Msc e-commerceUniversité de Sherbrooke   Sylvain .C
1. La technologie             2. Le marché :- Définition                  - chiffres clés- Historique                  - l...
La réalité augmentée (RA) est un concept rendupossible par un système capable de faire coexisterspatialement et temporelle...
   1968 : Ivan Sutherland créé le premier système de    Réalité augmentée   1992 : le terme "réalité augmentée"   1993 ...
   1999 : 1er logiciel libre :ARToolkit   2006 : modèle de tracking hybride pour de la Réalité Augmentée    extérieure ...
   Reconnaissance de formes ou de    visages: consiste a mémoriser un visage avec une webcam et    grâce a un logiciel, c...
   Le living média: qui consiste à faire apparaitre des    éléments 3D par le biais de reconnaissance de marqueurs ou    ...
   Réalité Géo Augmentée:                        le principe est de    montrer à l’utilisateur des informations sur l’env...
   Webcam   Smartphone /tablette   Tableau de bord (avion, Voiture : Lexus RX)
   Borne interactive
   Projection
   Lunette   Lentille
- Chiffres clés- Les acteurs- Domaines généraux- Domaines commerciaux- Cas dentreprise
    2009 marché évalué à 2 millions de Dollars    Marché évalué à 732 millions de Dollars d’ici 2014Source: Juniper rese...
   Position: leader mondial   Datte de création 1999   CA: 2,8 millions € en 2006
ArchitectureMédecineTourisme
La réalité augmentée offre la possibilitéd’évaluer si un projet s’intégrera de façonharmonieuse dans son environnement fut...
   La réalité augmentée apporte d’importants progrès en télémédecine    et en chirurgie. Ces technologies permettent de «...
   L’utilisation de la RA permet d’enrichir et de personnaliser la    visite, de donner des informations complémentaires ...
-Jeux vidéo-En point de vente-Vente en ligne-Marketing
   65% du CA   Expérience ludique et inédite   Reconnaissance de notre environnement   Reconnaissance du corps   Exem...
 Localisation des points de vente Vitrine interactive Packaging interactif Borne promotionnelle : animations, jeux, co...
 Test de produit chez soi (mobilier+) Essais vêtements, accessoires Augmente le taux de transformation Reconnaissance ...
   Support de campagnes de marketing   Doper la communication :     Campagne de communication multicanal     Jeux-concou...
   CA: 1,42 milliards € en 2009  *   Stratégie: Révolutionner le packaging    grâce a l’interactivité en visualisant le ...
   Technologie :       n’importe quel support devient objet interactif (marqueur        papier, packaging, vêtement, cor...
   Pas assez démocratisé   Coûts des investissements élevés   Dans le future: déshumanisation de    certains secteurs ...
   En pleine croissance.   La communication du future, l’information interactive    en temps réel.   Évolution, un asse...
http://realiteplusplus.blogspot.com/
Réalité augmentée : technologies et marché
Réalité augmentée : technologies et marché
Réalité augmentée : technologies et marché
Prochain SlideShare
Chargement dans…5
×

Réalité augmentée : technologies et marché

8 852 vues

Publié le

Présentation de la réalité augmentée, des différentes technologies, et du marché.

Publié dans : Technologie
  • Soyez le premier à commenter

Réalité augmentée : technologies et marché

  1. 1. Msc e-commerceUniversité de Sherbrooke Sylvain .C
  2. 2. 1. La technologie 2. Le marché :- Définition - chiffres clés- Historique - les acteurs- Fonctionnement général - Domaines généraux- Techniques - Domaines commerciaux- Périphériques/ Outils - Cas dentreprise 3. Diagnostic - Démonstration - Forces - faiblesses - Conclusion
  3. 3. La réalité augmentée (RA) est un concept rendupossible par un système capable de faire coexisterspatialement et temporellement un monde virtuelavec lenvironnement réel.
  4. 4.  1968 : Ivan Sutherland créé le premier système de Réalité augmentée 1992 : le terme "réalité augmentée" 1993 : Industrie du cinéma 1996 : Apparition des marqueurs 2D 1997 : le premier système de Réalité Augmentée portable
  5. 5.  1999 : 1er logiciel libre :ARToolkit 2006 : modèle de tracking hybride pour de la Réalité Augmentée extérieure 2009 : Multi-supports 2010 : Multi-technologie (GPS, instruments de mesure)
  6. 6.  Reconnaissance de formes ou de visages: consiste a mémoriser un visage avec une webcam et grâce a un logiciel, caler des objets virtuels sur le visage
  7. 7.  Le living média: qui consiste à faire apparaitre des éléments 3D par le biais de reconnaissance de marqueurs ou dapprentissage d’environnement.
  8. 8.  Réalité Géo Augmentée: le principe est de montrer à l’utilisateur des informations sur l’environnement qui l’entour en fonction de son positionnement géographique
  9. 9.  Webcam Smartphone /tablette Tableau de bord (avion, Voiture : Lexus RX)
  10. 10.  Borne interactive
  11. 11.  Projection
  12. 12.  Lunette Lentille
  13. 13. - Chiffres clés- Les acteurs- Domaines généraux- Domaines commerciaux- Cas dentreprise
  14. 14.  2009 marché évalué à 2 millions de Dollars Marché évalué à 732 millions de Dollars d’ici 2014Source: Juniper research
  15. 15.  Position: leader mondial Datte de création 1999 CA: 2,8 millions € en 2006
  16. 16. ArchitectureMédecineTourisme
  17. 17. La réalité augmentée offre la possibilitéd’évaluer si un projet s’intégrera de façonharmonieuse dans son environnement futur(impossible à faire avec une simple maquettevirtuelle).
  18. 18.  La réalité augmentée apporte d’importants progrès en télémédecine et en chirurgie. Ces technologies permettent de « travailler» et de poser des diagnostics à distance, de simuler l’opération, de guider le praticien ou encore de reconstituer l’anatomie du patient.
  19. 19.  L’utilisation de la RA permet d’enrichir et de personnaliser la visite, de donner des informations complémentaires sur les œuvres ou lieux observés.
  20. 20. -Jeux vidéo-En point de vente-Vente en ligne-Marketing
  21. 21.  65% du CA Expérience ludique et inédite Reconnaissance de notre environnement Reconnaissance du corps Exemples : pac-man humain, ARdrone iphone, t-shirt jeux, cartes augmentées, jeux réels/virtuels
  22. 22.  Localisation des points de vente Vitrine interactive Packaging interactif Borne promotionnelle : animations, jeux, concours Shopping et navigation assistée : géolocalisation en magasin Essayage virtuel (vêtements, accessoires)
  23. 23.  Test de produit chez soi (mobilier+) Essais vêtements, accessoires Augmente le taux de transformation Reconnaissance visage Magasin virtuel Marques : Ikea, made in design, Ray-Ban, ebay fashion, Nike, Adidas, Converse, Zugara…
  24. 24.  Support de campagnes de marketing Doper la communication : Campagne de communication multicanal Jeux-concours Lancement de nouveaux produits Créer un effet viral Dynamisez votre marque Modulable : Le support peut rester le même et l’animation changer quant on le souhaite. Interactif : Embellir/ transformer/décrire le produit Créer un environnement Prolonge l’expérience d’achat
  25. 25.  CA: 1,42 milliards € en 2009 * Stratégie: Révolutionner le packaging grâce a l’interactivité en visualisant le produit avant de le construire but créer une proximité avec l’enfant et déclencher l’acte d’achat*Source: JDN
  26. 26.  Technologie :  n’importe quel support devient objet interactif (marqueur papier, packaging, vêtement, corps)  Informer et promouvoir en temps réel  Utilisation instinctive  Interactive Client :  Nouvelle expérience d’achat : interactive et stimulante  Services complémentaires  Prolonge l’expérience d’achat Entreprise :  Facilement mesurable (informatique)  Image : surprend la clientèle (buzz)  Positionnement marque/entreprise  Impact promotionnel plus fort, « bon moment, bon endroit »  Attire de la clientèle, augmente le temps en magasin , taux de transformation  Nouveau support marketing (créativité)
  27. 27.  Pas assez démocratisé Coûts des investissements élevés Dans le future: déshumanisation de certains secteurs Ethique: reconnaissance visuelle, intrusion dans la vie privée
  28. 28.  En pleine croissance. La communication du future, l’information interactive en temps réel. Évolution, un assemblage de diverses technologies (3D, géolocalisation, Smartphones). Un bon outil d’aide à la vente (informations, essais). Support de communication (impact, buzz). Incontournable.
  29. 29. http://realiteplusplus.blogspot.com/

×