Réalité augmentée, réalité virtuelle comment
vont-elles changer notre vie ?
Julien Martinez
@ElijahBal42
@ai3
Concepts
Le but est d’offrir aux utilisateurs l'expérience d’objets qui
n’existent pas:
• par la vue (réalisme, tracking, MtoP)
• par l’ouïe (son spatialisé)
• par les interactions (interfaces naturelles)
Le principe
L’illusion faite réalité
N° 4
Définition: immersion complète dans un univers simulé, tracking
de la tête et des mains
Applications: Formation, simulation, gaming/entertainment…
Equipement:
• cardboard/gear + smartphone
• casque et périphériques de tracking + console ou PC
Budget: casque: 700€ - 1000€ + PC à partir de 1300€
Définition: réalité virtuelle
VR – Immersion totale
N° 5
Définition: présentation d’informations dans le monde réel sans
interaction
Applications: analyse, assistance, éducation, usinage, gaming…
Equipement: smartphone, video projection…
Budget: du prix d’un smartphone à 200K€ pour un périphérique
dédié en usine
Définition: réalité augmentée
AR – Enrichir le monde réel
N° 6
Définition détection et interaction avec la réalité (VR + AR)
Applications industrie, éducation, création, bureautique, santé,
gaming…
Equipement équipement de détection (Kinect), dispositif de
projection autonome (Hololens) ou dépendant d’un PC
Budget à partir de 2600€
Définition: la réalité mélangée
MR – Interagir avec le monde réel
N° 7
Marché
Technologie réservée jusqu’ici aux initiés fortunés
• Domaine militaire
• Tentatives grand public dans les années 90
• Périphériques couteux
• Besoin de machines puissantes pour des rendus passables
Le passé de la réalité virtuelle
Promesse datant des années 60
N° 9
Ouverture au grand public
• Mise sur le marché de 3 périphériques phares et leurs stores
associés
• Des dizaines d’équipements en préparation
• 16% des foyers américains comptent s’équiper cette année
• Hausse de 548% depuis janvier des hashtags #vr, #ar, etc.
• CA 2016 estimé : 5 Md$
2016
L'avènement de la VR
N° 10
Suprématie annoncée de la MR
• Baisse progressive de la VR au profit de la MR
• Baisse des coûts hardware et explosion du software
• CA 2020 : 120 Md$ (162 selon l’étude IDC du mois d’août)
2020
Croissance mondiale de 2400% en 4 ans
N° 11
Révolution
• Jeux
• Loisir
• Tourisme
• Social
• Nouvelles narrations
Révolution pour les particuliers
Nouvelle génération d'applications
N° 13
• Prévisualisation CAO/PAO/DAO
• Conférence présentielle (Holoportation)
• Assistance humaine ou AI
Révolution pour les professionnels
Nouveaux usages, nouvelle productivité
N° 14
• Outils, méthodes et compétences hérités du jeux vidéos
• Profils hybrides devant monter en compétence sur les
spécificités des projets 3D
• Importance des designers pour la modélisation
• Même contrainte de stores et de matériel que pour les
périphériques mobiles
• Intégration des périphériques dans le SI
• Exploitation du SI avec ces nouveau usages
Révolution pour notre industrie
Nouveaux métiers
N° 15
Conclusion
• Diffusion des composants Holographics (HPU et Software)
• Partenariat avec 12 constructeurs pour permettre l’apparition
d’une nouvelle génération de machines dédiées à la réalité
augmentée.
• Windows anniversary update 2017 intégrera Holographic Shell
et le module WebVR du navigateur Edge.
Stratégie Microsoft
Fournir les briques fondamentales
N° 17
• Matériel, systèmes et logiciels sont prêts,
• Le marché explose et de nouveaux usages sont imaginés
chaque jour,
• Les équipes se mettent en quatre pour innover ces projets…
Passez essayer VR et MR au stand Ai3 (P30) au 2ème étage !
Conclusion
Be there or be square!
N° 18
N° 19
http://www.digi-capital.com/news/2016/01/augmentedvirtual-
reality-revenue-forecast-revised-to-hit-120-billion-by-2020
http://vrscout.com/news/forecast-vr-market-162-billion-2020
http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS41676216
http://www.roadtovr.com/12-of-americans-will-buy-vr-within-6-
months-new-research-suggests
Références
Projections marché
N° 20
@microsoftideas @microsoftpme
@ElijahBal42 @ai3
N° 21
N° 22
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Et tentez de gagner un Surface Book
Doublez votre chance en répondant aussi
au questionnaire de satisfaction globale
* Le règlement est disponible sur demande au commissariat général de l’exposition. Image non-contractuelle

Réalité augmentée, réalité virtuelle comment vont-elles changer notre vie ?

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    Réalité augmentée, réalitévirtuelle comment vont-elles changer notre vie ?
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    Le but estd’offrir aux utilisateurs l'expérience d’objets qui n’existent pas: • par la vue (réalisme, tracking, MtoP) • par l’ouïe (son spatialisé) • par les interactions (interfaces naturelles) Le principe L’illusion faite réalité N° 4
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    Définition: immersion complètedans un univers simulé, tracking de la tête et des mains Applications: Formation, simulation, gaming/entertainment… Equipement: • cardboard/gear + smartphone • casque et périphériques de tracking + console ou PC Budget: casque: 700€ - 1000€ + PC à partir de 1300€ Définition: réalité virtuelle VR – Immersion totale N° 5
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    Définition: présentation d’informationsdans le monde réel sans interaction Applications: analyse, assistance, éducation, usinage, gaming… Equipement: smartphone, video projection… Budget: du prix d’un smartphone à 200K€ pour un périphérique dédié en usine Définition: réalité augmentée AR – Enrichir le monde réel N° 6
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    Définition détection etinteraction avec la réalité (VR + AR) Applications industrie, éducation, création, bureautique, santé, gaming… Equipement équipement de détection (Kinect), dispositif de projection autonome (Hololens) ou dépendant d’un PC Budget à partir de 2600€ Définition: la réalité mélangée MR – Interagir avec le monde réel N° 7
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    Technologie réservée jusqu’iciaux initiés fortunés • Domaine militaire • Tentatives grand public dans les années 90 • Périphériques couteux • Besoin de machines puissantes pour des rendus passables Le passé de la réalité virtuelle Promesse datant des années 60 N° 9
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    Ouverture au grandpublic • Mise sur le marché de 3 périphériques phares et leurs stores associés • Des dizaines d’équipements en préparation • 16% des foyers américains comptent s’équiper cette année • Hausse de 548% depuis janvier des hashtags #vr, #ar, etc. • CA 2016 estimé : 5 Md$ 2016 L'avènement de la VR N° 10
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    Suprématie annoncée dela MR • Baisse progressive de la VR au profit de la MR • Baisse des coûts hardware et explosion du software • CA 2020 : 120 Md$ (162 selon l’étude IDC du mois d’août) 2020 Croissance mondiale de 2400% en 4 ans N° 11
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    • Jeux • Loisir •Tourisme • Social • Nouvelles narrations Révolution pour les particuliers Nouvelle génération d'applications N° 13
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    • Prévisualisation CAO/PAO/DAO •Conférence présentielle (Holoportation) • Assistance humaine ou AI Révolution pour les professionnels Nouveaux usages, nouvelle productivité N° 14
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    • Outils, méthodeset compétences hérités du jeux vidéos • Profils hybrides devant monter en compétence sur les spécificités des projets 3D • Importance des designers pour la modélisation • Même contrainte de stores et de matériel que pour les périphériques mobiles • Intégration des périphériques dans le SI • Exploitation du SI avec ces nouveau usages Révolution pour notre industrie Nouveaux métiers N° 15
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    • Diffusion descomposants Holographics (HPU et Software) • Partenariat avec 12 constructeurs pour permettre l’apparition d’une nouvelle génération de machines dédiées à la réalité augmentée. • Windows anniversary update 2017 intégrera Holographic Shell et le module WebVR du navigateur Edge. Stratégie Microsoft Fournir les briques fondamentales N° 17
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    • Matériel, systèmeset logiciels sont prêts, • Le marché explose et de nouveaux usages sont imaginés chaque jour, • Les équipes se mettent en quatre pour innover ces projets… Passez essayer VR et MR au stand Ai3 (P30) au 2ème étage ! Conclusion Be there or be square! N° 18
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    N° 22 Notez cettesession Et tentez de gagner un Surface Book Doublez votre chance en répondant aussi au questionnaire de satisfaction globale * Le règlement est disponible sur demande au commissariat général de l’exposition. Image non-contractuelle