Présentation du jeu Allianz Riviera
•30 niveaux ULTRA FUN !
•3 univers différents : le concert, le match de foot et le match de rugby.
•Des monstres délirants : aliens, vampires, loup-garous, fourmis mutantes, et bien d’autres !
•Des obstacles totalement déjantés : l’homme poulet, le stand de hot dog, les guitares volantes, etc.
•Un niveau de difficulté progressif pour plaire à tous, petits comme grands.
•Des leaderboards pour toujours plus de challenge !
•La possibilité de partager ses succès avec ses amis via Facebook !
Le jeu en réalité virtuelle : un média d’immersion et de partage
Constats :
● La réalité virtuelle est un nouveau média, en voie de démocratisation : peu de gens ont pu tester l’expérience et les prix des casques haut et milieu de gamme restent assez prohibitifs
● Son intérêt repose sur la possibilité accrue d’interactivité, l’immersion et les nouvelles formes de scénarisation du contenu
● Les expériences actuelles sont courtes, on cherche à éviter le motionsickness
● Une forte tendance à la gamification des expériences dans tous les domaines : culture, média, pédagogie
Objectifs :
● Démontrer la capacité d’innovation et de création du groupe TF1
● Exploiter au maximum l’interactivité permise par la réalité virtuelle
● Proposer une offre en réalité virtuelle accessible au plus grand nombre
● Proposer un service de complément d’émission fédérateur (utilisation avant et après l'émission)
Solution :
Proposer une plateforme de jeux pour mobile en réalité virtuelle: un jeu pour chaque émission phare de TF1 pour prolonger l’expérience et partager ses réussites avec ses amis sur les réseaux sociaux.
Présentation du jeu Allianz Riviera
•30 niveaux ULTRA FUN !
•3 univers différents : le concert, le match de foot et le match de rugby.
•Des monstres délirants : aliens, vampires, loup-garous, fourmis mutantes, et bien d’autres !
•Des obstacles totalement déjantés : l’homme poulet, le stand de hot dog, les guitares volantes, etc.
•Un niveau de difficulté progressif pour plaire à tous, petits comme grands.
•Des leaderboards pour toujours plus de challenge !
•La possibilité de partager ses succès avec ses amis via Facebook !
Le jeu en réalité virtuelle : un média d’immersion et de partage
Constats :
● La réalité virtuelle est un nouveau média, en voie de démocratisation : peu de gens ont pu tester l’expérience et les prix des casques haut et milieu de gamme restent assez prohibitifs
● Son intérêt repose sur la possibilité accrue d’interactivité, l’immersion et les nouvelles formes de scénarisation du contenu
● Les expériences actuelles sont courtes, on cherche à éviter le motionsickness
● Une forte tendance à la gamification des expériences dans tous les domaines : culture, média, pédagogie
Objectifs :
● Démontrer la capacité d’innovation et de création du groupe TF1
● Exploiter au maximum l’interactivité permise par la réalité virtuelle
● Proposer une offre en réalité virtuelle accessible au plus grand nombre
● Proposer un service de complément d’émission fédérateur (utilisation avant et après l'émission)
Solution :
Proposer une plateforme de jeux pour mobile en réalité virtuelle: un jeu pour chaque émission phare de TF1 pour prolonger l’expérience et partager ses réussites avec ses amis sur les réseaux sociaux.
Presentación FGXpress Español (Andrew Arrambide 2015)FGX PresSpain
Alíviate el Dolor físico y financiero: http://orisan.fgxpress.com/
VISITE www.itworkspain.net y verá más INFORMACIÓN - http://itworkspain.net
Puedes solicitar más información en orisanfgxpress@gmail.com o bién visitar la web arriba mencionada.
También tienes un canal de Diapositivas: http://slideshare.net/fgxpresspain
!!! BIENVENIDO A CASA !!!
Killer Game Loops Case: Magic Land - Henric Suuronen (Wooga) Sociality Rocks!
Killer Game Loops, Case: Magic Land
Henric Suuronen (Head of Studio at wooga - #3 in DAU and MAU worldwide) provides insight on how to create engaging social games. His session will include examples from titles he worked on before and focus on the new wooga game: Magic Land (released in August 2011). The session will discuss how to build and iterate the design and game loop for a mass-market social game. The session will also walk through the process of creating and validation the game loop of Magic Land and discuss in-depth what has been done after the launch of the game.
jeux marketing pour l'acquisition de lead et trafic qualifiéGrégory Sandt
Découvrez dans cette présentation un large panel de mécaniques de jeux marketing, advergame, sociale game pour accompagner vos objectifs d'acquisition de lead et trafic qualifié
Presentación FGXpress Español (Andrew Arrambide 2015)FGX PresSpain
Alíviate el Dolor físico y financiero: http://orisan.fgxpress.com/
VISITE www.itworkspain.net y verá más INFORMACIÓN - http://itworkspain.net
Puedes solicitar más información en orisanfgxpress@gmail.com o bién visitar la web arriba mencionada.
También tienes un canal de Diapositivas: http://slideshare.net/fgxpresspain
!!! BIENVENIDO A CASA !!!
Killer Game Loops Case: Magic Land - Henric Suuronen (Wooga) Sociality Rocks!
Killer Game Loops, Case: Magic Land
Henric Suuronen (Head of Studio at wooga - #3 in DAU and MAU worldwide) provides insight on how to create engaging social games. His session will include examples from titles he worked on before and focus on the new wooga game: Magic Land (released in August 2011). The session will discuss how to build and iterate the design and game loop for a mass-market social game. The session will also walk through the process of creating and validation the game loop of Magic Land and discuss in-depth what has been done after the launch of the game.
jeux marketing pour l'acquisition de lead et trafic qualifiéGrégory Sandt
Découvrez dans cette présentation un large panel de mécaniques de jeux marketing, advergame, sociale game pour accompagner vos objectifs d'acquisition de lead et trafic qualifié
support de vulgarisation sur le digital marketing (dans l'esprit "le digital pour les nuls") - octobre 2010
Pour une présentation commentée, contactez : Bertrand Espitalier, planning stratégique - 01 72 71 64 36 - bespitalier@le-fil.fr
Grande Rétrospective 2013, Chiffres clés et Tendances 2014Teester
Restrospective des évènements marquants du monde d'Internet et de la Communication en 2013 ainsi que me principaux projets réalisés. Imprégnez-vous ensuite des Chiffres Clés et Tendances 2014 pour attaquer cette nouvelle année sur de très bonnes bases. Bonne lecture.
Digital brand content - éditorialiser sa marque à l’ère digitaleDigiworks
Le contenu de marque a toujours existé, le brand content est une réponse aux défis actuels pour être vu et retenu par les consommateurs. Pour être plus efficace sur le long terme.
Le brand content est aussi une réponse à la multiplication des écrans, au fractionnement des cibles et des habitudes de consommation. Cela nous poussz à réfléchir à nos objectifs en amont d’une campagne de communication, plutôt que de penser format.
C’est également une réponse au défi des réseaux sociaux, nous devons créer un contenu adapté et pensé pour être partagé.
Editeur et développeur de jeux et d’applications, s’imposant dans l’univers des jeux vidéo. Fondé en 2010 par 3 professionnels du secteur, son ambition est de fournir des expériences uniques, avec des propriétés graphiques et ergonomiques exceptionnelles.
Présentation de 10 éléments-clés à intégrer dans toute stratégie e-business aujourd'hui : web 3.0, géomarketing, gamification, performance marketing, SEO, SEA, ...Brussels Business Club, 29 novembre 2011
Le monde des applis et du webdesign est en constante évolution, d’un point de vue technologique, mais également éditorial et graphique. On parle chaque année de nouvelles tendances. Mais les tendances, c'est comme la mode ? Un peu, mais pas complètement. En matière de webdesign, les tendances ne sont pas juste des couleurs que tous les sites arboreront fièrement au printemps, et il est intéressant de les analyser pour nourrir vos réflexions.
Nous ferons un tour d'horizon des tendances UX et UI actuelles, du design émotionnel à la réalité augmentée, en passant par les animations et les chatbots.
Et nous essayerons de répondre ensemble à 3 questions :
- Comment interpréter les tendances actuelles ?
- Quelles tendances se sont imposées de façon pérenne ?
- Quelles sont les tendances émergentes ?
Similaire à Présentation de la V2 de Hellopolys par Orange (20)
14. un outil de communication : challenges
possibilité des créer des jeux concours sur hellopolys
-choix des critères d’éligibilité (pays, étudiants …)
-gestion challenges multiples
-divers critères de sélection (tirage au sort, classement
individuel, par équipes…)
15. et la suite?
fin 2013 hellopolys arrive sur ios et android
- parties synchronisées
- mode offline
projets pour début 2015 hellopolys arrive sur tablettes
de nouvelles cartes, de nouveaux défis
16. et la suite?
courant 2014 hellopolys arrive sur de
nouvelles pages Facebook Orange dans
le monde
projet pour 2014, de nouvelles langues?
espagnol, polonais …