Du jeu vidéo au
jeu publicitaire
Avant le jeu vidéo c’était ça
Plutôt masculin, ado et passionné d’informatique
Maintenant le jeu vidéo c’est ça
Le jeu vidéo : premier bien culturel et loisir préféré des français




Call Of Duty Black Ops : 22 millions d’exemplaires        Les Sims Social : 50 millions de joueurs




      Zynga : 268 millions de joueurs mensuels       Angry Birds : 350 millions de téléchargements
Le jeu vidéo : première industrie culturelle dans le
                monde et en France


                                                      Le jeu vidéo
                                                 2,7 milliards d'euros.
                          Le cinéma en salle
La musique enregistrée   1,3 milliards d’euros
817 millions d’euros
D’un marché spécialisé à un marché de masses très fragmenté




                                                                   MMO
                               Jeux sur téléphones mobiles




                                                         Jeux Facebook
                         Jeux retail
 Dématérialisé
Tout le monde joue au jeu vidéo

     25 millions de français jouent aux jeux vidéos
Tous les générations y jouent, autant les femmes que les hommes

                   50 ans et plus
       23.7
                   35-49 ans
       26.8        25-34 ans
                                      52.1     47.9    homme
       18.9        18-24 ans                           femme
       14.1        15-17 ans
        6.9
        9.6        10-14 ans
Les pratiques évoluent


• Du jeu SOLO au jeu SOLOMO  ce sont les 3 slides suivant
La pratique du jeu vidéo est sociale




                                                                Plus de 5 millions
      Facebook            1 milliards d’heures par mois
                                                          d’exemplaires de Just Dance 2
300 millions de joueurs           sur le Xbox Live
                                                                     vendus
La pratique du jeu vidéo est locale

 Adapté à la culture, aux valeurs et à l’économie du pays


 Urban Rival                                  PyramidVille
La pratique du jeu vidéo est mobile



Accessibilité    Essor des tablettes tactiles
Et le jeu investit des domaines qui lui étaient étrangers
                        jusqu’alors




   Post-it War                               Foursquare
Ce n’est pas nouveau, nous jouons tous, à toutes les étapes
      de notre vie et dans des situations très diverses




       Cela fait partie de notre apprentissage
Le jeu pour apprendre et former




    Pulse            Emergency Birth
Le jeu pour sensibiliser




Evoke
                                       Food Force




              Les primaires à gauche
Le jeu pour améliorer les produits d’une entreprise




                  Microsoft avec Page Hunt
Le jeu pour communiquer



       Emotions Positives
       Relations sociales
              Sens
         Réalisations
•   Message fort, ludique et original pour une marque


•   Ciblage d’un public qui a délaissé les écrans de télévision et qui est très réceptif au
    média utilisé

•   Idéal pour se positionner comme une marque innovante


•   Fidélisation des joueurs, création et gestion d’une communauté donc logique
    marketing

•   La majorité des joueurs réagissent positivement aux publicités ingame


•   (association positive avec les marques).
Les marques l’ont investi depuis longtemps




Andre Agassi Tennis
   (Super Nes)                       Splinter Cell




                      Mamba Nation
Et elles s’en servent maintenant et génèrent leurs
                    propres jeux




        Red Bull                   Vodaphone
Mais dans ce cas se divertir ne suffit plus.

Il faut avant tout un bon jeu pour que la communication soit
         pleinement réussie nécessite des compétences.

Présentation SNJV - Conférence Jeu Vidéo Marketing

  • 1.
    Du jeu vidéoau jeu publicitaire
  • 2.
    Avant le jeuvidéo c’était ça
  • 3.
    Plutôt masculin, adoet passionné d’informatique
  • 4.
    Maintenant le jeuvidéo c’est ça
  • 5.
    Le jeu vidéo: premier bien culturel et loisir préféré des français Call Of Duty Black Ops : 22 millions d’exemplaires Les Sims Social : 50 millions de joueurs Zynga : 268 millions de joueurs mensuels Angry Birds : 350 millions de téléchargements
  • 6.
    Le jeu vidéo: première industrie culturelle dans le monde et en France Le jeu vidéo 2,7 milliards d'euros. Le cinéma en salle La musique enregistrée 1,3 milliards d’euros 817 millions d’euros
  • 7.
    D’un marché spécialiséà un marché de masses très fragmenté MMO Jeux sur téléphones mobiles Jeux Facebook Jeux retail Dématérialisé
  • 8.
    Tout le mondejoue au jeu vidéo 25 millions de français jouent aux jeux vidéos Tous les générations y jouent, autant les femmes que les hommes 50 ans et plus 23.7 35-49 ans 26.8 25-34 ans 52.1 47.9 homme 18.9 18-24 ans femme 14.1 15-17 ans 6.9 9.6 10-14 ans
  • 9.
    Les pratiques évoluent •Du jeu SOLO au jeu SOLOMO  ce sont les 3 slides suivant
  • 10.
    La pratique dujeu vidéo est sociale Plus de 5 millions Facebook 1 milliards d’heures par mois d’exemplaires de Just Dance 2 300 millions de joueurs sur le Xbox Live vendus
  • 11.
    La pratique dujeu vidéo est locale Adapté à la culture, aux valeurs et à l’économie du pays Urban Rival PyramidVille
  • 12.
    La pratique dujeu vidéo est mobile Accessibilité Essor des tablettes tactiles
  • 13.
    Et le jeuinvestit des domaines qui lui étaient étrangers jusqu’alors Post-it War Foursquare
  • 14.
    Ce n’est pasnouveau, nous jouons tous, à toutes les étapes de notre vie et dans des situations très diverses Cela fait partie de notre apprentissage
  • 15.
    Le jeu pourapprendre et former Pulse Emergency Birth
  • 16.
    Le jeu poursensibiliser Evoke Food Force Les primaires à gauche
  • 17.
    Le jeu pouraméliorer les produits d’une entreprise Microsoft avec Page Hunt
  • 18.
    Le jeu pourcommuniquer Emotions Positives Relations sociales Sens Réalisations
  • 19.
    Message fort, ludique et original pour une marque • Ciblage d’un public qui a délaissé les écrans de télévision et qui est très réceptif au média utilisé • Idéal pour se positionner comme une marque innovante • Fidélisation des joueurs, création et gestion d’une communauté donc logique marketing • La majorité des joueurs réagissent positivement aux publicités ingame • (association positive avec les marques).
  • 20.
    Les marques l’ontinvesti depuis longtemps Andre Agassi Tennis (Super Nes) Splinter Cell Mamba Nation
  • 21.
    Et elles s’enservent maintenant et génèrent leurs propres jeux Red Bull Vodaphone
  • 22.
    Mais dans cecas se divertir ne suffit plus. Il faut avant tout un bon jeu pour que la communication soit pleinement réussie nécessite des compétences.