5. Le jeu vidéo : premier bien culturel et loisir préféré des français
Call Of Duty Black Ops : 22 millions d’exemplaires Les Sims Social : 50 millions de joueurs
Zynga : 268 millions de joueurs mensuels Angry Birds : 350 millions de téléchargements
6. Le jeu vidéo : première industrie culturelle dans le
monde et en France
Le jeu vidéo
2,7 milliards d'euros.
Le cinéma en salle
La musique enregistrée 1,3 milliards d’euros
817 millions d’euros
7. D’un marché spécialisé à un marché de masses très fragmenté
MMO
Jeux sur téléphones mobiles
Jeux Facebook
Jeux retail
Dématérialisé
8. Tout le monde joue au jeu vidéo
25 millions de français jouent aux jeux vidéos
Tous les générations y jouent, autant les femmes que les hommes
50 ans et plus
23.7
35-49 ans
26.8 25-34 ans
52.1 47.9 homme
18.9 18-24 ans femme
14.1 15-17 ans
6.9
9.6 10-14 ans
10. La pratique du jeu vidéo est sociale
Plus de 5 millions
Facebook 1 milliards d’heures par mois
d’exemplaires de Just Dance 2
300 millions de joueurs sur le Xbox Live
vendus
11. La pratique du jeu vidéo est locale
Adapté à la culture, aux valeurs et à l’économie du pays
Urban Rival PyramidVille
12. La pratique du jeu vidéo est mobile
Accessibilité Essor des tablettes tactiles
13. Et le jeu investit des domaines qui lui étaient étrangers
jusqu’alors
Post-it War Foursquare
14. Ce n’est pas nouveau, nous jouons tous, à toutes les étapes
de notre vie et dans des situations très diverses
Cela fait partie de notre apprentissage
15. Le jeu pour apprendre et former
Pulse Emergency Birth
16. Le jeu pour sensibiliser
Evoke
Food Force
Les primaires à gauche
17. Le jeu pour améliorer les produits d’une entreprise
Microsoft avec Page Hunt
18. Le jeu pour communiquer
Emotions Positives
Relations sociales
Sens
Réalisations
19. • Message fort, ludique et original pour une marque
• Ciblage d’un public qui a délaissé les écrans de télévision et qui est très réceptif au
média utilisé
• Idéal pour se positionner comme une marque innovante
• Fidélisation des joueurs, création et gestion d’une communauté donc logique
marketing
• La majorité des joueurs réagissent positivement aux publicités ingame
• (association positive avec les marques).
20. Les marques l’ont investi depuis longtemps
Andre Agassi Tennis
(Super Nes) Splinter Cell
Mamba Nation
21. Et elles s’en servent maintenant et génèrent leurs
propres jeux
Red Bull Vodaphone
22. Mais dans ce cas se divertir ne suffit plus.
Il faut avant tout un bon jeu pour que la communication soit
pleinement réussie nécessite des compétences.