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Msc e-commerce
Université de Sherbrooke   Sylvain .C
1. La technologie             2. Le marché :
- Définition                  - chiffres clés
- Historique                  - les acteurs
- Fonctionnement général      - Domaines généraux
- Techniques                  - Domaines commerciaux
- Périphériques/ Outils       - Cas d'entreprise

                  3. Diagnostic
                  - Démonstration
                  - Forces - faiblesses
                  - Conclusion
La réalité augmentée (RA) est un concept rendu
possible par un système capable de faire coexister
spatialement et temporellement un monde virtuel
avec l'environnement réel.
   1968 : Ivan Sutherland créé le premier système de
    Réalité augmentée
   1992 : le terme "réalité augmentée"
   1993 : Industrie du cinéma
   1996 : Apparition des marqueurs 2D
   1997 : le premier système de Réalité Augmentée
    portable
   1999 : 1er logiciel libre :ARToolkit
   2006 : modèle de tracking hybride pour de la Réalité Augmentée
    extérieure
   2009 : Multi-supports
   2010 : Multi-technologie (GPS, instruments de mesure)
   Reconnaissance de formes ou de
    visages: consiste a mémoriser un visage avec une webcam et
    grâce a un logiciel, caler des objets virtuels sur le visage
   Le living média: qui consiste à faire apparaitre des
    éléments 3D par le biais de reconnaissance de marqueurs ou
    d'apprentissage d’environnement.
   Réalité Géo Augmentée:                        le principe est de
    montrer à l’utilisateur des informations sur l’environnement qui
    l’entour en fonction de son positionnement géographique
   Webcam



   Smartphone /tablette




   Tableau de bord (avion, Voiture : Lexus RX)
   Borne interactive
   Projection
   Lunette




   Lentille
- Chiffres clés
- Les acteurs
- Domaines généraux
- Domaines commerciaux
- Cas d'entreprise
    2009 marché évalué à 2 millions de Dollars

    Marché évalué à 732 millions de Dollars d’ici 2014




Source: Juniper research
   Position: leader mondial

   Datte de création 1999

   CA: 2,8 millions € en 2006
Architecture

Médecine

Tourisme
La réalité augmentée offre la possibilité
d’évaluer si un projet s’intégrera de façon
harmonieuse dans son environnement futur
(impossible à faire avec une simple maquette
virtuelle).
   La réalité augmentée apporte d’importants progrès en télémédecine
    et en chirurgie. Ces technologies permettent de « travailler» et de
    poser des diagnostics à distance, de simuler
      l’opération, de guider le praticien ou encore de reconstituer
    l’anatomie du patient.
   L’utilisation de la RA permet d’enrichir et de personnaliser la
    visite, de donner des informations complémentaires sur les œuvres
    ou lieux observés.
-Jeux vidéo

-En point de vente

-Vente en ligne

-Marketing
   65% du CA
   Expérience ludique et inédite
   Reconnaissance de notre environnement
   Reconnaissance du corps

   Exemples : pac-man humain, ARdrone iphone,
     t-shirt jeux, cartes augmentées, jeux
    réels/virtuels
 Localisation des points de vente

 Vitrine interactive

 Packaging interactif

 Borne promotionnelle : animations, jeux, concours

 Shopping et navigation assistée : géolocalisation en
  magasin

 Essayage virtuel (vêtements, accessoires)
 Test de produit chez soi (mobilier+)

 Essais vêtements, accessoires

 Augmente le taux de transformation

 Reconnaissance visage

 Magasin virtuel

 Marques : Ikea, made in design, Ray-Ban, ebay
  fashion, Nike, Adidas, Converse, Zugara…
   Support de campagnes de marketing
   Doper la communication :
     Campagne de communication multicanal
     Jeux-concours
     Lancement de nouveaux produits
   Créer un effet viral
   Dynamisez votre marque
   Modulable : Le support peut rester le même et l’animation changer
    quant on le souhaite.
   Interactif :
   Embellir/ transformer/décrire le produit
   Créer un environnement
   Prolonge l’expérience d’achat
   CA: 1,42 milliards € en 2009  *




   Stratégie: Révolutionner le packaging
    grâce a l’interactivité en visualisant le
    produit avant de le construire

   but créer une proximité avec l’enfant et
    déclencher l’acte d’achat
*Source: JDN
   Technologie :
       n’importe quel support devient objet interactif (marqueur
        papier, packaging, vêtement, corps)
       Informer et promouvoir en temps réel
       Utilisation instinctive
       Interactive

   Client :
       Nouvelle expérience d’achat : interactive et stimulante
       Services complémentaires
       Prolonge l’expérience d’achat

   Entreprise :
       Facilement mesurable (informatique)
       Image : surprend la clientèle (buzz)
       Positionnement marque/entreprise
       Impact promotionnel plus fort, « bon moment, bon endroit »
        Attire de la clientèle, augmente le temps en magasin , taux de transformation
        Nouveau support marketing (créativité)
   Pas assez démocratisé

   Coûts des investissements élevés

   Dans le future: déshumanisation de
    certains secteurs

   Ethique: reconnaissance
    visuelle, intrusion dans la vie privée
   En pleine croissance.
   La communication du future, l’information interactive
    en temps réel.
   Évolution, un assemblage de diverses technologies
    (3D, géolocalisation, Smartphones).
   Un bon outil d’aide à la vente (informations, essais).
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Réalité augmentée : technologies et marché

  • 1. Msc e-commerce Université de Sherbrooke Sylvain .C
  • 2. 1. La technologie 2. Le marché : - Définition - chiffres clés - Historique - les acteurs - Fonctionnement général - Domaines généraux - Techniques - Domaines commerciaux - Périphériques/ Outils - Cas d'entreprise 3. Diagnostic - Démonstration - Forces - faiblesses - Conclusion
  • 3. La réalité augmentée (RA) est un concept rendu possible par un système capable de faire coexister spatialement et temporellement un monde virtuel avec l'environnement réel.
  • 4. 1968 : Ivan Sutherland créé le premier système de Réalité augmentée  1992 : le terme "réalité augmentée"  1993 : Industrie du cinéma  1996 : Apparition des marqueurs 2D  1997 : le premier système de Réalité Augmentée portable
  • 5. 1999 : 1er logiciel libre :ARToolkit  2006 : modèle de tracking hybride pour de la Réalité Augmentée extérieure  2009 : Multi-supports  2010 : Multi-technologie (GPS, instruments de mesure)
  • 6.
  • 7. Reconnaissance de formes ou de visages: consiste a mémoriser un visage avec une webcam et grâce a un logiciel, caler des objets virtuels sur le visage
  • 8. Le living média: qui consiste à faire apparaitre des éléments 3D par le biais de reconnaissance de marqueurs ou d'apprentissage d’environnement.
  • 9. Réalité Géo Augmentée: le principe est de montrer à l’utilisateur des informations sur l’environnement qui l’entour en fonction de son positionnement géographique
  • 10. Webcam  Smartphone /tablette  Tableau de bord (avion, Voiture : Lexus RX)
  • 11. Borne interactive
  • 12. Projection
  • 13. Lunette  Lentille
  • 14. - Chiffres clés - Les acteurs - Domaines généraux - Domaines commerciaux - Cas d'entreprise
  • 15. 2009 marché évalué à 2 millions de Dollars  Marché évalué à 732 millions de Dollars d’ici 2014 Source: Juniper research
  • 16.
  • 17. Position: leader mondial  Datte de création 1999  CA: 2,8 millions € en 2006
  • 19. La réalité augmentée offre la possibilité d’évaluer si un projet s’intégrera de façon harmonieuse dans son environnement futur (impossible à faire avec une simple maquette virtuelle).
  • 20. La réalité augmentée apporte d’importants progrès en télémédecine et en chirurgie. Ces technologies permettent de « travailler» et de poser des diagnostics à distance, de simuler l’opération, de guider le praticien ou encore de reconstituer l’anatomie du patient.
  • 21. L’utilisation de la RA permet d’enrichir et de personnaliser la visite, de donner des informations complémentaires sur les œuvres ou lieux observés.
  • 22. -Jeux vidéo -En point de vente -Vente en ligne -Marketing
  • 23. 65% du CA  Expérience ludique et inédite  Reconnaissance de notre environnement  Reconnaissance du corps  Exemples : pac-man humain, ARdrone iphone, t-shirt jeux, cartes augmentées, jeux réels/virtuels
  • 24.  Localisation des points de vente  Vitrine interactive  Packaging interactif  Borne promotionnelle : animations, jeux, concours  Shopping et navigation assistée : géolocalisation en magasin  Essayage virtuel (vêtements, accessoires)
  • 25.  Test de produit chez soi (mobilier+)  Essais vêtements, accessoires  Augmente le taux de transformation  Reconnaissance visage  Magasin virtuel  Marques : Ikea, made in design, Ray-Ban, ebay fashion, Nike, Adidas, Converse, Zugara…
  • 26. Support de campagnes de marketing  Doper la communication : Campagne de communication multicanal Jeux-concours Lancement de nouveaux produits  Créer un effet viral  Dynamisez votre marque  Modulable : Le support peut rester le même et l’animation changer quant on le souhaite.  Interactif :  Embellir/ transformer/décrire le produit  Créer un environnement  Prolonge l’expérience d’achat
  • 27. CA: 1,42 milliards € en 2009 *  Stratégie: Révolutionner le packaging grâce a l’interactivité en visualisant le produit avant de le construire  but créer une proximité avec l’enfant et déclencher l’acte d’achat *Source: JDN
  • 28.
  • 29. Technologie :  n’importe quel support devient objet interactif (marqueur papier, packaging, vêtement, corps)  Informer et promouvoir en temps réel  Utilisation instinctive  Interactive  Client :  Nouvelle expérience d’achat : interactive et stimulante  Services complémentaires  Prolonge l’expérience d’achat  Entreprise :  Facilement mesurable (informatique)  Image : surprend la clientèle (buzz)  Positionnement marque/entreprise  Impact promotionnel plus fort, « bon moment, bon endroit »  Attire de la clientèle, augmente le temps en magasin , taux de transformation  Nouveau support marketing (créativité)
  • 30. Pas assez démocratisé  Coûts des investissements élevés  Dans le future: déshumanisation de certains secteurs  Ethique: reconnaissance visuelle, intrusion dans la vie privée
  • 31. En pleine croissance.  La communication du future, l’information interactive en temps réel.  Évolution, un assemblage de diverses technologies (3D, géolocalisation, Smartphones).  Un bon outil d’aide à la vente (informations, essais).  Support de communication (impact, buzz).  Incontournable.