page en pensant aux fonctionnalités et à l’ergonomie de chacune (cf.
Annexe 3).

Puis, la définition de la charte graphique et la conception de la maquette de
la page d’accueil nous ont pris 2 semaines (jusqu’au 17 mai).

Ensuite, nous nous sommes réparti les autres maquettes des pages et d’un
QR code et avons fixé la date de livraison de ces maquettes 1 semaine plus
tard (le 24 mai).

Enfin, une dernière semaine chargée nous attendait. Après nous être réparti
les pages, nous avons réalisé l’intégration HTML/CSS/JS et fixé la date de
livraison des pages au 30 mai. Pendant ce temps, la soutenance a été
préparée. Nous avons défini un plan de communication, un parcours de
démonstration du site et créé le PowerPoint pour la présentation. Le 31 mai,
nous avons vérifié le bon déroulement du parcours de démonstration et
imprimé les QR Codes.




                                                   30
Profil de l’équipe

Charles Guillocher
Après un Bac ES, Charles a préparé une licence en Information et
Communication option Communication des Organisations, avant de se
diriger vers le Master Création et Édition Numériques de l’Université Paris 8.
Il possède un profil pluridisciplinaire avec une dominante dans la gestion de
projet. Pendant divers stages effectués au cours de son parcours
universitaire, il a occupé des postes variés : chef de projet digital, assistant
chargé de communauté, assistant attaché de presse et assistant-chef de pub.

C’est donc tout naturellement qu’il s’est positionné comme chef de projet et
chef de produit web pendant le projet. Définir les étapes importantes du
projet, répartir les tâches et déterminer les délais et dates butoir faisaient
partie de ses tâches. Il a également élaboré une stratégie de communication
pour notre concept de jeu. En analysant la concurrence et en évaluant les
budgets, il a pu proposer des opportunités de développement solides.

Autodidacte, il possède aussi des compétences en webdesign et intégration
qui furent d’une aide précieuse pour finaliser le projet avant la soutenance.


Joan Vidal Andres
Venant d’un Bac S, Joan a effectué une licence en Information et
Communication puis s’est orienté vers le Master Création et Édition
Numériques de l’Université Paris 8. Il possède des compétences variées :
développement web, webdesign et audiovisuel. Possédant le statut d’auto-
entrepreneur, il s’est chargé de la création de 4 sites internet, de leur
conception graphique au développement en différents langages de
programmation (PHP, MySQL, JavaScript, ActionScript).

Dans le projet, il a occupé le poste de webdesigner et d’intégrateur. Il a défini
la charte graphique de World of Deuh et réalisé la maquette graphique de la
page d’accueil. Pour faciliter la déclinaison de sa maquette, il a créé un
gabarit avec tous les éléments graphiques à destination de ses collègues.
Dans l’étape de l’intégration des pages, il a créé la structure type d’une page
en HTML/CSS, toujours dans l’optique d’aider au mieux ses collègues. Enfin,
il s’est chargé de développer l’interactivité du site en utilisant jQuery pour
différents éléments tels que la boîte de connexion et le formulaire
d’inscription.


Sophie Seguin
Après un Bac ES, Sophie s’est orientée vers un DUT Services et Réseaux de
Communication, puis a préparé pendant un an deux diplômes depuis
l’Écosse, une licence Activités et Techniques de Communication et un
Bachelor of Science in Digital Media à l’Université Napier d’Édimbourg. Elle
a effectué plusieurs stages dans des agences web où il a occupé les postes de
Webmaster et d’Intégratrice. Polyvalente, elle possède des compétences en
webdesign, développement, audiovisuel et 3D.

Sophie a occupé le poste de webdesigner et d’intégratrice au sein du projet.
Elle a décliné différentes pages depuis la maquette et intégré ces pages grâce
à la page type. Elle a développé la carte du jeu en HMTL5 / SVG et
JavaScript.



                                                    31
CONCLUSION

Au travers de ce projet, nous avons donc tenté de réunir des innovations
technologiques qui, si certaines ne sont pas avant-gardistes, se justifient
toutes dans leur adoption par le grand public et les potentiels commerciaux
qui en découlent. Au regard de l’explosion de l’équipement mobile et de la
croissance en flèche des technologies assimilées au QR code, World of Deuh
est un concept en parfaite adéquation avec l’air du temps et intervient à
l’heure où le marché est suffisamment mature pour l’accueillir.

Pour autant, si nous avions voulu nous positionner comme précurseur
technologique, nous aurions pu préférer aux QR codes la technologie NFC
(Near Field Communication).

Il s’agit d’une technologie de communication sans fil permettant l'échange
d'informations entre des périphériques jusqu'à une distance d'environ 10 cm.
Elle est notamment utilisée dans les transports en commun parisiens pour la
validation du pass Navigo. Grâce à sa simplicité d’utilisation, la NFC est
pressentie pour équiper d’ici quelques années la plupart des téléphones
mobiles du marché.

Par ailleurs, on pourra signifier le manque d’intégration des réseaux sociaux.
Nous n’avons pas souhaité explorer davantage cet aspect car les pistes sont
nombreuses et propres à chaque cas de développement du jeu. Néanmoins,
nous considérons qu’il est nécessaire d’inclure et d’intégrer profondément
les réseaux sociaux au sein du jeu afin de maximiser sa « viralité » et profiter
de la caisse de résonance du web participatif.

Enfin, la dernière limite du projet, et certainement la plus importante, réside
dans son exploitation quasi unique. La force du projet tient dans son concept
innovant, qui ne saurait être décliné à l’infini sous peine de perdre son
caractère novateur et par conséquent, la curiosité des utilisateurs.

Ce projet nous aura permis d’aborder la difficulté de conceptualiser un jeu et
de créer les règles qui le régissent. En tant qu’objet ludique et interactif, il
nous a été aussi requis d’inclure des notions de pédagogie et d’optimiser les
parcours utilisateurs afin de ne pas désorienter l’internaute captif.

Nous avons donc dû nous pencher particulièrement sur des notions
d’ergonomie, tant à l’intérieur des pages que dans la globalité de la
navigation.

Parallèlement, nous nous sommes heurtés à l’adaptation d’un site en
consultation desktop à son adaptation pour écran mobile. Là encore, il a fallu
anticiper les attentes d’une consultation nomade et revoir en fonction
l’interface du site mobile ainsi que l’accès aux fonctionnalités.

Nous avons donc pu nous sensibiliser à quelques concepts et tendances
actuelles face aux mutations des territoires numériques, nous enrichir sur
certains points jusque-là inabordés, et sur d’autres, approfondir les bases qui
nous avaient déjà été dispensées lors de la formation.




                                                    32
SOURCES


   « Code QR ». In : Wikipedia. Sur Internet : ‹ http://fr.wikipedia.org/wiki/Code_QR ›
   (consulté le 7 juin 2011).


   « Communication en champ proche ». In : Wikipedia. Sur Internet : ‹ http://fr.wikipedia.org
   /wiki/Communication_en_champ_proche › (consulté le 8 juin 2011).


   Agence Dagobert. « Mobile Scanning ». In : Slideshare, publié en mai 2011. Sur Internet :
   ‹ http://www.slideshare.net/agencedagobert/dagobert-fait-le-point-sur-le-mobile-scanning ›
   (consulté le 16 mai 2011).


   CHOMLEY Alexandre. « Le mobile scanning se développe massivement ». In :Influencia,
   publié le 16 mai 2011. ‹ http://www.influencia.net/fr/rubrique/check-in/mobile-scanning-
   developpe-massivement,24,1645.html › (consulté le 16 mai 2011).


   NICOL Damien. « La ville comme terrain de jeux : petit tour des jeux géolocalisés ». In : Fais-
   moi jouer, publié le 9 mars 2011. Sur Internet : ‹ http://www.faismoijouer.com/2011/03
   /09/la-ville-comme-terrain-de-jeux-petit-tour-des-jeux-geolocalises/ › (consulté le 15 mars
   2011).


   PERRUS Josselin. « Partez à la conquête du métro de Londres en jouant à Chromaroma ». In :
   Fais-moi jouer, publié le 1er mars 2011. ‹ http://www.faismoijouer.com/2011/01/04/partez-a-
   la-conquete-du-metro-de-londres-en-jouant-a-chromaroma/ › (consulté le 15 mars 2011).


   McGONIGAL Jane. « Gaming can make a better world ». In : TED, publié le 10 février 2010.
   ‹ http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.
   html › (consulté le 25 mars 2011).




                                             33
ANNEXES



1 – Règles du jeu World of Deuh

2 – Arborescence

3 – Zoning

4 – Brief illustrations (appel d’offres)


5 – Croquis




                                           34
1 – Règles du jeu World of Deuh

  But du jeu
Le but du jeu pour chaque escadron est de s’approprier le plus de territoires parmi les territoires
existants, et ainsi de devenir l’escadron le plus puissant et réputé.

  Joueurs et équipes
Les joueurs sont répartis en équipes, appelées « escadrons », dont ils doivent obligatoirement faire
partie pour accéder au jeu. Un joueur ne peut pas être sans escadron.
Lors de son inscription, un joueur est automatiquement assigné à l’escadron d’entraînement. Il est
désormais appelé « pigeon » et est en mesure de scanner les QR codes afin de découvrir le jeu et
son fonctionnement. L’escadron d’entraînement ne peut pas acquérir de territoire. Il doit donc
rejoindre un réel escadron pour entamer l’aventure.

Lorsqu’un joueur fraîchement arrivé scanne le QR code d’un territoire possédé, il lui est proposé
d’envoyer une requête à l’escadron propriétaire.
Depuis la page du profil d’un escadron, le joueur peut proposer sa candidature pour le rejoindre, ou un
escadron peut lui demander de le rallier.
Le joueur possède un compte où il peut modifier ses informations et voir ses statistiques de jeu
(nombre de scans effectués, nombre de territoires conquis…).
Un joueur peut quitter un escadron à n’importe quel moment. Il n’accède cependant plus au jeu et doit
rejoindre un escadron comme s’il était un nouvel inscrit. Les points acquis par le joueur au sein de son
ancien escadron restent acquis à son escadron et pas au joueur.

Un escadron comporte au moins 4 membres pour être opérationnelle, et ne peut en accepter plus de
10. Chaque escadron dispose d’une page de profil qui symbolise son avancée dans le jeu au travers
d’un avatar qui devient de plus en plus personnalisable grâce aux points acquis. Chaque escadron est
dirigé par un Chef d’escadron et des sous-chefs, qui peuvent modifier le nom et l’avatar de l’escadron
et gérer les membres (changement de statut – pigeon ou chef d’escadron –, radiation). Les Chefs
d’escadron répondent aux requêtes des joueurs d’entrer dans leur escadron. Ils peuvent refuser une
requête ou accepter les requêtes automatiquement. Pour supprimer un escadron, il ne doit comporter
plus qu’un Chef d’escadron. Lorsqu’un Chef d’escadron veut quitter une équipe qu’il est seul à gérer, il
doit nommer un nouveau Chef d’escadron.


  Géographie
Le jeu se déroule dans Paris. La ville a été divisée en 32 territoires. Leur limite est définie selon une
grille aux largeurs fixes. Chaque territoire possède un QR Code. Tous les QR Codes sont indiqués
précisément sur la carte du jeu. Pour chaque territoire, l’emplacement exact et ses coordonnées GPS
sont indiqués afin de permettre sa localisation facile par le joueur.

  Acquisition des territoires
Chaque territoire a un mode d’acquisition différent. Tous utilisent des QR Codes, mais certains modes
sont plus complexes – voire compliqués – que d’autres pour ajouter de la difficulté au jeu.

     • Tour de Guet :
L’escadron du joueur ayant scanné le QR Code du territoire en dernier l’obtient. Le QR Code de ce
territoire devient alors inactifs pendant 48h.

    • Sentinelle :
L’escadron dont les joueurs ont le plus scanné le QR Code du territoire pendant les dernières 96
heures (4 jours) lui appartient. Un joueur venant de scanner ne peut plus le faire pendant 6h.



                                                    
                                                   A 
• Conquête :
Lorsqu’un joueur scan le QR de ce territoire, il démarre une tentative de conquête. Pour réussir cette
conquête, tous les autres joueurs de son escadron doivent scanner ce scan. Si un joueur d’un autre
escadron scanne le code pendant la tentative de conquête, il casse la chaine en cours et démarre une
nouvelle tentative pour son escadron (sauf si son escadron possède déjà le territoire).

    • Heure de scan :
Certains QR codes ne sont scannables qu’à des plages horaires précises définies aléatoirement
(entre 8h et 23h). Si on les scanne hors de ces horaires, il ne se passe rien, seul un renseignement
précise un peu plus la plage horaire ouverte. Leur fonctionnement est le même que la Tour de Guet.
La plage horaire reste la même jusqu’à ce qu’un nouvel escadron acquiert le territoire.

     • Chaîne de scan (en présentiel) :
Plusieurs membres peuvent scanner le ou les QR Codes du territoire ensemble. Les scans sont
effectués par chaque joueur à 1 minute d’intervalle. Un joueur ne peut scanner qu’une seule fois dans
la même chaîne, les scans sont annulés au delà de la minute. Le scan d’un joueur d’un escadron
différent annule la chaîne en cours. Un seul scan suffit à acquérir un territoire non attribué.
Pour prendre un territoire à un autre escadron, la chaîne de scan doit être plus longue que celle
effectuée par l’escadron propriétaire. Si un escadron effectue une chaîne dans laquelle la totalité de
ses membres scannent, elle acquiert le territoire. Après 2 jours, sa chaîne perd un scan toutes les 18
heures (mais elle conserve le territoire tant qu’un autre escadron ne lui vole pas).

     • Appel à validation (en virtuel) :
On retrouve le concept de chaîne de scans mais ici la présence physique des autres membres de
l’escadron n’est pas requis : ils sont prévenus par SMS/mail/notification et doivent valider le QR Code
à distance.

   Bonus
Les bonus peuvent être acquis de 2 façons :
       - En situation de possession de territoire (“QR territoire”)
       - En scannant des QR code spécifiques (“QR bonus”)

Pour les “QR bonus”, les bonus s’acquièrent automatiquement après un temps de possession
spécifique à chaque mode d’acquisition. Par exemple, pour un territoire de type "Tour de Guet", le
bonus s’acquière après 2h de possession.
Les bonus disponibles sont :

     • Mercenaire :
Le Mercenaire se rallie à votre escadron la durée de sa mission et augmente de 1 le nombre de scans
lors de l’acquisition d’un territoire en mode Chaine de scans.

   • Viking :
Le Viking fait appel au pouvoir divin de Thor et reçoit l’habilité de réduire à 0 le nombre de scans
enchaînés sur un territoire donné. Thor est puissant, oui.

     • Piège de braconnier :
Le piège de braconnier se pose sur un territoire donné. Le prochain joueur à scanner ce territoire se
voit immobilisé. Il lui faudra 4 jours avant de sortir ses petites pattes et pouvoir scanner à nouveau.
Attention, le malus s’active même s’il s’agit d’un joueur de votre équipe. Communiquez !


Pour les “QR territoire”, l’escadron reçoit d’emblée des composants dès la validation du scan. Ceux-ci
demandent à être cumulé pour être assemblé et formé de véritables armes techniques. Par exemple,
récolter 1 brindille et 1 parchemin permet de construire un cerf-volant qui empêchera au QR code
auquel il est attaché d’être scanné pendant les 24 prochaines heures.




                                                     
                                                    B 
Classement des équipes
Les équipes avec le plus de territoires sont en haut du classement, elles sont ensuite départagées au
nombre de points. Les points s’acquièrent par la possession de territoires et sont distribués toutes les
heures. Le nombre de points attribué est différent selon la difficulté d’acquisition d’un territoire.
Afin de pénaliser les équipes inactives, un certain nombre de points leur est enlevé toutes les heures.

L’équipe n°1 acquiert la possibilité de laisser un message sur chaque QR Code. C’est le Chef
d’escadron qui le choisit avec ses pigeons et qui pourra le modifier par la suite. À chaque scan, les
équipes adverses verront le message s’afficher sous forme de pop-up.

  Organisation du jeu et durée de vie
Le jeu est organisé en parties. Leur durée peut être variable mais est définie avant leur
démarrage.




                                                    
                                                   C 
2 – Arborescence




                    
                   D 
3 – Zoning 

Page d’accueil




Page intérieure




                   
                  E 
4 – Brief Illustrations Pigeon Deuh
▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
 World of Deuh                           Brief Illustration
▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

Contexte / Principe

World of Deuh est un jeu en équipe dont le but est de s’approprier le plus de territoires au sein d’une
zone délimitée, et de devenir ainsi l’équipe la plus déployée.
Les territoires se conquièrent grâce à des QR codes disposés dans l’espace urbain parisien. Chaque
équipe est composée de plusieurs joueurs dont les avatars ‘pigeons guerriers’ partent à la conquête
des territoires.
La particularité du jeu réside dans l’interaction entre réel et virtuel et les références qui y sont faites.

Note d’intention / Univers souhaité / Ton

A l’image du pigeon, nous souhaitons créer un univers graphique drôle, simple et décalé. Le jeu se
veut donc léger et divertissant.
Nous envisageons un univers cartoon, “vectorisé”, de type “jeu flash”.
Ne pas avoir peur de la caricature, de la simplification des traits et de l’exagération des personnages.
Les pigeons doivent être anthropomorphes et ressembler à des guerriers, et par exemple, avoir un
casque à la manière des gaulois d’Astérix.
→ Mix entre les oiseaux d’Angry Birds et les personnages d’Astérix

Références graphiques 

BIEN - Vectorisé, simple :




Pour le Lapin Crétin, ce n’est pas dans le dessin, mais dans l’idée et les proportions de l’armure.


                                                        
                                                       F 
PAS BIEN - Trop dessiné, trop détaillé, trop BD :




Livrables 

   •   Croquis/illustration vectorisé de personnages :
          o Pigeon guerrier basique
          o Pigeon gras et gros
          o ( + une vague déclinaison masculin / féminin)




                                               
                                              G 
5 – Croquis




 




               
              H 
35

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World of Deuh - Mémoire du projet

  • 1.
  • 2. Charles Guillocher Sophie Seguin Joan Vidal Andres Master Création et Edition Numériques Université Paris 8 Saint-Denis Vincennes Mémoire M1 — 2011 2
  • 3. Introduction 4  1.  Concept 5  Un contexte opportun 5  Objectifs 6  Contraintes 7  Opportunités de déploiement 7  Points forts 8  Projets concurrents 9  Exemples d’applications 11  2.  Cibles 13  3.  Faisabilité 14  Coût de la réalisation 14  Temps de mise en œuvre 15  4.  Réalisation du projet 16  Moyens techniques et éditoriaux 16  Arborescence 19  5.  Derrière le projet 30  Organisation et méthodes de travail 30  Profil de l’équipe 31  Conclusion 32  Sources 33  Annexes 34  3
  • 4. INTRODUCTION Qu’il s’agisse de services web innovants, de nouveaux comportements de consommation de l’information, de technologies novatrices ou de supports de consultation inédits : il est évident que les territoires numériques sont en constante évolution et s’inscrivent dans un mouvement de dynamique incontestable. C’est donc au regard de ces nouveaux enjeux et opportunités que nous avons souhaité bâtir notre projet. Notre réflexion s’est portée sur les tendances récentes de la datavisualisation, de l’interopérabilité des services web au travers de leurs API, des nouveaux supports de consommation du web (les téléphones mobiles, les tablettes, etc.) et leurs transversalités d’utilisation, et enfin des possibilités offertes par la géolocalisation. Nous avions également la volonté de développer un produit qui mêle les dimensions informatives et sociales, qui donne à vivre une expérience d’usage et qui interpelle par son caractère innovant. Au gré des échanges entre les différents membres de l’équipe, nous sommes parvenus à faire émerger un projet qui réunissait de façon opportune le maximum de ces éléments. Nous avons donc imaginé “World of Deuh”, un jeu hybride et innovant qui prend en compte les mutations opérées par le déploiement omniprésent du numérique et qui pourtant ne peut exister sans l’espace physique. Si au départ le jeu n’avait d’autre ambition que lui-même, la situation a rapidement évolué. En effet, lorsqu’il s’est agi de penser la faisabilité et le financement du projet, il nous a fallu penser à des partenaires. Plutôt que de s’appuyer sur le soutien de petites entités qui n’auraient probablement pas eu la force de frappe nécessaire pour assurer la visibilité du jeu et sa croissance, nous avons préféré considérer World of Deuh comme un objet de communication que les organisations intéressées pourraient s’offrir et déployer en leur nom propre. Notre projet s’est donc peu à peu mué en concept commercial et a dû, en supplément d’intégrer les codes des usages numériques, trouver son argumentaire afin de répondre aux attentes du secteur professionnel. 4
  • 5. 1. CONCEPT World of Deuh est un jeu de type Alternate Reality Game (ARG) dont l’univers se développe au travers de médias numériques mais dont le « plateau de jeu » est le réel. Des joueurs regroupés en équipe ont pour but d’acquérir des territoires. Ces derniers n’existent que dans l’univers numérique du jeu et leur matérialité s’exprime à travers des QR codes disséminés dans la ville. Les territoires sont donc découpés arbitrairement dans l’espace urbain physique. Un QR code (en anglais : Quick Response Code, code à réponse rapide) est un code-barres en deux dimensions (ou code à matrice) constitué de modules noirs disposés dans un carré à fond blanc. Destiné à être lu par un lecteur de code-barres QR, il a l'avantage de pouvoir stocker plus d'informations qu'un code-barre traditionnel, dont des URL. Ainsi, en scannant un QR code avec son téléphone mobile, un utilisateur peut (entre autres) consulter un contenu directement inclus dans le code ou être redirigé vers une page web. À l’heure des univers parallèles et de la réalité augmentée par le numérique, il nous a semblé pertinent de penser un projet qui relie le matériel à l’immatériel. World of Deuh s’inscrit parfaitement dans cette optique en enrichissant le réel et en appliquant une surcouche d’intangible au tangible. World of Deuh applique les logiques du crossmédia en ce qu’il offre différentes logiques de consommation et de consultation du même produit sur différents supports (desktop, mobile). Ce projet prend également en compte les nécessités du monde professionnel, dans sa rentabilité économique ou son utilité socioculturelle. Il est en effet réalisable pour un investissement relativement abordable. Enfin, il est susceptible de trouver bon accueil auprès des professionnels puisqu’il préempte un territoire de communication innovant. Un contexte opportun World of Deuh est un jeu dont la pertinence réside dans sa faculté à résonner avec son contexte actuel. D’une part, il s’agit d’un jeu mobile. On constate un essor vertigineux des jeux sur mobile, parmi lesquels le succès incontestable de Angry Birds. Le téléphone mobile a peu à peu remplacé les consoles de jeux portables et rallié à sa cause des joueurs qui ne pratiquaient pas ou peu ces anciennes plates- formes. World of Deuh s’adresse à ces mêmes individus qui redécouvrent le jeu nomade, à travers une consommation peu investie et ponctuelle, tout en profitant de l’élargissement de cette sphère des casual gamers. Par 5
  • 6. conséquent, les caractéristiques nomades et mobiles du projet résonnent avec l’air du temps et se posent comme des atouts indéniables. Par ailleurs, on notera également la tendance, qui s’est accélérée en 2010, de la « gamification ». Dans la veine des serious games, il s’agit de s’appuyer sur les dimensions ludiques, implicantes et addictives du jeu afin de transmettre un message dont la teneur est complexe et/ou peu engageante. Plus précisément, Foursquare (réseau social basé sur la géolocalisation) a fait émerger la « pointsification » : il n’est plus question de transmettre un message, mais simplement de s’appuyer sur les mécaniques de progression inhérente au jeu pour créer chez l’utilisateur une satisfaction qui l’incitera à aller plus loin dans l’expérience qu’on lui propose. A travers le système de points et de conquête de territoires, World of Deuh applique ces logiques de pointsification et s’attèle à faire émerger un sentiment addictif. En outre, comme nous le verrons plus loin, peu de jeux développent le même rapprochement entre réel et immatériel. Si beaucoup se basent sur des réalités alternées, aucun ne va jusqu’à matérialiser son univers dans l’espace tangible. De nos recherches (nationales et internationales), World of Deuh s’est avéré être le seul acteur sur ce segment de marché. Enfin, le projet s’appuie sur le QR code (ou tout autre support de scan mobile capable de délivrer une URL), technologie est en pleine expansion en France. Les chiffres communiqués par MobileTag (éditeur d’applications mobiles dédiées au mobile scanning) font état de plus de 2 millions de scans en février 2011. Soit un volume multiplié par 2 en seulement 3 mois, ce qui fait du marché français le marché le plus dynamique après celui, historique, du Japon. Par ailleurs, la France compte aujourd’hui près de 65 millions de téléphones mobiles, dont 23 millions ayant déjà utilisé un service multimédia. On constate donc une massification de l’usage des QR codes. Proche de leur période de maturité, il apparaît pertinent d’utiliser cette technologie que le grand public français reconnaît désormais, et dont l’exploitation dans les campagnes de communication reste discrète. Le QR code, bien que né en 1994, est en train de passer du statut d’invention à celui d’innovation sur le marché français, de par la massification et la commercialisation de son utilisation. Objectifs L’objectif de World of Deuh est double. D’une part, nous souhaitons développer notre propre version du jeu, avec nos propres règles et notre propre univers. En restant indépendants, nous pourrions tester de nouvelles fonctionnalités et les éprouver avant de les soumettre à de futurs partenaires professionnels. Et donc, d’autre part, vendre le concept auprès de professionnels de la communication. Nous sommes en mesure de proposer l’aménagement du concept, des règles, et du branding de l’univers du jeu afin de l’adapter à des objectifs stratégiques précis. Ensuite de fournir l’écosystème dédié comprenant les plates-formes web desktop et mobile, les front et back-office, ainsi que la création et la gestion des QR codes. Et enfin, un reporting Analytics afin de tracker les parcours des utilisateurs, de géolocaliser les spots les plus courus et déterminer les joueurs ou équipes les plus actifs. 6
  • 7. L’offre se veut donc complète en proposant une réflexion stratégique, une solution de production et enfin un monitoring afin de mesurer au mieux le retour sur investissement (ROI). Contraintes Néanmoins, pour la réussite du dispositif, il est nécessaire de déployer un minimum de moyens. Il convient d’abord de disposer les QR codes dans l’espace urbain. Mais comment rester dans la légalité ? La solution la plus évidente repose sur la possibilité de l’annonceur de mettre en place une campagne d’affichage qui officierait en tant que support de QR codes. Si la visibilité était assurée, les coûts en achat média resteraient relativement élevés et toute entreprise ne pourrait pas s’offrir cette opportunité. Également, des partenariats peuvent être noués avec les mairies ou les commerces de proximité afin de profiter des panneaux de voirie, murs municipaux, etc. ou les surfaces vitrées extérieures des commerçants. Enfin, pour des annonceurs dont l’opportunisme et l’impertinence font partie de l’ADN de marque (Redbull, Diesel, etc.), il serait envisageable de procéder à un affichage sauvage dans la rue (support biodégradable, céramique, etc.). Nous citerons également l’initiative de Fiat qui, pour faire la promotion de son modèle « Evo », a créé une application iPhone de reconnaissance des panneaux du Code de la route. Ainsi, en lieu et place des QR codes, l’application scanne un panneau de signalisation et fait apparaître un véhicule en réalité augmentée sur l’écran du téléphone. Sous réserve de développer une application mobile spécifique, il est possible d’utiliser des éléments naturels de l’environnement urbain en tant que symboles tangibles des territoires. Dans le but de faire connaître le jeu et valoriser le concept, il faudra également s’appuyer sur des relations presse et des campagnes de communication en ligne (achat d’espace, opération événementielle, newsletters, encarts sur sites partenaires, etc.). Comme tout jeu collectif, celui-ci n’est intéressant que s’il y a assez de joueurs ! Il faut donc que des moyens consistants soient mis à disposition afin de développer la notoriété et le succès de l’opération. Opportunités de déploiement Nous avons relevé plusieurs opportunités qui inciteraient un annonceur à réaliser un tel projet. Même si l’inscription de 1 000 joueurs actifs sur la plate-forme était considérée pour nous comme un succès, le retour sur investissement et le 7
  • 8. coût d’acquisition client restent bien trop élevés pour intéresser un annonceur. Dès lors, prenons du recul et pondérons la puissance communicationnelle du jeu en lui-même. La vraie valeur ajoutée du projet réside dans son caractère innovant. Aucune action de communication d’envergure de ce type n’a déjà été entreprise. Ainsi, le jeu devient surtout un prétexte, un objet de communication pour valoriser l’image de l’entreprise et communiquer en relations presse. En effet, d’un premier abord, ce type de dispositif rafraîchit le visage de l’entreprise et nourrit son image de marque. L’entreprise jouit alors de caractéristiques « utile » ou « ludique » (selon l’annonceur ou les règles définies), d’une originalité assumée de par sa capacité à innover dans ses modes de communication, et d’une contemporanéité certaine de par sa compréhension des enjeux crossmédias et l’investissement des territoires numériques. De plus, l’affichage des QR codes dans l’espace urbain lui assure une visibilité certaine. Ensuite, l’innovation dont fait preuve le concept de World of Deuh façonne un matériel tout à fait exploitable pour développer des relations presse. L’annonceur évite ainsi les coûts importants d’achat média (« Paid media ») tout en profitant d’une visibilité dans de nombreux papiers (« Earned media »), la caution d’un journaliste en supplément. Toutefois, il convient de préciser que le traitement et la reprise de l’information par les médias sous l’angle d’un dispositif innovant seront maximaux pour la première mise en œuvre du concept, mais le seront certainement moins pour les suivantes. Afin de maximiser la visibilité du dispositif, il est aussi pertinent de pousser au mieux l’intégration des réseaux sociaux dans la plate-forme et y injecter des logiques virales et sociales qualitatives. On pourrait imaginer décliner la plate-forme en application Facebook où l’on jouerait plus facilement encore avec ses amis ; des modes d’acquisition de territoires spécifiques ; des bonus uniquement accessibles sous certaines conditions ; la nécessité de faire appel à des amis pour débloquer des fonctionnalités avancées, etc. Autre atout du concept World of Deuh, l’inscription des joueurs à la plate- forme constitue une base de données de prospects que l’annonceur peut activer à tout instant dans le cadre d’autres promotions commerciales. Le jeu devrait également permettre de fédérer une communauté active et informée autour de la marque. Plus encore, la détermination des joueurs les plus actifs permettra de constituer un panel de « fans », d’« ambassadeurs », prêts à s’engager et s’investir pour la marque. Il est à noter que World of Deuh ne permettra pas un recrutement de prospects massif et quantitatif mais qualifié et qualitatif. Il pourrait s’agir du premier pas d’une marque pour démarrer une relation avec ses consommateurs les plus assidus, ou l’enrichir en proposant une expérience numérique inédite. Points forts World of Deuh comporte plusieurs points forts : Puisqu’il se joue en équipe, on imagine aisément le potentiel viral qu’aurait le jeu. Chaque joueur se verrait offrir la possibilité d’inviter ses amis depuis différents réseaux (email, Facebook, Twitter, etc.). De plus, on peut également penser à un mode d’acquisition de territoire qui nécessiterait de 8
  • 9. publier sur l’un de ses réseaux un statut prédéfini. La « viralité » et la visibilité du dispositif seraient donc maximales. Ensuite, à l’instar des jeux mobiles, World of Deuh est addictif. S’il nécessite une attention plus soutenue et un investissement plus qu’impliqué qu’Angry Birds, la dimension collective du jeu et le rôle du joueur dans une équipe l’investissent d’une mission, d’une responsabilité. Comme les MMORPG (World of Warcraft, Warhammer Online, …), il s’agit de mondes persistants : même lorsque le joueur quitte l’univers du jeu, ce dernier continue à vivre, évoluer et avancer sans lui. De cette frustration de ne pas pouvoir agir sur le monde du jeu naît le sentiment addictif qu’éprouve le joueur. Par ailleurs, la division en parties limitées dans le temps nourrit World of Deuh d’une dimension éphémère et évènementielle qui suscite l’intérêt des audiences ciblées et l’implication des joueurs. World of Deuh, dans sa version imaginée initialement, prône des valeurs positives de collaboration, de communication et de rencontres entre joueurs, contrairement à une guerre en « chacun pour soi ». Ces valeurs sont donc plus intéressantes à développer pour des annonceurs. Pour finir, les territoires appellent des logiques d’appartenance et d’identification. On voit le succès qu’a connu Facebook au travers des « Like » et des « Fan Pages » qui permettent à l’utilisateur de revendiquer ses goûts et d’affirmer son appartenance à tel ou tel groupe social. Le découpage par territoire connaîtrait donc la même logique d’ostentation en impliquant le joueur grâce à sa satisfaction de posséder un territoire tout en lui permettant de revendiquer les valeurs que ce territoire représenterait. Projets concurrents Au fil des recherches que nous avons effectuées, nous avons balayé quelques concepts autour de la chasse au trésor, mais rien sur des logiques de territoire couplées à une surcouche de réalité alternée. Il est possible de considérer Foursquare ou Gowalla comme des concurrents, mais leur positionnement en tant que plates-formes de couponning nous démarque de la même catégorie. De plus, l’action de jeu ne s’effectue que par géolocalisation. Si cet aspect s’avère plus pratique dans son utilisation, il a pour désavantage de perdre l’ancrage dans le réel et de s’éloigner d’une réalité alternée. Dernier point, Foursquare et Gowalla se pratiquent de manière individuelle et n’incluent pas les mêmes logiques collectives que nous souhaitons mettre au coeur de notre jeu. En terme de logique de jeu de territoire, nous pouvons être comparés à TurfWars1, qui adapte le principe de Mafia Wars au monde réel. Chaque 1 : turfwarsapp.com joueur doit asseoir son influence sur une zone géographique et la préserver (consulté le 9/06/11) de ses voisins. Des missions permettent à son gang de se développer, de consolider ses positions, répondre aux agressions des gangs voisins, etc. Contrairement à World of Deuh, les territoires sont ici générés par délimitations GPS et s’acquièrent par géolocalisation : tout comme Foursquare et Gowalla, on ne constate pas d’ancrage dans le réel, élément qui fait une plus-value manifeste de notre concept. 9
  • 10. Chromaroma1 est un jeu qui se déroule dans le métro londonien. Les usagers 1 : chromaroma.com se disputent des territoires d’après leurs passages dans les tourniquets de (consulté le 9/06/11) validation. Le jeu propose également des actions davantage orientées sur les activités culturelles et sportives. Il peut être joué d’abord individuellement en formant des collections de station (par ligne ou par quartier), en réalisant des missions telles que descendre à pied une station avant son terminus pour faire de l’exercice, ou aller visiter une station éloignée pour laquelle est proposée un monument ou un lieu digne d’intérêt à visiter à proximité. Les points marqués dépendent aussi de l’heure de la journée : les déplacements hors des heures de pointe sont mieux valorisés. Le jeu peut être joué ensuite collectivement, sous forme d’équipes se disputant le territoire suburbain. On note donc une logique de jeu identique, mais qui s’effectue par la puce RFID de la “Oyster Card” (équivalent français du programme Navigo), et non par mobile. Chromaroma est donc uniquement réservé aux seuls londoniens détenteurs de la carte. Nike Grid2 a divisé Londres en 4 zones de 10 sections. À l’intérieur de 2 : nikegrid.com chacune d’elles, les runners (coureurs à pied) pouvaient effectuer des (consulté le 9/06/11) courses, débloquer des badges et en devenir les rois. On y retrouve la même logique de territoire, et de revendication d’appartenance. Cependant, ce dispositif est exclusivement réservé aux runners londoniens et utilise pour médium les cabines téléphoniques. « Paris, Désordres publics » est un projet culturel mené par le collectif 2 : www.raspouteam Raspouteam. Des QR codes en céramique disséminés dans Paris proposent .org/QR de revenir sur des évènements historiques qui ont agité la capitale en leur (consulté le 9/06/11) temps. Outre cet aspect pérenne et esthétique, le contenu proposé est statique et il ne s’agit absolument pas ici d’un projet interactif. Par rapport à ces dispositifs qui nous ont semblé être les plus intéressants au regard de tous ceux que nous avons repérés, la singularité de World of Deuh tient dans sa volonté de fusionner les différents points que nous considérons comme avantageux dans le cadre d’un développement commercial : — Un medium commun et accessible à tous (le téléphone mobile), — Un prolongement de la réalité à travers une surface sensible reconnue du grand public qui fasse le lien entre mondes réel et numérique (QR code physiquement installé dans la ville), — Une logique de possession de territoire et de revendication d’identité (émulation entre joueurs/équipes), — Une application sous forme de jeu pour garantir l’aspect ludique et divertissant des valeurs et propos à véhiculer. Ces 4 points forment les piliers fondateurs de World of Deuh autour desquels peuvent ensuite s’articuler les différents aménagements de règles et d’univers pour le développement de l’application en marque blanche. World of Deuh ne répond pas à un besoin mais offre une opportunité de communication innovante et ludique à l’heure où les annonceurs peinent à capter l’attention de leurs consommateurs et où le medium jeu délivre de 10
  • 11. plus en plus (mais surtout de mieux en mieux) des discours et valeurs de marque grâce à l’implication dont font preuve les utilisateurs, rendue possible par le jeu. Exemples d’applications Afin de rendre concret les opérations de communication possibles et dresser un panel des différents champs d’application, voici les différentes idées auxquelles nous avons pensé : À destination des plus jeunes Le jeu réapproprié par une marque de céréales (Chocapic, Smacks, etc.) qui ferait des territoires à proximité des écoles et utiliserait le verso de ses paquets pour en faire la promotion. À destination du Mobile Business Le concept pourrait être décliné pour une entreprise dont la croissance est corrélée au développement du QR code. On compterait les fournisseurs d’applications de mobile scanning (MobileTag, i-nigma, Scanner Pro, etc.) ou les agences marketing de services mobiles (QR mobiles, Nexence, etc.). En proposant une utilisation ludique du QR code, ils démontreraient l’utilité de cette technologie en même temps qu’ils en feraient la promotion et la démonstration explicative de façon pédagogique. À destination de fictions basées sur des logiques d’univers parallèles ou de territoires Les productions cinématographiques, télévisées ou même de bandes dessinées et littéraires pourraient faire la promotion de leurs dernières sorties en prolongeant leur univers de fiction jusque dans le réel, au plus près de leurs consommateurs. Nous citerons par exemple Fringe, Sliders, les Sopranos, Harry Potter, les Affranchis, etc. À destination des marques Les marques pourraient s’approprier le projet et en proposer une version tout à fait modifiée. À l’instar de Nike Grid, des QR codes pourraient être mis à disposition des runners pour taguer leurs territoires. Pour le site de vente en ligne Vente-Privée, les territoires seraient des marques auxquelles les joueurs en possession dudit territoire auraient le droit à des réductions supplémentaires. Le même concept peut être imaginé pour une agence de voyages qui souhaiterait faire la promotion de destinations particulières. Nous noterons également la possibilité de co-branding qu’offre la logique de territoire, permettant ainsi aux différents annonceurs de partager les coûts tout en profitant d’une synergie de visibilité. 11
  • 12. À destination des produits culturels Des musées ou des municipalités exploiteraient le jeu pour enrichir des expositions historiques, artistiques, ou des parcours « découverte » dans la ville d’une dimension pédagogique et impliquante. L’industrie musicale l’utiliserait également pour faire la promotion d’artistes, de festivals, avec des récompenses pour les fans/joueurs les plus actifs. À destination de concepts similaires Nous pourrions développer des versions réelles et physiques d’objets ou concepts dont la logique de territoire est proche. Par exemple, le célèbre jeu de plateau Risk trouverait une pleine justification dans son adaptation en ARG. Afin de défendre nos idées auprès de professionnels, nous projetions de réaliser une ou deux adaptations dans des secteurs et des buts tout à fait différents. Nous montrerions ainsi les différentes possibilités d’applications de l’idée et la grande modulabilité du concept de World of Deuh. 12
  • 13. 2. CIBLES Le projet World of Deuh cible les agences de communication globale ou orientées sur les territoires numériques pour plusieurs raisons. En premier lieu, il est compliqué pour une petite structure comme la nôtre de démarcher des annonceurs au budget suffisamment large pour réaliser le dispositif. En conséquence, il nous paraît plus approprié de se rapprocher des agences qui agissent comme des prescripteurs auprès des annonceurs. De plus, une agence gère plusieurs annonceurs ; les possibilités de développement sont donc multipliées. Par ailleurs, les agences connaissent les problématiques de leurs clients ; elles seront plus à même de décider pour quels annonceurs ce type de communication s’avère pertinent et peut répondre aux objectifs stratégiques. En outre, le développement de services autour de la prestation permet d’alléger la charge de travail de l’agence et de préserver notre autonomie. Ainsi, en balayant depuis la réflexion créative jusqu’à l'hébergement, en passant par le développement et le reporting d’Analytics, nous facilitons le travail des agences pour qui nous prenons la position d’un prestataire autonome. La cible finale du dispositif n’est donc pas issue de notre décision mais de celle de l’agence exécutante. Pour autant, nous avons établi un profil de la cible type, correspondant au public susceptible de s’approprier le jeu. Il s’agirait tout d’abord d’une cible urbaine. En effet, le jeu se doit de dérouler dans un espace géographique relativement restreint, accessible par tous les joueurs. De plus, les populations urbaines sont les plus à l’aise avec les nouvelles technologies et sont depuis longtemps en contact avec des QR codes. De même, nous imaginons la génération des digital natives (12-30 ans) en affinité avec le concept puisque celui-ci prend le téléphone mobile pour support de jeu et il offre une surcouche numérique à la réalité physique. Même si la thématique et l’annonceur impactent clairement la typologie visée, la cible naturelle tendrait à être un homme, connecté et technophile, avec un profil plutôt joueur, ou au moins casual gamer (joueur occasionnel peu investi). 13
  • 14. 3. FAISABILITÉ Coût de la réalisation Sur la base d’un projet similaire au World of Deuh original, sans développement spécifique : Tâche Coût Quantité Total Réflexion stratégique sur l’adaptation du concept 600€ HT / jour 3 jours 1 800 € Rédaction du cahier des charges 400€ HT / jour 3 jours 1 200 € Création de l’arborescence 400€ HT / jour 1 jour 400 € Création du document de zoning 400€ HT / jour 2 jours 800 € Création de la direction artistique 600€ HT / jour 2 jours 1 200 € Déclinaison et livraison des maquettes graphiques 400€ HT / jour 5 jours 1 600 € Création, impression et affichage des QR codes 250€ HT / jour 3 jours 750 € Intégration HTML/CSS 400€ HT / jour 5 jours 2 000 € Développement PHP/MySQL/jQuery 600€ HT / jour 2 jours 1 200 € Reporting / Analytics 500€ HT / jour 1 jour 500 € Gestion de projet 400€ HT / jour 5 jours 2000 € Frais d’hébergement, NDD et maintenance 200 € / an 1 an 200 € Total : 14 050 € 14
  • 15. Temps de mise en œuvre Chaque tâche comprend le temps de travail de notre studio, les retours client, les modifications et la validation. Ce rétroplanning ne prend pas en compte d’éventuels impératifs extérieurs au projet (refonte de la charte graphique, plan media, autorisations spécifiques d’affichage, etc.). Tâche Quantité Réflexion stratégique sur l’adaptation du concept 11 jours Rédaction du cahier des charges 11 jours Création de l’arborescence 3 jours Création du document de zoning 6 jours Création de la direction artistique 5 jours Déclinaison et livraison des maquettes graphiques 15 jours Création, impression et affichage des QR codes 5 jours (en parallèle) Intégration HTML/CSS 10 jours Développement PHP/MySQL/jQuery 4 jours Recette / Debug 5 jours Total : 70 jours 15
  • 16. 4. RÉALISATION DU PROJET Moyens techniques et éditoriaux Que le site soit vendu à une marque dans le but de devenir une campagne virale, ou qu’il soit un jeu « à but non lucratif », son but est avant tout d’attirer un maximum de joueurs. Comme n’importe quel produit moderne de la Toile, son nombre d’utilisateurs dépend de sa capacité à séduire le visiteur, et à donner l’envie d’être partagé. Le partage étant (en partie) inhérent à l’utilisateur, il s’agit donc surtout de le séduire. Et ce le plus rapidement possible, puisque le site est inutilisable pour un internaute non inscrit ! Seule est visible la page d’accueil – dissimulant habilement mais directement un formulaire d’inscription – qui endosse la responsabilité de susciter suffisamment de curiosité chez l’utilisateur pour l’inciter à s’inscrire. Et pour cette mission, plusieurs moyens sont mis en place. D’une part, bien sûr, l’univers – et donc le graphisme – proposé au visiteur. Loin des couleurs fluo ou criardes, la page présente un graphisme sobre et travaillé. Le fond est un motif léger, le contenu est encadré par une reproduction de feuille de papier, et tous les éléments disposent de fines ombres ou lueurs internes. On retrouve clairement dans le travail des textures et des typographies l’univers de la guerre. L’objectif est de faire contraster la notion du combat avec celle plus légère des pigeons (dans les textes et les illustrations) afin d’obtenir un effet décalé et de renseigner l’internaute sur la nature humoristique du projet. Nous avons donc dû travailler sur ces deux univers graphiques dans le but de faire émerger la direction artistique qui respectait l’état d’esprit du projet. Par ailleurs, il nous fallait préciser que World of Deuh n’est pas un jeu de type click’n’point à consommation compulsive : le jeu va au-delà et requiert une implication plus poussée de la part des joueurs. Une multitude de détails servent donc le site et le distinguent des jeux Flash simplistes comme on en trouve lors de navigations hasardeuses. Et omettons un instant le contenu de la page, le sujet lui-même a également l’air d’être sérieux. Le site est presque unicolore – voire sépia –, et la typographie sérif manuscrite du logo intégré dans un ensemble de silhouettes de monuments parisiens vont jusqu’à donner un léger côté dramatique au site. Mais sur cette feuille, qui agit comme un dispositif évoqué, le titre « Engagez-vous dans la guerre des pigeons » interpelle. Un nouvel univers est posé : nous sommes clairement sur le point de nous lancer dans un jeu au thème décalé. Le pigeon habillé en militaire vient même souligner cette phrase d’accroche, voire même la prouver. En lisant la suite, on comprend que les « Deuh », mentionnés dans le nom du jeu, sont donc ces pigeons guerriers particuliers, et il ne reste plus qu’à saisir le jeu de mots faisant référence aux anciens guerriers d’Asie centrale (les Huns) pour être convaincu que l’on a donc affaire à un jeu se voulant à la fois sérieux (au sens qualitatif du terme) de par son design, et décalé. 16
  • 17. Le site ne se prive également pas de recourir aux nouvelles modes typographiques et de mise en page du Web, arrivées en même temps que les premiers éléments du CSS3. Ce design innovant préconise aujourd’hui, par exemple, de larges séparations entre les différents contenus, ou encore l’utilisation de webfonts dans une taille de caractère inhabituellement grande. Le procédé est donc repris par le site qui se veut graphiquement dans l’air du temps et novateur dans sa méthode de jeu. C’est justement à ce moment – dans la réflexion inconsciente de l’utilisateur – qu’il décide d’en savoir plus avant de se lancer et descend la page pour découvrir le mode de jeu. D’autre part – émergence de nouvelles technologies sur le Web oblige –, la technique et les effets visuels de cette page d’accueil vont être tout aussi importants. Si le site montre d’une certaine manière qu’il utilise les dernières technologies (d’abord par son graphisme suivant la mode CSS3, nous l’avons vu), il doit le prouver plus concrètement. Et pour cela, rien de tel que des effets d’animation en JavaScript dont la mise en place est facilitée grâce à la bibliothèque jQuery. Deux types d’animations interactives sont mises en place. La première concerne l’utilisation d’une autre mode – plus technique que graphique, cette fois –, celle de l’effet dit « parallax ». C’est l’effet créé sur les silhouettes parisiennes : elles se déplacent en fonction de la position du curseur de la souris pour donner un effet de perspective. L’effet n’apporte rien à l’interface pratique du site, mais n’est présent que pour impressionner l’utilisateur, et donc servir notre objectif de séduction. L’effet est inexistant sur les pages suivantes du site (où la taille allouée au header est d’ailleurs bien moindre) puisqu’il n’est plus pertinent lorsque l’utilisateur est déjà inscrit. La seconde regroupe toutes les animations d’interface utilisateur : la petite tirette de connexion s’ouvrant avec un effet de rebond, le formulaire apparaissant en slide au clic du bouton, ou encore les liens changeant de couleur en fondu au survol. Outre la technologie et les effets propres au site, deux blocs un peu plus bas nous informent sur le principe du jeu, et sur la technologie sur laquelle il repose : les QR Codes. La combinaison de ces aspects graphiques et techniques concernant la première page est donc mise en place pour donner envie à l’utilisateur d’aller plus loin, d’en savoir plus et de découvrir ce qui se cache derrière ces effets et cet univers décalé. Tout est fait pour que l’utilisateur s’inscrive, le tout en gardant à l’esprit cet aspect séducteur du site, pour donner ensuite l’envie de le partager. Mais puisqu’un utilisateur de Facebook ne va pas recommander le site à ses amis en ayant uniquement vu sa première page et sans savoir de quoi il retourne réellement, il nous a paru essentiel de faciliter le processus d’inscription. Les informations confidentielles de l’utilisateur sont chères et prisées, et celui-ci le sait. Ainsi, les chances pour qu’il remplisse un formulaire lorsqu’il ne sait pas de quoi il s’agit sont minces. Mais pour cela, nous parions sur notre capacité de séduction, sur les deux blocs explicatifs plus bas, et surtout sur le peu d’informations à fournir au formulaire d’inscription. 17
  • 18. Effectivement, tous les champs sont nécessaires, mais le formulaire ne demande qu’un nom d’utilisateur (nécessaire au jeu), une adresse email (moyen de contact), et un mot de passe choisi par l’utilisateur. Aucune autre information sur le joueur n’est nécessaire pour sa participation au jeu, et les demandes de confirmation (de mot de passe ou d’email) sont de moins en moins pertinentes ou demandées. L’utilisateur est ensuite dirigé vers une page explicative présentant les règles du jeu, afin qu’il saisisse davantage l’univers et explore ses possibilités de jeu. Les animations présentes sur la page précédente sont absentes sur celle-ci : l’objectif de cette page est que l’utilisateur comprenne rapidement les règles. Pour cela, nous adoptons à nouveau le style précédent (larges illustrations, gros titres), et réduisons la quantité de texte au maximum : il y a peu de texte à lire, il est illustré et espacé, le bouton permettant de continuer n’est pas accessible (le menu est d’ailleurs désactivé), donc il reste peu de chance que notre utilisateur ne lise pas ces règles. Toute la partie connectée du site est bien sûr construite sur le même design que ces deux premières pages mais nous avons réduit la hauteur du header et la quantité d’animations pour améliorer l’ergonomie et la vitesse de chargement, tout en respectant les codes précédemment établis. D’un point de vue plus technique, le choix a été fait de préparer le site à l’HTML5. Il reste compatible avec les navigateurs ne prenant pas en charge les premiers éléments de cette nouvelle version, mais de la même manière que la plupart des sites populaires, celui-ci se présente comme utilisant cette version. Nous avons eu recours aux nouvelles propriétés du CSS3 pour arrondir les angles, les dégradés et ombres portées des textes et autres blocs. Le code CSS est néanmoins rétrocompatible et s’adapte aux navigateurs plus anciens. Ce choix a également été fait pour la version mobile du site, qui ne doit comporter que très peu d’images de façon à être léger à charger, et les nouvelles propriétés du CSS3 sont grandement utiles pour y parvenir. Une autre technologie récente a été utilisée pour l’affichage de la carte : le format SVG. Grâce à la bibliothèque JavaScript Raphaël JS, celle-ci est créée dynamiquement et est interactive : les territoires réagissent individuellement au survol, au clic, etc. Enfin, un maximum d’éléments interactifs a été réalisé avec du jQuery afin de créer une sensation d’« actionnabilité » chez le joueur (réponse d’interface immédiate pour corréler une action et sa conséquence dans l’esprit du joueur). Le site évite donc les rechargements de page inutiles et tend à créer des parcours de navigation fluide. 18
  • 19. Arborescence Le site version « desktop » Comme expliqué précédemment, le site comporte une partie publique et une partie connectée, uniquement accessible aux joueurs inscrits et connectés. La partie publique comprend 4 pages et la partie connectée 7. Dans la partie publique, nous trouvons d’abord la « page d’accueil » qui va permettre à l’internaute de comprendre le jeu en un clin d’œil et de s’inscrire grâce à un formulaire. Ensuite, en pied de page, l’internaute a accès à trois pages communément présentes sur n’importe quel site web : la page « FAQ », « Contact » et « Mentions légales ». Page d’accueil 19
  • 20. Page d’accueil, formulaire ouvert Dans la partie connectée, suite à l’inscription du joueur, nous arrivons sur une page qui explique de manière concise les règles du jeu. Des illustrations sont présentes afin de donner un côté ludique et faciliter la compréhension du joueur. Tous les éléments de cette page ont été pensés afin d’accompagner le joueur, l’essentiel étant de ne pas le noyer d’informations. Après son inscription, le joueur est automatiquement assigné à l’escadron d’entraînement. Cet escadron ne peut conquérir de territoire mais permet au nouveau joueur de se familiariser avec le jeu. 20
  • 22. Afin de commencer l’aventure, le joueur doit faire partie d’une vraie équipe et pour cela, depuis la page d’explication des règles, il est guidé vers la page du classement des escadrons où il va pouvoir proposer sa candidature. Le but du jeu étant d’être l’escadron à posséder le plus de territoires, le classement se fait selon le nombre de territoires possédés puis par points. La possession de territoires engendre des points distribués toutes les heures aux escadrons. Le nombre de points dépend de la difficulté d’acquisition des territoires. Sur cette page de classement « Escadrons », sont indiqués les escadrons en recherche de nouveaux Deuh et chez lesquels le joueur peut postuler. Il peut également trouver une équipe grâce au champ de recherche. En cliquant sur le nom de l’escadron, il est amené sur la page de « profil de l’escadron ». Cette page présente l’escadron, ses statistiques, ses territoires acquis et ses actualités. Le nouveau joueur peut proposer sa candidature. Liste des escadrons 22
  • 24. Désormais, dès que le joueur se connecte, la première page qu’il voit est la page « Tableau de bord ». Elle contient un fil d’actualités du joueur et de son escadron, un récapitulatif des territoires conquis et des bonus possédés, les nouveaux messages et nouvelles tâches créés. On y trouve aussi le message de l’escadron en tête et le classement des 3 meilleurs escadrons. Tableau de bord 24
  • 25. Le cœur du jeu est la « Carte ». On y voit Paris découpé en 32 territoires. Grâce à une légende, on distingue les territoires inoccupés des territoires conquis, les territoires appartenant à l’escadron du joueur et les QR Bonus. Chaque clic sur un territoire ou bonus de la carte affiche les détails : son emplacement exact, ses coordonnées GPS, le type de QR territoire/bonus et dans le cas échéant, l’escadron possesseur. Carte des territoires 25
  • 26. La page « Messagerie » va permettre aux joueurs d’un escadron de communiquer entre eux et de s’organiser dans la conquête de territoires. Elle se présente sous la forme d’un mur Facebook avec les messages et ses réponses. On peut filtrer l’affichage des messages pour trouver ceux qui nous intéressent. Toujours dans l’idée d’aider l’escadron à se coordonner, un gestionnaire de tâches a été implémenté. Les tâches sont créées et gérées par le Chef d’escadron qui les assigne à des joueurs. Messagerie 26
  • 27. La page « Bonus » explique le fonctionnement des bonus et composants. Une description de chaque bonus et composant est disponible. C’est ici que l’on va pouvoir activer les bonus acquis et assembler les composants. Page des Bonus 27
  • 28. Version « mobile » Le site World of Deuh possède une version mobile. Le contenu diffère légèrement du site d’origine, du fait qu’il doit être rapide à charger. Cette version mobile possède aussi une partie publique et une partie connectée qui sont pratiquement identiques à celles du site en termes de contenu, mais qui diffèrent en termes de design et d’ergonomie. La différence avec le site est l’ajout d’une nouvelle page. Après un scan de QR code, le joueur est amené directement sur le site mobile. Cette « landing page » contient d’abord le message de l’escadron qui possède le territoire scanné. Puis, on nous donne les détails du territoire : son nombre, son type et l’escadron qui le possède. Pour éviter toute erreur qui pénaliserait son escadron, le joueur doit valider son scan. 28
  • 29. Celui-ci peut ensuite accéder aux autres pages telles que le « Tableau de bord » où il retrouvera le fil d’actualités de son escadron ainsi que les nouveaux messages et nouvelles tâches. Le design a été modifié, le header est plus petit, le menu prend toute la largeur de l’écran, etc. Il est donc adapté à un usage mobile. 29
  • 30. 5. DERRIÈRE LE PROJET Organisation et méthodes de travail Après avoir formé notre groupe, nous avons pris du temps à choisir le projet. Nous avions plusieurs idées intéressantes et il a fallu discuter de chaque aspect des idées pour en éliminer. Au début, nous étions partis sur l’idée d’un jeu ludique sur l’industrie musicale. Puis, l’idée d’un Alternate Reality Game basé sur la collaboration de joueurs (équipes) et la localisation de QR codes nous a plu. Pendant la conceptualisation du projet, nous avons dû faire face à plusieurs remises en question, qui ont conduit à l’abandon de certains aspects (jeu RPG, contenu d’orientation culturelle) et à l’ajout de nouvelles règles. Cette étape de conceptualisation était primordiale car nous voulions un jeu complètement pensé avec des règles solides. La rédaction des règles du jeu, la définition de l’univers et des supports (avec leur arborescence et leurs fonctionnalités) ont duré 6 semaines (jusqu’au 12 avril). Une fois l’étape de conceptualisation terminée, nous nous sommes intéressés à la conception graphique. Nous cherchions à donner à notre jeu un côté sérieux (jeu de conquête) mais aussi décalé (pigeons Deuh). Pour le graphisme, nous étions attirés par des illustrations vectorielles. Comme aucun de nous n’a souhaité s’improviser illustrateur, nous avons dû faire appel à une personne extérieure. Nous avons rédigé un brief pour l’illustration de pigeon (cf. Annexe 4) que nous recherchions, et l’avons envoyé à plusieurs de nos contacts au début des vacances de Pâques (le 12 avril). À la reprise des cours (le 26 avril), nous avons reçu les croquis de pigeons et la première illustration de pigeon vectorisée (cf. Annexe 5). Pendant 1 semaine (jusqu’au 3 mai), nous avons travaillé le zoning de chaque page en pensant aux fonctionnalités et à l’ergonomie de chacune (cf. Annexe 3). Puis, la définition de la charte graphique et la conception de la maquette de la page d’accueil nous ont pris 2 semaines (jusqu’au 17 mai). Ensuite, nous nous sommes réparti les autres maquettes des pages et d’un QR code et avons fixé la date de livraison de ces maquettes 1 semaine plus tard (le 24 mai). Enfin, une dernière semaine chargée nous attendait. Après nous être réparti les pages, nous avons réalisé l’intégration HTML/CSS/JS et fixé la date de livraison des pages au 30 mai. Pendant ce temps, la soutenance a été préparée. Nous avons défini un plan de communication, un parcours de démonstration du site et créé le PowerPoint pour la présentation. Le 31 mai, nous avons vérifié le bon déroulement du parcours de démonstration et imprimé les QR Codes. 30
  • 31. Profil de l’équipe Charles Guillocher Après un Bac ES, Charles a préparé une licence en Information et Communication option Communication des Organisations, avant de se diriger vers le Master Création et Édition Numériques de l’Université Paris 8. Il possède un profil pluridisciplinaire avec une dominante dans la gestion de projet. Pendant divers stages effectués au cours de son parcours universitaire, il a occupé des postes variés : chef de projet digital, assistant chargé de communauté, assistant attaché de presse et assistant-chef de pub. C’est donc tout naturellement qu’il s’est positionné comme chef de projet et chef de produit web pendant le projet. Définir les étapes importantes du projet, répartir les tâches et déterminer les délais et dates butoir faisaient partie de ses tâches. Il a également élaboré une stratégie de communication pour notre concept de jeu. En analysant la concurrence et en évaluant les budgets, il a pu proposer des opportunités de développement solides. Autodidacte, il possède aussi des compétences en webdesign et intégration qui furent d’une aide précieuse pour finaliser le projet avant la soutenance. Joan Vidal Andres Venant d’un Bac S, Joan a effectué une licence en Information et Communication puis s’est orienté vers le Master Création et Édition Numériques de l’Université Paris 8. Il possède des compétences variées : développement web, webdesign et audiovisuel. Possédant le statut d’auto- entrepreneur, il s’est chargé de la création de 4 sites internet, de leur conception graphique au développement en différents langages de programmation (PHP, MySQL, JavaScript, ActionScript). Dans le projet, il a occupé le poste de webdesigner et d’intégrateur. Il a défini la charte graphique de World of Deuh et réalisé la maquette graphique de la page d’accueil. Pour faciliter la déclinaison de sa maquette, il a créé un gabarit avec tous les éléments graphiques à destination de ses collègues. Dans l’étape de l’intégration des pages, il a créé la structure type d’une page en HTML/CSS, toujours dans l’optique d’aider au mieux ses collègues. Enfin, il s’est chargé de développer l’interactivité du site en utilisant jQuery pour différents éléments tels que la boîte de connexion et le formulaire d’inscription. Sophie Seguin Après un Bac ES, Sophie s’est orientée vers un DUT Services et Réseaux de Communication, puis a préparé pendant un an deux diplômes depuis l’Écosse, une licence Activités et Techniques de Communication et un Bachelor of Science in Digital Media à l’Université Napier d’Édimbourg. Elle a effectué plusieurs stages dans des agences web où il a occupé les postes de Webmaster et d’Intégratrice. Polyvalente, elle possède des compétences en webdesign, développement, audiovisuel et 3D. Sophie a occupé le poste de webdesigner et d’intégratrice au sein du projet. Elle a décliné différentes pages depuis la maquette et intégré ces pages grâce à la page type. Elle a développé la carte du jeu en HMTL5 / SVG et JavaScript. 31
  • 32. CONCLUSION Au travers de ce projet, nous avons donc tenté de réunir des innovations technologiques qui, si certaines ne sont pas avant-gardistes, se justifient toutes dans leur adoption par le grand public et les potentiels commerciaux qui en découlent. Au regard de l’explosion de l’équipement mobile et de la croissance en flèche des technologies assimilées au QR code, World of Deuh est un concept en parfaite adéquation avec l’air du temps et intervient à l’heure où le marché est suffisamment mature pour l’accueillir. Pour autant, si nous avions voulu nous positionner comme précurseur technologique, nous aurions pu préférer aux QR codes la technologie NFC (Near Field Communication). Il s’agit d’une technologie de communication sans fil permettant l'échange d'informations entre des périphériques jusqu'à une distance d'environ 10 cm. Elle est notamment utilisée dans les transports en commun parisiens pour la validation du pass Navigo. Grâce à sa simplicité d’utilisation, la NFC est pressentie pour équiper d’ici quelques années la plupart des téléphones mobiles du marché. Par ailleurs, on pourra signifier le manque d’intégration des réseaux sociaux. Nous n’avons pas souhaité explorer davantage cet aspect car les pistes sont nombreuses et propres à chaque cas de développement du jeu. Néanmoins, nous considérons qu’il est nécessaire d’inclure et d’intégrer profondément les réseaux sociaux au sein du jeu afin de maximiser sa « viralité » et profiter de la caisse de résonance du web participatif. Enfin, la dernière limite du projet, et certainement la plus importante, réside dans son exploitation quasi unique. La force du projet tient dans son concept innovant, qui ne saurait être décliné à l’infini sous peine de perdre son caractère novateur et par conséquent, la curiosité des utilisateurs. Ce projet nous aura permis d’aborder la difficulté de conceptualiser un jeu et de créer les règles qui le régissent. En tant qu’objet ludique et interactif, il nous a été aussi requis d’inclure des notions de pédagogie et d’optimiser les parcours utilisateurs afin de ne pas désorienter l’internaute captif. Nous avons donc dû nous pencher particulièrement sur des notions d’ergonomie, tant à l’intérieur des pages que dans la globalité de la navigation. Parallèlement, nous nous sommes heurtés à l’adaptation d’un site en consultation desktop à son adaptation pour écran mobile. Là encore, il a fallu anticiper les attentes d’une consultation nomade et revoir en fonction l’interface du site mobile ainsi que l’accès aux fonctionnalités. Nous avons donc pu nous sensibiliser à quelques concepts et tendances actuelles face aux mutations des territoires numériques, nous enrichir sur certains points jusque-là inabordés, et sur d’autres, approfondir les bases qui nous avaient déjà été dispensées lors de la formation. 32
  • 33. SOURCES « Code QR ». In : Wikipedia. Sur Internet : ‹ http://fr.wikipedia.org/wiki/Code_QR › (consulté le 7 juin 2011). « Communication en champ proche ». In : Wikipedia. Sur Internet : ‹ http://fr.wikipedia.org /wiki/Communication_en_champ_proche › (consulté le 8 juin 2011). Agence Dagobert. « Mobile Scanning ». In : Slideshare, publié en mai 2011. Sur Internet : ‹ http://www.slideshare.net/agencedagobert/dagobert-fait-le-point-sur-le-mobile-scanning › (consulté le 16 mai 2011). CHOMLEY Alexandre. « Le mobile scanning se développe massivement ». In :Influencia, publié le 16 mai 2011. ‹ http://www.influencia.net/fr/rubrique/check-in/mobile-scanning- developpe-massivement,24,1645.html › (consulté le 16 mai 2011). NICOL Damien. « La ville comme terrain de jeux : petit tour des jeux géolocalisés ». In : Fais- moi jouer, publié le 9 mars 2011. Sur Internet : ‹ http://www.faismoijouer.com/2011/03 /09/la-ville-comme-terrain-de-jeux-petit-tour-des-jeux-geolocalises/ › (consulté le 15 mars 2011). PERRUS Josselin. « Partez à la conquête du métro de Londres en jouant à Chromaroma ». In : Fais-moi jouer, publié le 1er mars 2011. ‹ http://www.faismoijouer.com/2011/01/04/partez-a- la-conquete-du-metro-de-londres-en-jouant-a-chromaroma/ › (consulté le 15 mars 2011). McGONIGAL Jane. « Gaming can make a better world ». In : TED, publié le 10 février 2010. ‹ http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world. html › (consulté le 25 mars 2011). 33
  • 34. ANNEXES 1 – Règles du jeu World of Deuh 2 – Arborescence 3 – Zoning 4 – Brief illustrations (appel d’offres) 5 – Croquis 34
  • 35. 1 – Règles du jeu World of Deuh But du jeu Le but du jeu pour chaque escadron est de s’approprier le plus de territoires parmi les territoires existants, et ainsi de devenir l’escadron le plus puissant et réputé. Joueurs et équipes Les joueurs sont répartis en équipes, appelées « escadrons », dont ils doivent obligatoirement faire partie pour accéder au jeu. Un joueur ne peut pas être sans escadron. Lors de son inscription, un joueur est automatiquement assigné à l’escadron d’entraînement. Il est désormais appelé « pigeon » et est en mesure de scanner les QR codes afin de découvrir le jeu et son fonctionnement. L’escadron d’entraînement ne peut pas acquérir de territoire. Il doit donc rejoindre un réel escadron pour entamer l’aventure. Lorsqu’un joueur fraîchement arrivé scanne le QR code d’un territoire possédé, il lui est proposé d’envoyer une requête à l’escadron propriétaire. Depuis la page du profil d’un escadron, le joueur peut proposer sa candidature pour le rejoindre, ou un escadron peut lui demander de le rallier. Le joueur possède un compte où il peut modifier ses informations et voir ses statistiques de jeu (nombre de scans effectués, nombre de territoires conquis…). Un joueur peut quitter un escadron à n’importe quel moment. Il n’accède cependant plus au jeu et doit rejoindre un escadron comme s’il était un nouvel inscrit. Les points acquis par le joueur au sein de son ancien escadron restent acquis à son escadron et pas au joueur. Un escadron comporte au moins 4 membres pour être opérationnelle, et ne peut en accepter plus de 10. Chaque escadron dispose d’une page de profil qui symbolise son avancée dans le jeu au travers d’un avatar qui devient de plus en plus personnalisable grâce aux points acquis. Chaque escadron est dirigé par un Chef d’escadron et des sous-chefs, qui peuvent modifier le nom et l’avatar de l’escadron et gérer les membres (changement de statut – pigeon ou chef d’escadron –, radiation). Les Chefs d’escadron répondent aux requêtes des joueurs d’entrer dans leur escadron. Ils peuvent refuser une requête ou accepter les requêtes automatiquement. Pour supprimer un escadron, il ne doit comporter plus qu’un Chef d’escadron. Lorsqu’un Chef d’escadron veut quitter une équipe qu’il est seul à gérer, il doit nommer un nouveau Chef d’escadron. Géographie Le jeu se déroule dans Paris. La ville a été divisée en 32 territoires. Leur limite est définie selon une grille aux largeurs fixes. Chaque territoire possède un QR Code. Tous les QR Codes sont indiqués précisément sur la carte du jeu. Pour chaque territoire, l’emplacement exact et ses coordonnées GPS sont indiqués afin de permettre sa localisation facile par le joueur. Acquisition des territoires Chaque territoire a un mode d’acquisition différent. Tous utilisent des QR Codes, mais certains modes sont plus complexes – voire compliqués – que d’autres pour ajouter de la difficulté au jeu. • Tour de Guet : L’escadron du joueur ayant scanné le QR Code du territoire en dernier l’obtient. Le QR Code de ce territoire devient alors inactifs pendant 48h. • Sentinelle : L’escadron dont les joueurs ont le plus scanné le QR Code du territoire pendant les dernières 96 heures (4 jours) lui appartient. Un joueur venant de scanner ne peut plus le faire pendant 6h.   A 
  • 36. • Conquête : Lorsqu’un joueur scan le QR de ce territoire, il démarre une tentative de conquête. Pour réussir cette conquête, tous les autres joueurs de son escadron doivent scanner ce scan. Si un joueur d’un autre escadron scanne le code pendant la tentative de conquête, il casse la chaine en cours et démarre une nouvelle tentative pour son escadron (sauf si son escadron possède déjà le territoire). • Heure de scan : Certains QR codes ne sont scannables qu’à des plages horaires précises définies aléatoirement (entre 8h et 23h). Si on les scanne hors de ces horaires, il ne se passe rien, seul un renseignement précise un peu plus la plage horaire ouverte. Leur fonctionnement est le même que la Tour de Guet. La plage horaire reste la même jusqu’à ce qu’un nouvel escadron acquiert le territoire. • Chaîne de scan (en présentiel) : Plusieurs membres peuvent scanner le ou les QR Codes du territoire ensemble. Les scans sont effectués par chaque joueur à 1 minute d’intervalle. Un joueur ne peut scanner qu’une seule fois dans la même chaîne, les scans sont annulés au delà de la minute. Le scan d’un joueur d’un escadron différent annule la chaîne en cours. Un seul scan suffit à acquérir un territoire non attribué. Pour prendre un territoire à un autre escadron, la chaîne de scan doit être plus longue que celle effectuée par l’escadron propriétaire. Si un escadron effectue une chaîne dans laquelle la totalité de ses membres scannent, elle acquiert le territoire. Après 2 jours, sa chaîne perd un scan toutes les 18 heures (mais elle conserve le territoire tant qu’un autre escadron ne lui vole pas). • Appel à validation (en virtuel) : On retrouve le concept de chaîne de scans mais ici la présence physique des autres membres de l’escadron n’est pas requis : ils sont prévenus par SMS/mail/notification et doivent valider le QR Code à distance. Bonus Les bonus peuvent être acquis de 2 façons : - En situation de possession de territoire (“QR territoire”) - En scannant des QR code spécifiques (“QR bonus”) Pour les “QR bonus”, les bonus s’acquièrent automatiquement après un temps de possession spécifique à chaque mode d’acquisition. Par exemple, pour un territoire de type "Tour de Guet", le bonus s’acquière après 2h de possession. Les bonus disponibles sont : • Mercenaire : Le Mercenaire se rallie à votre escadron la durée de sa mission et augmente de 1 le nombre de scans lors de l’acquisition d’un territoire en mode Chaine de scans. • Viking : Le Viking fait appel au pouvoir divin de Thor et reçoit l’habilité de réduire à 0 le nombre de scans enchaînés sur un territoire donné. Thor est puissant, oui. • Piège de braconnier : Le piège de braconnier se pose sur un territoire donné. Le prochain joueur à scanner ce territoire se voit immobilisé. Il lui faudra 4 jours avant de sortir ses petites pattes et pouvoir scanner à nouveau. Attention, le malus s’active même s’il s’agit d’un joueur de votre équipe. Communiquez ! Pour les “QR territoire”, l’escadron reçoit d’emblée des composants dès la validation du scan. Ceux-ci demandent à être cumulé pour être assemblé et formé de véritables armes techniques. Par exemple, récolter 1 brindille et 1 parchemin permet de construire un cerf-volant qui empêchera au QR code auquel il est attaché d’être scanné pendant les 24 prochaines heures.   B 
  • 37. Classement des équipes Les équipes avec le plus de territoires sont en haut du classement, elles sont ensuite départagées au nombre de points. Les points s’acquièrent par la possession de territoires et sont distribués toutes les heures. Le nombre de points attribué est différent selon la difficulté d’acquisition d’un territoire. Afin de pénaliser les équipes inactives, un certain nombre de points leur est enlevé toutes les heures. L’équipe n°1 acquiert la possibilité de laisser un message sur chaque QR Code. C’est le Chef d’escadron qui le choisit avec ses pigeons et qui pourra le modifier par la suite. À chaque scan, les équipes adverses verront le message s’afficher sous forme de pop-up. Organisation du jeu et durée de vie Le jeu est organisé en parties. Leur durée peut être variable mais est définie avant leur démarrage.   C 
  • 39. 3 – Zoning  Page d’accueil Page intérieure   E 
  • 40. 4 – Brief Illustrations Pigeon Deuh ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ World of Deuh Brief Illustration ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ Contexte / Principe World of Deuh est un jeu en équipe dont le but est de s’approprier le plus de territoires au sein d’une zone délimitée, et de devenir ainsi l’équipe la plus déployée. Les territoires se conquièrent grâce à des QR codes disposés dans l’espace urbain parisien. Chaque équipe est composée de plusieurs joueurs dont les avatars ‘pigeons guerriers’ partent à la conquête des territoires. La particularité du jeu réside dans l’interaction entre réel et virtuel et les références qui y sont faites. Note d’intention / Univers souhaité / Ton A l’image du pigeon, nous souhaitons créer un univers graphique drôle, simple et décalé. Le jeu se veut donc léger et divertissant. Nous envisageons un univers cartoon, “vectorisé”, de type “jeu flash”. Ne pas avoir peur de la caricature, de la simplification des traits et de l’exagération des personnages. Les pigeons doivent être anthropomorphes et ressembler à des guerriers, et par exemple, avoir un casque à la manière des gaulois d’Astérix. → Mix entre les oiseaux d’Angry Birds et les personnages d’Astérix Références graphiques  BIEN - Vectorisé, simple : Pour le Lapin Crétin, ce n’est pas dans le dessin, mais dans l’idée et les proportions de l’armure.   F 
  • 41. PAS BIEN - Trop dessiné, trop détaillé, trop BD : Livrables  • Croquis/illustration vectorisé de personnages : o Pigeon guerrier basique o Pigeon gras et gros o ( + une vague déclinaison masculin / féminin)   G 
  • 43. 35